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게임이 로봇의 두뇌가 된다…엔씨·크래프톤이 불려나온 이유
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한에서 가장 상징적인 장면 중 하나는 PC방이었다. 그는 홍대 T1 베이스캠프에서 페이커 이상혁 선수를 만났고, 이후 김택진 엔씨소프트 대표와 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 겉으로는 게임 문화에 대한 팬서비스처럼 보였지만, 산업적으로는 훨씬 깊은 의미가 있다. 엔비디아가 한국 게임사를 피지컬 AI 시대의 소프트웨어 파트너로 보기 시작했다는 신호다. 엔비디아의 출발점은 게임이었다. 지포스 GPU는 PC 게임 그래픽을 끌어올리며 성장했다. 한국은 PC방과 e스포츠, 고성능 게임 수요가 결합한 시장이었다. 황 CEO가 “게임은 엔비디아의 출발점”이라고 말한 것은 과거를 회상한 말이지만, 동시에 미래를 가리키는 말이기도 하다. 앞으로의 게임 기술은 로봇, AI 에이전트, 시뮬레이션, 온디바이스 AI와 연결된다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계를 이해하고 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 공장에서 부품을 집고, 물류창고에서 경로를 판단하고, 조선소에서 용접을 수행하려면 눈으로 보고, 상황을 이해하고, 다음 행동을 결정해야 한다. 하지만 현실에서 로봇을 바로 훈련시키는 것은 위험하고 비용이 크다. 그래서 가상공간에서 먼저 학습하고 검증하는 과정이 필요하다. 이 지점에서 게임사의 역량이 중요해진다. 게임사는 3D 공간을 만들고, 캐릭터가 그 안에서 움직이게 하며, 물리 법칙과 이용자 반응을 설계한다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 환경도 운영한다. 이는 로봇 학습을 위한 디지털 트윈, 시뮬레이션, 합성 데이터 생성 기술과 맞닿아 있다. 게임 속 가상세계가 로봇의 훈련장이 되는 것이다. 엔씨소프트는 이 흐름을 빠르게 산업 AI로 확장하고 있다. 엔씨의 AI 자회사 NC AI는 게임에서 축적한 시뮬레이션과 AI 기술을 바탕으로 피지컬 AI 사업에 나서고 있다. 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 과제에 참여했고, 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡았다. 이는 게임사가 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 로봇의 인지·판단 기술로 이동하고 있음을 보여준다. 김택진 대표와 젠슨 황의 만남은 그래서 단순한 게임 협력이 아니다. 엔씨는 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등에서 엔비디아 그래픽 기술을 활용해왔다. DLSS와 리플렉스 같은 기술은 게임 성능을 높이는 도구다. 그러나 그 다음 단계는 GPU 인프라와 피지컬 AI다. 엔씨가 보유한 가상세계 구축 능력과 NC AI의 로봇 두뇌 개발 경험은 엔비디아의 옴니버스, 코스모스, 아이작 심 같은 플랫폼과 연결될 수 있다. 크래프톤도 같은 방향으로 움직이고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 전문 법인 루도로보틱스를 세우고 휴머노이드 로봇용 AI 기술 개발에 나섰다. ‘배틀그라운드’는 복잡한 3D 공간에서 사람과 AI가 상호작용하는 경험을 제공해온 게임이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 실험하고 있다. 이런 기술은 사람처럼 반응하는 디지털 휴먼, 더 나아가 현실 환경에서 판단하는 로봇 AI와 이어진다. 엔비디아의 RTX 스파크도 게임사와의 협력 가능성을 키운다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행하는 플랫폼이다. 게임 속 AI 캐릭터가 클라우드에만 의존하지 않고 이용자의 기기 안에서 빠르게 반응하려면 온디바이스 AI 연산이 중요하다. 크래프톤이 추진하는 AI 동료 캐릭터와 스마트 조이 같은 기능은 이런 흐름과 맞물린다. 게임사가 로봇 파트너로 떠오른 이유는 또 있다. 로봇은 하드웨어만으로 완성되지 않는다. 로봇의 행동을 설계하고, 다양한 상황을 학습시키고, 실패를 줄이는 소프트웨어가 필요하다. 자율주행이 수많은 가상 주행 데이터를 필요로 했듯, 휴머노이드와 산업용 로봇도 가상 훈련장이 필요하다. 게임사는 이 가상 훈련장을 만들 수 있는 기업이다. 물론 기대만으로 산업이 만들어지지는 않는다. 게임사의 시뮬레이션 기술이 실제 로봇 현장에 적용되려면 데이터 표준, 물리 정확도, 센서 연동, 안전 검증, 실시간 제어 기술이 필요하다. 엔비디아 플랫폼을 쓰는 것과 글로벌 피지컬 AI 시장에서 돈을 버는 것은 다른 문제다. 엔씨와 크래프톤이 실제 산업 고객과 실증 프로젝트를 확보해야 하는 이유다. 이번 방한은 한국 게임산업에도 질문을 던졌다. K게임은 오랫동안 온라인게임과 모바일게임, e스포츠에서 강했다. 그러나 다음 시장은 게임 자체를 넘어 게임 기술의 산업화일 수 있다. 가상세계를 만드는 능력, 캐릭터를 움직이는 능력, 이용자 행동을 예측하는 능력은 로봇과 AI 에이전트 시대의 핵심 자산이 된다. 젠슨 황이 PC방을 찾은 것은 과거 엔비디아를 키운 게임 시장에 대한 예우이자, 미래 피지컬 AI 생태계를 향한 탐색이었다. 한국 게임사가 엔비디아 GPU의 고객에 머물지, 로봇과 AI 세계를 함께 설계하는 파트너가 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 분명한 것은 있다. AI가 현실로 내려오는 시대, 게임은 더 이상 화면 안에만 머물지 않는다. 게임이 로봇의 두뇌가 되는 순간이 시작되고 있다.
2026-06-08 10:12:22
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통신 3사, 월드IT쇼서 미래 기술 제시…AI 중심 사업 방향 공개
[경제일보] 국내 정보통신기술(ICT) 전시회인 '월드IT쇼'에서 통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)가 인공지능(AI)을 중심으로 한 미래 기술 전략을 공개한다. 통신 3사는 각각 AI 인프라, AX 플랫폼, 보이스 AI 등 차별화된 기술을 선보이며 AI 기반 통신사 전환 방향을 제시할 계획이다. 21일 SK텔레콤, KT, LG유플러스는 월드IT쇼에 참가해 C홀에 부스를 열고 각 사의 기술을 선보인다고 밝혔다. 서울시 강남구 코엑스에서 오는 22일부터 24일까지 열리는 이번 월드IT쇼는 과학기술정보통신부가 주최하는 국내 최대 ICT 종합 전시회로 평가받는다. 생성형 AI, 멀티모달 AI, 디지털 휴먼, 로보틱스, XR, 스마트 모빌리티, 데이터 보안 등 다양한 분야 최신 기술이 공개되며 대·중견·중소기업과 투자사 간 협력 기회를 제공하는 비즈니스 커넥팅 프로그램도 함께 진행될 예정이다. 이번 전시회에서 SK텔레콤은 '올 어바웃 AI'를 전시 콘셉트로 864㎡ 규모의 대형 전시관을 마련하고 AI 인프라부터 모델, 서비스까지 풀스택 AI 기술을 공개한다. 전시관은 네트워크 AI, AI 데이터센터 솔루션, AI 모델, 에이전트 AI, 피지컬 AI 등 5개 존으로 구성된다. 네트워크 AI 존에서는 AI 기지국과 네트워크용 AI 에이전트 등 차세대 네트워크 기술이 소개된다. AI 데이터센터 솔루션 존에서는 'K-소버린 GPUaaS', AI 데이터센터 인프라 매니저, AI 추론 팩토리 등 AI 인프라 기술이 전시된다. AI 모델 존에서는 SK텔레콤의 대형언어모델 A.X와 매개변수 5000억 규모의 초거대 AI 모델 A.X K1이 공개된다. 에이전트 AI 존에서는 에이닷 전화, 에이닷 노트, 에이닷 오토 등 AI 서비스가 소개되며 피지컬 AI 존에서는 디지털 트윈과 로봇 트레이닝 플랫폼을 통해 현실 환경에서 작동하는 AI 기술이 시연된다. 권영상 SK텔레콤 커뮤니케이션 지원실장은 "이번 월드 IT 쇼를 통해 대한민국 대표 AI 기업인 SK텔레콤이 보유한 풀스택 AI 역량을 관람객이 직접 체감하실 수 있을 것"이라며 "전시장을 찾아 주시는 모든 분들이 생각을 넘어 현실을 움직이는 AI를 경험하는 뜻깊은 자리가 되길 바란다"고 말했다. KT는 '이음'을 주제로 AX 플랫폼 중심의 기술 전략을 선보일 예정이다. 전시 공간에는 한글을 디자인 모티브로 적용했으며 AX 플랫폼과 6G 등 27개 기술을 소개한다. AX 플랫폼 공간에서는 KT의 AI 모델 '믿음 K 프로' 체험이 가능하며 에이전틱 AICC와 산업별 AI 적용 사례가 함께 공개된다. 공공, 금융, 제조 등 다양한 산업 환경에서 적용 가능한 AI 서비스도 소개된다. 6G 공간에서는 네트워크가 스스로 판단하고 소통하는 지능형 인프라 기술이 전시된다. 유비쿼터스, AI 네이티브 등 6대 핵심 비전과 관련 기술도 함께 공개된다. 피지컬 AI 공간에서는 K RaaS를 통해 다양한 로봇과 설비가 AI 에이전트로 연계되는 산업 현장 활용 사례가 소개된다. KT는 이와 함께 AI 기반 참여형 체험 콘텐츠도 운영한다. AI 카메라를 활용한 참여형 콘텐츠와 AI 응원댄스, AI 휴먼 체험 등 관람객이 직접 참여할 수 있는 프로그램도 마련했다. 김동훈 KT 홍보실장 전무는 "이번 전시는 AI와 네트워크를 중심으로 AX 서비스와 미래 인프라를 체험할 수 있도록 구성했다"며 "관람객이 다양한 AI 기술을 직접 경험하는 자리가 될 것"이라고 말했다. LG유플러스는 이번 월드IT쇼에 처음 참가해 보이스 AI 중심 기술을 선보인다. '사람중심 AI'를 주제로 AI 에이전트, AI 컨택센터, AI 인프라 등 다양한 보이스 AI 서비스를 발표할 예정이다. 이번 전시회에서 LG유플러스는 자사의 대표 기술 AI 에이전트 '익시오'의 진화형 모델인 '익시오 프로'를 국내에서 처음 공개한다. 익시오 프로는 사용자 발화와 맥락을 분석해 필요한 행동을 제안하는 능동형 AI 에이전트로, 앞서 LG유플러스는 지난달 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 'MWC26' 전시회에서 선보인 바 있다. 미디어아트 전시도 함께 마련됐다. 관람객의 목소리를 입력하면 AI가 감정과 톤을 분석해 개인화된 식물 형태로 구현하는 인터랙티브 미디어아트가 공개된다. 보이스 AI가 감성 영역으로 확장되는 사례를 체험할 수 있도록 구성됐다. 이와 함께 동형암호 기반 AI 보안 기술과 기업용 AI 솔루션도 전시된다. 차세대 AI 상담 솔루션 에이전틱 AICC와 온프레미스형 소버린 AI 어플라이언스도 함께 공개된다. 김다림 LG유플러스 마케팅커뮤니케이션담당은 "월드IT쇼 첫 참가를 통해 LG유플러스가 추구하는 AI 기술 방향과 고민을 산업 전반과 공유하고자 한다"며 "보이스 AI를 중심으로 고객의 일상과 다양한 산업 현장을 연결하는 차별화된 AI 경험을 통해 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-21 14:00:30
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엔씨소프트, 사명 '엔씨'로 변경…체질 개선 이후 성장 전략 본격화
[경제일보] 엔씨소프트가 사명 변경과 지배구조 개선, 주주환원 정책 강화를 포함한 주요 안건을 의결하며 체질 개선 이후 성장 전략을 본격화했다. 특히 사명을 '엔씨(NC)'로 변경하며 글로벌 브랜드 정체성 강화와 사업 영역 확장 의지를 공식화했다. 26일 엔씨소프트는 성남시 분당구 R&D센터에서 제29기 정기 주주총회를 개최했다고 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 주주총회 인사말을 통해 "엔씨는 그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"며 "이제 약속했던 전략들이 구체적인 성과로 실현되는 단계"라고 말했다. 이번 주주총회에서는 사명을 기존 '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로 변경하는 정관 개정안이 가결됐다. 사명 변경은 단순한 명칭 변경을 넘어 게임 중심 기업에서 글로벌 종합 콘텐츠·기술 기업으로 확장하려는 전략적 판단으로 풀이된다. 엔씨소프트는 지난 2020년 새로운 CI를 공개하며 브랜드 리뉴얼 작업을 시작했다. 기존 '엔씨소프트' 표기에서 '엔씨' 중심의 브랜드 체계로 전환하고 기업 미션과 비전을 재정립하는 등 브랜드 정체성 재구축 작업을 단계적으로 추진해왔다. 이번 사명 변경은 엔씨소프트가 진행해 온 브랜드 리뉴얼 작업을 제도적으로 마무리하는 절차로 풀이된다. 이번 엔씨소프트의 사명 변경은 사업 영역 확대 전략과 맞닿아 있는 것으로 분석된다. 엔씨소프트는 게임 사업을 넘어 인공지능(AI), 콘텐츠, 플랫폼 등 다양한 분야로 사업을 확대하고 있다. 특히 AI 기술을 게임 개발과 서비스 운영 전반에 적용하는 동시에 디지털 휴먼, 음성합성, 콘텐츠 제작 자동화 등 기술 기반 사업을 지속적으로 강화하고 있다. 이날 주주총회에는 정관 개정안에 집중투표제 배제 조항 삭제와 분기배당 절차 개선, 개정 상법 반영 등 지배구조 개선을 위한 내용이 포함됐다. 집중투표제 배제 조항 삭제는 소수주주 권익 보호와 이사회 독립성 강화 흐름을 반영한 조치로 풀이된다. 사외이사 선임 안건도 원안대로 통과됐다. 최재천과 오승훈이 사외이사로 신규 선임됐다. 또한 이은화는 감사위원회 위원이 되는 사외이사로 선임됐다. 또한 재무제표 및 연결재무제표 승인, 이사보수한도 승인, 자기주식 보유·처분 계획 승인 등 주요 안건이 모두 원안대로 가결됐다. 주주환원 정책도 이어간다. 엔씨소프트는 지난 2,014년 이후 매년 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당해 온 것으로 알려졌다. 이번 주주총회에서는 1주당 1150원의 현금 배당을 확정해 배당 기조를 이어간다. 이번 배당의 기준일은 오는 31일이며 총 배당 규모는 약 223억원 수준이다. 이번 주주총회를 통해 엔씨소프트는 사명 변경을 통한 브랜드 재정립과 지배구조 개선, 주주 환원 정책을 동시에 추진하는 방향을 구체화한 것으로 풀이된다. 특히 집중투표제 배제 조항 삭제와 분기 배당 절차 개선 등 정관 개정을 통해 주주 친화 정책을 강화하며 경영 투명성 제고에 나선 것으로 분석된다. 박 대표는 "올해부터 레거시 IP 가치 극대화, 글로벌 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업 확장 등 세 가지 핵심 축을 통해 예측 가능한 지속 성장 모델을 완성해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-26 14:03:59
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