검색결과 총 20건
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SOOP, 여자배구단 품었다…AI페퍼스 인수로 스포츠 사업 확장
[경제일보] SOOP이 여자 프로배구단 AI페퍼스를 인수하며 스포츠 사업 확대에 나선다. 단순 스포츠 중계를 넘어 구단 운영과 팬덤, 라이브 콘텐츠를 결합하는 플랫폼형 스포츠 비즈니스 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 18일 SOOP은 AI페퍼스 여자 프로배구단 인수를 결정했다고 밝혔다. 구단 운영은 SOOP 자회사인 숲티비가 맡을 예정이다. 이번 인수는 단순 스포츠 마케팅 차원을 넘어 SOOP이 직접 스포츠 지식재산(IP)을 확보하고 콘텐츠와 팬덤 사업을 확대하려는 전략으로 풀이된다. 그동안 스포츠 중계와 e스포츠 중심으로 사업을 확대해온 SOOP이 이제는 프로 스포츠 구단까지 운영 영역을 넓히며 스포츠 플랫폼 기업으로 변화를 시도하고 있다는 분석이다. 최근 스포츠 산업은 단순 중계권 판매 중심 구조에서 벗어나 팬 커뮤니티와 숏폼 콘텐츠, 스트리밍, 라이브 소통 기반의 플랫폼 경쟁으로 빠르게 재편되고 있다. 경기 자체뿐 아니라 선수와 팀을 중심으로 한 비하인드 콘텐츠와 실시간 소통, 팬 참여형 콘텐츠가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. SOOP은 그동안 게임, 사이클, 바둑 등 다양한 스포츠 종목에서 협회·연맹과 협력해 중계 환경 구축과 대회 개최, 연계 콘텐츠 제작 등을 진행해왔다. 단순 경기 송출을 넘어 주요 장면 클립과 다시보기, 경기 전후 콘텐츠를 연결하는 방식으로 스포츠 콘텐츠 사업을 확대해왔다. 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 특성을 기반으로 실시간 채팅과 팬 커뮤니티, 스트리머 기반 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있다는 점도 강점으로 꼽힌다. 이를 통해 SOOP이 기존 인터넷 방송 플랫폼 운영 경험을 프로 스포츠 구단 운영에 접목하려는 것으로 분석된다. 여자 프로배구 역시 플랫폼 기반 스포츠 콘텐츠 사업과 궁합이 좋은 종목으로 평가된다. 충성도 높은 팬덤과 현장 관람 문화, 온라인 커뮤니티 활동 비중이 높기 때문이다. 한국배구연맹(KOVO)에 따르면 지난해 배구 남녀부 정규리그와 포스트시즌 총관중 수는 63만5461명이었으며 이 가운데 여자부 관중은 32만8012명으로 전체 절반 이상을 차지했다. 여자배구는 온라인 클립 소비와 팬덤 기반 콘텐츠 소비 역시 활발한 종목으로 꼽힌다. SOOP은 이러한 팬덤 특성을 활용해 경기 외 콘텐츠와 라이브 커뮤니티를 강화할 것으로 전망된다. 경기 중계뿐 아니라 선수단 콘텐츠와 비하인드 영상, 스트리머 협업 콘텐츠, 숏폼 클립 등을 통해 팬 접점을 확대할 것으로 분석된다. 이번 인수에는 SOOP의 e스포츠 운영 경험도 반영된 것으로 풀이된다. SOOP은 자체 e스포츠 구단 운영을 통해 선수 매니지먼트와 팬 커뮤니티 관리, 콘텐츠 제작 경험을 축적해왔다. 이를 기반으로 프로배구단에서도 경기력과 콘텐츠 경쟁력을 동시에 강화하겠다는 전략이다. 스포츠 콘텐츠 시장에서는 단순 트래픽보다 충성 팬덤 확보가 중요해지면서 플랫폼과 스포츠 구단 간 결합 사례도 확대되고 있다. 스트리밍과 커뮤니티, 커머스, 굿즈 사업 등을 결합한 종합 스포츠 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 것으로 평가된다. SOOP은 향후에도 스포츠 콘텐츠와 구단 운영 경험을 연계해 팬 참여형 콘텐츠와 지역 연계 활동 등을 확대할 계획이다. 단순 중계 플랫폼을 넘어 스포츠 팬덤 생태계 전반을 연결하는 사업 모델 구축에 속도를 낼 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 AI페퍼스 인수는 SOOP의 스포츠 사업을 한 단계 확장하는 중요한 계기"라며 "그동안 스포츠 콘텐츠 제작 경험과 e스포츠 구단 노하우를 바탕으로 구단의 안정적인 운영은 물론, 팬들과 지역사회에 의미 있는 가치를 만들어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-05-18 17:48:12
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네이버·넥슨, 게임 방송부터 결제까지 연결…통합 생태계 구축 나서
[경제일보] 네이버와 넥슨이 로그인과 결제, 게임 방송, 커뮤니티를 하나로 연결하는 플랫폼 협업 확대에 나섰다. 게임과 스트리밍, 콘텐츠 소비 경험을 유기적으로 연결하며 이용자 체류 시간과 팬덤 경쟁력을 강화하려는 전략으로 풀이된다. 18일 네이버와 넥슨은 전략적 업무협약(MOU)의 일환으로 '네이버 로그인 회원' 전환 서비스를 시작하고 게임·스트리밍·결제 분야 전반에서 협업을 확대한다고 밝혔다. '네이버 로그인 회원'은 네이버 ID 기반으로 넥슨 게임 로그인과 네이버페이 결제를 이용할 수 있는 계정 체계다. 만 14세 이상 본인 인증을 완료한 넥슨 이용자라면 기존 계정을 네이버 ID로 손쉽게 전환할 수 있으며 기존 게임 플레이 기록과 데이터는 그대로 유지된다. 이번 협업은 단순 로그인 기능 연동을 넘어 네이버와 넥슨이 이용자 데이터와 콘텐츠 소비 흐름을 통합하는 플랫폼 연합 전략의 성격이 강한 것으로 분석된다. 네이버는 연동된 계정 기반으로 이용자의 넥슨 게임 IP 관심사에 맞춰 치지직과 클립 등에서 개인화된 콘텐츠 추천을 강화할 계획이다. 특히 양사는 네이버의 게임 스트리밍 플랫폼 치지직을 중심으로 게임 방송 생태계 확대에도 본격적으로 나선다. 양사는 넥슨 IP 기반 방송 콘텐츠 제작 활성화를 위한 'N커넥트' 프로젝트를 함께 운영한다. 'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 게임을 연결하는 프로젝트로 활동·성장·임팩트 세 축 기반 리워드 구조를 적용해 스트리머 방송 활동과 시청자 참여를 반영한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨 게임 콘텐츠 제작을 지원하는 '콘텐츠 지원센터'도 함께 운영된다. 양사는 이를 통해 치지직 파트너와 프로, 루키 스트리머들의 넥슨 게임 기반 방송 제작을 적극 지원하고 이용자가 스트리머 방송 시청 이후 자연스럽게 게임 플레이로 이어질 수 있도록 연계 구조를 강화한다는 계획이라고 설명했다. 치지직 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌 형태로 운영되며 정규 시즌은 오는 10월부터 시작될 예정이다. 네이버는 최근 치지직과 클립, 게임 라운지, 카페, Npay 등 다양한 서비스를 게임 IP와 연결하며 플랫폼 경쟁력을 확대하고 있다. 네이버에 따르면 지난해 1월부터 올해 3월까지 넥슨 IP 관련 스트리밍 방송은 총 55만건 진행되는 등 치지직에서 넥슨 IP 기반 게임 방송이 꾸준히 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이번 협업은 네이버의 스포츠 콘텐츠 전략과도 연결될 가능성이 있는 것으로 분석된다. 네이버는 최근 2026·2030 FIFA 월드컵 중계권을 확보했으며 인기 스포츠 게임 IP를 보유한 넥슨과의 협업을 통해 스포츠·게임 팬덤 시너지 확대에도 나설 전망이다. 네이버와 넥슨은 향후에도 이용자 데이터 연결을 강화하고 게임 IP와 플랫폼 서비스를 유기적으로 결합해 맞춤형 콘텐츠와 확장된 게임 경험 제공에 나설 계획이다. 이재후 네이버 엔터테인먼트 서비스 부문장은 "네이버는 이번 계정 전환을 시작으로 넥슨과 통합 계정 확대를 도모하며 이용자 데이터 연결을 강화하고, 온오프라인을 아우르는 콘텐츠 생태계를 확장해 나갈 것"이라며 "앞으로도 네이버의 다양한 서비스와 넥슨의 게임 IP를 유기적으로 연결해 네이버에서만 만나볼 수 있는 차별화된 콘텐츠와 혜택을 제공하고 파트너십을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-05-18 11:05:37
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넥슨, 게임 넘어 방송 생태계로…'N커넥트' 참여형 플랫폼 확장
[경제일보] 넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 생태계로 연결하는 'N커넥트' 프로젝트 확대에 속도를 내고 있다. 단발성 스트리머 마케팅을 넘어 계정 연동과 참여 데이터, 보상 구조를 결합한 장기 운영형 플랫폼 모델로 진화하며 게임 이용자 유입 구조 자체를 바꾸려는 시도로 풀이된다. 13일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 운영 중인 'N커넥트' 프리시즌이 오픈 2주 만에 누적 계정 연동 8만명을 돌파했다고 밝혔다. 지난달 27일 프리시즌 시작 첫날에만 4만2974명이 계정 연동을 완료했으며 오픈 5일 만에 누적 연동 이용자 7만명을 넘어서는 등 초기 흥행세가 이어지고 있는 것으로 나타났다. 'N커넥트'는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 플레이 경험을 하나의 흐름으로 연결하는 구조를 목표로 기획된 프로젝트다. 넥슨 게임 계정과 SOOP 계정을 연동하면 이용자는 게임 플레이와 방송 시청, 보상 획득을 하나의 경험 안에서 이어갈 수 있다. 단순 시청 이벤트를 넘어 스트리밍 플랫폼 기반 게임 생태계를 구축하려는 전략으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼 중심에서 영상과 라이브 방송 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 게임 방송과 스트리머 콘텐츠가 신규 이용자 유입과 게임 체류 시간 확대에 직접적인 영향을 미치면서 게임사들도 스트리머 협업 구조를 단기 광고에서 장기 플랫폼 전략으로 확대하고 있다. 특히 넥슨은 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 핵심 생태계 구성원으로 설정하고 있다. N커넥트 참여 스트리머는 'N커넥터'로 활동하며 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등에 따라 다양한 보상을 받을 수 있고 콘텐츠 지원금과 드롭스, 굿즈 지급 등 활동 기반 리워드 체계를 적용해 지속적인 방송 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 현재 N커넥트 가입 크리에이터는 약 6600명 규모이며 실제 활동 중인 스트리머는 약 1000명 수준으로 집계됐다. 여러 인기 스트리머들도 참여하며 프리시즌 N커넥터 랭킹 상위권에 이름을 올리고 있는 것으로 알려졌다. 플랫폼 내 시청 지표 변화도 나타나고 있다. 넥슨에 따르면 N커넥트 프리시즌 오픈 이후 SOOP 내 넥슨 게임 카테고리 평균 시청자 수는 이번달 첫째 주 기준 전주 대비 65% 증가한 수치를 기록했다. SOOP 전체 게임 카테고리 가운데 넥슨 게임 비중 역시 약 2.6배 확대된 것으로 나타났다. 이번 프로젝트는 이용자 참여 데이터를 기반으로 게임 이용과 방송 소비를 연결하는 구조라는 점에서 기존 마케팅 방식과 차별화된 것으로 분석된다. 이용자는 계정 연동을 통해 넥슨캐시와 드롭스 이벤트 등 게임 내 혜택을 받을 수 있으며 선호하는 스트리머 방송 시청 활동 역시 게임 보상과 연결된다. 방송 시청과 게임 소비, 커뮤니티 활동이 하나의 순환 구조로 이어지는 것이다. 넥슨은 향후 플랫폼 확장에도 나설 계획이다. 현재 SOOP 중심으로 운영 중인 N커넥트는 이번달 중 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직에도 추가 오픈될 예정이다. 넥슨은 복수 플랫폼 기반 운영을 통해 더 많은 이용자와 크리에이터를 확보하고 장기적으로는 스트리밍 플랫폼 중심 게임 생태계를 강화한다는 전략이다. 넥슨은 오는 9월까지 프리시즌 운영을 통해 이용자와 크리에이터 참여 데이터를 축적하고 이후 정규 시즌으로 확대 운영할 계획이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램"이라며 "5월 중 치지직 프리시즌 오픈을 시작으로 두 플랫폼에서 누적되는 데이터를 바탕으로 크리에이터와 이용자, 넥슨이 함께 만들어가는 더 큰 경험을 이어가겠다"고 말했다.
2026-05-13 17:38:45
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"스트리머가 곧 플랫폼 경쟁력"…씨미, 월간 제작 지원 프로젝트 운영
[경제일보] 스트리밍 플랫폼들이 크리에이터 확보 경쟁에 본격적으로 나서고 있다. 단순 방송 송출 서비스를 넘어 콘텐츠 제작비와 운영비까지 지원하며 스트리머 생태계 확대에 나서는 가운데 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미 운영사 마플코퍼레이션도 대규모 제작 지원 프로젝트를 진행한다. 12일 마플코퍼레이션은 씨미 소속 스트리머를 대상으로 한 콘텐츠 제작 지원 프로그램 '월간 씨미'를 운영 중이라고 밝혔다. 스트리머 개인이 부담하기 어려운 콘텐츠 제작 비용을 플랫폼이 직접 지원해 창작 활동을 활성화하고 자체 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 최근 스트리밍 시장은 단순 개인 방송 중심 구조뿐만 아니라 게임 대회와 버추얼 공연, 합동 방송, 참여형 콘텐츠 등 고비용·고품질 제작 경쟁으로 빠르게 확장되고 있다. 특히 기술의 고도화로 인해 3D 아바타 제작과 서버 운영, 영상 편집, 외주 제작 등 콘텐츠 제작 비용 부담도 빠르게 커지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 플랫폼 업계에서는 단순 송출 기능 제공을 넘어 크리에이터 제작 환경 자체를 지원하는 방향으로 경쟁 구도가 변화하고 있다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 플랫폼들이 자체 크리에이터 확보와 팬덤 생태계 강화에 집중하고 있는 것으로 분석된다. 씨미의 월간 씨미 프로젝트는 스트리머가 직접 콘텐츠를 기획하면 플랫폼이 제작비를 지원하는 구조다. 씨미에서 활동하는 스트리머라면 누구나 참여할 수 있으며 장소와 장비 대여비, 서버 운영비, 외주 제작비, 광고·홍보비는 물론 대회 상금과 경품 비용까지 지원할 계획이다. 지원 규모는 콘텐츠 성격과 스트리머 활동 규모에 따라 차등 적용된다. 씨미에 따르면 시즌제 프로젝트나 대형 버추얼 콘텐츠 등 플래그십 프로젝트에는 최대 3000만원까지 제작비가 투입된다고 설명했다. 특히 이번 프로젝트는 매월 정기적으로 운영되는 것이 특징으로, 스트리머 성장 자체가 플랫폼의 장기적인 콘텐츠 경쟁력 확보로 이어질 수 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 심사는 콘텐츠 기획력과 실행 가능성, 파급력, 협업 기여도, 성장 가능성 등을 중심으로 진행된다. 단순 인지도보다 실제 구현 가능성과 플랫폼 생태계 기여 여부를 중점적으로 평가해 신인 스트리머도 참여할 수 있도록 설계했다. 최근 스트리밍 시장은 상위 인기 스트리머 중심 수익 편중과 신인 창작자의 높은 진입 장벽이 주요 과제로 꼽히고 있다. 후원 수익 의존도가 높은 구조에 제작비 부담까지 더해지면서 신인 스트리머들이 안정적으로 콘텐츠를 운영하기 어렵다는 목소리도 나오고 있다. 이에 씨미는 제작비 지원 외에도 동시 송출 정책과 후원 수수료 지원 프로그램 등을 운영하며 창작자 친화 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 활동 초기 스트리머를 대상으로 배지 제공과 낮은 후원 수수료 정책을 적용하는 '개국공신' 프로그램도 운영 중이다. 최근 버추얼 스트리밍 시장은 단순 게임 방송을 넘어 공연과 예능, 팬덤형 콘텐츠 중심으로 빠르게 확대되고 있다. AI 기반 캐릭터 기술과 실시간 렌더링 기술 발전도 이어지면서 플랫폼 경쟁 역시 단순 시청자 확보를 넘어 크리에이터 생태계와 콘텐츠 제작 지원 중심으로 확장될 것으로 전망된다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "아이디어는 있지만 현실적인 비용 문제에 가로막혀 기획한 콘텐츠를 진행하지 못했던 스트리머들에게 월간 씨미는 좋은 기회가 될 것"이라며 "스트리머의 성장이 곧 씨미의 성장으로 이어진다는 믿음 아래 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 계속해서 모색해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-12 17:11:57
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넥슨·SOOP, 계정 연동 기반 'N커넥트' 출범…스트리머 협업 구조 바꾼다
[경제일보] 넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 흐름으로 연결하는 구조 구축에 나섰다. 단발성 스트리머 협업 중심이던 기존 마케팅 방식에서 데이터 연동과 참여 기반 보상 체계를 결합한 장기 운영 모델을 도입하고 있다. 27일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP과 함께 'N커넥트' 프리시즌을 시작한다고 밝혔다. N커넥트는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 경험을 하나의 구조로 묶어 지속적으로 연결하는 것을 목표로 설계된 프로그램이다. 이번 프로젝트의 특징은 넥슨과 SOOP의 계정을 연동한 것이다. 이용자는 SOOP 계정과 넥슨 게임 계정을 연동해 크리에이터 방송과 게임 활동을 함께 경험할 수 있다. 이를 통해 방송 시청, 게임 플레이, 보상 획득이 하나의 흐름으로 이어지도록 구성됐다. 크리에이터 역시 단순 홍보 채널이 아닌 지속 활동 주체로 참여한다. N커넥트에 참여하는 스트리머는 'N커넥터'로 불리며, 넥슨 게임을 기반으로 자유롭게 방송을 진행할 수 있다. 일정 시간 이상 방송을 진행하거나 프로그램에 참여할 경우 콘텐츠 지원금, 드롭스, 굿즈 등 다양한 보상이 제공되며 활동·성장·임팩트 기준에 따른 리워드 구조가 적용돼 크리에이터의 장기적인 참여를 유도하는 방식이다. 기존 게임사와 스트리머 협업은 특정 시점에 집중된 이벤트 형태로 운영됐지만 이번 N커넥트는 활동 데이터를 기반으로 지속적 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등이 보상 체계와 연결되면서 크리에이터 활동이 게임 이용으로 이어지고, 다시 이용자 참여로 확장되는 순환 구조를 형성할 전망이다. 또한 이용자들은 계정 연동을 통해 드롭스 이벤트와 넥슨캐시 등 게임 내 혜택을 받을 수 있고 선호하는 크리에이터 방송을 시청하는 과정이 게임 보상으로 이어지도록 구성됐다. 단순 시청을 넘어 참여와 소비를 동시에 유도하는 방식이다. 이번 프로젝트는 라이브 스트리밍을 중심으로 변화하는 게임 유통 환경을 반영한 것으로 풀이된다. 최근 게임 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼에서 영상과 방송으로 이동하고 있다. 이에 게임사들은 스트리머를 통한 간접 유입 비중을 확대하고 있으며, 스트리머는 마케팅 채널을 넘어 게임 경험을 전달하는 핵심 접점으로 자리 잡고 있다. SOOP은 플랫폼 차원에서 스트리머 활동 기반을 제공한다. 스트리머는 별도 조건 없이 참여할 수 있으며 넥슨 게임 카테고리에서 일정 시간 이상 방송을 진행하면 추가 보상을 받을 수 있다. 일반 스트리머를 위한 홍보 지원 프로그램도 함께 운영되며 참여 범위를 넓히는 구조로 설계됐다. 넥슨과 SOOP은 프리시즌 기간 동안 이용자와 크리에이터의 참여 데이터를 바탕으로 운영 구조를 조정할 계획이다. 프리시즌은 약 5개월간 운영되며 이후 정규 시즌으로 전환된다. 현재 SOOP을 시작으로 향후 치지직 등 다른 플랫폼으로도 확장될 예정이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 "크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다.
2026-04-27 15:19:19
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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SOOP, 각자대표 체제 전환…주총서 글로벌·신사업 강화 방향 제시
[경제일보] SOOP이 각자대표 체제로 전환하며 사업별 전문성을 강화하고 글로벌·스포츠·신사업 중심 성장 전략을 본격화한다. 27일 SOOP은 정기 주주총회와 이사회를 통해 최영우·이민원 각자 대표 체제로 전환했다고 밝혔다. 이번 체제 개편은 사업 영역별 전문성을 강화하고 빠르게 변화하는 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 산업 환경에 대응하기 위한 것으로 풀이된다. 이번 주주총회에서는 제30기 연결 및 별도 재무제표 승인 안건을 비롯해 정관 일부 개정, 이사 선임, 감사위원이 되는 사외이사 선임, 주식매수선택권 부여 승인, 이사 보수한도 승인 등 총 6개 안건이 상정됐다. 1주당 3380원의 현금배당 계획과 정관 일부 개정안도 함께 통과되며 모든 안건은 원안대로 가결됐다. 이사 선임 안건에서는 서수길 사내이사가 재선임됐으며 감사위원이 되는 사외이사로는 김선희 사외이사가 선임됐다. 이와 함께 주식매수선택권 부여 승인과 이사 보수한도 80억원 승인 안건도 통과됐다. 주주총회 이후 열린 이사회에서는 각자 대표 체제 전환이 결정됐다. 최영우 각자 대표는 글로벌 통합 라이브 스트리밍 플랫폼 구축, 동남아 시장 진출 가시화, e스포츠 제작 역량 강화와 관련 협업 확대 등을 이끌어왔다. SOOP은 최 각자 대표가 향후 글로벌 사업 확장과 게임, e스포츠 사업에 집중할 것이라고 설명했다. 이민원 대표는 SOOP 경영기획팀장, 소셜미디어사업부문장, 경영지원부문장을 거친 전략·운영 전문가로 스포츠, 소셜, 커뮤니티 및 신사업 부문을 담당한다. 이에 라이브 스트리밍 기반의 새로운 성장 동력 발굴과 사업 실행력 제고에 나설 전망이다. 이번 각자 대표 체제는 사업 영역이 확대되면서 전략적 의사결정 속도를 높이기 위한 조치로 분석된다. 글로벌 시장 확대와 스포츠·커뮤니티 기반 서비스 강화가 동시에 추진되는 만큼 사업별 전문 리더십이 필요하다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 또한 기존 대표였던 서수길 대표는 최고비전책임자(CVO)로 역할을 전환한다. AI를 포함한 미래 성장 전략과 중장기 비전 수립을 총괄하는 역할을 맡게 된다. 최근 SOOP은 라이브 스트리밍 플랫폼을 중심으로 글로벌 시장 확장과 콘텐츠 사업 확대를 동시에 추진하고 있다. 특히 e스포츠와 스포츠 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하는 가운데 플랫폼 경쟁력 강화를 목표로 각자 대표 체제 전환을 통해 SOOP의 중장기 성장 전략에도 속도가 붙을 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 인사를 통해 기존 사업의 경쟁력을 이어가는 한편 신사업 영역에서도 새로운 기회를 발굴해 나갈 계획"이라며 "플랫폼 본연의 가치에 집중하며 미래 성장 동력을 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-27 15:49:11
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OTT 스포츠 IP 경쟁 속 틈새 공략…SOOP, 저평가 종목으로 콘텐츠 확장
[경제일보] 글로벌 OTT와 플랫폼 기업 간 스포츠 중계권 경쟁이 치열해지는 가운데 국내 스트리밍 플랫폼 SOOP이 종목 협회와 협업을 통해 콘텐츠 영역을 넓히는 전략을 시도하고 있다. 대형 스포츠 리그의 중계권 경쟁이 치열한 상황에서 상대적으로 노출이 적었던 종목을 중심으로 콘텐츠 생태계를 확대하려는 움직임으로 풀이된다. 9일 SOOP은 최근 스포츠 협회 및 연맹과 협업을 확대하며 스포츠 콘텐츠 제작 범위를 넓히고 있다고 밝혔다. 당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스 등 다양한 종목의 중계를 진행하며 기존 대형 리그 중심의 중계 시장과는 다른 방식의 콘텐츠 전략을 시도하는 것으로 풀이된다. 최근 스포츠 콘텐츠 시장에서는 중계권 확보 경쟁이 빠르게 격화되고 있다. 글로벌 OTT와 플랫폼 기업들이 주요 스포츠 리그 중계권 확보에 적극적으로 나서면서 중계권 가격도 크게 상승하는 추세다. 대형 플랫폼 중심의 경쟁이 심화되면서 상대적으로 규모가 작은 종목이나 대회는 방송과 플랫폼 노출 기회가 제한되는 경우도 늘고 있다. 넷플릭스와 티빙 등 OTT들은 대형 스포츠 IP 확보에 적극 나서고 있다. 최근 넷플릭스는 WWE의 주간 프로그램과 프리미엄 라이브 이벤트를 단독 스트리밍하며 라이브 스포츠 엔터테인먼트 영역으로 콘텐츠 범위를 확장했다. 티빙은 글로벌 종합격투기 단체 UFC의 국내 OTT 독점 중계를 이어가며 한국 프로 야구인 KBO를 라이브 중계하는 등 스포츠 콘텐츠 경쟁에 참여하고 있다. 이에 SOOP은 자체 제작 인프라를 활용해 다양한 종목을 꾸준히 중계하는 방식으로 틈새 전략을 펼치고 있다. 대형 리그 중계권 확보 경쟁에 직접 뛰어들기보다는 협회와 연맹과의 협업을 통해 종목 저변을 확대하는 콘텐츠 구조를 구축하려는 전략으로 풀이된다. 대한당구연맹 회장사를 맡고 있는 SOOP은 종합 대회뿐 아니라 포켓볼, 주니어, 동호인 대회까지 중계 제작 범위를 확대해 왔다.연간 당구 중계 시간은 지난 2024년 116시간에서 지난해 324시간으로 약 179% 증가하는 등 당구 종목 확대를 위해 콘텐츠를 마련 중이다. 또한 신진 선수들이 성장할 수 있는 'Road to UMB' 등 자체 대회를 운영해 팬들과의 접점을 넓히고 있다. 또한 SOOP은 지난 2022년부터 대한유소년야구연맹에 방송 제작을 지원하며 경기 현장의 라이브 중계 환경을 구축하고 있다. 송출 시스템과 운영 기술을 제공해 안정적인 경기 중계를 지원하고 있으며 '모바일 스코어보드' 기능을 통해 별도의 장비 없이도 중계가 가능하도록 구성했다. 중계 종목 역시 점차 다양해지고 있다. SOOP은 대한럭비협회와 지난 2023년부터 파트너십을 유지 중이며 지난해에는 국내 최초로 'U20 라크로스 세계선수권대회' 전 경기를 중계 제작을 시작으로 올해에도 파트너십을 이어가는 방안을 논의하고 있는 것으로 알려졌다. 장애인 스포츠 분야에서도 협력이 이어지고 있다. SOOP은 올해도 전국장애인체육대회 제작 파트너로 참여하며 대한장애인체육회 주관 방송사로 3년 연속 장애인 스포츠 및 리그전 중계 제작을 맡는다. 파리 패럴림픽에 이어 '2026 밀라노-코르티나담페초 패럴림픽' 생중계도 진행하며 패럴림픽 중계 경험을 이어가고 있다. 최근에는 종목 단위 협업도 확대하고 있다. SOOP은 대한육상연맹, 대한사이클연맹 등과 업무협약(MOU)을 체결하며 협력 관계를 넓히고 있다. 단순 생중계를 넘어 하이라이트 영상과 다시보기(VOD) 서비스, 비시즌 선수 훈련 과정과 인터뷰 등을 담은 오리지널 콘텐츠 제작까지 협력 범위가 확장되고 있다. 또한 한국대학농구연맹과의 제휴를 통해 올해 2월 상주 대회부터 생중계를 시작했으며 안산시 수영연맹과의 협업도 논의 중이다. SOOP의 이번 전략은 기존 방송 중심의 중계 구조에서 벗어나 플랫폼이 제작과 유통을 동시에 담당하며 다양한 종목의 콘텐츠를 장기적으로 축적하는 방식으로 풀이된다. 대형 리그 중심의 중계권 경쟁과는 별개로 플랫폼이 종목 생태계와 직접 협력하는 콘텐츠 모델이 확산될 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "스포츠 협회 및 연맹과 함께 스포츠 콘텐츠 영역을 넓히고 있다"며 "당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스 등 여러 종목의 중계를 진행하며 콘텐츠 제작 범위도 늘리고 있다"고 말했다.
2026-03-09 16:06:31