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LG유플러스, 북중미 월드컵 중계회선 구축…1만4000km '무결점 중계' 준비
[경제일보] LG유플러스가 2026 FIFA 북중미 월드컵 개막을 앞두고 국내 방송 중계회선 구축에 나섰다. 미국·캐나다·멕시코에서 열리는 월드컵 현장의 영상을 국내 주관방송사에 안정적으로 전달하기 위해 해저케이블 경로를 6원화하고, 장애 발생 시에도 중계 끊김을 최소화하는 3단계 대비 체계를 적용한다. LG유플러스는 오는 6월11일 개막하는 2026 FIFA 월드컵 기간 동안 전용 방송 중계회선을 구축해 국내 주관방송사에 제공한다고 25일 밝혔다. 2026 FIFA 월드컵은 6월11일부터 7월19일까지 미국, 캐나다, 멕시코 3개국에서 열리며, 사상 처음 48개국이 참가하는 대회다. 국제방송센터(IBC)는 미국 텍사스주 댈러스에 마련된다. 댈러스 스포츠위원회는 2026 월드컵 IBC가 대회 기간 텔레비전, 라디오, 뉴미디어 운영의 중심 역할을 하며 전 세계 중계의 핵심 허브가 될 것이라고 설명했다. IBC는 댈러스 케이 베일리 허친슨 컨벤션센터에 설치된다. LG유플러스는 댈러스 IBC에서 국내 방송중계 거점까지 약 1만4000km 구간의 해저케이블 경로를 6개로 나눠 구축한다. 댈러스에서 LG유플러스 LA 접속거점(PoP)을 거쳐 태평양을 통과해 안양사옥으로 연결되는 경로에 4개 회선을 마련하고, 댈러스에서 산호세와 LA를 거쳐 방배사옥으로 연결되는 경로에 2개 회선을 구축했다. 중동 전쟁 등 지정학적 리스크를 고려해 대서양·인도양을 통과하는 경로는 배제했다. 해저케이블 장애나 정전, 현지 네트워크 이슈 등 장거리 국제중계에서 발생할 수 있는 변수를 줄이기 위한 선택이다. LG유플러스는 앞서 2024 파리올림픽 국내 방송 중계회선을 제공했고, 2026 밀라노 동계올림픽 중계 준비 과정에서도 4개 회선 기반의 중계 안정화 체계를 공개한 바 있다. 당시에도 안양사옥을 방송중계 컨트롤타워로 삼고, 히트리스 프로텍션과 SRT, MNG를 결합한 3단계 체계를 강조했다. 이번 월드컵에서는 회선을 6개로 늘려 안정성을 더 높였다. 국내에 도달한 콘텐츠도 안양사옥과 방배사옥으로 분산 전달해 특정 거점에 장애가 발생해도 중계가 유지될 수 있도록 했다. 영상 전송 전 과정에는 히트리스 프로텍션 기술이 적용된다. 이 기술은 여러 회선에서 들어오는 신호를 동시에 수신하고 패킷을 실시간 분석해, 한 회선에 이상이 생기면 다른 회선으로 즉시 전환한다. 시청자가 체감할 수 있는 화면 멈춤이나 끊김을 줄이는 것이 핵심이다. LG유플러스는 밀라노 동계올림픽 중계 준비 과정에서도 해당 기술을 적용하면 장애 발생 여부를 육안으로 확인하기 어려울 정도로 전환 품질이 개선된다고 설명한 바 있다. 해저케이블 전체에 장애가 생기는 상황에 대비해 현지 인터넷망을 활용한 SRT 프로토콜 전송 체계도 마련한다. SRT는 네트워크 오류가 발생하더라도 보정과 재전송을 통해 상대적으로 안정적인 영상 전송을 지원하는 방식이다. 이마저 어려울 경우에는 MNG 장비를 활용한 무선 전송 시스템을 가동한다. MNG는 약 1kg 무게의 휴대형 네트워크 장비로 현지 이동통신망을 연결해 긴급 영상 송출을 지원한다. LG유플러스는 대회 기간 안양사옥을 중심으로 24시간 상시 점검 체계를 운영한다. 댈러스 현지에는 4명, 안양사옥에는 전담 직원 18명을 배치하고 해외 사업자와 실시간 협업 체계를 구축할 계획이다. 국제 스포츠 중계는 일반 통신서비스보다 장애 허용 범위가 좁다. 축구 경기의 골 장면이나 판정 순간처럼 수초의 지연과 끊김도 방송 품질 문제로 이어질 수 있다. 북중미 월드컵은 개최지가 넓고 경기 수가 104경기로 확대된 만큼 중계망 운용 부담도 커졌다. 정하준 LG유플러스 유선플랫폼담당 상무는 “국민적 관심이 높은 월드컵 경기에서는 작은 끊김도 큰 불편이 될 수 있는 만큼 다양한 변수에 대비해 철저한 사전 준비를 하고 있다”며 “국제 스포츠 이벤트 중계 분야에서 축적해 온 LG유플러스의 역량을 바탕으로 현장 열기를 안정적으로 전달하겠다”고 말했다.
2026-05-25 09:25:33
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SOOP, 여자배구단 품었다…AI페퍼스 인수로 스포츠 사업 확장
[경제일보] SOOP이 여자 프로배구단 AI페퍼스를 인수하며 스포츠 사업 확대에 나선다. 단순 스포츠 중계를 넘어 구단 운영과 팬덤, 라이브 콘텐츠를 결합하는 플랫폼형 스포츠 비즈니스 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 18일 SOOP은 AI페퍼스 여자 프로배구단 인수를 결정했다고 밝혔다. 구단 운영은 SOOP 자회사인 숲티비가 맡을 예정이다. 이번 인수는 단순 스포츠 마케팅 차원을 넘어 SOOP이 직접 스포츠 지식재산(IP)을 확보하고 콘텐츠와 팬덤 사업을 확대하려는 전략으로 풀이된다. 그동안 스포츠 중계와 e스포츠 중심으로 사업을 확대해온 SOOP이 이제는 프로 스포츠 구단까지 운영 영역을 넓히며 스포츠 플랫폼 기업으로 변화를 시도하고 있다는 분석이다. 최근 스포츠 산업은 단순 중계권 판매 중심 구조에서 벗어나 팬 커뮤니티와 숏폼 콘텐츠, 스트리밍, 라이브 소통 기반의 플랫폼 경쟁으로 빠르게 재편되고 있다. 경기 자체뿐 아니라 선수와 팀을 중심으로 한 비하인드 콘텐츠와 실시간 소통, 팬 참여형 콘텐츠가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. SOOP은 그동안 게임, 사이클, 바둑 등 다양한 스포츠 종목에서 협회·연맹과 협력해 중계 환경 구축과 대회 개최, 연계 콘텐츠 제작 등을 진행해왔다. 단순 경기 송출을 넘어 주요 장면 클립과 다시보기, 경기 전후 콘텐츠를 연결하는 방식으로 스포츠 콘텐츠 사업을 확대해왔다. 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 특성을 기반으로 실시간 채팅과 팬 커뮤니티, 스트리머 기반 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있다는 점도 강점으로 꼽힌다. 이를 통해 SOOP이 기존 인터넷 방송 플랫폼 운영 경험을 프로 스포츠 구단 운영에 접목하려는 것으로 분석된다. 여자 프로배구 역시 플랫폼 기반 스포츠 콘텐츠 사업과 궁합이 좋은 종목으로 평가된다. 충성도 높은 팬덤과 현장 관람 문화, 온라인 커뮤니티 활동 비중이 높기 때문이다. 한국배구연맹(KOVO)에 따르면 지난해 배구 남녀부 정규리그와 포스트시즌 총관중 수는 63만5461명이었으며 이 가운데 여자부 관중은 32만8012명으로 전체 절반 이상을 차지했다. 여자배구는 온라인 클립 소비와 팬덤 기반 콘텐츠 소비 역시 활발한 종목으로 꼽힌다. SOOP은 이러한 팬덤 특성을 활용해 경기 외 콘텐츠와 라이브 커뮤니티를 강화할 것으로 전망된다. 경기 중계뿐 아니라 선수단 콘텐츠와 비하인드 영상, 스트리머 협업 콘텐츠, 숏폼 클립 등을 통해 팬 접점을 확대할 것으로 분석된다. 이번 인수에는 SOOP의 e스포츠 운영 경험도 반영된 것으로 풀이된다. SOOP은 자체 e스포츠 구단 운영을 통해 선수 매니지먼트와 팬 커뮤니티 관리, 콘텐츠 제작 경험을 축적해왔다. 이를 기반으로 프로배구단에서도 경기력과 콘텐츠 경쟁력을 동시에 강화하겠다는 전략이다. 스포츠 콘텐츠 시장에서는 단순 트래픽보다 충성 팬덤 확보가 중요해지면서 플랫폼과 스포츠 구단 간 결합 사례도 확대되고 있다. 스트리밍과 커뮤니티, 커머스, 굿즈 사업 등을 결합한 종합 스포츠 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 것으로 평가된다. SOOP은 향후에도 스포츠 콘텐츠와 구단 운영 경험을 연계해 팬 참여형 콘텐츠와 지역 연계 활동 등을 확대할 계획이다. 단순 중계 플랫폼을 넘어 스포츠 팬덤 생태계 전반을 연결하는 사업 모델 구축에 속도를 낼 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 AI페퍼스 인수는 SOOP의 스포츠 사업을 한 단계 확장하는 중요한 계기"라며 "그동안 스포츠 콘텐츠 제작 경험과 e스포츠 구단 노하우를 바탕으로 구단의 안정적인 운영은 물론, 팬들과 지역사회에 의미 있는 가치를 만들어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-05-18 17:48:12
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네이버·넥슨, 게임 방송부터 결제까지 연결…통합 생태계 구축 나서
[경제일보] 네이버와 넥슨이 로그인과 결제, 게임 방송, 커뮤니티를 하나로 연결하는 플랫폼 협업 확대에 나섰다. 게임과 스트리밍, 콘텐츠 소비 경험을 유기적으로 연결하며 이용자 체류 시간과 팬덤 경쟁력을 강화하려는 전략으로 풀이된다. 18일 네이버와 넥슨은 전략적 업무협약(MOU)의 일환으로 '네이버 로그인 회원' 전환 서비스를 시작하고 게임·스트리밍·결제 분야 전반에서 협업을 확대한다고 밝혔다. '네이버 로그인 회원'은 네이버 ID 기반으로 넥슨 게임 로그인과 네이버페이 결제를 이용할 수 있는 계정 체계다. 만 14세 이상 본인 인증을 완료한 넥슨 이용자라면 기존 계정을 네이버 ID로 손쉽게 전환할 수 있으며 기존 게임 플레이 기록과 데이터는 그대로 유지된다. 이번 협업은 단순 로그인 기능 연동을 넘어 네이버와 넥슨이 이용자 데이터와 콘텐츠 소비 흐름을 통합하는 플랫폼 연합 전략의 성격이 강한 것으로 분석된다. 네이버는 연동된 계정 기반으로 이용자의 넥슨 게임 IP 관심사에 맞춰 치지직과 클립 등에서 개인화된 콘텐츠 추천을 강화할 계획이다. 특히 양사는 네이버의 게임 스트리밍 플랫폼 치지직을 중심으로 게임 방송 생태계 확대에도 본격적으로 나선다. 양사는 넥슨 IP 기반 방송 콘텐츠 제작 활성화를 위한 'N커넥트' 프로젝트를 함께 운영한다. 'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 게임을 연결하는 프로젝트로 활동·성장·임팩트 세 축 기반 리워드 구조를 적용해 스트리머 방송 활동과 시청자 참여를 반영한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨 게임 콘텐츠 제작을 지원하는 '콘텐츠 지원센터'도 함께 운영된다. 양사는 이를 통해 치지직 파트너와 프로, 루키 스트리머들의 넥슨 게임 기반 방송 제작을 적극 지원하고 이용자가 스트리머 방송 시청 이후 자연스럽게 게임 플레이로 이어질 수 있도록 연계 구조를 강화한다는 계획이라고 설명했다. 치지직 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌 형태로 운영되며 정규 시즌은 오는 10월부터 시작될 예정이다. 네이버는 최근 치지직과 클립, 게임 라운지, 카페, Npay 등 다양한 서비스를 게임 IP와 연결하며 플랫폼 경쟁력을 확대하고 있다. 네이버에 따르면 지난해 1월부터 올해 3월까지 넥슨 IP 관련 스트리밍 방송은 총 55만건 진행되는 등 치지직에서 넥슨 IP 기반 게임 방송이 꾸준히 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이번 협업은 네이버의 스포츠 콘텐츠 전략과도 연결될 가능성이 있는 것으로 분석된다. 네이버는 최근 2026·2030 FIFA 월드컵 중계권을 확보했으며 인기 스포츠 게임 IP를 보유한 넥슨과의 협업을 통해 스포츠·게임 팬덤 시너지 확대에도 나설 전망이다. 네이버와 넥슨은 향후에도 이용자 데이터 연결을 강화하고 게임 IP와 플랫폼 서비스를 유기적으로 결합해 맞춤형 콘텐츠와 확장된 게임 경험 제공에 나설 계획이다. 이재후 네이버 엔터테인먼트 서비스 부문장은 "네이버는 이번 계정 전환을 시작으로 넥슨과 통합 계정 확대를 도모하며 이용자 데이터 연결을 강화하고, 온오프라인을 아우르는 콘텐츠 생태계를 확장해 나갈 것"이라며 "앞으로도 네이버의 다양한 서비스와 넥슨의 게임 IP를 유기적으로 연결해 네이버에서만 만나볼 수 있는 차별화된 콘텐츠와 혜택을 제공하고 파트너십을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-05-18 11:05:37
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구글플레이 손잡은 KeSPA…e스포츠 국가대표 콘텐츠 사업 키운다
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 구글플레이와 손잡고 대한민국 e스포츠 국가대표 브랜딩 강화에 나선다. 최근 디즈니+까지 e스포츠 국가대표 콘텐츠와 국제 대회 중계 협업을 확대하면서 게임·플랫폼 기업들의 e스포츠 국가대표 마케팅 경쟁도 본격화되고 있다. 15일 한국e스포츠협회는 구글플레이와 대한민국 e스포츠 국가대표 공식 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 구글플레이는 향후 하계 아시안게임에 출전하는 e스포츠 국가대표팀 활동 전반을 지원하고 국가대표 IP를 활용한 다양한 마케팅 활동을 전개할 예정이다. 양측은 국가대표 선수단이 참여하는 광고 콘텐츠 제작과 구글플레이 포인트 멤버십 연계 혜택 등을 통해 e스포츠 국가대표 인지도 확대에 나선다. 특히 팬덤 기반 콘텐츠와 플랫폼 혜택을 결합해 이용자 참여형 응원 문화를 강화하겠다는 전략으로 풀이된다. 최근 e스포츠 산업이 글로벌 스포츠·콘텐츠 시장으로 빠르게 확대되면서 플랫폼 기업과 브랜드들의 국가대표 후원 경쟁도 활발해지고 있다. 과거 단순 대회 스폰서십 중심 구조에서 벗어나 OTT·멤버십·콘텐츠 플랫폼과 연계한 장기 브랜딩 전략인 것이다. 디즈니+는 최근 KeSPA와 전략적 협업 확대 계획을 발표하며 e스포츠 라이브 콘텐츠 강화에 나섰다. 앞서 '2025 LoL KeSPA CUP' 독점 생중계를 진행한 데 이어 올해에는 '2026 아시아 e스포츠 대회'와 '2026 LoL KeSPA 컵', 2026 아이치·나고야 아시안게임 관련 국가대표 콘텐츠 등을 글로벌 생중계할 계획이다. 디즈니+는 지난 4월 24일 경남 진주실내체육관에서 열린 '2026 아시아 e스포츠 대회'를 글로벌 생중계했다. 해당 대회는 기존 한중일 중심 구조에서 아시아권 전체로 확대된 국제 e스포츠 국가대항전으로 올해는 한국과 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 7개국이 참가했다. 특히 디즈니 스포츠 브랜드 ESPN이 중계 화면과 이벤트 운영에 함께 참여하면서 글로벌 스포츠 콘텐츠 형태의 e스포츠 중계 강화에도 나선다. 디즈니+는 '스트리트 파이터 6', '철권 8', '더 킹 오브 파이터즈 XV', 'e풋볼 시리즈' 등 주요 종목을 글로벌 독점 생중계할 예정이다. e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 국가대표 체계와 글로벌 스포츠 콘텐츠 산업으로 확대되면서 플랫폼 기업들의 참여도 늘어나고 있다. 특히 젊은 팬덤 기반 콘텐츠 확보와 글로벌 이용자 확대 측면에서 e스포츠의 전략적 가치가 높아지고 있는 것으로 분석된다. 올해 KeSPA는 국가대표 슬로건으로 'See the Unseen/우리 모두의 국가대표'를 내세우고 다양한 기업과 협업 확대에 나서고 있다. 구글플레이를 비롯해 디즈니+, 한화생명, 골스튜디오, 로지텍 G, 시디즈, 포토그레이, 부산광역시, 레비온 등이 국가대표 공식 파트너사로 참여하는 등 기업들의 관심이 커지고 있다. KeSPA 관계자는 "협회와 구글플레이는 e스포츠 국가대표에 대한 대중의 관심과 인식을 높이고 함께 응원할 수 있는 기반을 마련할 계획"이라며 "e스포츠 국가대표 위상 강화 및 저변 확대를 위한 다각도 마케팅 협력 예정"이라고 말했다.
2026-05-15 11:12:51
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LG유플러스, OTT 다중구독 시대 겨냥…티빙 할인 프로모션 진행
[경제일보] LG유플러스가 가정의 달을 맞아 주요 온라인동영상서비스(OTT)를 결합한 구독 상품 프로모션을 선보이며 이용자 혜택 강화에 나섰다. 복수의 OTT 서비스를 이용하는 소비자가 늘어나는 가운데 구독 비용 부담을 낮추기 위한 구성으로 풀이된다. 6일 LG유플러스는 자사 구독 플랫폼 '유독'을 통해 넷플릭스와 유튜브 프리미엄을 결합한 '더블스트리밍 연간권' 신규 가입 고객을 대상으로 티빙 할인 혜택을 제공하는 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 유독은 LG유플러스가 운영하는 구독형 플랫폼으로 OTT를 비롯해 콘텐츠, 쇼핑, 생활 서비스 등을 한 곳에서 이용할 수 있도록 구성됐다. 현재 40여개 이상의 브랜드가 입점해 있으며 이용자는 필요에 따라 다양한 상품을 선택해 구독할 수 있다. 통신 서비스와 콘텐츠 소비를 결합한 형태로 다양한 제휴 상품을 통해 이용자의 체류 시간과 서비스 이용 범위를 확대하는 구조다. 이번 프로모션은 유독에서 더블스트리밍 연간권에 새로 가입하는 고객에게 티빙 할인 쿠폰을 12개월간 제공하는 것이 특징이다. 하나의 상품으로 넷플릭스, 유튜브 프리미엄, 티빙 등 주요 OTT 3종의 이용 혜택을 함께 제공하며 내달 30일까지 프로모션을 진행한다. 복수의 OTT를 개별적으로 구독할 때보다 비용 부담을 낮추면서도 콘텐츠 선택의 폭을 유지할 수 있도록 설계됐다. 더블스트리밍 연간권은 넷플릭스와 유튜브 프리미엄을 기존 대비 낮은 가격으로 이용할 수 있는 상품으로 LG유플러스 멤버십 VIP 이상 고객은 'VIP콕' 혜택을 적용해 더욱 낮은 가격으로 이용할 수 있다. 콘텐츠 소비가 다양화되면서 하나의 플랫폼만으로는 이용자 수요를 충족하기 어려워졌고 이에 여러 서비스를 함께 구독하는 사례가 일반화되고 있다. 특히 영화, 드라마, 예능, 크리에이터 콘텐츠, 스포츠 중계 등 콘텐츠 유형이 세분화되면서 이용자들은 목적에 따라 복수의 플랫폼을 선택하는 경향이 뚜렷해지고 있다. 개별 구독료가 누적되면서 비용 부담이 커지는 만큼 할인이나 결합 상품을 통한 이용 수요도 함께 증가한 것으로 분석된다. 미국 소비자 금융 분석 기관 올 어바웃 쿠키의 조사에 따르면 미국인들은 평균 3.4개의 스트리밍 서비스를 구독하고 있다. 구독자 수가 곧 플랫폼의 경쟁력으로 환산되며 통신사나 카드사와의 제휴 할인, 연간 결제 유도 전략 등과 광고 요금제, 프리미엄 요금제, 가족 결합형 상품 등 다양한 선택지를 통해 구독자 확보 경쟁이 이어지고 있다. 국내 역시 유사한 흐름이 나타나면서 결합 상품과 프로모션 중심의 경쟁이 점차 확대되고 있는 것으로 분석된다. LG유플러스는 해당 결합 상품을 통해 가입자 유지와 서비스 이용 확대를 목표하는 것으로 풀이된다. 콘텐츠 이용을 통신 서비스와 연결해 고객 이탈을 줄이고 플랫폼 내에서 다양한 소비가 이뤄지도록 유도하는 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 특히 시즌성 이벤트와 결합한 프로모션은 단기적인 가입자 유입을 확대하는 데 활용되는 대표적인 방식으로 자리 잡고 있다. LG유플러스는 기존 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 결합 상품에 티빙 할인 혜택을 더해 이용자의 선택 폭과 체감 혜택을 확대하는 것을 목표로 이번 프로모션을 진행한다고 설명했다. LG유플러스는 향후에도 시즌과 이용자 수요에 맞춘 결합 상품과 프로모션을 지속적으로 선보이며 구독 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 조용성 LG유플러스 제휴사업담당 상무는 "5월 가정의 달과 야구 성수기를 맞아 LG유플러스 유독에서만 제공하는 유튜브 프리미엄·넷플릭스 더블 스트리밍과 KBO 독점 생중계를 제공하는 티빙을 결합한 최적의 콘텐츠 프로모션을 구성했다"며 "앞으로도 OTT를 비롯해 AI, 라이프 혜택 등 통신과 결합해 고객의 생활 가치를 높이는 다양한 구독 상품을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-05-06 09:00:28
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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02
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학교로 확장되는 e스포츠…한국e스포츠협회, 중고교 인재 육성 본격화
[경제일보] 국내 e스포츠 산업이 성장하면서 학교 기반 인재 육성 체계 구축 움직임이 본격화되고 있다. 프로 선수 중심 구조에서 벗어나 아마추어와 학생 중심 생태계를 확대하려는 흐름이 이어지면서 교육 현장을 중심으로 한 e스포츠 저변 확대가 새로운 과제로 떠오르고 있다. 21일 한국e스포츠협회는 전국 중·고등학생을 대상으로 학교 e스포츠 인재 육성 프로젝트 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'를 시작으로 올해 학교 e스포츠 사업을 본격 추진한다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 e스포츠 선수 발굴과 아마추어 리그 구축, 교육 기반 확대를 동시에 추진하는 것이 핵심이다. 그동안 국내 e스포츠는 프로 리그 중심으로 성장해 왔지만 선수 저변 확대와 체계적인 육성 시스템 부족이 과제로 지적돼 왔다. 협회는 학교 중심 프로그램을 통해 생활체육형 e스포츠와 전문 선수 육성을 동시에 추진한다는 계획이다. 이번 학교 e스포츠 사업은 전국 중고교 대회, 클럽 강사 지원사업, 찾아가는 교내 e스포츠 대회 등 세 가지 프로그램으로 구성된다. 이 가운데 전국 중고교 대회는 생활형 참여 확대를 위한 '오픈서킷'과 전문 선수 육성을 위한 '스쿨리그'로 나뉘어 운영된다. 오픈서킷은 e스포츠에 관심 있는 학생이라면 누구나 참여할 수 있는 대회로 운영된다. 입상팀에는 전국 본선 진출에 활용되는 유스포인트가 부여된다. 스쿨리그는 학기 중 상설 리그 형태로 운영되며 참가팀에는 전국 본선 시드권이 제공된다. 또한 유스포인트 대회도 별도로 운영된다. 기존 지자체 및 청소년 단체가 운영하던 대회를 공인 대회로 지정해 입상자에게 포인트를 부여하는 방식이다. 이를 통해 전국 단위 아마추어 리그 구조를 구축한다는 목표다. 대회 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개 종목으로 구성된다. 오픈서킷 및 유스포인트 대회 상위 팀과 스쿨리그 참가팀은 11월 전국 본선과 12월 전국 결선을 통해 최종 우승팀을 가리게 된다. 이번 사업 가운데 가장 먼저 진행되는 프로그램은 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'다. 해당 프로그램은 e스포츠 인프라가 부족한 학교를 대상으로 전문 인력 파견과 장비 지원을 통해 교내 대회를 운영하는 방식이다. 특히 단순 대회 운영을 넘어 진로 체험 프로그램 성격이 강화된 점이 특징이다. 학생들은 선수뿐 아니라 지도자, 해설자, 중계 방송, 운영 인력 등 다양한 e스포츠 직무를 체험할 수 있도록 구성됐다. 학교별 맞춤형 커리큘럼으로 운영되며 e스포츠 산업 전반을 경험할 수 있도록 설계됐다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 브롤스타즈 등 3개로 운영되며 상·하반기 두 차례에 걸쳐 참가 학교를 모집해 프로그램을 진행할 예정이다. 또한 협회는 학교 e스포츠 클럽 강사 지원 사업도 추진한다. 중·고등학교에서 운영 중인 e스포츠 클럽에 전문 강사를 파견해 지도 수업을 지원하는 방식으로 클럽의 목적과 수준에 따라 일반 프로그램과 전문 프로그램을 제공해 체계적인 교육 환경을 구축할 계획이다. 이 같은 움직임은 e스포츠 산업 확대 흐름과도 맞물린다. 글로벌 e스포츠 시장이 성장하면서 선수뿐 아니라 해설, 방송, 운영 등 다양한 직무 수요도 증가하고 있다. 이에 따라 학교 기반 교육 프로그램을 통해 산업 인력 풀을 확대하려는 시도도 늘어나고 있다. 국내에서도 대학 e스포츠 학과 개설과 아마추어 리그 확대가 이어지고 있으며 중·고등학교 단계에서 인재를 발굴하려는 움직임이 본격화되는 모습이다. 특히 생활체육형 e스포츠 확대는 이용자 기반을 넓히고 산업 생태계를 강화하는 요소로 평가된다. 협회는 이번 사업을 통해 아마추어 선수 육성과 학교 e스포츠 클럽 활성화를 동시에 추진한다는 계획이다. 전국 단위 리그 체계를 구축하고 교육 기반 프로그램을 확대해 학생들이 건전한 취미 활동과 진로 탐색 기회를 확보할 수 있도록 한다는 방침이다. 한국e스포츠협회 관계자는 "한국e스포츠협회가 '찾아가는 교내 이스포츠 대회'를 시작으로 전국 중고등학생을 대상으로 한 2026년 학교 이스포츠 사업을 본격 추진한다"며 "세 가지 주요 사업을 통해 아마추어 선수의 체계적인 성장을 지원하는 한편, 교내 이스포츠 클럽 활성화와 학생들의 건전한 취미 활동 여건 조성에 힘쓸 계획"이라고 말했다.
2026-04-21 16:03:17
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