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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45
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SOOP, 텐센트 '델타포스'부터 MSI까지…글로벌 e스포츠 중계판 넓힌다
[경제일보] SOOP(각자대표 최영우·이민원)이 글로벌 게임 지식재산권을 앞세워 e스포츠 중계와 콘텐츠 사업을 넓히고 있다. 텐센트의 슈팅게임 ‘델타포스’ 협력에 이어 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026 다국어 중계까지 맡으며 플랫폼 경쟁력을 키우는 전략이다. SOOP은 텐센트와 델타포스 국내 대회 운영, 글로벌 대회 중계 제작, 한국 대표팀 지원, 코스트리밍 등 다양한 방식으로 협력하고 있다고 26일 밝혔다. 양사는 국내 델타포스 이용자 확대와 콘텐츠 활성화를 목표로 협력 범위를 넓히고 있다. SOOP은 국내 이용자를 겨냥한 델타포스 e스포츠 콘텐츠를 운영하고 있다. 한국 대표 선발전과 공식 대회, 이벤트 대회를 진행하고 KOL과 KOC가 참여하는 콘텐츠도 제작했다. 스트리머가 함께 경기를 보며 해설과 반응을 더하는 코스트리밍도 제공했다. 글로벌 대회 중계 제작도 주요 역할이다. SOOP은 ACL을 비롯해 델타포스 한국 대표 선발전과 ‘델타포스 인비테이셔널: 워페어 2026’ 제작과 운영을 맡아왔다. 지난 21일 중국 우한에서 막을 내린 DFIW 2026에서는 공식 경기 화면을 활용해 국내 이용자를 위한 한국어 중계를 제작했다. DFIW 2026은 총상금 300만 위안 규모로 열린 글로벌 대회다. 한화로 약 7억원 수준이다. SOOP은 FPS 전문 중계진과 함께 공식 중계와 코스트리밍을 제공했다. 한국 대표팀 ‘HAN’의 현지 운영도 지원했다. 선수단 이동과 일정 관리, 주최 측 커뮤니케이션 등을 맡았다. HAN은 패자조로 내려간 뒤 강팀을 차례로 꺾고 결승에 올라 준우승을 차지했다. SOOP의 강점은 단순 송출보다 커뮤니티형 시청 경험에 있다. 스트리머 반응과 채팅, 코스트리밍을 결합하면 같은 경기라도 시청 방식이 달라진다. 글로벌 게임사 입장에서는 현지 이용자와 접점을 만들 수 있고 플랫폼은 중계 이후 클립과 팬덤 콘텐츠까지 확장할 수 있다. SOOP은 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026에서도 시청 경험 확장에 나선다. 회사는 오는 28일 개막하는 MSI 2026 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계한다고 밝혔다. 중계는 SOOP 웹과 모바일 앱, SOOPTV 케이블 채널, 스마트TV 앱에서 제공된다. MSI는 라이엇게임즈가 주최하는 LoL 국제대회다. 각 지역 대표팀이 시즌 중반 최강팀을 가린다. 올해 대회는 6월 28일부터 7월 12일까지 대전컨벤션센터에서 진행된다. LCK에서는 한화생명e스포츠와 T1이 출전한다. SOOP은 온라인 이벤트도 마련했다. 승부 예측에 참여하는 미션 빙고, 시청 중 경품을 받을 수 있는 드롭스, 고양이가 경기 결과를 예측하는 콘텐츠 등을 운영한다. 7월 3일부터 12일까지는 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 열리는 MSI 팬 페스타에 부스를 마련한다. 모바일 앱 가입과 이벤트 참여 인증을 완료한 이용자에게 파트너 구단 포토카드와 MD를 제공할 예정이다. MSI 개막 전에는 자체 LoL 콘텐츠 ‘크로스 리저널 - SOOP LoL 인비테이셔널’도 공개한다. 국내 스트리머와 해외 스트리머, 프로 선수들이 참여하는 글로벌 콘텐츠다. 한국 대표팀과 글로벌 대표팀이 맞붙는 총 9경기가 진행된다. SOOP의 행보는 e스포츠 플랫폼 경쟁이 중계권 확보에만 머물지 않는다는 점을 보여준다. 글로벌 게임사와 협력해 대회를 운영하고 현지 언어 중계를 제작하며 스트리머 콘텐츠까지 묶어야 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있다. 델타포스가 텐센트 협력의 시험대라면 MSI는 SOOP이 글로벌 e스포츠 팬덤을 얼마나 넓힐 수 있는지 보여줄 무대다.
2026-06-26 16:16:04
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크래프톤, PNC 2026 개막…사흘간 국가대항전 열전 돌입
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전의 최강자를 가리는 국제 e스포츠 대회가 서울에서 막을 올린다. 세계 정상급 선수들이 각국 대표로 출전해 사흘간 치열한 승부를 펼치는 가운데 크래프톤은 경기뿐 아니라 공연과 팬 프로그램 등을 결합해 글로벌 e스포츠 축제로 대회를 운영한다는 계획이다. 26일 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 국제 e스포츠 대회 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울' 그랜드 파이널을 개막했다고 밝혔다. 그랜드 파이널은 이날부터 오는 28일까지 서울 장충체육관에서 진행되며, 총 16개국 대표팀이 우승을 놓고 경쟁한다. PNC는 국가별 대표 선수가 한 팀을 이뤄 경쟁하는 배틀그라운드 대표 국가대항전이다. 프로팀 단위로 치러지는 국제 대회와 달리 국가를 대표해 출전하는 만큼 선수들의 자존심 대결과 팬들의 응원 열기가 더해지는 것이 특징이다. 배틀그라운드 e스포츠를 대표하는 연례 국제 대회 가운데 하나로 자리 잡으며 글로벌 팬들의 관심을 받아왔다. 이번 대회에는 지난해 우승팀인 베트남을 비롯해 대한민국, 중국, 태국, 미국, 독일, 브라질, 인도네시아 등 지난해 성적을 바탕으로 그랜드 파이널에 직행한 8개국이 출전한다. 여기에 지난 23일부터 24일까지 서울 성수동에서 열린 서바이벌 스테이지를 통과한 우크라이나, 튀르키예, 덴마크, 아르헨티나, 영국, 필리핀 등 8개 팀이 합류해 최종 우승 경쟁을 펼친다. 특히 대한민국을 비롯해 중국과 베트남, 미국 등 강호들의 맞대결이 관심을 모은다. 한국 대표팀에서는 '헤븐' 김태성을 비롯한 정상급 선수들이 출전하며, 베트남의 '히마스', 중국의 '릴고스트', 미국의 '쉬림지' 등 세계적인 선수들도 우승에 도전한다. 지난 2022년 정상에 올랐던 영국 역시 다시 한 번 우승 탈환에 나선다. 그랜드 파이널은 총 15개 매치로 진행된다. 각 경기에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 최종 순위를 결정하는 방식이다. 총상금은 50만 달러(약 7억7000만원) 규모이며, 추가로 대회 이벤트 패스와 아이템 판매 수익의 25%가 추가돼 최종 성적에 따라 참가국에 배분된다. 우승팀에게는 의류 브랜드 떠그클럽과 협업해 제작한 'PNC 챔피언스 룩'이 수여되며, 우승 세레모니에서도 해당 의상이 활용될 예정이다. 크래프톤은 경기 외에도 다양한 현장 프로그램을 마련해 e스포츠 축제 분위기를 조성한다. 개막일에는 인기 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 진행하며, 마지막 날인 오는 28일에는 가수 전소미가 무대에 오른다. 또한 축구 선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루 등이 참여하는 라이브 프로그램과 팬 사인회, 비트박스 공연, 마술쇼, 스트리트 댄스 등 다양한 관람객 참여 프로그램도 운영된다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널과 치지직, SOOP 등을 통해 생중계된다. 글로벌 스트리머 채널에서도 시청할 수 있으며, 공식 채널 시청자를 대상으로 드롭스 이벤트를 진행해 시청 시간에 따라 인게임 아이템을 제공한다. 현장 관람객을 위한 퀴즈 이벤트와 다양한 체험 프로그램도 함께 운영될 예정이다. 크래프톤 관계자는 "앞서 지난 23일부터 24일까지 펍지 성수에서 진행된 서바이벌 스테이지를 통해 8개 팀이 합류했다"며 "경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브와 치지직, SOOP 등에서 중계된다"고 말했다.
2026-06-26 10:36:07
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중계는 치지직, 뒷풀이는 SOOP…한국 패배에도 온라인 축구판 달아올랐다
[경제일보] 대한민국 축구대표팀이 월드컵 조별리그 탈락 위기에 몰렸지만 온라인 스포츠 중계 열기는 식지 않았다. 공식 경기 중계는 네이버 치지직에 시청자가 몰렸고, 경기 종료 이후에는 SOOP 입중계 방송으로 이용자가 이동했다. 경기 화면을 보는 수요와 경기 결과를 함께 해석하고 떠드는 수요가 서로 다른 플랫폼에서 나뉘어 나타난 셈이다. 25일 관련 업계에 따르면 치지직은 한국과 남아프리카공화국 경기에서 최고 동시접속자 493만8000명을 기록했다. 조별리그 1차전 체코전 482만5000명, 2차전 멕시코전 478만명을 모두 넘어선 수치다. 한국 대표팀의 32강 진출 가능성이 걸린 최종전이라는 점이 시청 수요를 끌어올렸다. 네이버는 이번 월드컵 기간 공식 중계와 같이보기 콘텐츠를 결합했다. 지난 24일 기준 같이보기에 참여한 스트리머는 누적 1422명, 방송 수는 4707개로 집계됐다. 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생 수도 3억1000만회를 넘어섰다. 치지직은 경기 영상을 제공하는 공식 중계 플랫폼의 장점을 살렸다. 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 이경규, 슛포러브, 이스타TV, 리센느의 안원잘부, 플레이브, 이넉살 등이 같이보기에 참여했다. 네이버는 실시간 재생 품질 데이터를 기반으로 대형 라이브 방송의 안정성을 관리했다고 설명했다. 반면 SOOP은 입중계에서 존재감을 보였다. 입중계는 공식 경기 영상을 송출하지 않고 스트리머가 경기 상황을 설명하며 시청자와 소통하는 방식이다. 중계권이 없는 플랫폼에서도 스트리머의 해설과 반응, 채팅을 중심으로 스포츠 콘텐츠 소비가 이어질 수 있다는 점을 보여준다. 이번 한국 대표팀 경기에서는 SOOP에서 약 300개의 입중계 방송이 진행됐다. 대표 스트리머 감스트의 방송은 경기 중 약 8만명의 동시 시청자를 유지하다가 경기 종료 이후 최고 12만명까지 늘었다. 패배 원인과 선수 경기력, 감독 전술, 32강 가능성을 함께 이야기하려는 이용자가 경기 후에도 유입됐다. 이 흐름은 SOOP의 오랜 입중계 문화와 맞닿아 있다. SOOP은 아프리카TV 시절부터 축구와 야구, e스포츠에서 스트리머의 입담과 실시간 채팅을 결합한 시청 문화를 키워왔다. 경기 화면이 없어도 팬들은 익숙한 진행자의 반응과 해석을 보기 위해 방송에 들어온다. 특히 패배 경기 이후에는 공식 중계보다 감정 해소와 토론 수요가 더 커질 수 있다. 이번 사례는 온라인 스포츠 시청이 단순 중계권 경쟁만으로 설명되지 않는다는 점을 보여준다. 네이버는 공식 중계권을 바탕으로 고화질 영상과 클립, 같이보기 생태계를 묶었다. SOOP은 중계권이 없는 상황에서도 입중계와 커뮤니티 반응을 통해 경기 후 트래픽을 끌어냈다. 실시간 중계는 치지직이 잡았지만 경기 뒤 여론과 해석의 장은 SOOP으로 옮겨간 셈이다. 한편 플랫폼 경쟁은 경기 영상을 누가 확보하느냐와 함께 경기 전후 시간을 누가 붙잡느냐로 넓어질 전망이다. 월드컵 같은 대형 스포츠 이벤트에서는 공식 중계권이 가장 강한 무기다. 그러나 팬들이 경기 후 분노와 아쉬움, 전술 논쟁을 나누는 공간도 플랫폼 체류 시간을 좌우한다. 치지직은 대형 IP 수급력을 증명했고 SOOP은 입담 중계 강자의 저력을 다시 보였다.
2026-06-25 16:26:50
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축구는 보고 채팅은 남긴다…스트리밍 시대 열린 스포츠 관람
[경제일보] 생성형 AI와 스트리밍 플랫폼 확산이 스포츠 시청 문화를 바꾸고 있다. 과거 TV 앞에 모여 경기를 시청하던 방식에서 벗어나 모바일과 온라인 플랫폼을 통해 경기를 보며 실시간으로 소통하는 참여형 관람 문화가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 특히 네이버 치지직과 SOOP 등 플랫폼들이 월드컵과 국가대표 경기 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어모으면서 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 20일 스트리밍 업계에 따르면 최근 축구 국가대표 경기와 월드컵, 국제대회 중계가 TV 중심에서 온라인 스트리밍 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 이용자들은 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 채팅과 응원, 클립 공유, 입중계 콘텐츠 등을 함께 소비하며 새로운 스포츠 관람 문화가 만들어졌다. 네이버 치지직은 이번 대회 기간 대규모 이용자를 확보하며 스포츠 플랫폼으로서 존재감을 키우고 있다. 지난 12일 열린 한국과 체코의 조별리그 1차전에서는 누적 시청자 수 약 482만5000명을 기록했으며, 19일 열린 한국과 멕시코전에서도 약 478만명의 누적 시청자가 몰린 것으로 집계됐다. 이는 스포츠 중계가 더 이상 방송사의 전유물이 아니라 플랫폼 서비스 경쟁력의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼들은 실시간 채팅과 응원 기능, 하이라이트 클립, 커뮤니티 기능 등을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리고 신규 이용자를 확보하는 수단으로 스포츠 콘텐츠를 활용하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 경기 시청과 동시에 채팅창 반응을 확인하거나 SNS와 커뮤니티를 오가며 콘텐츠를 소비하는 방식이 일반화되고 있다. 단순히 경기 결과를 확인하는 것이 아니라 실시간 반응과 밈, 하이라이트 영상까지 함께 즐기는 참여형 소비 문화가 확산되고 있는 것이다. 스트리밍 플랫폼에서는 경기 자체뿐 아니라 '입중계' 콘텐츠도 새로운 스포츠 소비 방식으로 자리 잡고 있다. 대한민국 국가대표가 활약하는 동안 SOOP에서는 다양한 스트리머들이 진행한 입중계 방송이 큰 관심을 모으며 또 다른 시청 공간을 형성했다. 이용자들은 TV나 공식 중계 플랫폼으로 경기를 시청하면서 동시에 SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 시청하며 응원과 소통을 이어가는 모습을 보였다. 경기 시청과 커뮤니티 활동을 분리해 소비하는 새로운 시청 행태가 나타나고 있는 것이다. SOOP에서는 감스트를 비롯해 게임·버추얼 스트리머들이 각자의 개성을 담은 입중계 콘텐츠를 선보였다. 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 합동 방송부터 축구에 익숙하지 않은 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 콘텐츠, 거리 응원 현장을 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여하는 전문 분석 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 중계를 넘어 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비되고 있다. 특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 수많은 이용자가 채팅창에 모여 반응을 공유하며 새로운 응원 문화를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 실제로 감스트의 국가대표 경기 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만명을 유지하며 높은 관심을 모았다. 경기 전후와 하프타임 시간대에도 시청자 유입이 이어지며 단순 경기 시청을 넘어 소통 자체를 즐기는 이용자 수요가 나타났다. 스트리밍 업계에서는 향후 월드컵과 올림픽, 프로스포츠 중계에서도 이 같은 흐름이 더욱 강화될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 시장에서도 유튜브와 아마존, 넷플릭스 등 빅테크 기업들이 스포츠 중계권 확보 경쟁에 뛰어들고 있는 만큼 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심 무기로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 결국 스포츠 시청 문화는 'TV로 보는 경기'에서 '플랫폼에서 함께 즐기는 경험'으로 변화하고 있다. 경기 자체뿐 아니라 실시간 소통과 커뮤니티, 입중계 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되면서 스포츠는 이제 하나의 방송 콘텐츠를 넘어 플랫폼 생태계를 움직이는 핵심 콘텐츠로 진화하고 있다. SOOP 관계자는 "대한민국 국가대표 경기가 진행되는 동안 SOOP 내 입중계 콘텐츠에도 이용자들의 관심이 이어졌다"며 "경기 시작 전과 종료 후, 하프타임 등 실제 경기 화면이 없는 시간대에도 시청자 유입이 꾸준히 나타났다"고 말했다.
2026-06-20 08:00:00
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네이버 치지직, 멕시코전 478만 동접…월드컵이 네이버 영상 플랫폼 시험대 됐다
[경제일보] 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 월드컵 한국전 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어들이고 있다. 한국 대표팀은 멕시코에 아쉽게 패했지만 치지직에는 평일 오전 시간대에도 478만명이 동시에 몰렸다. 월드컵이 네이버 동영상 플랫폼 경쟁력과 실시간 스트리밍 기술력을 검증하는 무대가 된 셈이다. 네이버에 따르면 치지직은 19일 오전 10시에 열린 2026 FIFA 북중미 월드컵 조별리그 한국 대 멕시코전 중계에서 최고 동시 접속자 478만명을 기록했다. 지난 12일 한국과 체코의 조별리그 1차전에서 기록한 482만5000명보다는 약 4만5000명 적지만 두 경기 연속 480만명 안팎의 이용자가 몰렸다는 점에서 흥행 흐름은 이어졌다. 멕시코전은 한국의 32강 진출 흐름을 가를 분수령으로 꼽혔다. 한국이 승리하면 조 1위 조기 확정 가능성이 있었지만 후반 5분 루이스 로모에게 결승골을 내주며 0-1로 패했다. 한국은 1승1패로 조 2위를 유지했고 오는 25일 오전 10시 남아공과 조별리그 최종전을 치른다. 남아공전에서 이기거나 비기면 조 2위로 32강 진출을 확정한다. ◆ 478만명 몰려도 버텼다…CDN·실시간 트래픽 조정 가동 네이버는 멕시코전 당시 대규모 트래픽에도 안정적인 시청 환경을 유지했다고 설명했다. 월드컵처럼 단시간에 접속자가 급증하는 중계에 대비해 콘텐츠전송네트워크(CDN) 가용량을 평상시보다 크게 늘리고 실시간 트래픽 조정 기술을 적용했다. 시청자의 재생 상태도 실시간으로 수집·분석했다. 버퍼링 여부, 유입 경로, 시청 화질, 시청 시간 등을 운영에 즉시 반영해 중계 품질을 관리했다는 설명이다. 스트리머와 시청자가 함께 경기를 보는 ‘같이보기’에서는 저지연 모드인 LL-HLS 기술을 활용해 반응과 채팅 사이의 시간차를 줄였다. 대규모 스포츠 중계는 동영상 플랫폼의 기술력을 가장 냉정하게 드러내는 영역이다. 평상시 이용자 증가와 달리 특정 시간에 트래픽이 한꺼번에 몰리고 경기 흐름에 따라 순간 접속과 이탈이 반복된다. 끊김과 지연이 발생하면 이용자는 곧바로 다른 중계 채널로 이동한다. 네이버가 이번 월드컵에서 서버 안정성과 저지연 기술을 강조하는 이유다. ◆ 같이보기 953명 참여…스포츠 중계가 커뮤니티 콘텐츠로 확장 월드컵 흥행은 단순 생중계에 그치지 않았다. 치지직에서 월드컵 같이보기를 진행한 스트리머는 누적 약 953명으로 집계됐다. 멕시코전에는 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 방송인 이경규, 축구 전문 채널 슛포러브와 이스타TV 등이 참여했다. 3차전 남아공전에는 아이돌 그룹 리센느의 ‘안원잘부’도 같이보기를 예고했다. 스포츠 중계가 방송사 해설을 일방적으로 보는 방식에서 벗어나 스트리머, 팬덤, 채팅, 밈이 함께 움직이는 커뮤니티형 콘텐츠로 바뀌고 있다는 점을 보여준다. 네이버는 월드컵 관련 클립과 하이라이트도 빠르게 공급하고 있다. 제공자료에 따르면 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생수는 2억100만회를 넘어섰다. 생중계를 놓친 이용자도 선수별·경기별 주문형비디오와 하이라이트를 통해 주요 장면을 다시 볼 수 있도록 했다. 월드컵 생중계 중에는 인공지능 기반 숏폼 클립도 실시간으로 제공하고 있다. 이번 월드컵은 네이버의 플랫폼 전략 측면에서도 의미가 있다. 치지직은 대한민국 경기를 일반화질 기준으로 누구나 무료 시청할 수 있도록 하면서 네이버플러스 멤버십 또는 치지직 치트키 구독자에게는 전 경기 고화질 시청과 다시보기 혜택을 제공하고 있다. 대형 스포츠 이벤트를 이용자 유입과 멤버십 전환의 접점으로 활용하는 구조다. 승부 예측 이벤트도 이용자 참여를 끌어올렸다. 회차별 모든 경기 결과를 맞힌 이용자에게 네이버페이 100만원을 당첨자 수에 따라 나눠 지급하는 방식이다. 조별리그 1차 예측에는 53만2821명, 2차에는 34만4809명, 3차에는 14만3688명이 참여했다. 1회차 상금은 당첨자가 없어 이월됐고 2회차는 총 200만원을 두고 진행됐다. 관심은 남아공전으로 옮겨간다. 체코전과 멕시코전 모두 평일 오전 경기였음에도 480만명 안팎의 동시 접속자가 몰린 만큼 조별리그 최종전에서 500만명 고지를 넘어설지가 관전 포인트다. 한국 대표팀의 32강 진출이 걸린 경기인 데다 같이보기 참여 라인업도 확대되고 있어 트래픽은 다시 한 번 치솟을 가능성이 있다.
2026-06-19 15:09:16
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네이버·크래프톤, 배그 e스포츠 손잡았다…치지직으로 팬덤 키운다
[경제일보] 네이버와 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위해 손잡았다. 크래프톤의 글로벌 게임 IP와 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직의 커뮤니티 기반 시청 경험을 결합해 e스포츠 팬 접점을 넓히겠다는 전략이다. 네이버와 크래프톤은 12일 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 협약을 계기로 치지직과 배틀그라운드 e스포츠 IP를 연계해 플랫폼, 게임 IP, 스트리머 커뮤니티를 활용한 협업을 추진한다. 우선 네이버는 치지직의 스트리밍 기술과 커뮤니티형 시청 문화를 바탕으로 배틀그라운드 e스포츠 대회 중계와 리그 파트너십을 확대한다. 이용자가 단순히 경기를 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 함께 보고, 반응하고, 참여하는 방식의 콘텐츠 경험을 강화하겠다는 구상이다. 배틀그라운드는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 팬덤을 보유한 크래프톤의 대표 IP다. 특히 e스포츠는 게임의 수명을 늘리고 이용자 충성도를 높이는 핵심 장치다. 주요 리그와 국가대항전, 글로벌 대회가 이어질수록 게임 플레이 이용자뿐 아니라 시청자와 팬 커뮤니티가 함께 움직이는 구조가 만들어진다. 네이버 입장에서는 치지직의 게임 스트리밍 경쟁력을 키울 기회다. 국내 스트리밍 시장에서 게임 콘텐츠는 이용자 체류 시간과 커뮤니티 활성화에 직접적인 영향을 준다. 배틀그라운드 e스포츠를 치지직 안으로 더 깊이 끌어오면 스트리머, 팬, 게임사가 연결되는 플랫폼 생태계를 넓힐 수 있다. 양사는 공동 프로모션과 브랜딩 협업도 추진한다. 배틀그라운드 주요 리그와 연계해 네이버 생태계 기반 콘텐츠 노출을 확대하고 이용자 참여형 이벤트와 온·오프라인 프로모션도 진행할 계획이다. 대회 현장과 온라인 방송을 함께 연결하면 팬 경험의 밀도도 높아질 수 있다. 이번 협약은 크래프톤에도 의미가 있다. 배틀그라운드 e스포츠는 글로벌 대회 중심으로 팬층을 넓혀왔지만 지역별 플랫폼과 커뮤니티 접점을 강화하는 작업도 중요해지고 있다. 치지직을 통한 중계와 스트리머 협업은 국내 팬덤을 재활성화하고 신규 시청자를 유입시키는 통로가 될 수 있다. 시장 시선은 실제 콘텐츠 차별화에 쏠린다. 단순 중계권 협업만으로는 팬덤을 오래 붙잡기 어렵다. 경기 전후 해설 콘텐츠, 스트리머 합동 시청, 선수 인터뷰, 드롭스·보상 이벤트, 오프라인 팬 행사 등이 유기적으로 결합돼야 플랫폼 협업의 효과가 커진다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “이번 업무협약은 배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠 실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라며 “이용자 접점을 넓히고 팬 기반 확대와 콘텐츠 고도화에 나서겠다”고 밝혔다. 이번 네이버와 크래프톤의 협업은 배틀그라운드 e스포츠를 더 넓은 커뮤니티 경험으로 확장하려는 시도다. 남은 과제는 치지직 안에서만 볼 수 있는 이유를 얼마나 선명하게 만들어내느냐다.
2026-06-12 13:36:05
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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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