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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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LCK 2026 시즌 개막 임박…젠지, '우승 후보' 9표
[경제일보] "수세대가 함께하는, 수세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠라는 LCK의 목표로 한 걸음씩 나아가고 있다" 26일 치지직 롤파크에서 진행된 '2026 LCK 개막 미디어데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이번 대회를 설명하며 이렇게 말했다. LCK는 라이엇 게임즈의 글로벌 인기 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 한국 프로 리그로 지난 2012년 정식 리그 체제를 갖춘 이후 세계 최고 수준의 리그로 평가받는다. 특히 한국 팀들은 전 세계 가장 강한 팀들이 맞붙는 '롤드컵'에서 다수의 우승을 차지하며 국제 경쟁력에서도 강한 모습을 보여왔다. 리그는 2021년 프랜차이즈 체제로 전환되며 현재 10개 구단 체제로 운영되고 있다. 프랜차이즈 도입 이후 안정적인 팀 운영과 장기 투자 환경이 구축되면서 글로벌 e스포츠 시장에서도 대표적인 모델로 자리 잡았다. 또한 최근에는 글로벌 시청자 증가와 함께 콘텐츠 확장, 해외 팬덤 확대 등 성장세를 이어가고 있다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난해 LCK 평균 분당 시청자 수는 63만4000명으로 전년 대비 42% 증가하며 역대 최고 기록을 달성했다. 국내 평균 시청자 수도 처음으로 20만명을 돌파하며 전년 대비 31% 증가했다. T1과 젠지의 플레이오프 경기는 최고 동시 시청자 수 약 203만명을 기록했으며 시즌 누적 시청 시간도 약 2억2900만 시간에 달하며 LCK 역사상 최초로 1억 시간을 넘어서는 등 막대한 관중 동원력이 집계됐다. 이번 미디어데이에는 BFX, BRO, DK, DNS, GEN, HLE, KRX, KT, NS, T1 등 10개 팀의 감독과 대표 선수들이 모두 참석해 시즌 목표와 우승 경쟁 구도를 전달했다. 다만 T1은 일신상의 사유로 로스터에서 말소된 '꼬마' 김정균 감독 대신 '톰' 임재현 코치가 감독 대행 자격으로 참석했다. 우승 후보 전망에서는 젠지가 9표를 받으며 가장 위협적인 팀으로 꼽혔다. 젠지를 제외한 모든 팀이 최근 스크림과 대회에서의 경기력, 선수단 짜임새 등을 이유로 젠지를 강력한 우승 후보로 전망했다. 젠지는 우승 후보 팀으로 T1을 지목했다. 이번 2026 LCK 정규 시즌은 내달 1일부터 서울시 종로구 치지직 롤파크 내 LCK 아레나에서 개막한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 진행된다. 경기는 온라인 플랫폼 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계될 예정이다. 오프라인 경기와 온라인 중계를 병행하며 국내외 팬의 접근성을 높일 계획이다. 이번 시즌은 프랜차이즈 체제 안정화 이후 경쟁력이 더욱 강화된 것으로 평가받는 가운데 글로벌 e스포츠 시장에서 LCK의 위상을 다시 한 번 확인할 수 있는 무대가 될 것으로 전망된다. 이 사무총장은 "다양한 팀이 국내에서 팬들과의 접점을 넓히는 것은 물론 해외까지 진출해서 무대를 확장하고 있다"며 "2026년에도 더욱 재미있고 새로운 경험을 드리는 LCK라는 목표를 가지고 변함없이 최선의 노력을 다할 것을 약속드린다"고 말했다.
2026-03-26 15:22:07
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빅테크 실험대 된 동계올림픽…알리바바·네이버 등 기술력 실증한다
[이코노믹데일리] 2026 밀라노 코르티나 동계올림픽이 글로벌 빅테크와 플랫폼 기업들의 기술 경쟁력을 검증하는 시험 무대로 부상하고 있다. 클라우드와 인공지능(AI), 실시간 중계 기술부터 시청자 참여형 서비스까지 올림픽을 둘러싼 기술 실험이 한층 본격화되고 있다. 5일 알리바바그룹의 알리바바 클라우드는 올림픽 방송 서비스(OBS), 국제올림픽위원회(IOC)와 협력해 밀라노 코르티나 동계올림픽과 패럴림픽에 첨단 클라우드·AI 기술을 적용한다고 밝혔다. 이번 대회에서 알리바바 클라우드는 중계 제작 방식 자체를 고도화하는 데 초점을 맞췄다. 업그레이드된 '리얼타임 360도 리플레이' 시스템은 AI 알고리즘을 활용해 눈과 얼음처럼 복잡한 배경에서도 선수를 분리하고 주요 장면을 3차원으로 재구성한다. 해당 과정은 15~20초 내 처리돼 생중계에서도 활용 가능하도록 설계됐고 아이스하키, 프리스타일 스키, 피겨 스케이팅 등 17개 종목에 적용될 예정이다. 선수 동작의 여러 단계를 한 화면에 보여주는 '시공간 슬라이스' 기능도 새롭게 도입된다. 콘텐츠 관리와 검색 방식 역시 AI 중심으로 바뀐다. OBS는 알리바바의 대규모 언어모델 'Qwen'을 기반으로 자동 미디어 설명 시스템을 구축해 선수와 주요 장면을 자동 인식하고 영상 자산에 태그와 설명을 생성한다. 이를 통해 제작진은 자연어 검색만으로 필요한 장면을 즉시 찾을 수 있어, 방대한 올림픽 콘텐츠 제작과 운영 효율이 크게 개선될 전망이다. 중계 인프라도 클라우드 중심으로 재편된다. 'OBS 라이브 클라우드'는 39개 방송사를 지원하며 428개의 라이브 영상 피드와 72개의 오디오 피드를 전송한다. 위성이나 전용 회선 중심이던 기존 방식에서 벗어나 비용과 구축 시간을 줄이고 유연성과 복원력을 높인 것이 특징이다. 네이버도 동계올림픽을 기술과 서비스 실험의 무대로 적극 활용한다. 네이버는 2026 밀라노 코르티나 동계올림픽 특집 페이지를 열고 네이버 스포츠와 치지직을 통해 전 종목, 전 경기를 생중계한다. 안정적인 해외 대규모 트래픽 처리와 실시간 서비스 운영 능력을 동시에 실증하는 것으로 풀이된다. 네이버의 전략은 단순 중계를 넘어 이용자 참여형 시청 경험 확장에 맞춰져 있다. 치지직 '같이보기'를 통해 스트리머와 이용자가 채팅으로 소통하며 경기를 함께 시청할 수 있도록 구성했고 인기 스트리머의 현지 스트리밍과 전현직 선수 참여 콘텐츠도 제공한다. 실시간 커뮤니티 기반 시청 모델의 확장 가능성을 점검하는 전략으로 해석된다. 숏폼과 커뮤니티 서비스도 결합된다. 네이버 클립에서는 현지에서 제작된 숏폼 콘텐츠를 통해 경기 뒷이야기와 팬 반응을 전달하고 오픈톡과 라운지에서는 올림픽을 주제로 한 응원 커뮤니티를 운영한다. 또한 경기 일정과 결과, 주요 이슈를 요약해 제공하는 AI 브리핑 기능을 적용할 계획이다. 밀라노 코르티나 동계올림픽은 클라우드 기반 중계 인프라와 AI 제작 기술, 참여형 시청 서비스가 동시에 검증되는 대규모 테스트베드로 기능하고 있다. 글로벌 빅테크와 국내 플랫폼 기업 모두 올림픽이라는 극한 환경에서 기술 안정성과 확장성을 시험하며 향후 미디어·플랫폼 전략의 방향성을 가늠하고 있다는 분석이다. 일라리오 코르나 IOC 최고기술정보책임자는 "밀라노 코르티나 2026은 올림픽 무브먼트에 AI가 본격적으로 통합되는 전환점"이라며 "올림픽 최초의 LLM 기술 적용을 통해 팬 경험을 강화하는 동시에 스포츠 AI와 같은 지능형 시스템을 구축해 역사적인 올림픽 순간을 미래 세대까지 보존할 수 있게 됐다"고 말했다. 주건범 네이버 스포츠&엔터서비스 리더는 "동계올림픽을 시작으로 네이버는 올해 북중미 월드컵, EWC, LCK 등 글로벌 인기 IP를 활용한 다양한 이벤트를 준비하고 있다"며 "앞으로도 대국민 대상 안정적인 경기 중계와 더불어 참여, 소통, 팬덤 중심의 진화한 콘텐츠 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-02-05 10:09:16
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네이버 스포츠 전략 본격화…올림픽 중계에 치지직·클립·AI 총동원
[이코노믹데일리] 네이버가 '2026 밀라노 코르티나 동계올림픽'을 계기로 스포츠 콘텐츠 플랫폼 전략을 강화한다. 단순 중계를 넘어 스트리밍, 숏폼, 커뮤니티, AI 요약 기능까지 결합해 스포츠 팬 참여형 서비스 생태계를 구축하려는 시도로 풀이된다. 30일 네이버는 '2026 밀라노 코르티나 동계올림픽' 특집 페이지를 오픈하고 경기 VOD 콘텐츠, 오픈톡, 치지직 같이보기 등 스포츠 팬을 위한 다양한 프로그램을 운영한다고 밝혔다. 내달 6일부터 22일까지 열리는 이번 동계올림픽은 네이버 스포츠와 스트리밍 플랫폼 치지직을 통해 전 종목, 전 경기가 생중계될 예정이다. 이번 올림픽 서비스는 네이버가 추진하는 스포츠 플랫폼 전략의 일환이다. 네이버는 중계 중심 서비스에서 나아가 스트리밍, 커뮤니티, 숏폼 콘텐츠, AI 요약 기능을 결합해 이용자 참여를 확대하는 방식으로 스포츠 콘텐츠 경험을 강화하고 있다. 특히 스트리밍 플랫폼 치지직을 활용한 '같이보기' 기능이 주요 콘텐츠로 운영된다. 이용자들은 인기 스트리머와 함께 경기를 시청하며 실시간으로 반응을 공유할 수 있다. 네이버는 지난해 하얼빈 동계아시안게임에서도 치지직 같이보기를 통해 스포츠 콘텐츠의 높은 이용자 참여도를 확인했다고 설명했다. 이번 올림픽 기간에는 인기 스트리머의 이탈리아 현장 스트리밍과 전현직 선수와의 합동 방송 등 다양한 프리뷰와 리뷰, 실시간 중계 콘텐츠도 진행된다. 스트리머 중심의 콘텐츠를 통해 기존 스포츠 중계에 엔터테인먼트 요소를 결합하려는 전략이다. 숏폼 콘텐츠도 강화된다. 네이버는 클립 서비스를 통해 클립 크리에이터와 선수, 관계자, 협회 단체 등이 이탈리아 현지에서 직접 제작한 숏폼 콘텐츠를 공개할 예정이다. 경기 하이라이트와 선수 인터뷰, 현장 분위기 등을 짧은 영상 형태로 제공해 모바일 중심 시청 환경에 대응한다는 계획이다. 커뮤니티 기능 역시 확대된다. 네이버는 오픈톡과 라운지를 통해 이용자들이 경기를 시청하며 실시간으로 응원하고 의견을 나눌 수 있도록 지원한다. 라운지는 지난 28일 출시된 네이버의 오픈 커뮤니티 서비스로 지식iN, 블로그, 카페 등 기존 UGC 서비스 운영 경험을 기반으로 개발됐다. 라운지는 현재 425개 카테고리로 구성돼 있으며 이용자들은 관심사 기반 커뮤니티에서 올림픽 경기와 선수 응원, 경기 반응 등을 자유롭게 공유할 수 있다. 네이버는 향후 라운지 카테고리를 지속적으로 확대해 다양한 주제의 커뮤니티를 구축할 계획이다. AI 기반 정보 제공 기능도 도입된다. 네이버는 올림픽 기간 동안 경기 일정과 결과, 주요 성과와 이슈를 한눈에 볼 수 있도록 정리한 AI 브리핑 서비스를 제공할 예정이다. 경기 요약을 중심으로 관련 영상과 클립, 중계 콘텐츠로 자연스럽게 이어지도록 구성해 이용자의 콘텐츠 탐색 편의성을 높인다는 구상이다. 전날 밤과 새벽에 진행된 경기 결과와 메달 현황도 실시간으로 제공되며 개막식과 폐막식, 주요 이벤트 일정에 맞춰 네이버 앱 메인 화면에는 올림픽 스페셜 로고가 노출된다. 네이버는 이번 동계올림픽을 시작으로 스포츠 콘텐츠 사업을 확대할 계획이다. 향후 북중미 월드컵, EWC, LCK 등 글로벌 스포츠와 e스포츠 지식재산(IP)을 기반으로 다양한 콘텐츠와 이벤트를 선보인다는 방침이다. 주건범 네이버 스포츠·엔터서비스 리더는 "동계올림픽을 시작으로 네이버는 올해 북중미 월드컵, EWC, LCK 등 글로벌 인기 IP를 활용한 다양한 이벤트를 준비하고 있다"며 "앞으로도 대국민 대상 안정적인 경기 중계와 더불어 참여, 소통, 팬덤 중심의 진화한 콘텐츠 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-01-30 10:55:36
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LCK컵 미디어데이 진행…이정훈 사무총장 "2026년, 퀀텀 점프 위한 초석"
[이코노믹데일리] "지난 2023년 항저우 아시안 게임에서 한국 대표팀이 금메달을 딴 후 애국가가 경기장에 울려 퍼질 때 느꼈던 감격을 2026년 올해에도 재현할 수 있도록 LCK가 돕겠다" 7일 서울시 종로구 LCK 아레나에서 열린 '2026 LCK컵 미디어 데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이렇게 밝히며 대회에 대한 기대감을 드러냈다. 지난 2023년 항저우 아시안 게임 e스포츠 금메달의 기억을 소환하며 국제 경쟁력 회복을 공식 선언한 것으로 풀이된다. 이 사무총장의 발언은 단순한 수사가 아니라 LCK의 위상 재정립 의지를 담고 있는 것으로 분석된다. 최근 국제 대회에서 지역 간 전력 격차가 좁혀지는 가운데 국가대표급 성과를 다시 만들어내겠다는 목표를 분명히 한 것이다. LCK를 '리그'를 넘어 글로벌 경쟁력을 갖춘 대표 브랜드로 끌어올리겠다는 메시지로 풀이된다. 이번 행사에는 BFX의 박준석 감독·'클리어' 송현민 선수, BRO의 김상수 감독·'기드온' 김민성 선수, DK의 김대호 감독·'루시드' 최용혁 선수, DNS의 주영달 감독·'라이프' 김정민 선수, DRX의 조재읍 감독·'리치' 김재원 선수, GEN의 류상욱 감독·'캐니언' 김건부 선수, HLE의 윤성영 감독·'카나비' 서진혁 선수, KT의 고동빈 감독·'비디디' 곽보성 선수, NS의 최인규 감독·'리헨즈' 손시우 선수, T1의 김정균 감독·'도란' 최현준 선수 등이 참여했다. 오는 14일 개막하는 2026 LCK컵은 지난해와 동일하게 1라운드를 그룹 대항전 방식으로 치른다. 바론 그룹에는 GEN, T1, NS, DNS, BRO 등 5개 팀이 편성됐으며, 장로 그룹에는 HLE, DK, KT, BFX, DRX 등 5개 팀이 속했다. 이번 대회의 가장 큰 특징은 경기 중간 코치진이 실시간으로 지시를 내릴 수 있는 '코치 보이스' 제도 도입이다. 이는 LCK 경기 운영 구조에 변화를 주는 실험적 시도로 평가된다. 이정훈 사무총장은 "도입 후 다방면으로 검토한 이후에 향후 정식 도입 여부를 검토할 예정"이라고 설명했다. 그동안 선수 중심의 인게임 의사결정이 강조돼 온 LCK에서 코치 보이스는 전략 수행 방식에 적지 않은 변화를 가져올 수 있을 것으로 전망된다. 벤치의 개입이 늘어날 경우 경기 템포와 운영 완성도에 영향을 줄 가능성이 높다. 국제 무대에서의 경쟁력을 높이기 위한 운영 혁신이라는 점에서 의미가 있는 것으로 분석된다. 이어진 공통 질의응답 시간에서는 감독과 선수들의 전략과 대회 전망이 공유됐다. 감독들은 코치 보이스 제도에 대해 아직 실전 적용에 대한 판단이 필요하다는 신중한 반응을 보였다. 선수들이 꼽은 우승 후보로는 GEN과 T1이 각각 5표를 얻으며 공동 1위에 올랐다. LCK 사무국은 이번 대회를 통해 경기 운영의 변화를 시험하는 동시에 국제 대회 경쟁력 강화를 위한 기반을 다지겠다는 방침이다. 전술 혁신을 통해 리그 전반의 체질을 개선하겠다는 구상이다. 이정훈 사무총장은 "LCK는 수세대가 함께 즐기는 글로벌 프리미어 콘텐츠가 되겠다는 목표를 달성하기 위해 최선을 다하고 있다"며 "2026년은 새로운 전기, 즉 '퀀텀 점프'를 위한 초석을 마련한 해가 될 것"이라고 말했다.
2026-01-07 16:22:24
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선수 방송에서 공식 중계까지…SOOP, LCK 팬 체류 구조 강화
[이코노믹데일리] SOOP은 LCK 구단과 스트리밍 파트너십을 진행해 팬들과 거리를 좁힌다고 6일 밝혔다. 지난 2일 SOOP이 KT 롤스터와 스트리밍 파트너십을 체결하면서 SOOP은 올해 LCK 10개 구단 중 DN 수퍼스, T1, 젠지, KT, DRX, BNK FEARX, Dplus Kia 등 7개 구단과 파트너십을 진행했다. 이는 LCK 공식 중계 시청으로도 자연스럽게 이어지며 선수 개인 방송과 팀 콘텐츠, 구단 소식까지 하나의 플랫폼에서 확인할 수 있는 만큼 유저들이 별도의 이동 없이 SOOP에서 LCK 공식 중계를 함께 시청하는 흐름이 형성되고 있는 것으로 분석된다. 선수들의 개인 방송에서는 경기 이야기 외에도 일상적인 소통도 함께 이뤄진다. 생일을 맞아 팬들에게 받은 선물과 메시지에 감사 인사를 전하거나 새로 출시된 게임을 팬들과 함께 플레이하는 등 팬들과 거리를 좁혔다. LCK 구단과 선수들을 응원하는 유저들에게 SOOP의 구단별 전용 페이지는 콘텐츠를 이어서 소비할 수 있는 공간으로 기능하도록 설계됐다. 각 구단 페이지에서는 선수 개인 방송을 중심으로 관련 콘텐츠와 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 라이브 스트리밍 일정과 지난 방송을 VOD로 모아볼 수 있는 등 별도의 검색 없이 팀 단위로 콘텐츠를 시청할 수 있다. 선수와의 소통을 위한 Q&A 탭도 마련돼 있다. 구독한 유저들은 질문을 남길 수 있고 선수는 이를 통해 팬들과 직접 소통할 수 있다. 이 밖에도 주간 단위로 선수 개인 방송과 경기 일정을 확인할 수 있고 구단 공식 SNS와 웹사이트, 관련 상품 정보도 함께 제공된다. 같은 팀을 응원하는 유저들이 모여 대화를 나눌 수 있는 공간도 구성돼 있다. SOOP은 LCK 구단과의 파트너십의 지속으로 SOOP에서 제공되는 선수 콘텐츠의 범위도 점차 확대되고 있다. SOOP은 자체 리그나 공식 프로그램에 프로 선수가 참여해 스트리머들과 함께 콘텐츠를 제작하는 협업을 이어가고 있다. 구단 사옥 탐방 콘텐츠, 선수와 스트리머가 함께하는 게임 플레이 및 토크 형식의 협업 콘텐츠, 스트리머 응원단 형태의 구단 서포터즈 콘텐츠 등 구단 협업을 기반으로 한 이벤트도 진행할 예정이다. SOOP 관계자는 "SOOP은 스트리밍 파트너십을 통해 유저들이 선수 콘텐츠를 보며 리그에 관심을 갖게 되고 자연스럽게 경기 일정에 맞춰 공식 중계를 시청하고 경기 이후에는 다시 선수 방송이나 팀 콘텐츠로 돌아오는 선순환 구조를 구축할 계획"이라며 "선수들의 훈련 환경이나 준비 과정을 가까이에서 보여주는 구단 사옥 탐방 콘텐츠, 선수와 스트리머가 함께 출연해 게임 플레이와 토크를 진행하는 협업 콘텐츠 등이 진행될 예정"이라고 말했다.
2026-01-06 09:41:56
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