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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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온코닉테라퓨틱스, 자큐보 효과 '폭발'…1분기 매출 151% 급증
[경제일보] 온코닉테라퓨틱스가 자체 개발 신약 ‘자큐보정’의 가파른 성장세를 앞세워 2026년 1분기에도 견조한 실적 상승 흐름을 이어갔다. 기술이전 중심의 수익 구조에서 벗어나 상업화된 신약 매출을 기반으로 안정적인 이익을 창출하고 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 11일 온코닉테라퓨틱스는 2026년 1분기 매출 229억8000만원, 영업이익 45억9000만원, 당기순이익 64억2000만원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 151% 증가하며 큰 폭의 성장세를 나타냈다. 특히 기술이전 수익을 제외한 자큐보 매출이 전년 동기 대비 229% 증가하며 실질적인 외형 성장을 견인했다. 직전 분기와 비교해도 성장 흐름은 뚜렷하다. 2025년 4분기 매출 155억8000만원 대비 약 48% 증가했으며 자큐보의 국내 매출 역시 같은 기간 48% 늘었다. 통상 1분기가 계절적 비수기로 평가된다는 점을 고려하면 이 같은 성과는 의미가 크다는 평가다. 이는 자큐보의 처방 확대와 시장 침투 속도가 예상보다 빠르게 진행되고 있음을 보여주는 지표로 해석된다. 실제 원외처방 실적에서도 성장세가 확인된다. 자큐보정은 출시 6개 분기 만에 1분기 원외처방액 212억원을 기록하며 200억원을 돌파했다. 국내 처방의약품 순위에서도 1년여 만에 93계단 상승한 19위에 오르며 다수의 글로벌 블록버스터 치료제와 경쟁하는 수준까지 도달했다. 업계에서는 이를 단순한 초기 신약 효과가 아닌 처방 기반이 본격적으로 확대되는 ‘성장 궤도 진입’ 신호로 해석하고 있다. 자큐보는 온코닉테라퓨틱스가 자체 개발해 허가받은 P-CAB 계열 위식도역류질환 치료제다. 2024년 4월 국산 37호 신약으로 허가를 받은 이후 같은 해 10월 국내 시장에 출시됐다. 이후 적응증 확대, 구강붕해정(ODT) 등 신규 제형 개발, 해외 21개국 기술이전 계약 체결 등을 통해 빠르게 사업 영역을 확장하고 있다. 특히 글로벌 파트너십을 통한 해외 진출 가시성이 높아지면서 중장기 성장 동력도 확보했다는 평가가 나온다. 온코닉테라퓨틱스는 이미 지난해 매출 533억9000만원, 영업이익 126억2000만원을 기록하며 자체 신약 기반의 수익 창출 구조를 입증한 바 있다. 올해 1분기 실적만으로도 전년 연간 매출의 절반 수준에 근접한 성과를 거두면서 연간 실적 가이던스 달성 가능성도 한층 높아졌다. 온코닉테라퓨틱스는 올해 연간 매출 목표로 1118억원을 제시한 상태다. 업계에서는 온코닉테라퓨틱스의 성장 구조에 주목하고 있다. 다수 바이오기업들이 기술이전 계약금이나 외부 투자 유치에 의존하는 것과 달리 자체 허가 신약의 처방 확대를 통해 반복적인 매출과 이익을 창출하는 ‘자생형 성장 모델’을 구축했기 때문이다. 이는 글로벌 제약사 길리어드 사이언스, 제넨텍, 암젠 등이 보여준 ‘상업화 수익의 연구개발 재투자’ 전략과 유사한 흐름으로 평가된다. 이 같은 구조는 후속 파이프라인 개발에도 긍정적으로 작용한다. 온코닉테라퓨틱스가 개발 중인 이중표적 합성치사 항암신약 후보 ‘네수파립’은 현재 췌장암, 자궁내막암, 위암, 난소암 등 4개 적응증에서 모두 임상 2상 단계에 진입했다. 특히 네수파립은 미국 FDA로부터 희귀의약품 지정을 받은 바 있으며 글로벌 학회를 통해 연구 성과를 공개하며 경쟁력을 인정받고 있다. 온코닉테라퓨틱스 관계자는 “1분기 실적은 자큐보의 빠른 성장세가 반영된 결과로 연간 목표 달성을 향한 긍정적인 출발”이라며 “자체 신약 상업화를 통해 확보한 현금 흐름을 기반으로 네수파립 등 후속 파이프라인 개발에 집중해 ‘수익 창출형 바이오 기업’ 모델을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.
2026-05-11 14:29:00
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대우건설, 1분기 '깜짝 실적'…영업이익 전년비 68%↑
[경제일보] 대우건설은 올해 1분기 연결기준 잠정실적 집계 결과 매출 1조9514억원, 영업이익 2556억원, 당기순이익 1958억원을 기록했다고 28일 공시했다. 매출은 전년 동기(2조767억원) 대비 6.0% 감소했지만 수익성은 크게 개선됐다. 영업이익은 1513억원에서 2556억원으로 68.9% 증가했고 당기순이익도 580억원에서 1958억원으로 237.6% 늘었다. 시장 기대치와 비교하면 이익 측면에서 두드러진 성과다. 매출은 금융정보업체 에프앤가이드 기준 컨센서스에 부합했지만 영업이익과 순이익은 각각 예상치 1213억원, 693억원를 크게 웃돌았다. 사업 부문별로는 건축사업이 실적을 이끌었다. 건축사업 매출은 1조2732억원으로 전체의 절반 이상을 차지했으며 토목사업은 3506억원, 플랜트사업은 2840억원, 기타 연결 종속부문은 436억원으로 집계됐다. 이익 개선은 원가 구조 변화와 밀접하게 연결된다. 대우건설 관계자는 “공사원가 상승기에 착공한 현장들이 순차적으로 준공되는 등 건축사업 부문 수익성 개선에 따라 영업이익이 증가했다”고 설명했다. 수주 실적도 증가세를 보였다. 1분기 신규 수주는 3조4212억원으로 전년 동기 대비 21.2% 증가했다. 부산 사직4구역 재개발, 천안 업성3 A1BL, 서울 장위10구역 재개발 등 국내 정비사업이 주요 비중을 차지했다. 수주잔고도 충분한 수준을 유지하고 있다. 1분기 말 기준 총 수주잔고는 51조8902억원으로 연간 매출 대비 약 6.4년치 일감을 확보한 상태다. 이는 향후 실적 안정성을 뒷받침하는 요소로 평가된다. 대우건설은 향후 사업 포트폴리오 다변화에도 속도를 낼 계획이다. 원전, LNG 등 에너지 인프라와 해외 도시개발, 데이터센터 등으로 체질 개선과 내실 다지기에 속도를 낸다는 전략이다. 올해는 대형 프로젝트 수주도 주요 과제로 꼽힌다. 체코 원전, 가덕도 신공항 부지조성, 이라크 알포 항만 해군기지, 파푸아뉴기니 LNG 사업 등이 대표적인 대상이다. 대우건설 관계자는 “중동 지역의 지정학적 리스크 등 외부 불확실성이 커지고 있으나 철저한 리스크 관리와 고부가가치 프로젝트 중심의 실적 견인을 통해 올해 목표를 달성할 것”이라며 “양질의 수주 확대에 적극적으로 나서고 핵심 공종 경쟁력을 바탕으로 미래 성장 기반을 강화하겠다”고 말했다.
2026-04-28 09:29:29
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GPU 독주 끝나나…AI 에이전트 시대, CPU 중심 인프라 부상
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산으로 GPU 중심으로 형성됐던 AI 인프라 시장이 'AI 에이전트' 시대에 접어들며 CPU 중심으로 재편될 조짐을 보이고 있다. 단순 답변 생성에서 실제 작업을 수행하는 형태로 AI 활용 방식이 변화하면서 데이터센터 구조 자체가 달라지고 있다는 분석이다. 30일 유진투자증권의 보고서 '메모리 와치'에 따르면 초기 생성형 AI는 사용자의 질문에 대한 답변을 생성하는 단순 응답형 구조였지만 단순한 추론을 넘어 실제 행동을 수행하는 구조로 진화하면서 CPU가 담당하는 작업 비중이 크게 늘어나는 것으로 나타났다. 기존 AI는 연산 병목이 대부분 GPU 중심의 행렬 연산과 메모리 대역폭 처리 구간에 집중되며 AI 인프라 경쟁 역시 GPU 확보가 핵심 요소로 작용했다. 다만 최근 등장한 AI 에이전트는 구조가 크게 다르다. AI 에이전트는 사용자의 요청을 해석한 뒤 데이터베이스 접근, 외부 툴 호출, 결과 재분석 등 다층적인 작업을 수행하는 방식으로 동작한다. CPU는 AI 연산 자체를 수행하지는 않지만 요청 해석과 작업 스케줄링, 데이터베이스 접근, 외부 툴 실행, 세션 관리 등 AI 에이전트 워크로드 전반을 제어하는 역할을 담당한다. 이에 AI 인프라의 성능 역시 GPU 단독이 아닌 CPU와 GPU의 조합에 의해 결정되는 구조로 변화하고 있는 것으로 분석된다. 이 같은 변화는 주요 AI 기업들의 전략에서도 나타나고 있다. 최근 엔비디아는 CPU 중심 인프라 확대에 나섰다. 메타는 올해 2월 엔비디아의 '그레이스 CPU'와 '베라 CPU'를 대량 구매하는 공급 계약을 체결했으며 엔비디아는 GTC 2026에서 CPU 개별 판매를 공식화했다. GPU 기업인 엔비디아가 CPU 단독 판매에 나선 것은 이례적인 행보로 평가된다. 이어 엔비디아는 AI 에이전트 환경에 최적화된 '베라 CPU 랙'과 함께 40개 랙으로 구성된 '베라 루빈 포드'도 공개했다. Arm 역시 AI 에이전트 시장 확대에 대응해 데이터센터용 'AGI CPU'를 공개했다. Arm이 직접 칩 판매에 나선 것은 지난 1990년 창립 이후 최초이다. AGI CPU는 메타와 공동 개발됐으며 TSMC 3나노 공정으로 제조된다. Arm은 AI 에이전트 시장 확대로 데이터센터 CPU 시장 규모가 오는 2030년까지 1000억 달러(약 150조원)에 달할 것으로 전망했다. 또한 향후 5년 내 AGI CPU 매출이 Arm의 지난해 연간 매출 46억7000만 달러(약 7조원)를 크게 웃도는 연간 150억 달러(약 23조원)에 이를 것으로 예상했다. 업계에서는 AI 인프라 병목이 GPU에서 메모리, 네트워크를 거쳐 CPU로 이동하고 있는 것으로 예상하고 있다. 초기 AI 사이클에서는 GPU 확보가 핵심이었지만, 추론 시장 확대 이후 KV 캐시 증가로 메모리 수요가 급증했고, 이후 고성능 네트워크 확장 수요가 커지는 것이다. 최근 AI 에이전트 확산으로 비GPU 연산 비중이 빠르게 증가하면서 CPU가 새로운 병목 요인으로 부상할 것으로 전망된다. 이에 GPU와 메모리, 네트워크에 이어 데이터센터 CPU 관련 밸류체인에 대한 투자 관심도 확대될 것으로 분석된다. 르네 하스 Arm 대표는 'AGI CPU'를 공개하며 "AI는 빠르게 진화하고 있으며 앞으로 훨씬 더 빠른 속도로 성장할 것이고, AI 시스템이 복잡해질수록 CPU의 역할은 더욱 중요해질 것"이라며 "AI는 사용자부터 애플리케이션, 인프라까지 전체 기술 스택을 재정의하고 있으며 세계는 기존 데이터센터에서 AI 중심 데이터센터로 빠르게 전환되고 있다"고 말했다.
2026-03-30 17:13:07
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'배틀그라운드 9주년' 오프라인 축제 개최…크래프톤, 장수 게임 IP 확장 나서
[경제일보] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' 서비스 9주년을 맞아 이용자 참여형 오프라인 축제 'PUBG 9주년 페스티벌'을 개최했다. 체험형 콘텐츠부터 e스포츠 이벤트, 공연, 드론쇼까지 다양한 프로그램을 통해 이용자와의 접점을 확대한다는 계획이다. 28일 크래프톤은 서울시 성북구 고려대 화정체육관 주차장과 실내 무대, 녹지 운동장 등에서 'PUBG 9주년 페스티벌'을 진행한다. 크래프톤에 따르면 이번 행사는 약 4000여명의 팬들이 참여한 대규모 행사로 팬 참여형 체험 프로그램과 개발진·인플루언서·e스포츠 선수들이 함께하는 이벤트, 공연 등으로 구성됐다. 특히 이번 행사는 크래프톤의 대표 지식재산(IP)인 PUBG: 배틀그라운드가 서비스 9주년을 맞았다는 점에서 장기 흥행 전략의 일환으로 풀이된다. 출시 이후 9년이 지난 게임이 여전히 핵심 매출원 역할을 하고 있는 만큼 오프라인 행사와 이용자 참여형 콘텐츠를 통해 팬덤을 강화하고 이용자 체류 시간을 늘리려는 의도로 풀이된다. 특히 라이브 서비스 게임의 경우 이용자 이탈을 최소화하고 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해 수명을 연장하는 전략이 중요해지면서 대규모 오프라인 페스티벌 역시 서비스 장기화 전략의 하나로 평가된다. 배틀그라운드는 여전히 크래프톤 실적을 견인하는 핵심 타이틀이다. 크래프톤은 지난해 연간 매출 약 1조9000억원대를 기록하며 역대 최대 실적을 달성했으며 이 가운데 배틀그라운드 PC·콘솔과 모바일 버전이 상당 비중을 차지한 것으로 알려졌다. 배틀그라운드는 올해 9주년을 맞이한 장수 게임임에도 최근 동시 접속자 수가 130만명을 넘어서며 여전히 높은 이용자 규모를 유지하고 있다. 이에 크래프톤은 기존 배틀로얄 중심 구조의 인기를 넘어 장기 서비스가 가능한 IP로 확장하겠다는 구상을 최근 내비쳤고 이번 행사가 그 첫 걸음으로 풀이된다. 김태현 크래프톤 배틀그라운드 디렉터는 이번 행사에 대해 "크래프톤은 계속 새로운 시도를 하고 PUBG에게 어떤 것이 더 맞는지 다양한 시도를 하고 있는 것을 보여드리고 싶었다"며 "PUBG가 아직 건재하다는 것을 보여드리고 싶었다"고 말했다. 이날 오후 1시부터 화정체육관 주차장에서는 다양한 야외 체험 콘텐츠가 운영된다. '9kg 파밍 챌린지'에서는 제한 시간 내 9kg 보급 파밍에 도전할 수 있으며 '치킨맨 헌트'에서는 에어건을 활용해 팬존에 등장한 치킨맨을 맞히는 이벤트가 진행된다. '탭 투 파밍' 콘텐츠에서는 타이밍에 맞춰 아이템을 획득하는 미니게임도 체험할 수 있다. 현장에서는 스탬프 미션을 완료하면 참여할 수 있는 '행운의 돌림판' 이벤트도 운영된다. 콘텐츠 2종과 미션 2종을 달성하면 1회 참여할 수 있으며 9주년 PUBG 키캡 세트, 카라비너 등 9주년 기념 굿즈와 게이밍 기어가 경품으로 제공된다. 9주년 기념 포토존과 포토부스도 배치됐고 대형 삼뚝 헬멧과 ALLDAY PROJECT 포토존, PUBG 네온 포토존, LED 포토존 등이 운영되며 그래피티 월에서는 이용자들이 9주년 축하 메시지를 남길 수 있다. 이스포츠 이벤트존에서는 프로 선수들과 1대 1로 대결할 수 있는 체험형 이벤트가 진행된다. FN 포천의 '스타로드' 선수와 '까치' 선수가 참여하며 특별 게스트로 FN 포천의 '브레이커스' 선수와 '허쉬' 선수, PUBG 파트너 김블루, 미라클 등이 현장을 찾는다. 2층 서브 스테이지에서는 이용자 참여형 토크 프로그램이 진행된다. 오후 2시 30분부터 약 1시간 동안 배틀그라운드 스트리머인 킴성태, 오아, 깨박이, 박사장, 로기다가 참여하는 토크 프로그램이 진행됐고 오후 3시 30분부터 김태현 배틀그라운드 디렉터와 지수보이, 김블루, 주키니가 참여하는 '치킨스TALK(전지적 배그 시점)'이 이어졌다. 또한 PUBG 파트너들이 스페셜 알바생으로 참여해 팬존 곳곳에서 이용자와 만난다. 김블루, 주키니, 수피, 눈부신, 미라클, 킴성태, 오아, 박사장 등 다양한 배틀그라운드의 파트너들이 이벤트존과 체험 콘텐츠에 참여해 팬들과 소통할 예정이다. 오후 5시부터는 화정체육관 내부에서 메인 무대 프로그램이 진행된다. 박상현과 지수보이가 MC를 맡고 김태현 배틀그라운드 디렉터와 PUBG 파트너들이 참여하는 팬 토크가 진행된다. 이어 일루셔니스트 이은결의 마술쇼 'MA9IC PUBG', 퀴즈 프로그램 'PUBG 9oldenbell', 이용자 참여형 이벤트 'EMOTE TOGETHER!' 등이 이어지며 'ALLDAY PROJECT'의 스페셜 스테이지와 오케스트라 공연도 진행된다. 행사의 마지막은 9주년 스페셜 드론쇼가 장식한다. 오후 8시 30분부터 9시까지 녹지 운동장에서 진행되는 드론쇼에서는 하늘을 수놓는 퍼포먼스를 통해 배틀그라운드 9주년을 기념하는 연출이 펼쳐질 예정이다. 크래프톤은 이번 행사를 통해 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 팬 커뮤니티를 강화한다는 계획이다. 체험형 콘텐츠와 e스포츠 이벤트, 공연을 결합한 복합형 축제로 구성해 이용자 참여를 확대하는 데 초점을 맞췄다. 김 디렉터는 "새로운 시도들을 보여드리고 싶었다"며 "매번 행사를 할 때마다 유저분들이 시청해 주시고 사랑해 주시는 것에 배틀그라운드가 사랑받는 것을 생각나게 한다"고 말했다.
2026-03-28 16:48:15
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카카오, 지난해 악재 속에서도 매출 8조원 돌파
[이코노믹데일리] 카카오가 지난해 각종 대내외 악재 속에서도 연간 매출 8조원을 처음 돌파하며 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 플랫폼과 커머스, 모빌리티·페이 사업의 고른 성장에 힘입어 수익성도 큰 폭으로 개선됐다. 12일 카카오는 2025년 연간 매출 8조991억원, 영업이익 7320억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대치로 각각 전년 대비 3%, 48% 증가했다. 4분기 역시 분기 기준 사상 최대 매출을 경신했다. 4분기 연결 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 2조1332억원, 영업이익은 136% 급증한 2034억원을 기록했다. 지난해 카카오는 경영진 리더십 교체, 계열사 구조조정, 콘텐츠 자회사 실적 둔화, 플랫폼 규제 환경 변화 등 복합적인 이슈에 직면했다. 특히 스토리·엔터테인먼트 부문의 성장 둔화와 일부 사업 재편 과정에서 우려가 제기됐지만 플랫폼 부문의 성장에 힘입어 외형 성장을 이뤘다. ◆전체 매출 플랫폼 부문이 견인…톡비즈·모빌리티·페이 고성장 4분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 1조2226억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전년 동기 대비 13% 늘어난 6271억원을, 톡비즈 광고 매출은 16% 성장한 3734억원을, 비즈니스 메시지 매출은 19% 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다. 디스플레이 광고 역시 18% 증가했다. 커머스 부문도 견조했다. 선물하기와 톡딜 등이 포함된 톡비즈 커머스 4분기 매출은 2534억원으로 8% 증가했다. 4분기 통합 거래액은 분기 최초로 3조원을 돌파하며 12% 성장했다. 특히 '추석 효과'와 연말 프로모션이 반영돼 선물하기 거래액이 14% 늘었다. 연간 통합 거래액은 10조6,000억원으로 6% 증가했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 30% 증가한 5239억원을 기록했다. 모빌리티는 택시 사업의 안정적 운영에 더해 주차·퀵 서비스 확장이 이어졌고 페이는 결제와 금융, 플랫폼 서비스 전반에서 고르게 성장했다. ◆콘텐츠는 혼조세…뮤직·미디어 성장, 스토리 감소 콘텐츠 부문 4분기 매출은 9106억원으로 전년과 유사한 수준을 유지했다. 뮤직과 미디어 매출은 각각 12%, 30% 증가한 5251억원, 958억원을 기록했지만 스토리 매출은 1918억원으로 5% 감소했다. 4분기 영업비용은 3% 증가한 1조9298억원을 기록했고 영업이익은 2034억원으로 136% 급증했다. 영업이익률은 10%를 기록했다. 카카오는 올해를 기점으로 AI와 카카오톡을 중심으로 성장 전략을 본격화하겠다는 방침이다. 1분기 중 온디바이스 AI 서비스 '카나나 인 카카오톡'을 안드로이드와 iOS에서 정식 출시해 이용자 접점을 확대하고, 서비스 구현에 필요한 언어모델의 자체 개발 및 고도화 작업도 지속할 계획이다. 잇단 부정적 이슈와 사업 환경 변화 속에서도 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 이뤄낸 만큼 올해 AI 전략의 성과가 본격화될 경우 추가적인 실적 레벨업도 가능할 전망이다. 정신아 카카오 대표는 "그룹 역량을 핵심에 집중해온 구조 개선의 성과가 재무 지표로 명확히 나타났다"며 "실적 개선을 통해 성과를 입증하는 동시에 카카오의 중장기 성장에 대한 기대를 실질적인 결과로 보여드리겠다"고 말했다.
2026-02-12 08:38:48