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"코딩보다 AI 활용 능력"…크래프톤, 올리브영 손잡고 AI 네이티브 인재 확보 나선다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산으로 기업들의 개발자 채용 방식이 빠르게 변화하고 있다. 단순 코딩 능력보다 AI를 활용해 문제를 정의하고 해결하는 역량이 새로운 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 크래프톤과 CJ올리브영이 AI 기반 실무형 해커톤을 열고 'AI 네이티브' 인재 확보에 나서고 있다. 8일 크래프톤은 CJ올리브영과 공동으로 AI Native 해커톤 '코파톤: AI 네이티브 배틀그라운드'를 개최한다고 밝혔다. 참가자 모집은 오는 17일까지 진행되며, 해커톤은 오는 30일 서울 성수동 펍지 성수에서 열린다. 참가 대상은 AI를 활용한 프로젝트 개발 경험이 있는 인재와 개발 직군 취업 준비생, 주니어 개발자 등이다. 개발자가 아니더라도 AI 도구를 활용해 실제 문제를 구조화하고 해결한 경험이 있다면 지원할 수 있도록 문턱을 낮췄다. 크래프톤은 AI 활용 역량을 중심으로 다양한 인재를 발굴하겠다는 취지로 이번 해커톤을 진행한다고 설명했다. 이번 행사는 단순한 프로그래밍 대회가 아니라 실제 업무 환경에서 AI를 활용해 문제를 해결하는 능력을 검증하는 데 초점을 맞춰 설계됐다. 생성형 AI가 소프트웨어 개발 전반에 활용되면서 기업들이 개발자의 코딩 능력뿐 아니라 AI를 활용한 문제 해결 역량과 업무 수행 능력을 핵심 경쟁력으로 평가하기 시작한 흐름이 반영된 것이 특징이다. 실제로 최근 산업계에서는 AI가 코드 작성과 테스트, 문서 작성 등 개발 업무 전반을 지원하면서 개발자에게 요구되는 역량도 변화하고 있다. 단순 구현 능력보다 문제를 정의하고 적절한 AI 도구를 활용해 결과를 검증하고 개선하는 과정이 중요해지면서 기업들도 이에 맞춰 채용 방식과 평가 기준을 고도화하는 추세다. 김환 CJ올리브영 CTO는 "AI 시대의 인재는 실제 업무 환경과 유사한 도전 과제 속에서 AI를 활용해 자신의 역량을 증명할 수 있어야 한다"며 "올리브영은 글로벌 옴니채널 플랫폼으로의 확장을 가속화하며, AI 네이티브 인재 확보를 핵심 동력으로 삼아 구성원들과 함께 고객에게 최고의 AX 서비스를 선사할 것"이라고 강조했다. 이번 해커톤은 크래프톤이 개발한 AI 네이티브 채용·평가 솔루션 'Cofa-Probe'를 기반으로 진행된다. 참가자들은 크래프톤과 CJ올리브영이 각각 제시한 실무형 과제를 수행하게 된다. 크래프톤 과제는 가상의 현업 담당자와 상호작용하며 업무상 문제를 발굴하고 AI를 활용해 해결하는 방식으로 구성된다. CJ올리브영은 고객과 상품, 데이터를 기반으로 실제 유통 현장에서 발생할 수 있는 문제를 AI 기술로 해결하는 과제를 제시할 계획이다. 두 과제 모두 결과물 자체보다 AI를 활용해 문제를 해결하는 전 과정을 평가하는 것이 핵심이다. 또한 Cofa-Probe를 통해 AI 엔지니어의 실제 업무 환경을 가상으로 구현해 결과물뿐 아니라 문제 정의 방식과 AI 활용 과정, 반복적인 개선 과정, 결과 검증 방식 등을 종합적으로 분석할 예정이다. AI와 협업하는 역량까지 평가함으로써 AI 시대에 적합한 인재를 선발할 수 있도록 설계됐다. 채용 연계 혜택도 제공한다. 수상자에게는 총 1000만원 규모의 상금과 함께 크래프톤 FDE(현장 배치 엔지니어)와 CJ올리브영 AI 엔지니어 직군 채용 서류전형 통과 혜택이 주어진다. 우수 참가자들이 실제 채용으로 이어질 수 있도록 해커톤과 채용 절차를 연결했다. 행사 당일에는 현직자 강연과 네트워킹 프로그램도 마련된다. 크래프톤과 CJ올리브영의 개발자와 인사 담당자들이 참여해 AI 시대 기업이 요구하는 역량과 AI Native 인재상을 공유하고 참가자들과 소통할 예정이다. 크래프톤은 AI를 게임 개발과 서비스 운영 전반으로 확대하고 있으며, CJ올리브영 역시 유통 플랫폼 고도화와 고객 서비스 혁신을 위해 AI 기술 도입을 확대하고 있다. 양사는 이번 해커톤을 통해 산업 현장에서 즉시 활용할 수 있는 AI 인재를 조기에 확보하는 동시에 AI 기반 채용 모델도 지속 발전시켜 나간다는 방침이다. 박재민 크래프톤 AI 프론티어 본부장은 "AI 시대의 인재 평가는 AI를 활용해 문제를 정의하고 해결하며 결과를 검증하는 전 과정을 볼 수 있어야 한다"며 "이번 해커톤은 참가자에게는 AI와 일하는 방식으로 자신의 역량을 증명하는 무대가 되고, 기업에게는 AI 네이티브 인재를 평가하는 새로운 기준을 확인하는 계기가 될 것"이라고 말했다.
2026-07-08 12:10:09
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'트릭컬' 성공 공식 이어갈까…에피드게임즈, 차기작 개발 위해 공개채용
[경제일보] '트릭컬 리바이브' 흥행으로 실적 성장세를 이어가고 있는 에피드게임즈가 차기작 개발에 속도를 낸다. 흥행 IP를 기반으로 개발 조직을 확대해 후속 성장동력을 확보하겠다는 전략으로 풀이된다. 30일 에피드게임즈는 차기 서브컬처 역할수행게임(RPG) '트릭컬 파티마' 개발을 위해 전 개발 직군을 대상으로 공개 채용을 진행한다고 밝혔다. 이번 채용은 '트릭컬 리바이브'를 잇는 차기 프로젝트인 '트릭컬 파티마'의 본격적인 개발 체제를 구축하기 위한 것이다. 모집 규모는 두 자릿수(00명)로, 프로그래밍과 클라이언트, 서버, 그래픽, 기획 등 개발 전 직군에서 인재를 선발할 예정이다. 특히 이번 채용은 나이와 성별, 전공, 경력 등에 제한을 두지 않는 것이 특징이다. 서브컬처 게임 개발에 관심과 역량을 갖춘 지원자라면 누구나 지원할 수 있도록 문턱을 낮췄다. 지원자는 '트릭컬 파티마' 티징 페이지와 에피드게임즈 공식 채용 홈페이지를 통해 서류를 접수할 수 있다. 이후 서류 심사와 실무진 및 임원진 면접을 거쳐 최종 합격자를 선발한다. 최종 합격자는 약 3개월간 실무 중심 교육과 프로젝트 참여를 병행하는 인턴십 과정을 거친 뒤 정규직 전환 기회를 얻게 된다. 인턴십 기간 동안 급여와 복지 수준은 정규직과 동일하게 제공된다. 이번 채용은 대표작 '트릭컬 리바이브'의 흥행 성과를 기반으로 추진된다. '트릭컬 리바이브'는 개성 있는 캐릭터와 독창적인 세계관, 스토리를 앞세워 국내는 물론 일본 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서도 상위권을 기록하며 흥행에 성공했다. 이에 에피드게임즈는 지난해 매출 468억원, 영업이익 88억원, 당기순이익 82억원을 기록하며 안정적인 수익 구조를 구축했다. 에피드게임즈가 '트릭컬 리바이브'의 성공을 단발성 흥행으로 끝내지 않고 차기작 개발과 개발 조직 확대를 통해 새로운 성장 기반을 마련하고 있다. 최근 서브컬처 게임 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 안정적인 개발 인력 확보가 향후 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 핵심 요소로 떠오르고 있기 때문이다. 에피드게임즈는 이번 공개 채용을 계기로 개발 역량을 강화하고 '트릭컬 파티마' 개발에 속도를 낼 계획이다. 차기작을 통해 대표 IP를 확장하는 동시에 장기적인 성장 기반을 마련한다는 전략이다. 에피드게임즈 관계자는 "차기작 '트릭컬 파티마'의 본격적인 개발에 착수하며 공개 대규모 신규 채용을 진행하게 됐다"며 "안일한 세상 한가운데 날카롭게 벼린 죽창이 될 이를 환영한다"고 말했다.
2026-06-30 10:38:43
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AI 서비스 결제도 간편하게…LG유플러스, 휴대폰 결제 프로모션 진행
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 서비스 구독이 빠르게 확산되면서 LG유플러스는 AI 서비스 구독 비용 부담을 낮추고 결제 편의성을 앞세워 고객 확보에 나서고 있다. AI 시장 경쟁이 모델 성능을 넘어 이용 경험 전반으로 확대되면서 결제 서비스 역시 새로운 경쟁 요소로 떠오르고 있는 것으로 분석된다. 26일 LG유플러스는 구글 플레이 스토어에서 생성형 AI 서비스 구독료를 휴대폰 결제로 결제하는 고객을 대상으로 최대 45% 청구 할인을 제공하는 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 이번 프로모션은 내달 7일까지 진행된다. 대상 서비스는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 그록 등 주요 생성형 AI 서비스 4종이다. 기간 내 구글 플레이 스토어에서 'LG 유플러스 결제'를 선택해 월 구독료를 결제한 뒤 이벤트 페이지에서 응모하면 결제 금액의 최대 45%를 청구 할인받을 수 있다. 최근 생성형 AI는 업무 생산성과 학습, 콘텐츠 제작, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용 범위를 넓히며 유료 구독 시장도 빠르게 성장하고 있다. 챗GPT를 비롯해 제미나이, 클로드, 그록 등 주요 AI 서비스들이 잇따라 유료 요금제를 확대하면서 여러 서비스를 함께 이용하는 사례도 늘고 있다. 이에 이용자들 사이에서는 구독 비용 부담을 줄이는 동시에 간편하게 결제할 수 있는 환경에 대한 수요도 커지는 추세다. LG유플러스는 해당 변화에 맞춰 AI 서비스 이용자들의 결제 편의성을 높이는 데 초점을 맞춰 프로모션을 진행한다. 휴대폰 결제를 이용하면 카드 번호나 계정 정보를 별도로 입력하지 않고 휴대폰 번호만으로 구독 서비스를 결제할 수 있다. 휴대폰 결제는 보안성과 관리 편의성 측면에서도 강점을 갖는다. 카드 정보를 별도로 저장하지 않아도 되는 구조인 만큼 온라인 결제 과정에서 개인 정보 노출 부담을 줄일 수 있으며, 결제 금액은 통신 요금 청구서의 콘텐츠 이용료 항목으로 통합 청구돼 여러 디지털 구독 서비스 이용 내역을 한 번에 확인하고 관리할 수 있다. 신용 카드가 없거나 사용이 제한된 고객도 이용할 수 있어 결제 접근성을 높일 수 있다는 점도 특징이다. LG유플러스는 현재 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어, 넷플릭스, 플레이스테이션 스토어, 마이크로소프트 스토어, 엑스박스 게임 스토어, 스포티파이 등 다양한 글로벌 콘텐츠 플랫폼에서 휴대폰 결제를 지원하고 있다. 이번 프로모션 역시 생성형 AI 서비스 이용이 일상화되는 흐름에 맞춰 휴대폰 결제 활용 범위를 AI 구독 시장까지 확대하려는 전략의 일환으로 풀이된다. LG유플러스는 향후 AI 서비스 활용이 더욱 늘어날수록 이용자들이 구독료 부담을 줄이면서도 손쉽게 서비스를 이용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요해질 것으로 보고 있다. AI 서비스 이용 경험은 물론 결제 과정까지 간소화해 고객 편의성을 높이고, 다양한 디지털 콘텐츠 구독 시장에서 휴대폰 결제 경쟁력을 지속 강화한다는 계획이다. 안병경 LG유플러스 AI사업담당 상무는 "AI 서비스 활용이 일상 전반으로 확산되면서 구독 비용과 결제 편의성이 중요한 요소로 부각되고 있다"며 "앞으로도 고객이 쉽게 이용할 수 있는 결제 환경과 실질적인 비용 절감 혜택을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-06-26 09:21:47
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AI 시대 인재상 바뀐다…카카오 임팩트재단, 현장형 교육으로 실전형 인재 육성
[경제일보] 카카오 임팩트재단이 대학생들과 함께 사회문제 해결형 기술 프로젝트를 진행하며 AI 시대에 필요한 실전형 인재 육성에 나서고 있다. 생성형 AI 확산으로 기술 구현 장벽이 낮아지는 가운데 문제를 발견하고 해결책을 설계할 수 있는 역량이 새로운 경쟁력으로 부상하고 있다는 분석이다. 22일 카카오 임팩트재단은 지난 19일 성과공유회를 끝으로 '테크포임팩트 캠퍼스' 2026년 1학기 과정을 마무리했다고 밝혔다. 테크포임팩트 캠퍼스는 대학생들이 직접 사회문제를 발굴하고 사회혁신조직과 협업해 기술 기반 해결책을 만드는 프로젝트형 교육 프로그램이다. 단순 이론 교육이 아닌 대학 정규 교과목 형태로 운영되며 학생들이 실제 현장을 방문해 문제를 정의하고 기술 서비스를 설계하는 것이 특징이다. 올해 1학기에는 단국대학교와 서강대학교, 이화여자대학교, 연세대학교, 한양대학교, DGIST 등 6개 대학에서 총 182명의 학생이 참여했다. 이들은 사회혁신조직 12곳, 카카오 현직 멘토 45명과 함께 지역소멸, 마음건강, 기후위기, 사회적 포용 등을 주제로 총 42개의 프로젝트를 수행했다. 최근 IT 업계에서는 AI 기술이 빠르게 보편화되면서 단순 개발 역량보다 실제 문제를 정의하고 해결하는 능력이 중요해지고 있는 것으로 평가된다. 생성형 AI를 활용하면 코딩과 서비스 개발 생산성이 크게 향상되는 만큼 어떤 문제를 해결할 것인지에 대한 기획력과 현장 이해도가 차별화 요소로 떠오르고 있기 때문이다. 이에 테크포임팩트 캠퍼스는 이러한 흐름을 반영해 기술 자체보다 사회문제를 발견하고 해결책을 설계하는 과정에 초점을 맞추고 있다. 학생들은 사회혁신조직과 협업하며 현장의 문제를 직접 확인하고 이를 해결할 수 있는 디지털 서비스와 플랫폼을 설계했다. 성과공유회에서는 프로젝트 발표와 우수작 시상이 진행됐다. 주요 우수 프로젝트로는 이주민 학부모를 위한 AI 기반 학교 알림장 서비스 '나란히', 폐어망 수거와 재활용 과정을 데이터로 관리하는 업사이클링 플랫폼 '넷로그', 2030 여성 대상 소비·감정 기록 서비스 '오구오구' 등이 선정됐다. 교육 과정에는 사회혁신조직 관계자와 카카오 현직 임직원들이 멘토로 참여했다. 사회혁신가들은 현장의 문제와 사회적 맥락을 공유했고, 카카오 개발자와 기획자들은 서비스 설계와 구현 과정에 대한 실무 경험을 전수하며 프로젝트 완성을 지원했다. 카카오 임팩트재단은 향후 프로그램 규모도 확대할 계획이다. 앞서 교육부, 한국대학교육협의회와 대학 AI 기본교육과정 개발 지원사업을 공동 추진하기 위한 업무협약을 체결했으며, 이를 바탕으로 올해 2학기에는 사업 선정 대학 5곳을 포함해 총 13개 대학에서 프로그램을 운영할 예정이다. 올해 테크포임팩트 캠퍼스 운영 대학은 총 19개교로 늘어나게 된다. 카카오는 더 많은 학생들이 기술을 활용해 사회 문제를 해결하는 경험을 쌓을 수 있도록 지원 범위를 확대한다는 방침이다. 최근 기업 주도의 AI 인재 육성 방식도 변화하고 있다. 과거에는 프로그래밍과 개발 기술 교육 중심이었다면 최근에는 AI를 활용해 실제 사회 문제를 해결하고 협업 경험을 축적하는 프로젝트형 교육이 확대되고 있다. 기술 역량과 함께 문제 해결 능력, 현장 이해도, 협업 역량을 갖춘 인재 수요가 커지고 있기 때문이다. 카카오는 청소년 대상 AI 디지털 시민성 교육 프로그램 '사이좋은 디지털 세상'과 비수도권 청소년 AI 교육 프로그램 '카카오 AI 루키캠프', 대학생 대상 AI 실무 교육 프로그램 '카카오테크 캠퍼스' 등을 운영하며 AI 인재 육성 생태계 확대에 나서고 있다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI 시대 속 인재는 단순히 기술을 만드는 사람이 아닌, 현장에서 사용자를 만나 우리 사회가 해결해야 할 문제를 발견하고 기술로 풀어낼 수 있는 사람"이라며 "테크포임팩트 캠퍼스는 학생들이 사회혁신조직과 함께 현장을 탐색하며, 실제 현장에서 문제가 풀려나가는 과정을 직접 경험하는 소중한 배움의 기회가 되었을 것"이라고 말했다.
2026-06-22 14:03:08
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LG CNS, 에이전틱 AI 개발 플랫폼 출시…바이브 코딩 한계 넘는다
[경제일보] LG CNS가 대규모 IT 시스템 구축·운영 전 과정을 수행하는 에이전틱 AI 기반 개발 플랫폼을 선보인다. 최근 주목받고 있는 AI 코딩 도구를 넘어 요구사항 분석부터 설계, 개발, 테스트까지 전 과정을 자동화하며 기업용 시스템 개발 시장 공략에 나선다는 전략이다. 8일 LG CNS는 에이전틱 AI 기반 개발 플랫폼 '데브온 에이전틱 AIND(AI 네이티브 개발)'를 출시했다고 밝혔다. 최근 생성형 AI를 활용한 '바이브 코딩'이 개발 생산성을 높이는 수단으로 주목받고 있지만, 대부분 코드 생성 기능에 집중돼 있다는 한계가 지적돼 왔다. 특히 금융·공공·제조 등 대규모 엔터프라이즈 환경에서는 보안 규정과 개발 표준, 레거시 시스템 구조 등을 고려해야 해 실제 운영 환경에 적용하기 어려운 것으로 평가된다. 이에 LG CNS는 해당 한계를 극복하기 위해 시스템 구축·운영 과정 전반을 수행하는 전문 AI 에이전트를 구현했다고 설명했다. 사용자가 자연어로 요구사항을 입력하면 고객 요구사항 분석·설계 에이전트와 코딩 에이전트, 테스트·품질 검증 에이전트가 협업해 개발 전 과정을 수행하는 방식이다. 예를 들어 금융회사가 기존 코어뱅킹 시스템에 신규 금융 서비스를 추가하려는 경우 사용자가 자연어로 요구사항을 입력하면 분석·설계 에이전트가 시스템 구조를 설계하고, 이후 코딩 에이전트가 기업의 개발 표준에 맞춰 코드를 생성한다. 사용자는 결과를 검토하고 승인하는 역할에 집중할 수 있어 개발 기간 단축이 가능한 것이다. AIND의 핵심 경쟁력으로는 '지식 파운데이션'이 꼽힌다. 지식 파운데이션은 개발 표준과 보안 규정, 시스템 소스코드, 각종 개발 산출물 등 기업 내부 IT 자산을 AI가 이해할 수 있도록 구조화한 데이터베이스다. 이를 기반으로 AI가 기업 시스템과 업무 환경을 이해하고 고객 맞춤형 개발을 수행할 수 있도록 설계됐다. LG CNS는 플랫폼에 '스펙 주도 개발' 방식도 적용했다. AI가 사전에 정의된 기준에 따라 설계와 코딩, 검증을 수행하도록 해 개발 품질의 일관성을 확보하고 환각 현상(할루시네이션)과 오류를 최소화하는 데 초점을 맞췄다. 레거시 시스템 현대화 기능도 지원한다. '코볼' 등 기존 프로그래밍 언어로 개발된 시스템을 '자바' 기반 환경으로 자동 전환할 수 있으며, 자바 기반 구형 시스템 역시 최신 개발 환경에 맞춰 고도화할 수 있도록 구성됐다. 이에 기존 수주 이상 걸리던 코드 분석과 변환, 검증 작업을 크게 단축할 수 있는 것으로 알려졌다. LG CNS는 현재 국내 대형 금융사의 차세대 시스템 구축 프로젝트에 AIND 기반 코볼-자바 전환 기능을 적용하고 있다. 금융권을 중심으로 검증을 거친 뒤 공공과 제조, 방산 등 다양한 산업 분야로 적용 범위를 확대할 계획이다. LG CNS는 글로벌 시장 공략도 추진한다. LG CNS는 글로벌 오픈소스 개발 플랫폼 '깃허브'에서 높은 성장세를 기록하며 주목받고 있는 AI 코딩 에이전트 기업 클라인과 AIND를 공동 개발했으며, 향후 미국과 일본, 동남아시아 지역을 중심으로 금융·공공·제조·방산 분야 사업 확대에 나설 계획이다. 안현정 LG CNS 애플리케이션 아키텍처 담당 상무는 "기업 시스템을 이해하는 전문가 수준의 AI 에이전트를 기반으로 대규모 IT 시스템 구축·운영을 자동화해 기업 고객의 생산성 혁신에 기여할 것"이라고 말했다.
2026-06-08 10:54:02
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NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
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신한은행, '한강 2단계'로 결제판 키운다…생활형 디지털화폐 현실화
[경제일보] 신한은행이 한국은행 디지털화폐 인프라 구축 사업인 '프로젝트 한강' 2단계에서 선도적 역할을 맡으며 예금토큰 기반 디지털 결제 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 1단계에서 기술 안정성과 실사용 가능성을 입증한 데 이어, 2단계에서는 실제 생활 결제와 공공 재정 집행까지 아우르는 '상용화 단계'로 도약한다는 전략이다. 20일 금융권에 따르면 신한은행은 한국은행이 추진하는 '프로젝트 한강' 2단계 사업에 참여해 예금토큰 기반 결제 서비스를 실생활 전반으로 확대한다. 이번 사업은 디지털화폐 인프라의 상용 가능성을 검증하는 단계로, 고객이 일상에서 직접 사용하는 결제 수단으로 자리 잡는 데 초점을 맞췄다. 신한은행은 자체 애플리케이션(앱) 신한 SOL뱅크를 중심으로 예금토큰 활용도를 높인다. 고객은 기존 예금을 예금토큰으로 전환한 뒤 배달앱 '땡겨요', 편의점, 신한EZ손해보험 여행자보험 등 다양한 생활 서비스에서 결제 수단으로 사용할 수 있다. 여기에 신한카드와 연계한 가맹점 결제 시스템도 구축해 온·오프라인 전반에서 사용성을 확대할 계획이다. 특히 신한은행은 '생활 밀착형 결제'에 방점을 찍고 있다. 이미 배달앱 땡겨요를 통해 예금토큰 결제 환경을 구축한 경험을 바탕으로, 20만개 이상의 가맹점에서 실제 결제가 가능한 구조를 마련했다. 이는 디지털화폐가 단순 기술 실험을 넘어 일상 소비로 확장될 수 있는 기반을 마련했다는 평가다. 이번 2단계에서 가장 주목되는 부분은 공공 영역으로의 확장이다. 신한은행은 지자체 보조금, 바우처, 정책자금 등을 예금토큰 형태로 지급하고 지정된 사용처에서만 사용할 수 있도록 하는 실증 실험에 나선다. 이를 통해 자금의 목적 외 사용을 방지하고 지급·정산 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 금융과 재정 집행이 결합된 새로운 디지털 금융 모델을 제시하는 셈이다. 신한은행은 이미 1단계 실거래 테스트에서 두드러진 성과를 기록하며 시장 주도권을 확보했다. 전체 전자지갑 개설의 25%, 이용 건수의 58%, 거래 금액의 73%를 차지하며 고객 수용성과 결제 실효성을 입증했다. 초기 단계부터 실제 사용 데이터를 확보한 점은 향후 상용화 경쟁에서 강점으로 작용할 전망이다. 이와 함께 신한은행은 디지털 자산 기반 금융 혁신에도 적극 나서고 있다. 스테이블코인 기반 해외송금 실험, 글로벌 블록체인 프로젝트 참여 등을 통해 디지털화폐와 민간 디지털 자산을 아우르는 통합 금융 전략을 추진 중이다. 이는 예금토큰을 단순 결제 수단이 아닌 차세대 금융 인프라로 확장하려는 전략의 일환이다. 한은이 주도하는 '프로젝트 한강' 2단계에는 기존 7개 은행에 2개 은행이 추가돼 총 9개 은행이 참여하며, 사용처와 기능도 대폭 확대된다. 개인 간 송금, 생체인증, 자동 전환 등 이용 편의성이 강화되고 디지털 바우처 등 프로그래밍 기능이 적용된 혁신 서비스도 도입될 예정이다. 업권에서는 신한은행의 행보가 향후 디지털화폐 상용화 경쟁의 기준점이 될 것으로 보고 있다. 배달·유통·보험·카드 등 다양한 생활 영역과 공공 재정까지 연결하는 구조가 구축될 경우, 기존 카드 중심 결제 시장에도 구조적 변화가 불가피할 것으로 전망된다. 신한은행 관계자는 "예금토큰은 기술 검증을 넘어 실제 결제와 공공 재정 집행에 활용 가능한 디지털 지급수단으로 발전하고 있다"며 "고객이 일상에서 체감할 수 있는 결제 경험을 확대하고 디지털화폐 기반 지급결제 인프라 구축을 선도해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-20 06:01:00
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디지털화폐 상용화 '성큼'…한국은행, '프로젝트 한강' 2단계 본격 착수
[경제일보] 한국은행이 블록체인 기반 디지털화폐 인프라 구축 사업인 '프로젝트 한강' 2단계(Phase II)에 본격 착수하며 디지털화폐 상용화에 한 걸음 더 다가섰다. 1단계 실증을 통해 기술적 안정성을 확인한 데 이어, 이번 단계에서는 예금 토큰의 실제 활용도를 높이고 미래 디지털경제의 핵심 결제수단으로 자리매김할 수 있는 기반을 마련하는 데 초점이 맞춰졌다. 18일 한국은행에 따르면 앞서 2023년 10월부터 2025년 8월까지 진행된 1단계에서는 디지털화폐와 예금 토큰이 발행부터 유통, 환수, 폐기까지 전 과정에서 정상적으로 작동하는지를 검증했다. 특히 세계 최초로 대규모 블록체인 기반 금융시스템을 구축하고 일반인을 대상으로 실거래 파일럿을 진행한 결과, 약 8만1000명이 참여하고 11만4880건의 거래가 발생하는 등 실사용 가능성을 입증했다. 이 같은 성과를 바탕으로 추진되는 2단계에서는 '상용화 준비'가 핵심이다. 우선 참가은행이 기존 7개에서 9개로 확대된다. 기존 국민·신한·우리·하나·기업·농협·부산은행에 더해 경남은행과 아이엠뱅크가 추가로 참여 의사를 밝히면서, 디지털화폐 생태계의 저변이 한층 넓어질 전망이다. 은행들은 특히 결제수수료 절감 효과를 앞세워 소상공인과 대형 사업체 등 다양한 사용처 확보에 나설 계획이다. 이용 편의성도 대폭 개선된다. 기존에는 개인 간 송금이 불가능하고 비밀번호 인증에 의존했지만, 2단계에서는 전자지갑 간 송금이 가능해지고 생체인증이 도입된다. 또한 예금과 예금 토큰 간 자동 전환 기능이 추가돼 결제 시 잔액 부족 문제를 자동으로 해결할 수 있게 된다. 이는 디지털화폐를 일상 결제 수단으로 확산시키는 데 중요한 전환점이 될 것으로 평가된다. 아울러 프로그래밍 기능을 활용한 '디지털 바우처' 적용도 확대된다. 정부의 국고금 집행 시범사업과 연계해 전기차 충전 인프라 구축 사업 등에 디지털화폐가 활용될 예정으로, 공공 재정 집행의 투명성과 효율성을 높이는 효과가 기대된다. 이는 단순 결제수단을 넘어 정책 집행 도구로서 디지털화폐의 가능성을 보여주는 사례로 주목된다. 특히 한은은 디지털화폐의 활용 범위를 미래 디지털자산 영역까지 확장한다는 구상이다. 이미 AI가 상품 검색과 구매를 수행하는 'AI 에이전트' 환경에서 예금 토큰이 결제수단으로 활용될 수 있음을 기술적으로 검증했으며, 향후 토큰화된 채권·주식 등 디지털증권 거래에서도 활용 가능성을 점검할 계획이다. 이와 함께 외부 전문기관 컨설팅을 통해 제도 개선 과제와 시스템 운영 방안을 종합 점검하며 상용화 전략을 구체화할 방침이다. 궁극적으로는 저비용·보편적 지급수단으로서의 정착, 프로그래밍 가능한 금융서비스 확대, 디지털자산 생태계 지원이라는 3대 목표를 달성해 국내 금융시스템의 디지털 전환을 가속화한다는 계획이다. 금융권에서는 이번 프로젝트가 향후 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 도입 논의의 실질적 기반이 될 것으로 보고 있다. 특히 카드 중심 결제구조에서 벗어나 수수료 부담을 낮추고, 데이터와 결제 인프라의 집중 문제를 완화하는 효과도 기대된다. 한은 관계자는 "프로젝트 한강 2단계를 통해 디지털화폐와 예금 토큰을 안정적으로 시장에 안착시키고, 혁신적인 지급서비스를 구현할 것"이라며 "급변하는 디지털 금융 환경에 대응해 미래 결제 인프라를 선제적으로 구축해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-18 16:32:06
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