검색결과 총 13건
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"외국인이 살렸다" 신세계 1분기 최대 실적…백화점 매출 13%↑
[경제일보] 신세계가 2026년 1분기 사상 최대 실적을 기록하며 유통업계에서 다시 한번 존재감을 입증했다. 고환율과 고유가 등 대외 불확실성이 지속되는 가운데 백화점 사업 경쟁력 강화와 자회사 구조 개선 전략이 동시에 성과를 낸 것으로 분석된다. 12일 금융감독원 공시에 따르면 신세계의 1분기 연결 기준 총매출은 3조2144억원으로 전년 동기 대비 11.7% 증가했다. 영업이익은 1978억원으로 49.5% 급증하며 수익성 측면에서도 큰 폭의 개선을 이뤘다. 이는 단순 외형 성장뿐 아니라 비용 효율화와 사업 구조 재편이 동시에 작용한 결과다. 특히 핵심 사업인 백화점 부문이 실적 상승을 견인했다. 1분기 백화점 총매출은 2조257억원으로 13.0% 증가했고 영업이익은 1410억원으로 30.7% 늘며 역대 최고치를 경신했다. 업계에서는 프리미엄 소비 확대와 함께 외국인 관광객 증가가 주요 요인으로 꼽힌다. 실제로 최근 K콘텐츠 인기에 힘입어 한국을 방문하는 외국인 관광객이 증가하면서 백화점 소비도 함께 늘어나는 추세다. 신세계 본점의 외국인 매출은 전년 대비 약 140% 증가했으며 전체 백화점 외국인 매출 역시 약 2배 확대됐다. 이러한 흐름이 지속될 경우 연간 외국인 매출 1조원 돌파도 가능할 것으로 전망된다. 또한 점포 리뉴얼 전략도 주효했다. 신세계 강남점은 2년에 걸친 대규모 리뉴얼을 마무리했고 본점 역시 ‘더 해리티지’, ‘더 리저브’, ‘디 에스테이트’ 등 프리미엄 공간을 강화하며 고객 경험을 개선했다. 이는 단순 쇼핑 공간을 넘어 ‘체류형 소비 공간’으로의 전환을 가속화하는 전략으로 해석된다. 자회사 실적 개선도 눈에 띈다. 신세계인터내셔날은 매출 2956억원(15.7%↑), 영업이익 148억원(452.6%↑)을 기록하며 큰 폭의 성장세를 보였다. 수입 패션과 화장품 부문이 각각 35.2%, 20.0% 성장했고 자체 브랜드 역시 리브랜딩 효과로 반등에 성공했다. 면세점 사업을 담당하는 신세계디에프 역시 매출 5898억원(5.0%↑), 영업이익 106억원으로 흑자 전환했다. 인천국제공항 제2터미널 임대료 부담 증가에도 불구하고 구조 개선 효과가 나타났다는 평가다. 특히 DF2 구역 철수를 마무리하면서 향후 수익성 개선 여지도 확보했다. 이외에도 호텔·임대 사업을 담당하는 신세계센트럴은 매출 988억원, 영업이익 260억원으로 각각 11.4%, 17.1% 증가했다. 라이프스타일 브랜드 자회사 신세계까사는 매출 1114억원(78.8%↑), 영업이익 13억원(1200%↑)으로 급성장했으며 이는 JAJU 사업 인수 효과가 반영된 결과다. 홈쇼핑 부문인 신세계라이브쇼핑 역시 매출 898억원, 영업이익 74억원으로 각각 10.7%, 29.8% 증가하며 안정적인 성장세를 유지했다. 전반적으로 그룹 전 계열사가 고르게 실적 개선을 이룬 점이 이번 실적의 특징으로 꼽힌다. 한편 신세계는 이번 이사회에서 창사 이래 처음으로 분기 배당을 결정했다. 배당 기준일은 29일이며 총 배당금은 약 114억원, 보통주 1주당 1300원이 지급된다. 이는 주주환원 정책을 강화하고 기업가치를 제고하려는 의도로 풀이된다. 전문가들은 신세계의 이번 실적을 두고 “단기적인 소비 회복을 넘어 구조적 경쟁력 강화가 반영된 결과”라고 평가한다. 특히 외국인 소비 회복, 프리미엄 전략, 자회사 체질 개선이 동시에 작용했다는 점에서 향후 성장 지속 가능성도 높다는 분석이다. 신세계 관계자는 “어려운 환경 속에서도 전략적 투자와 체질 개선을 통해 외형과 수익성을 동시에 개선했다”며 “앞으로도 차별화된 콘텐츠와 점포 경쟁력을 바탕으로 성장세를 이어가겠다”고 말했다.
2026-05-12 16:46:28
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넥슨·넷마블, 박물관·문화유산까지 확장…IP 넘어 '문화 플랫폼' 경쟁
[경제일보] 게임사들이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 전시, 박물관, 문화유산 보존 등 공공 영역까지 활동 범위를 넓히며 산업의 역할이 변화하는 모습이다. 게임을 소비하는 형태 역시 온라인 중심에서 오프라인 경험으로 확장되면서 관련 투자도 함께 늘어나고 있다. 28일 넥슨은 기존 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩하며 브랜드 거점 공간으로 재편했다고 밝혔다. 기술 역사 중심 전시에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 IP를 결합한 체험형 공간으로 전환하는 것이 특징으로 관람객이 계정을 연동해 자신의 게임 기록을 확인하는 등 온라인 경험을 오프라인으로 확장하는 구조로 설계됐다. 넷마블은 박물관 운영을 통해 게임의 제도권 문화 편입에 초점을 맞춰 활동 범위를 넓히고 있다. 넷마블은 개관 1주년을 맞이한 넷마블게임박물관이 '제1종 전문박물관'으로 등록되며 공공 문화시설로서 지위를 확보했다고 지난 27일 밝혔다. 전시와 체험 프로그램을 통해 게임을 세대 간 공감 콘텐츠로 확장하는 데 초점을 맞춘 운영 방식은 게임을 단순 오락이 아닌 문화 자산으로 재정의하려는 시도로 풀이된다. 글로벌 게임사인 라이엇 게임즈는 문화유산 보존 활동을 통해 문화 영역에서의 영향력을 확대하고 있다. 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수 사업을 장기간 지원하며 단순 후원을 넘어 문화외교 성격의 활동을 이어가고 있다. 이는 특정 국가 시장과의 관계를 강화하는 전략으로 분석되며, AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력을 확보한다는 구상이다. 게임사들이 최근 몇 년간 산업 외연 확장을 진행하고 있다. IP 기반 체험 공간 구축, 제도권 문화 편입, 문화유산 지원 등 다양한 방식으로 게임의 역할을 넓히고 있다. 게임 콘텐츠의 수명이 길어지면서 IP를 다양한 형태로 확장해 소비를 지속시키는 전략이 중요해졌다. 온라인 서비스에 머물던 게임 경험을 오프라인으로 확장하면 이용자 접점이 늘어나고 브랜드 충성도도 강화되는 효과를 기대할 수 있을 것으로 전망된다. 또한 이미지 관리를 목적으로도 프로젝트가 진행되고 있다. 게임 산업은 오랜 기간 규제와 사회적 인식 문제를 함께 겪어왔고 이에 문화 콘텐츠로서의 위상을 강화하면서 산업에 대한 인식 개선을 시도하는 흐름이 이어지고 있다. 박물관 운영이나 문화유산 지원과 같은 활동은 게임을 공공성과 연결하는 역할을 하고 있는 것이다. 글로벌 시장에서도 이러한 움직임이 더욱 확대되고 있다. 대형 콘텐츠 기업들이 테마파크, 전시, 공연 등을 통해 게임사들도 IP를 중심으로 문화 플랫폼화 전략을 강화하고 있다. e스포츠와 팬 이벤트, 오프라인 행사 확대 역시 같은 흐름인 것으로 분석된다. 온라인 중심 산업 구조에서 벗어나 이용자 경험 전반을 아우르는 방향으로 확장되면서 문화 영역에서의 경쟁도 함께 확대될 전망이다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미 있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 말했다.
2026-04-28 16:08:27
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