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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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장보는 풍경을 바꾼 창고형 매장에서 생활 플랫폼으로…이마트 성장과 진화의 역사
[경제일보] 한때 주말이면 가족 단위 고객이 대형 카트를 밀며 한꺼번에 장을 보러 가는 풍경이 있었다. 동네 슈퍼와 재래시장이 중심이던 소비 문화가 자동차를 타고 외곽 대형 매장으로 이동하는 방식으로 바뀌던 시절이다. 그 변화의 중심에 이마트가 있었다. 이마트는 단순히 새로운 점포 형태를 만든 회사가 아니라 한국인의 소비 습관과 유통 지형 자체를 바꾼 기업으로 기록된다. 이마트의 출발은 1993년 서울 창동점 개점으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 유통 시장은 백화점과 동네 상권 중심이었다. 대량 매입을 통해 가격을 낮추고 넓은 공간에서 생활필수품을 한 번에 구매하는 할인점 모델은 낯선 실험에 가까웠다. 그러나 소비자는 빠르게 반응했다. 합리적 가격과 넓은 주차 공간, 원스톱 쇼핑 경험은 기존 유통 방식과 다른 편리함을 제공했다. 이마트가 성장한 배경에는 시대 변화가 있었다. 자동차 보급 확대와 주거지 외곽 개발, 맞벌이 가구 증가, 주말 가족 소비 문화가 맞물리며 대형마트 수요가 커졌다. 이마트는 이 흐름을 놓치지 않았다. 전국 주요 거점에 점포를 늘리며 대형마트 시대를 본격적으로 열었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반 이마트는 한국 유통업 성장의 상징이었다. 점포 수 확대와 매출 성장, 자체 브랜드 상품 개발이 이어졌고 대형마트는 백화점과 다른 대중 소비의 중심 공간으로 자리 잡았다. 식품과 가전, 의류, 생활용품을 한 공간에서 구매하는 방식은 빠르게 일상으로 자리 잡았다. 이마트의 경쟁력은 가격만이 아니었다. 상품 소싱 능력과 물류 효율화, 대규모 점포 운영 노하우가 함께 작동했다. 대량 구매를 통한 가격 경쟁력, 전국 물류망 구축, 시즌별 행사 기획은 후발 주자와 격차를 만드는 요소였다. 단순히 싸게 파는 매장이 아니라 운영 효율을 극대화한 시스템 기업에 가까웠다. 이마트는 변화가 필요할 때마다 새 카드를 꺼냈다. 대표 사례가 창고형 할인점 트레이더스다. 대용량 상품과 합리적 가격, 넓은 매장 동선을 앞세운 트레이더스는 기존 대형마트와 다른 고객층을 끌어들였다. 해외 창고형 매장 모델을 한국 소비자 성향에 맞게 풀어냈다는 평가를 받는다. 최근에는 주요 점포가 높은 집객력을 보이며 이마트 전체 실적을 떠받치는 핵심 축 가운데 하나로 꼽힌다. 노브랜드 역시 이마트가 만든 상징적 브랜드다. 불필요한 비용을 줄이고 상품 본질에 집중한 자체 브랜드 전략은 고물가 시대 소비자와 맞아떨어졌다. 노브랜드는 단순 PB상품을 넘어 독립 매장과 생활 브랜드로까지 확장됐다. 가격 민감도가 높아진 소비 시장에서 차별화된 무기가 됐다. 그러나 유통 환경은 급격히 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 생활화되면서 대형마트 전성기는 흔들리기 시작했다. 고객은 굳이 차를 몰고 매장에 가지 않아도 모바일에서 가격을 비교하고 원하는 시간에 상품을 받을 수 있게 됐다. 규제 환경 변화와 의무휴업 논란도 오프라인 대형마트에는 부담으로 작용했다. 이마트 역시 긴 조정기를 겪었다. 일부 점포 효율화와 수익성 개선 작업이 이어졌고 오프라인 중심 사업 모델을 손질해야 했다. 외형 성장보다 내실 경영이 중요해진 시기였다. 대신 이마트는 사업 포트폴리오를 넓히며 대응했다. SSG닷컴을 통한 온라인 강화, 스타벅스코리아 편입, 전문점 사업 확대, 퀵커머스와 물류 경쟁력 확보 등이 대표적이다. 과거 대형마트 회사에서 식품·생활·플랫폼 기업으로 성격을 바꾸려는 시도였다. 스타벅스 인수는 상징성이 컸다. 커피 프랜차이즈를 넘어 충성 고객층과 멤버십, 라이프스타일 소비 데이터를 확보하는 의미가 있었다. 오프라인 공간 경험을 중시하는 소비 흐름과도 맞닿아 있었다. 온라인 전환도 계속되고 있다. 고객은 모바일 앱에서 장을 보고 오프라인 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인으로 구매한다. 유통 채널의 경계가 흐려진 시장에서 중요한 것은 점포 숫자보다 고객 접점 전체를 얼마나 촘촘히 설계하느냐다. 이마트가 물류와 데이터, 멤버십 강화에 힘을 쏟는 이유도 여기에 있다. 최근 실적 흐름은 핵심 사업 경쟁력 회복 여부와 연결된다. 트레이더스 성장세, 비용 효율화, 주요 자회사 수익성 개선은 시장이 주목하는 대목이다. 대형마트가 끝났다는 단순한 진단만으로는 설명되지 않는 이유다. 여전히 오프라인 공간이 가진 집객력과 체험 소비 수요는 남아 있기 때문이다. 이마트의 자산은 분명한 숫자와 경험에서 나온다. 전국 점포망, 물류 인프라, 상품 기획력, 자체 브랜드 경쟁력, 오프라인 운영 노하우, 신세계그룹 계열사와의 시너지는 쉽게 따라 만들기 어렵다. 한 시대를 지배했던 유통 플랫폼의 축적된 자산이다. 과제도 적지 않다. 온라인 플랫폼과의 가격 경쟁은 계속되고 인건비와 물류비 부담도 커지고 있다. 대형 점포 운영 비용은 구조적으로 높다. 젊은 소비층은 더 빠르고 더 새롭고 더 편리한 경험을 요구한다. 오프라인 매장이 반드시 가야 하는 장소가 되지 못하면 경쟁은 더 어려워질 수 있다. 이마트는 지금 대형마트 운영 기업에서 생활 플랫폼 기업으로 옮겨가는 전환기에 서 있다. 식품 판매에 머무르지 않고 고객의 일상 소비 전반을 연결하는 구조를 만들어야 한다는 과제를 안고 있다. 점포는 물건을 쌓아두는 공간이 아니라 브랜드와 경험, 물류 거점이 함께 작동하는 공간으로 바뀌고 있다. 창동점의 시대가 한국 소비자에게 대형마트라는 새 선택지를 보여준 시기였다면 지금의 과제는 디지털 시대에도 오프라인 유통의 존재 이유를 다시 증명하는 일이다. 장보는 풍경을 바꿨던 이마트가 다음 시대의 소비 습관까지 바꿀 수 있을지 시장의 눈길이 모이고 있다.
2026-04-24 07:42:24
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넥슨 '카트라이더 러쉬플러스' 시즌 37 업데이트 실시 外
[이코노믹데일리] 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 자사의 모바일 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'에 시즌 37 '디저트' 업데이트를 실시했다고 4일 밝혔다. 이번 신규 시즌에서는 디저트를 테마로 한 다양한 콘텐츠와 아이템이 추가됐다. 신규 트랙 '공동묘지 절망의 카타콤'이 업데이트됐고 신규 카트인 '세이버 오라클', '세이버 아크', '프리덤 코튼', '고릴라에 바나나', '초코 캔디' 등 5종을 새롭게 선보인다. 또한 '스위트 코코', '캐비어 다오', '애플파이 케피' 등 신규 캐릭터 5종과 '프리덤 구미호', '초코볼' 플라잉 펫 등 펫 3종도 추가됐다. 신규 콘텐츠 '러쉬팜 레스토랑'도 공개됐다. 이용자는 별도의 조작 없이 고용한 요리사와 서빙 직원이 자동으로 레스토랑을 운영하는 방식으로 러쉬팜 코인과 경험치를 획득할 수 있다. 또한 이벤트도 함께 진행된다. 오는 15일까지 게임 접속, 랭킹전 1회 참여 등 미션 완료 횟수에 따라 '팝콘 톡톡 스키드', '워터멜론 팝 풍선' 등의 보상을 받을 수 있고 내달 31일까지 각종 미션을 수행하면 'S37 세이버 선택 상자(영구)', '에너지 크리스탈' 등으로 교환 가능한 'S37 카트 센터 조각'을 획득할 수 있다. 복귀 이용자를 위한 혜택도 강화됐다. 복귀 전용 이벤트 '복귀 수첩'을 통해 레벨 달성에 따라 다양한 아이템 보상이 지급되며 일부 단계에서는 원하는 보상을 선택할 수 있다. 복귀 이용자가 이벤트와 혜택을 한눈에 확인할 수 있도록 복귀 페이지 탭도 개편했다. ◆넷마블 '레이븐2', 설날 맞이 대규모 이벤트 전개 넷마블(대표 김병규)은 자사의 MMORPG '레이븐2'에 설날을 맞아 대규모 이벤트를 실시했다고 4일 밝혔다. 오는 25일까지 진행되는 '여명의 정원 출석', '여명의 7일 출석' 등 다양한 출석 이벤트를 통해 설날 신규 성의 '진홍의 차사'를 획득할 수 있고 미션 수행 시 '엘의 소환 선택 상자', '2026 고대 금고' 등도 추가 획득할 수 있다. 또한 '스페셜 7일 출석'을 통해 '레이븐2 스페셜 쿠폰 4종(스텔라·성유물·룬·장비)'도 지급된다. '특별 접속 보상' 이벤트를 통해 게임 접속 시 '영웅 스킬 강화석', '영웅 파편 선택 상자', '2026 고대 금고', '영웅 제작 도안' 등 다양한 보상을 오는 10일까지 매일 제공한다. 오는 25일까지 운영하는 설 이벤트 던전 '여명의 정원'에서는 '여명의 복주머니' 등 설날 특별 아이템을 획득할 수 있으며 해당 아이템을 다양한 보상으로 교환할 수 있다. 한편 넷마블은 지난달 29일 진행한 '레이븐2 개발자 라이브' 방송을 통해 2026년 상반기 업데이트 계획을 공개했다. 방송에는 넷마블몬스터 조두현 개발실장이 출연해 이용자들과 실시간 소통을 진행했으며 상반기 신규 클래스 '워로드', 신규 지역 '발튼', 서버 통합, 사역마 원정대, 개인 거래 등 주요 업데이트 방향을 소개했다.
2026-02-04 16:22:34