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점포 3곳서 800조 메가뱅크로…신한금융, 위기때마다 문법 바꿨다
신한금융그룹의 역사는 한국 금융산업의 압축 성장사와 맞닿아 있다. 1982년 7월 7일, 신한은행은 재일동포 주주들의 자본과 ‘금융을 통해 조국에 기여하겠다’는 금융보국 정신을 바탕으로 문을 열었다. 당시 신한은행은 자본금 250억원, 임직원 279명, 점포 3곳으로 출발한 후발은행이었다. 이 작은 출발이 훗날 한국 금융의 판도를 흔든 출발선이 됐다. ◆후발은행의 반란…지주사 전환으로 종합금융그룹 기틀 세우다 신한의 DNA는 처음부터 달랐다. 시중은행의 후발주자였지만 그 한계를 서비스와 속도로 돌파했다. 은행 문턱이 높던 시절 신한은 고객 응대와 업무 처리 방식에서 차별화를 시도했다. 금융기관이 고객 위에 군림하던 관행 대신, 고객을 맞이하고 설명하고 설득하는 은행을 지향했다. 창립 당시 점포 3곳에 불과했던 은행이 2006년 조흥은행과의 통합을 앞두고 점포 945개, 직원 1만1311명, 총자산 163조원 규모의 대형 은행으로 커진 것은 이 같은 영업문화와 조직 DNA가 숫자로 확인된 결과였다. 신한은행은 설립 후 빠르게 성장했다. 1984년 국내 최초 CMF(Customer Master File) 수신 온라인 시스템을 도입했고, 1985년 동화증권을 인수하며 증권업과의 연결고리를 마련했다. 1988년 서울 중구 태평로 본점으로 이전했고 1989년에는 기업공개와 주식상장을 통해 자본시장의 평가를 받는 은행으로 올라섰다. 은행업의 기본인 예금·대출 경쟁력 위에 전산화, 고객서비스, 증권업 진출을 결합한 것이 신한식 성장 모델의 원형이었다. 신한의 1차 도약이 ‘은행업의 혁신’이었다면, 2차 도약은 ‘금융그룹화’였다. 1997년 외환위기 이후 국내 금융산업은 생존과 구조조정의 소용돌이에 들어갔다. 신한은 이 격변기를 기회로 바꿨다. 2001년 국내 최초의 순수 민간 금융지주회사로 전환하며 은행·증권·카드·보험·자산운용을 아우르는 종합금융그룹의 길을 열었다. 수치로 보면 변화는 더 선명하다. 신한금융은 2001년 지주 출범 당시 총자산 56조3000억원, 당기순이익 2210억원 규모였다. 그러나 2021년 상반기에는 총자산 861조7000억원으로 20년 사이 15.3배 늘었다. 당기순이익의 경우 25년 4조9716억원으로 24년만에 22배 커졌다. ◆조흥은행·LG카드 품고 메가뱅크로…신한사태 뒤 시스템 경영 강화 2004년 조흥은행을 완전자회사로 편입하고 2006년 통합 신한은행을 출범시킨 것은 신한 역사에서 결정적 변곡점이었다. 신한은행 관계자는 “후발 은행이었던 신한이 전통 대형 은행의 영업망과 고객 기반을 흡수하며 단숨에 ‘메가뱅크’ 반열에 오른 사건”이라고 말했다. 2007년 LG카드 인수와 통합 신한카드 출범은 비은행 포트폴리오 확장의 상징이었다. 굿모닝신한증권, 신한생명, 신한BNP파리바자산운용 등으로 이어진 포트폴리오 확장은 신한을 단일 은행에서 복합 금융그룹으로 바꿨다. 그러나 금융명가의 역사에 영광만 있었던 것은 아니다. 신한금융은 2010년 이른바 ‘신한사태’라는 혹독한 내홍을 겪었다. 신한사태는 2010년 9월 당시 라응찬 신한금융 회장과 이백순 신한은행장이 신상훈 신한금융 사장을 횡령·배임 혐의로 고소하면서 불거진 경영진 다툼이었다. 이후 법정 공방과 검찰 과거사위 판단 등을 거치며 신한금융은 지배구조 투명성과 내부통제의 중요성을 뼈아프게 확인했다. 특정 인물 중심의 성장 모델에서 시스템 중심의 경영으로 넘어가야 한다는 교훈을 남긴 것이다. 이후 신한금융은 △이사회 중심 경영 △최고경영자 승계 절차 △내부통제 △윤리경영 △소비자보호 체계를 정비하는 데 힘을 쏟았다. ◆리딩금융 재확인…생산 금융·AI·자산관리로 다음 성장판 짠다 현재 신한금융 위기를 돌파하며 리딩금융그룹의 한복판에 서 있다. 신한금융의 연결 당기순이익은 미중 무역전쟁이 발발한 2018년 3조1567억원에서 2025년 4조9716억원으로 늘었다. 7년 사이 순이익이 약 57.5% 증가한 것이다. 같은 기간 주당순이익도 6579원에서 9812원으로 확대됐다. 저금리, 코로나19, 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 부실 우려, 금융규제 강화 같은 변수를 통과하면서도 이익 체력을 키운 셈이다. 2026년 들어서는 성장세가 한 단계 더 확인됐다. 신한금융은 2026년 1분기 당기순이익 1조6226억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9.0% 증가한 수치로 분기 기준 사상 최대 실적이다. 그렇다면 신한금융의 미래 성장전략은 무엇일까. 먼저 생산적 금융이다. 정상혁 신한은행장은 올해 경영전략에서 생산적 금융과 포용금융 확대, 차별화된 금융 경험, 전사적 미래 준비를 강조했다. 앞으로 은행이 성장하려면 △기업금융 △혁신기업 지원 △수출입 금융 △글로벌 네트워크 △자산관리 △디지털 플랫폼을 함께 키워야 한다는 주문이다. 또 디지털과 인공지능(AI) 전환이 주요 전략으로 꼽힌다. △고객 데이터를 얼마나 정교하게 분석하는지 △모바일 앱에서 얼마나 빠르고 안전하게 금융서비스를 제공하는지 △상담·심사·리스크관리·자산관리 영역에 AI를 얼마나 책임 있게 적용하는지가 관건이다. 자산관리와 은행·증권 복합 모델 고도화도 중요하다. 신한금융은 은행과 투자증권을 결합한 ‘신한 Premier’ 브랜드를 통해 고액자산가와 지역 고객을 겨냥한 복합 자산관리 거점을 확대하고 있다. 이는 단순한 상품 판매가 아니라 은행·증권·자산운용 역량을 묶어 고객의 자산 여정을 관리하려는 시도다. 또 글로벌 확장 전략도 핵심 전략이다. 신한금융은 이미 베트남, 일본, 중국, 캐나다, 카자흐스탄 등 17개 국에 해외 네트워크를 구축해 왔다. 마지막 신한금융의 미래성장전략은 신뢰다. 금융회사의 경쟁력은 자본과 기술만으로 완성되지 않는다. 신뢰가 무너지면 수십 년의 브랜드도 하루아침에 흔들린다. 신한은행이 올해 경영전략에서 △내부통제 체계 정착 △사고 예방 중심의 금융소비자 보호 시스템 △고객 자산을 지키는 금융 안전망 등을 강조한 것은 이 때문이다. 업계에선 신한금융의 강점은 위기 때마다 성장의 문법을 바꿔왔다는 데 있다고 말한다. 1980년대에는 친절과 전산화로 기존 은행권의 문화를 흔들었다. 2000년대에는 지주사 전환과 대형 인수·합병(M&A)로 금융그룹의 틀을 만들었다. 2010년대에는 내홍을 겪으며 지배구조와 내부통제의 중요성을 체득했다. 2020년대에는 디지털, 글로벌, 비은행, 자본효율, 주주환원, ESG(환경·사회·지배구조)를 동시에 추진하고 있다. 신한금융 관계자는 “신한사태라는 아픈 내홍을 겪은 뒤에는 지배구조와 내부통제의 중요성을 더 선명하게 인식했다”며 “지금은 리딩뱅크 재탈환을 넘어 ‘일류 금융그룹’이라는 더 높은 목표를 향해 가고 있다”고 말했다. [아주경제 2026년 05월 21일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-05-21 08:00:00
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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박병무 엔씨소프트 공동대표 "2030년 매출 5조원 약속한다"
[경제일보] "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다" 12일 엔씨소프트의 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최된 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 엔씨소프트의 올해 성장 전략과 중장기 사업 방향에 대해 이렇게 강조했다. 이날 엔씨소프트는 기존 IP 강화와 동시에 신규 IP 발굴을 추진하며 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 올해 매출 2조5000억원, 오는 2030년에는 매출 5조원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 박병무 공동대표는 "지금 여러 가지 추진해 왔던 것들이 많이 나왔고 2년 전의 엔씨소프트와 지금의 엔씨소프트는 분명히 다른 모습"이라며 "오는 2030년이되면 매출 5조원을 달성하겠다는 목표와 ROE 15% 이상을 달성하겠다는 것을 시장과 약속하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 기존 IP인 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등을 지속적으로 고도화하며 글로벌 서비스 지역을 확장해 안정적인 매출 기반을 유지한다는 전략이다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 기업을 성장시키는 방침으로 풀이된다. 또한 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 통해 신규 IP를 선보일 예정이다. 엔씨소프트는 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간을 관리했다고 설명했다. 엔씨소프트는 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업을 선정했다고 밝혔다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 시장은 모바일 게임 사업의 약 60%, 글로벌 게임 시장의 약 30%를 차지하고 있다"며 지난해부터 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 통해 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 준비했다고 설명했다. 또한 최근 글로벌 이용자 2500만 이상, DAU 50만 이상을 보유한 영국 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만 달러(약 3016억원)에 인수해 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼을 확보했다. 앞서 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했고 해당 분야의 전문가로 평가받는 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 아넬 체만은 과거 '트리플닷 스튜디오'와 '토킹 톰' IP로 유명한 '아웃핏7' 등 여러 모바일 게임 유니콘 기업에서 활동한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 향후 모바일 캐주얼 사업을 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 'LiveOps(운영)' 등의 5단계 프로세스를 통해 진행할 예정이다. 체계화된 방식과 빠른 제작을 통해 기존에 조금씩 늦어졌던 시장의 흐름을 오히려 선도한다는 목표로 풀이된다. 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼부문 센터장은 "엔씨소프트는 28년이라는 라이브옵스 경험을 가지고 있다"며 "라이브옵스, AI 등 엔씨의 유산을 캐주얼 게임에 도입해 경쟁 우위를 유지하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보해 모바일 전략 실행을 위한 모바일 캐주얼 생태계를 구축할 계획이다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키울 예정이다. 박 대표는 "최근 회사 임직원에 제일 강조한 것은 '월급을 지불하는 것은 유저'다"라며 "좀 더 소통하고 유저들에게 가까이 가기 위해 비즈니스 모델과 소통을 시작으로 해서 유저들이 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 게임사의 목표"라고 말했다.
2026-03-12 11:20:54
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