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800조 '수퍼 재정', 미래를 위한 투자인가 미래를 담보 잡는 도박인가
[경제일보] 국가 예산은 한 해의 살림살이를 넘어 국가의 철학과 미래를 담는 설계도다. 정부가 내년도 예산을 올해보다 10% 이상 늘어난 800조 원 안팎의 '수퍼 재정'으로 편성하는 방안을 추진하고 있다. 반도체 경기 회복에 따른 세수 증가를 바탕으로 미래대응기금을 신설하고 인공지능(AI), 바이오, 양자기술 등 첨단산업에 대규모 투자를 단행하겠다는 구상이다. 국가 경쟁력을 좌우할 미래 산업에 대한 선제적 투자는 선택이 아니라 필수다. 세계가 기술 패권 경쟁에 사활을 거는 시대에 정부가 마중물 역할을 하겠다는 방향 자체를 반대할 이유는 없다. 그러나 재정은 의지만으로 운용되는 것이 아니라 경제의 흐름과 재정 원칙 속에서 집행되어야 한다. 아무리 좋은 정책도 시기를 놓치면 독이 될 수 있다. 지금 우리 경제는 긴 고물가와 고금리의 터널을 겨우 벗어나 거시경제의 안정을 회복하는 중요한 갈림길에 서 있다. 물가는 아직 완전히 안정되지 않았고, 시중 유동성은 여전히 풍부하다. 수도권 부동산 시장 역시 언제든 다시 과열될 가능성을 안고 있다. 이런 시점에서 정부가 10%를 넘는 초확장 재정을 집행할 경우 물가와 자산 가격을 다시 자극할 가능성을 결코 가볍게 볼 수 없다. 정부의 재정 확대는 한국은행의 통화정책과도 충돌할 수 있다. 한쪽에서는 물가를 잡기 위해 긴축을 유지하는데 다른 한쪽에서는 대규모 재정을 풀면 정책 효과는 반감될 수밖에 없다. 재정과 통화정책은 경제라는 수레의 두 바퀴다. 서로 다른 방향으로 움직인다면 결국 국민 경제가 그 부담을 떠안을 수밖에 없다. 재정학의 가장 기본적인 원칙은 명확하다. 경기가 좋을 때는 재정을 비축하고 국가채무를 줄이며, 어려울 때 과감히 사용하는 것이다. 최근 세수 여건이 개선된 것은 반도체 산업의 호조에 힘입은 측면이 크다. 이를 구조적인 세수 증가로 착각해 지출을 대폭 늘리는 것은 매우 위험한 판단이다. 일시적인 호황을 영구적인 성장으로 오인하는 순간 재정 건전성은 흔들리기 시작한다. 늘어난 세수는 무엇보다 국가채무를 줄이는 데 우선 활용해야 한다. 국가 부채는 미래 세대가 반드시 갚아야 할 부담이다. 지금 곳간이 조금 채워졌다고 해서 소비부터 늘리는 것은 가계든 국가든 바람직한 재정 운용이 아니다. 미래의 경기 침체가 닥쳤을 때 사용할 재정 여력을 미리 소진하는 결과를 낳을 뿐이다. 더 큰 우려는 막대한 예산이 정치적 논리에 휘둘릴 가능성이다. 선거를 앞두고 지역 민원성 사업이나 현금성 지원이 확대된다면 재정은 성장의 마중물이 아니라 포퓰리즘의 연료가 된다. 과거에도 선심성 재정은 단기적인 인기만 남겼을 뿐 국가 경쟁력을 높이지 못했다. 특히 경직성 복지와 현금성 지원은 한 번 시작되면 줄이기 어려워 국가 재정을 장기간 압박하는 구조적 부담으로 남는다. 정부가 신설하려는 미래대응기금은 반드시 국가의 미래 경쟁력을 높이는 분야에 집중되어야 한다. AI와 반도체, 바이오, 양자컴퓨터, 차세대 에너지 등 미래 산업은 물론, 기술 인재 양성과 연구개발 생태계 구축에도 과감히 투자해야 한다. 동시에 사업 선정부터 집행, 성과 평가까지 전 과정을 국민에게 투명하게 공개하고 철저한 사후 검증 시스템을 마련해야 한다. 예산은 규모보다 효율이, 속도보다 성과가 더욱 중요하다. 아울러 저출생과 고령화, 노동시장 구조개혁, 지역 균형발전 등 대한민국의 구조적 문제를 해결하는 데 재정의 우선순위를 두어야 한다. 단순한 경기부양보다 국가 체질을 개선하는 데 쓰이는 예산만이 미래 세대의 부담을 줄이고 지속 가능한 성장을 가능하게 한다. 재정은 화수분이 아니다. 오늘의 인기와 정치적 성과를 위해 미래의 부담을 키우는 재정 운용은 결코 책임 있는 국가의 모습이 아니다. 정부는 800조 원이라는 숫자의 화려함보다 그 예산이 가져올 거시경제적 파급 효과를 더욱 냉정하게 따져야 한다. 재정 건전성을 지키면서 미래 산업에는 과감히 투자하는 균형 감각, 그것이 지금 정부가 보여야 할 진정한 국가 운영의 지혜다. 풍년일수록 흉년을 준비하라는 경제의 기본 원칙을 잊지 않을 때만이 대한민국의 재정은 미래 세대에게 희망이라는 유산으로 남을 것이다.
2026-07-14 12:21:47
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길안내 넘어 숏폼까지…티맵, AI 기반 이동 플랫폼 키운다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)과 숏폼 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심으로 떠오르면서 내비게이션 서비스도 단순 길 안내를 넘어 장소 탐색과 콘텐츠 소비를 결합하는 방향으로 진화하고 있다. 티맵모빌리티는 이용자가 직접 제작한 숏폼 콘텐츠를 기반으로 AI 추천 기능을 고도화하며 '이동 라이프 플랫폼' 전환에 속도를 내는 것으로 분석된다. 9일 티맵모빌리티는 이용자가 방문한 장소를 짧은 영상으로 기록하고 공유할 수 있는 '티맵 숏폼' 서비스를 선보인다고 밝혔다. 티맵 숏폼은 이용자가 직접 방문한 장소를 영상으로 공유하고, 다른 이용자는 숏폼을 시청한 뒤 해당 장소의 후기와 영업 시간, 메뉴 등 상세 정보를 확인하거나 길 안내를 받을 수 있도록 설계됐다. 콘텐츠 소비부터 장소 탐색, 실제 방문까지 하나의 서비스 안에서 연결하는 것이 특징이다. 콘텐츠는 장소와 운전, 라이프 등 3개 분야로 구성된다. 맛집과 카페, 여행지 정보를 비롯해 초보 운전 팁과 차량 관리 노하우, 블랙박스 영상, 쇼핑 정보와 생활 콘텐츠 등 다양한 주제를 제공한다. 콘텐츠 확보를 위해 '티맵 인증 크리에이터'와 일반 이용자가 함께 참여하는 구조도 마련했다. 출시 초기에는 이용자의 선호도와 인기 콘텐츠를 중심으로 추천하고, 향후에는 이용자의 시청과 방문 데이터를 AI가 학습해 개인 맞춤형 콘텐츠와 장소를 추천할 계획이다. 티맵모빌리티는 숏폼을 단순 콘텐츠 서비스가 아닌 AI 기반 장소 추천을 위한 핵심 데이터 자산으로 활용한다는 전략이다. 이용자가 영상을 시청하고 장소를 저장하거나 방문하는 과정에서 축적되는 데이터를 AI가 분석해 추천 정확도를 높이고, 향후 대화형 AI 에이전트에도 활용한다는 구상이다. 특히 티맵모빌리티는 향후 대화형 AI 에이전트가 이용자의 리뷰와 사진, 숏폼 영상 등을 종합적으로 분석해 최적의 장소와 이동 경로를 추천할 수 있도록 서비스를 고도화할 예정이다. 숙소와 관광지, 액티비티를 연계한 여행 코스 추천과 차량 내 음성 AI 에이전트도 순차적으로 선보일 계획이다. 이번 숏폼 출시 역시 내비게이션 서비스를 이동 전 탐색부터 이동 후 기록과 공유까지 아우르는 '이동 라이프 플랫폼' 전략의 연장선이다. 티맵모빌리티는 그동안 장소 추천 서비스 '어디갈까'를 비롯해 AI가 리뷰를 분석하는 'AI 해시태그 리뷰', 특정 메뉴를 검색하는 '메뉴 검색', 음성 AI 에이전트, '이동 로그', '오픈 프로필' 등을 잇달아 선보이며 서비스 영역을 확대해 왔다. 최근 생성형 AI와 이용자 생성 콘텐츠(UGC)를 결합해 추천 서비스를 고도화하는 경쟁이 치열해지고 있다. 단순 검색보다 이용자의 취향과 이동 맥락을 반영한 개인화 추천이 플랫폼 경쟁력을 좌우하는 요소로 떠오르면서 AI 학습에 활용할 수 있는 데이터 확보도 중요성이 커지고 있다. 이에 티맵모빌리티는 월간 모바일 이용자 약 1550만명을 기반으로 축적한 이동 데이터와 20여개 완성차 업체에 적용된 '티맵 오토' 데이터를 결합해 AI 기반 이동 서비스를 강화할 방침이다. 모바일과 차량을 아우르는 데이터를 활용해 자율주행 시대에도 개인 맞춤형 이동 경험을 제공하는 플랫폼으로 진화한다는 전략이다. 전창근 티맵모빌리티 최고제품책임자(CPO)는 "티맵은 길 안내 서비스를 넘어 이동 전 탐색부터 이동 중 주행, 이동 후 기록과 공유까지 연결하는 이동 라이프 플랫폼으로 진화하고 있다"며 "이동 데이터와 콘텐츠를 AI와 결합해 차별화된 이동 경험을 제공하고, AI 네이티브 서비스로 진화해 모바일과 인카인포테인먼트 시장 내 경쟁력을 강화하며 미래 모빌리티 시대를 선도해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-09 15:49:50
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① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
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'MSI 특수' 누리는 대전…MSI, 지역경제 새 성장동력으로
[경제일보] 게임대회가 도시를 움직이고 있다. 세계 최대 리그 오브 레전드(LoL) 국제대회인 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)이 한국에서 열리면서 e스포츠가 단순한 경기 관람을 넘어 관광과 소비를 이끄는 문화 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 해외 팬들의 방문과 함께 숙박·외식·쇼핑 등 지역경제 파급효과가 커지는 가운데, 라이엇 게임즈와 SOOP도 다양한 현장 프로그램을 마련하며 팬 체류 시간을 늘리고 지역 소비를 확대하는 데 힘을 보태고 있다. 8일 대전광역시에서 진행 중인 '2026 MSI'는 경기뿐 아니라 팬 체험 행사와 굿즈 판매, 관광 프로그램 등을 결합한 대규모 e스포츠 축제로 운영되고 있다. 특히 결승전이 열리는 대전 일대에는 국내외 LoL 팬들이 대거 방문하면서 지역 상권에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 여행·여가 플랫폼 NOL 집계에 따르면 MSI 입장권은 스포츠 분야 판매 순위에서 지난 1일 기준 프로야구 두산 베어스-롯데 자이언츠전, 키움 히어로즈-LG 트윈스전에 이어 3위부터 10위까지를 차지한 것으로 나타났다. e스포츠 국제대회가 국내 주요 스포츠 이벤트와 어깨를 나란히 할 만큼 높은 관심을 받고 있다. MSI와 같은 글로벌 e스포츠 대회가 지역경제 활성화에도 적지 않은 효과를 내는 것으로 보고 있다. 해외 관람객과 국내 팬들이 경기 기간 개최지를 찾으면서 숙박과 외식, 교통, 관광, 굿즈 구매 등 다양한 소비가 발생하기 때문이다. 기존 스포츠 이벤트와 마찬가지로 e스포츠 역시 도시 브랜드를 높이고 관광객을 유치하는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 이에 맞춰 라이엇 게임즈는 MSI 개최 기간 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 '2026 MSI 팬 페스타'를 운영하며 경기장 밖에서도 팬들이 즐길 수 있는 다양한 체험 콘텐츠를 선보이고 있다. 행사장에는 신규 챔피언 테마존과 라이엇 아케이드 게임존, W25 우승자 스킨 체험 부스, 테마 푸드트럭 등이 마련돼 게임 세계관을 오프라인에서 경험할 수 있도록 구성됐다. 개최 도시인 대전과 연계한 콘텐츠도 마련했다. 한빛탑에는 MSI 로고와 티모 버섯 등을 활용한 미디어파사드가 운영되며, 대전시 대표 캐릭터 '꿈돌이'와 LoL 인기 챔피언 '티모'를 결합한 협업 굿즈도 처음 공개됐다. 경기 관람뿐 아니라 도시 곳곳에서 축제를 즐길 수 있도록 해 관광객 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 행사장에서는 MSI 참가 8개 팀 공식 부스와 포토존, LCK 선수 데뷔 10주년 기념 공간, 유저 크리에이터들이 참여하는 '아티스트 앨리', 대형 스크린을 활용한 뷰잉파티 등도 함께 운영된다. 라이엇 게임즈 글로벌 개발진이 팬들과 직접 소통하는 프로그램도 마련돼 게임과 팬을 연결하는 축제의 성격을 한층 강화했다. SOOP도 MSI 팬페스타 현장에서 다양한 참여형 이벤트를 운영하며 팬 경험 확대에 나섰다. SOOP 애플리케이션을 설치하고 LCK 공식 방송국을 즐겨찾기한 관람객에게는 LCK 파트너 구단 선수들의 포토카드를 제공하며, 포토카드에는 선수 개인 방송으로 연결되는 QR 코드를 담아 경기 이후에도 팬들이 지속적으로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성했다. 또한 SOOP 게임·e스포츠 공식 사회관계망서비스(SNS)를 팔로우한 관람객에게는 LCK 파트너 구단과 SOOP 캐릭터를 활용한 한정판 키캡을 증정하고, 일부 구단 공식 굿즈도 판매한다. 행사 기간에는 Gen.G와 DN 프릭스 선수단 팬미팅도 진행해 온라인 플랫폼과 오프라인 행사를 연계한 팬덤 마케팅을 강화한다. 이와 함께 SOOP은 MSI 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계하며 글로벌 팬들을 위한 다국어 중계도 제공하고 있다. 웹과 모바일 앱은 물론 TV 채널과 스마트 TV 애플리케이션까지 지원해 다양한 시청 환경을 구축했다. IT 업계에서는 최근 e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 문화와 관광, 지역 경제를 아우르는 산업으로 빠르게 확장하고 있다고 평가한다. 실제 지자체들도 국제 e스포츠 대회 유치가 도시 브랜드 제고와 관광객 유입, 지역 소비 활성화로 이어지는 효과를 기대하며 유치 경쟁을 확대하는 추세다. 정부 역시 게임 산업과 e스포츠를 미래 콘텐츠 산업으로 육성하고 지역 기반 문화 산업을 확대하는 정책을 추진하고 있다. 이에 따라 국제 e스포츠 대회가 수도권을 넘어 원주와 대전 등 다양한 지역에서 개최되며 지역 관광과 콘텐츠 산업을 함께 성장시키는 새로운 모델로 자리 잡을 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈 관계자는 "한국에서 다시 한 번 글로벌 e스포츠 축제인 MSI를 개최하며 팬들에게 더 깊이 있는 경험을 선물하고자 팬 페스타를 기획했다"며 "대전광역시의 적극적인 지원 속에 현장을 찾는 팬들이 안전하고 풍성하게 축제를 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
2026-07-08 19:27:16
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KT, 아기상어와 손잡고 홈케어 확장…AI 스마트홈 경쟁력 강화
[경제일보] 인공지능(AI) 기반 홈케어 시장이 빠르게 성장하는 가운데 KT가 글로벌 인기 지식재산권(IP) '아기상어'를 앞세워 가족 고객 공략에 나선다. 단순 홈캠 판매를 넘어 캐릭터 IP와 체험형 마케팅을 결합해 영유아 가정을 중심으로 홈케어 서비스 저변을 확대하고, AI 기반 스마트홈 플랫폼 경쟁력 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 8일 KT는 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니와 협업한 한정판 상품 'KT 홈캠 아기상어 에디션'을 오는 10일 출시한다고 밝혔다. 이번 제품은 KT의 홈케어 서비스 'KT 홈캠 안심'에 더핑크퐁컴퍼니의 대표 IP인 '핑크퐁 아기상어' 디자인을 적용한 한정판 에디션으로, 전국 KT 매장과 KT닷컴, 고객센터를 통해 선착순 3000대 한정 판매된다. 이번 협업은 홈캠을 단순 보안기기가 아닌 가족 친화형 홈케어 서비스로 확대하려는 전략의 일환으로 풀이된다. AI 기술이 접목된 홈캠 시장이 육아와 반려동물, 시니어 케어 등 생활 밀착형 서비스로 확대되는 가운데 친숙한 캐릭터 IP를 활용해 영유아 가정의 접근성을 높이고 홈 서비스 이용 경험을 강화하겠다는 것이다. KT 홈캠 안심은 인터넷 기반 홈케어 서비스로 집 안 상황을 스마트폰에서 실시간으로 확인할 수 있도록 설계됐다. 모바일 애플리케이션 '헤이홈'을 통해 영상을 확인할 수 있으며, 움직임이 감지되면 카메라가 자동으로 대상을 추적하는 기능을 제공한다. 스마트폰과 홈캠 간 양방향 음성통화와 움직임 감지 알림, 프라이버시 모드 등 다양한 기능도 지원한다. 클라우드 기반 영상 저장 기능도 제공한다. 감지된 영상은 최대 7일 동안 클라우드에 저장되며, 이용자는 필요할 때 언제든지 녹화 영상을 확인할 수 있다. 별도의 저장장치를 관리하지 않아도 된다는 점에서 육아와 가정 보안 수요를 동시에 충족할 수 있는 서비스로 운영되고 있다. 최근 홈캠 시장은 AI 기술 발전과 함께 단순 영상 촬영을 넘어 생활 지원 플랫폼으로 진화하고 있다. 움직임 감지와 객체 추적, 음성 통화, 클라우드 저장 등 기능이 고도화되면서 영유아 돌봄과 반려동물 관리, 고령층 안전 확인 등 다양한 분야에서 활용 범위가 확대되는 추세다. KT는 이번 신제품 출시와 함께 체험형 마케팅도 강화한다. 오는 10일부터 22일까지 서울 종로구 KT광화문빌딩 WEST 1층 'KT 온맞이'에서 팝업스토어를 운영하고, 방문객들이 홈캠 기능을 직접 체험할 수 있도록 다양한 프로그램을 마련한다. 팝업스토어에서는 아기상어 캐릭터와 연계한 AI 키오스크를 통해 홈캠 주요 기능을 체험할 수 있으며, 양방향 음성 통화 기능 시연과 미션 이벤트, 핑크퐁 굿즈 증정 행사도 함께 진행된다. 현장에서 제품을 구매하는 선착순 고객에게는 한정 굿즈 패키지도 제공할 예정이다. 최근 기업들이 신제품 출시와 함께 팝업스토어와 체험형 콘텐츠를 확대하는 것은 소비자가 제품 기능을 직접 경험하도록 해 브랜드와의 접점을 넓히기 위한 전략으로 분석된다. 특히 홈케어 서비스는 실제 사용 경험이 구매 결정에 큰 영향을 미치는 만큼, 체험 중심 마케팅이 서비스 확산의 중요한 요소로 자리 잡고 있다. KT는 이번 협업을 계기로 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 홈케어 상품으로 육성하는 한편, AI와 스마트홈 기술을 결합한 생활밀착형 서비스도 지속 확대할 계획이다. 통신 서비스를 넘어 AI 기반 홈 플랫폼 경쟁력을 강화하며 가정 내 디지털 서비스 생태계를 넓혀간다는 전략이다. 손정엽 KT 디바이스사업본부장 상무는 "이번 협업을 통해 영유아 가정 고객의 홈 케어 경험을 강화하고, 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 상품으로 확장해 나갈 계획"이라며 "앞으로도 일상 속에서 더 쉽고 친근하게 사용할 수 있는 홈 기반 서비스를 지속 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-08 15:17:24
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MSI와 함께 막 올리는 '2026 스쿨리그'…KeSPA, 학교 e스포츠 육성 본격화
[경제일보] 학교를 기반으로 한 e스포츠 인재 육성 체계가 본격화되고 있다. 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 리그 '스쿨리그'가 전국 단위 정규시즌 체계를 갖추고 운영되는 가운데, 국제 e스포츠 대회와 연계한 무대까지 마련되며 학생 선수들의 성장 기반이 확대되는 것으로 분석된다. 7일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대전이스포츠경기장에서 '2026 스쿨리그' 공식 출정식을 오는 11일 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 2026 LoL MSI 공식 부대행사로 진행되며, 2학기 정규시즌 개막을 앞두고 전국 참가 학교들이 한 자리에 모이는 자리다. 스쿨리그는 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 e스포츠 리그다. 기존 아마추어 대회와 달리 학교에 구축된 e스포츠 인프라를 기반으로 운영되며, 학교장의 승인을 받은 대표팀이 참가한다. 프로 선수를 꿈꾸는 학생들이 학교를 떠나지 않고도 체계적인 훈련과 실전 경험을 쌓을 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 올해 2학기 정규시즌에는 전국 14개 학교가 참가한다. 서울권에서는 미래산업과학고등학교와 은평메디텍고등학교가 출전하며, 경기·인천권에서는 통진고등학교가 참가한다. 충청권에서는 계룡디지텍고등학교가, 호남권에서는 목포영화중학교와 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 한국과학기술고등학교가 이름을 올렸다. 영남권에서는 경남전자고등학교와 경남정보고등학교, 경남관광고등학교, 부산대양고등학교, 마산중앙고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교가 참가해 전국 단위 리그를 구성한다. 이번 출정식에서는 지난 5월 개막한 1학기 프리시즌의 마지막 일정도 함께 진행된다. 현재 리그 오브 레전드 종목 결승전만 남겨둔 가운데 은평메디텍고등학교와 한국게임과학고등학교가 우승을 놓고 맞붙는다. 결승에 오른 두 학교는 하반기 LCK 아카데미 시리즈(LCK AS) 본선에도 진출한다. 학교 리그에서 좋은 성적을 거둔 학생 선수들이 프로 선수 육성 시스템과 연결되는 구조를 마련했다는 점에서 스쿨리그의 의미를 더욱 키우고 있다. 학교 리그와 프로 유망주 육성 무대를 연계해 학생 선수들에게 보다 다양한 성장 기회를 제공한다는 취지다. 국제 대회와 연계한 다양한 프로그램도 마련된다. 출정식은 2026 MSI 공식 부대행사로 진행되며, 현장에서는 라이엇 게임즈 개발자 토크콘서트가 열린다. 리그 오브 레전드 선임 게임플레이 디자이너 매튜 릉-해리슨과 책임 프로듀서 폴 벨레자, 인기 인플루언서 이상호와 김민교 등이 참여해 게임 개발 과정과 e스포츠 산업 진로 등을 주제로 학생들과 소통할 예정이다. 지역 간 교류를 위한 이벤트 매치도 진행된다. 2026 MSI 개최지인 대전광역시 대표 계룡디지텍고등학교와 충청남도 대표 천안중학교가 지역 대항전을 펼치며 현장 분위기를 끌어올릴 예정이다. KeSPA는 국제 e스포츠 대회와 학교 리그를 함께 운영함으로써 지역 e스포츠 활성화 효과도 기대된다고 설명했다. 2학기 정규 시즌은 내달 말 개막해 11월까지 진행된다. 시즌 종료 이후에는 전국 중고교 대회 본선과 결선을 거쳐 최종 우승팀을 가린다. 리그 오브 레전드 종목은 2학기부터 기존 조별 리그 대신 참가 학교 전체가 맞붙는 풀 리그 방식으로 운영돼 학생 선수들의 실전 경험을 확대할 계획이다. KeSPA는 스쿨 리그를 통해 학교 기반 e스포츠 생태계를 지속 확대하고, 학생 선수들이 학업과 선수 활동을 병행하면서 프로 무대까지 성장할 수 있는 육성 체계를 강화해 나간다는 방침이다. KeSPA 관계자는 "2026 스쿨 리그는 문화체육관광부가 주최하고, KeSPA가 주관하며, 크래프톤, 라이엇 게임즈, 삼성, 마이크로닉스, 한국 콘텐츠 진흥원이 후원한다"며 "이날 현장에서는 출정식을 비롯해 1학기 프리 시즌 LoL 종목 결승전, 지역 대항전, 토크 콘서트 등 다양한 부대 행사가 진행될 예정"이라고 말했다.
2026-07-07 14:58:48
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중국은 서비스 팔고 로봇 내보내고…여름 항공권은 낮췄다
[경제일보] 중국 경제에서 수출의 내용이 달라지고 있다. 예전처럼 공산품만 대량으로 내보내는 데 그치지 않는다. 지식재산권과 문화 콘텐츠, 여행 같은 서비스 수출이 늘고 있고, 공장 자동화에 쓰이는 산업용 로봇도 해외 시장으로 나가고 있다. 국내에서는 여름 휴가철을 앞두고 항공 운임 부담이 낮아지면서 여행 수요에 도움이 될 것이란 기대도 나온다. ◆서비스 수출이 무역수지 끌어올려 6일 중국 상무부에 따르면 올해 1~5월 서비스무역 규모는 3조994억8000만위안으로 지난해 같은 기간보다 6% 증가했다. 수출은 1조2304억6000만위안으로 15.9% 늘었지만, 수입은 1조8690억2000만위안으로 0.4% 증가에 그쳤다. 서비스무역 적자는 6385억6000만위안으로 1년 전보다 1607억2000만위안 줄었다. 수입이 크게 줄었다기보다 수출이 빠르게 늘어난 결과다. 지식집약형 서비스는 전체 서비스무역의 44.2%를 차지했다. 지식재산권 사용료와 개인 문화·엔터테인먼트 서비스 수출 증가율이 높았다. 여행 서비스 수출도 31.3% 늘었다. 중국을 찾는 외국인 관광객과 비즈니스 방문객 증가가 반영된 것으로 볼 수 있다. 다만 서비스무역 적자 축소를 중국 서비스산업의 전면적 변화로 볼 단계는 아니다. 서비스무역은 환율, 해외여행, 운송 수요에 따라 수치가 크게 움직인다. 그럼에도 콘텐츠와 기술, 지식재산권 사용료가 수출 항목에서 존재감을 키우고 있다는 점은 눈여겨볼 대목이다. ◆ 로봇 수출, 완제품 판매 넘어 공장 설계로 산업용 로봇 수출도 늘고 있다. 중국 해관총서 통계에 따르면 올해 1~5월 산업용 로봇 수출은 8만6597대로 전년 동기보다 39.5% 증가했다. 5월 한 달 수출은 2만90대로 51.2% 늘었다. 중국 로봇 기업들은 로봇 한 대를 납품하는 방식에서 벗어나려 하고 있다. 생산라인 설계, 자동화 설비 구축, 소프트웨어 연결, 유지·보수까지 묶어 공급하는 사례가 늘고 있다. 해외 제조업체 입장에서는 로봇 가격보다 설치 이후가 더 중요하다. 기존 설비와 연결되지 않으면 생산성이 오르지 않고, 고장이 났을 때 현장 대응이 늦으면 공장 전체가 멈출 수 있다. 중국 기업들이 자동화 설비와 운영 서비스를 함께 내세우는 것도 이런 이유다. 가격 경쟁력과 부품 조달 능력은 중국 기업의 강점이다. 전기차와 배터리, 전자제품 생산 현장에서 쌓은 자동화 경험도 해외 진출에 도움이 될 수 있다. 그러나 정밀 감속기와 고성능 제어장치, 센서, 반도체 등 핵심 부품에서는 일본·유럽·미국 기업이 여전히 강세를 보인다. 해외 서비스망과 브랜드 신뢰도도 중국 업체들이 더 보완해야 할 부분이다. 수출 물량이 늘었다고 해서 장기 경쟁력까지 확보했다고 보기는 어렵다. ◆ 유류할증료 인하, 7월 초 항공권도 하락 중국 국내 여행시장에서는 항공료 부담이 낮아졌다. 중국 항공사들은 7월 5일부터 국내선 유류할증료를 내렸다. 800㎞ 이하 노선은 1인당 50위안, 800㎞ 초과 노선은 100위안으로 조정됐다. 직전보다 각각 30위안, 50위안 낮아진 수준이다. 항공권 가격은 유류할증료만으로 정해지지 않는다. 항공사 증편 규모와 예약률, 휴가철 수요, 노선별 경쟁 상황이 더 큰 영향을 미친다. 다만 유류할증료 인하는 소비자가 체감하는 여행비를 낮추는 요인이다. 7월 상순에는 항공사 공급 확대와 휴가 수요의 시차가 겹치면서 일부 노선에서 정상 운임의 10~30% 수준 항공권도 나왔다. 베이징~항저우 노선은 항공권과 공항시설 사용료, 유류할증료를 합친 가격이 고속철도 2등석보다 낮게 형성된 사례도 있었다. 하지만 이 흐름이 휴가철 내내 이어질 가능성은 크지 않다. 학교 방학과 직장인 휴가가 본격화되는 7월 중순 이후에는 인기 관광지와 장거리 노선을 중심으로 운임이 다시 오를 수 있다. 유류할증료 인하가 여행 수요를 자극할 수는 있어도, 여름 성수기의 가격 상승을 모두 막기는 어렵다. ◆ 수출은 바깥으로, 소비는 안에서 최근 중국 경제는 수출과 내수가 같은 속도로 움직이지 않는다. 서비스 수출과 산업용 로봇 수출은 늘고 있지만, 내수 소비는 업종별 차이가 크다. 항공료 인하는 여행 수요에 도움을 줄 수 있지만 가계의 전반적 소비심리 회복을 뜻하지는 않는다. 중국이 기대를 거는 분야는 서비스 수출과 제조업 고도화, 국내 여행 수요다. 서비스에서는 기술과 콘텐츠를 수출하고, 제조업에서는 로봇과 자동화 설비를 앞세우며, 내수에서는 여행과 생활 소비의 부담을 낮추려는 움직임이 이어지고 있다. 서비스와 로봇 수출의 증가는 중국 경제가 단순 조립·가공 수출에서 조금씩 벗어나고 있음을 보여준다. 다만 수출 증가가 기업의 이익과 고용, 가계 소득으로 이어져야 내수 회복에도 힘이 붙을 수 있다. 항공권이 싸졌다는 소식만으로 소비가 되살아났다고 보기 어려운 이유다.
2026-07-06 18:01:43
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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제헌절 연휴에 여행 몰렸다…놀유니버스가 본 여름 휴가 트렌드
[경제일보] 놀유니버스가 올여름 예약 데이터를 분석한 결과 국내 여행부터 해외 여행, 공연·전시까지 소비자들의 여가 소비가 더욱 다양해진 것으로 나타났다. 자연 속 휴양을 즐기는 국내 여행이 늘어난 가운데 해외에서는 일본 강세가 이어졌고, e스포츠와 대형 공연 등 취향 중심의 콘텐츠 소비도 확대되며 여름 성수기 여행·여가 트렌드가 다변화되는 모습이다. 3일 놀유니버스는 투숙·이용일 기준 지난 1일부터 내달 31일까지의 예약 데이터를 분석한 '2026년 여름 성수기 여행·여가 트렌드'를 공개했다. 국내 여행 수요는 뚜렷한 회복세를 보였다. 7~8월 국내 숙소 예약 건수는 지난해 같은 기간보다 68% 증가했으며, 캠핑·카라반·글램핑 예약은 102% 늘어나 자연 속에서 휴식을 즐기려는 여행 수요가 크게 확대된 것으로 나타났다. 지역별 예약 비중은 강원특별자치도가 23%로 가장 높았고, 제주특별자치도 11%, 부산광역시 9%가 뒤를 이었다. 특히 강원은 삼척과 동해, 홍천 등 다양한 지역으로 여행 수요가 분산되며 특정 관광지보다 지역 전반으로 여행객이 확산되는 양상을 보였다. 올여름 국내 숙소 체크인이 가장 많은 날은 제헌절 연휴가 시작되는 오는 17일로 집계됐다. 18년 만에 공휴일로 재지정된 제헌절 효과가 여름 성수기 여행 수요를 끌어올린 것으로 분석된다. 해외 여행에서는 일본의 인기가 여전히 압도적이었다. 항공권 예약 인원 기준 일본이 전체의 35%를 차지하며 1위를 기록했고 베트남이 21%로 뒤를 이었다. 특히 발리 여행 수요가 늘어나면서 인도네시아가 5%를 기록하며 새롭게 상위권에 진입했다. 투어·액티비티 예약에서도 일본 여행 수요가 두드러졌다. 삿포로 비에이·후라노 버스투어와 오사카 난카이 라피트 편도 티켓, 유니버설 스튜디오 재팬 입장권 등이 상위권을 차지하며 자유여행을 중심으로 한 현지 체험형 상품 선호가 이어졌다. 반면 패키지여행에서는 베트남 나트랑과 중국 청도, 동유럽 상품이 상위권에 오르며 단거리와 장거리 여행을 고르게 선택하는 흐름도 나타났다. 공연과 스포츠, 전시 분야에서는 취향 중심 소비가 더욱 뚜렷해졌다. 어린이 대상 공연인 '숲 속 100층짜리 집'과 '인어공주'가 여름방학 수요를 이끌었으며, 콘서트 부문에서는 '싸이 흠뻑쇼 부산'이 가장 높은 인기를 기록했다. 스포츠 분야에서는 프로야구와 함께 '2026 리그 오브 레전드 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)'이 상위권에 오르며 e스포츠에 대한 높은 관심도 확인됐다. 전시 부문에서는 '인상주의를 넘어: 르누아르, 드가, 고흐, 마티스, 피카소'가 가장 많은 예약을 기록했다. 놀유니버스는 이번 분석이 여행과 여가 소비가 숙박이나 관광 중심에서 공연, 스포츠, 전시, 액티비티 등 경험 중심으로 확대되고 있음을 보여주고 있는 것으로 평가했다. 여행 플랫폼 역시 숙소 예약을 넘어 항공과 투어, 공연, 스포츠 등 다양한 콘텐츠를 결합한 종합 여가 플랫폼 경쟁을 강화하는 추세다. 조미선 놀유니버스 마케팅그룹장은 "이번 여름에는 여행과 여가 전반에서 소비자의 선택지가 더욱 다양해지고 있는 것으로 확인됐다"며 "NOL은 연중 최대 여행·여가 캠페인 'NOLDAY'를 통해 숙소, 항공, 투어·액티비티, 공연·전시 등 고객이 원하는 모든 여가를 풍성한 혜택으로 경험할 수 있도록 다양한 프로모션을 이어갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-03 14:56:06