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배경훈 "AI 시대 5년 계획도 다시 봐야"
과학기술정보통신부가 인공지능(AI)과 첨단기술 발전에 따른 사회 변화에 대응하기 위해 ‘과학기술·AI 미래전략회의’를 출범했다. 기존 장기 로드맵으로는 생성형 AI와 피지컬 AI처럼 빠르게 등장하는 기술 변화를 따라가기 어렵다는 판단에서다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 13일 서울 광화문 국가과학기술자문회의에서 열린 과학기술·AI 미래전략회의 첫 회의에서 “기존에 잡은 5년, 10년 장기 계획이 의미가 있는 것인가 고민이 된다”며 “미래 전략에 대한 논의가 지금부터 이뤄지고 반영되지 않으면 큰 위기를 맞을 수 있다”고 말했다. 미래전략회의는 과학기술과 AI 발전이 가져올 미래 사회 변화를 예측하고 정책 의제를 정부에 제안하기 위한 전문가 자문위원회다. 과기정통부는 첨단기술이 산업을 넘어 경제 교육 의료 문화 법률 국방 등 사회 전 영역에 영향을 주고 있는 만큼 다양한 분야 전문가 17명을 위원으로 구성했다. 배 부총리는 기존 미래전략의 한계도 지적했다. 그는 “2020년에 과기정통부가 2045년 미래전략을 수립했는데 거기에는 생성형 AI 등장에 관한 미래 로드맵이 없었다”며 “피지컬 AI도 10년 로드맵을 잡고 있었는데 벌써 전반적 논의가 활발하게 이뤄지는 상황”이라고 말했다. 이어 “2030년까지 정부가 잡고 있는 과학기술·인공지능 로드맵이 적정한가에 대한 의구심이 든다”며 “각 분야별 초지능이 만들어지는 상황에서 현재 로드맵과 방향성이 글로벌 경쟁에 적절한지 논의할 필요가 있다”고 강조했다. 최근 앤트로픽의 차세대 AI 모델 ‘미토스’를 둘러싼 논의도 언급했다. 배 부총리는 “질문이 아쉬운 것이 항상 앤트로픽의 글래스윙 프로젝트에 한국이 참여하느냐고 한다”며 “한국도 미토스 같은 수준의 모델을 만들 수 있느냐는 질문이 나와야 한다”고 말했다. 이어 “세계 3위권 경쟁력에 도전하면서도 아직까지 우리의 인식과 준비도가 부족하다고 생각한다”고 덧붙였다. 이날 회의에서는 AI 시대 인간의 역할과 산업별 전환 방향에 대한 논의도 이뤄졌다. 김주호 KAIST 김재철AI대학원 교수는 ‘AI 시대 기술과 사람 사이의 과학, 보이지 않는 격차와 공존의 조건’을 주제로 발제했다. 김 교수는 “우리의 일을 어떻게 바라볼지, AI의 역할을 어떻게 정의하고 사람의 역할을 어떻게 의미 있게 남겨둘지 고민이 필요한 시점”이라며 “응용 시대로 넘어갔을 때도 우리가 톱3에 걸맞은 기술적 준비를 하고 있어야 한다”고 말했다. 국내 1호 AI 영화감독인 권한슬 스튜디오 프리윌루전 대표는 ‘영상 콘텐츠 업계의 AI 전환 현황 및 미래’를 주제로 발표했다. AI가 콘텐츠 제작 방식과 산업 구조를 어떻게 바꾸고 있는지에 대한 현장 사례가 공유됐다. 과기정통부는 이날 첫 회의를 시작으로 미래전략회의를 분기마다 정기 개최한다. 분야별 미래 이슈를 지속 발굴하고 자문위원도 추가로 늘려 각계 의견을 반영할 계획이다. 회의에서 발굴한 아젠다는 유관 연구기관과 협력해 심층 연구하고 결과를 ‘미래 아젠다 시리즈’ 형태로 순차 발표한다. 범부처 협력이 필요한 사안은 과학기술관계장관회의를 통해 논의해 정책 실행력을 확보한다. 이번 회의 출범은 AI 정책의 시간표를 다시 짜야 한다는 문제의식에서 출발했다. 생성형 AI와 에이전틱 AI, 피지컬 AI처럼 기술 변화 속도가 빨라지면서 과거 방식의 중장기 계획만으로는 산업과 안보, 교육, 노동 변화에 대응하기 어렵다는 인식이 커지고 있다. 향후 관건은 논의를 실제 정책과 예산으로 연결하는 일이다. 미래전략회의가 단순 자문기구에 머물지 않으려면 발굴된 의제가 국가 AI 전략, 연구개발 투자, 인재 양성, 규제 정비, 산업 전환 정책에 구체적으로 반영돼야 한다. 특히 AI 주권과 글로벌 톱3 경쟁력을 목표로 한다면 독자 모델 개발과 컴퓨팅 인프라, 데이터, 응용 산업 생태계를 함께 설계해야 한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 “AI 등 첨단 기술 발전이 가속화되고 기술혁신이 산업을 넘어 국가 시스템과 일상까지 근본적으로 바꾸는 대전환기에 직면해 있다”며 “미래전략회의를 통해 민과 관의 벽을 허물고 각 분야 대한민국 최고 전문가들의 지혜를 하나로 모아 우리 미래세대를 위한 희망찬 청사진을 함께 설계해 나가겠다”고 말했다.
2026-05-13 18:28:52
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베트남 하노이, 대형 핵심 프로젝트 6건 투자 승인…도시 인프라·도시 구조 대전환 본격화
베트남 수도 하노이가 대규모 도시 인프라·교통 개발 사업을 본격 추진한다. 총 사업비만 수십조 원에 달하는 핵심 사업들이 잇따라 승인되면서 향후 하노이의 도시 구조와 교통 체계, 생활 환경 전반에 큰 변화가 예상된다. 하노이 인민의회는 지난 11일 열린 제17기 시의회 제2차 회의에서 총 6개 대형 프로젝트에 대한 투자 승인 및 조정 결의안을 통과시켰다. 이번에 승인된 사업들은 하수 처리와 순환도로 건설, 도시 재개발, 홍강 개발, 대형 병원 건립 등 수도권 장기 발전 전략과 직결되는 핵심 프로젝트들이다. 첫 번째 사업은 꺼우저이(Cầu Giấy), 응이어도(Nghĩa Đô), 옌호아(Yên Hòa), 푸지엔(Phú Diễn), 뜨리엠(Từ Liêm), 다이모(Dại Mỗ) 지역 등을 포함하는 S3 유역 하수 수집 시스템 및 푸도(Phú Đô) 하수처리장 건설 프로젝트다. 이 사업은 총 연장 약 24km 규모의 하수관로와 펌프장 5개소를 구축하고 하루 9만1500㎥ 처리 능력을 갖춘 하수처리장을 건설하는 내용을 담고 있다. 우천 시에는 최대 11만3000㎥까지 처리할 수 있도록 설계된다. 총 투자액은 약 4조378억 동이며 부지 정리가 완료된 뒤 12개월 내 완공될 예정이다. 두 번째는 국도 1A 축을 따라 추진되는 도시 재정비 및 재개발 프로젝트다. 민관협력(PPP) 방식으로 추진되며 하노이 중심부 순환도로 1호선부터 꺼우제(Cầu Giẽ) 교차로까지 약 36.3km 구간을 현대적 대로로 확장하는 사업이다. 이 도로는 왕복 10차선 본선과 양측 6차선 보조도로를 포함한 총 폭 90m 규모의 도로로 조성된다. 총 사업비는 약 161조9940억 동에 달하며 2027년 완공을 목표로 하고 있다. 세 번째 사업은 동아인(Đông Anh) 지역을 통과하는 순환도로 3호선 건설 프로젝트다. 토지 보상 및 재정착 사업과 도로 건설 사업으로 구성되며 총 투자액은 약 11조7310억 동이다. 완공 시점은 2027년 3분기로 예정됐다. 네 번째는 순환도로 3.5호선 프로젝트다. 푹라-반푸(Phúc La–Văn Phú) 도로에서 팝번-꺼우제(Pháp Vân–Cầu Giẽ) 고속도로까지 연결되는 구간으로 여러 지역에서 대규모 토지 보상과 재정착 사업이 함께 진행된다. 총 사업비는 약 13조170억 동으로 추산된다. 가장 주목받는 사업은 다섯 번째 프로젝트인 ‘홍강 경관 대로 개발 사업’이다. 이 사업은 홍강 양안의 도시 공간을 체계적으로 개발하고 교통·환경·문화 기능을 통합하는 초대형 도시 프로젝트로 하노이의 미래 100년 도시계획 비전의 핵심 축으로 평가된다. 사업 대상지는 홍하(Hồng Hà), 투엉깟(Thượng Cát), 동응악(Đông Ngạc), 린남(Lĩnh Nam), 롱비엔(Long Biên), 밧짱(Bát Tràng) 등 16개 지역에 걸쳐 있으며 총 개발 면적은 약 1만1418ha에 달한다. 이곳에는 경관 대로와 대형 공원, 문화·레저 공간, 신도시 개발 부지, 수변 공간, 기반시설 등이 조성될 예정이다. 총 투자액은 약 736조9630억 동으로 2026년부터 2038년까지 장기적으로 추진된다. 여섯 번째 사업은 하노이 암병원 제2병원 건설 프로젝트다. 하노이 투엉깟 지역에 들어서는 이 병원은 홍강 삼각주 권역을 담당하는 암 전문병원으로 육성된다. 조기 검진부터 첨단 치료까지 종합 의료 서비스를 제공하며 하노이 및 북부 지역 암 진료 체계 강화의 핵심 거점 역할을 맡게 된다. 병원은 650병상 규모로 조성되며 5~7층 건물과 지하 2층, 첨단 의료장비 및 종합 인프라를 갖출 예정이다. 사업 기간은 2026~2030년이며 총 투자액은 약 4조7670억 동이다. 하노이는 이번 대형 프로젝트들이 수도권 교통난 해소와 도시 공간 재편, 환경 개선, 의료 서비스 향상뿐 아니라 향후 경제 성장과 국제 경쟁력 강화에도 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다.
2026-05-13 17:57:08
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넥슨, 게임 넘어 방송 생태계로…'N커넥트' 참여형 플랫폼 확장
넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 생태계로 연결하는 'N커넥트' 프로젝트 확대에 속도를 내고 있다. 단발성 스트리머 마케팅을 넘어 계정 연동과 참여 데이터, 보상 구조를 결합한 장기 운영형 플랫폼 모델로 진화하며 게임 이용자 유입 구조 자체를 바꾸려는 시도로 풀이된다. 13일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 운영 중인 'N커넥트' 프리시즌이 오픈 2주 만에 누적 계정 연동 8만명을 돌파했다고 밝혔다. 지난달 27일 프리시즌 시작 첫날에만 4만2974명이 계정 연동을 완료했으며 오픈 5일 만에 누적 연동 이용자 7만명을 넘어서는 등 초기 흥행세가 이어지고 있는 것으로 나타났다. 'N커넥트'는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 플레이 경험을 하나의 흐름으로 연결하는 구조를 목표로 기획된 프로젝트다. 넥슨 게임 계정과 SOOP 계정을 연동하면 이용자는 게임 플레이와 방송 시청, 보상 획득을 하나의 경험 안에서 이어갈 수 있다. 단순 시청 이벤트를 넘어 스트리밍 플랫폼 기반 게임 생태계를 구축하려는 전략으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼 중심에서 영상과 라이브 방송 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 게임 방송과 스트리머 콘텐츠가 신규 이용자 유입과 게임 체류 시간 확대에 직접적인 영향을 미치면서 게임사들도 스트리머 협업 구조를 단기 광고에서 장기 플랫폼 전략으로 확대하고 있다. 특히 넥슨은 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 핵심 생태계 구성원으로 설정하고 있다. N커넥트 참여 스트리머는 'N커넥터'로 활동하며 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등에 따라 다양한 보상을 받을 수 있고 콘텐츠 지원금과 드롭스, 굿즈 지급 등 활동 기반 리워드 체계를 적용해 지속적인 방송 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 현재 N커넥트 가입 크리에이터는 약 6600명 규모이며 실제 활동 중인 스트리머는 약 1000명 수준으로 집계됐다. 여러 인기 스트리머들도 참여하며 프리시즌 N커넥터 랭킹 상위권에 이름을 올리고 있는 것으로 알려졌다. 플랫폼 내 시청 지표 변화도 나타나고 있다. 넥슨에 따르면 N커넥트 프리시즌 오픈 이후 SOOP 내 넥슨 게임 카테고리 평균 시청자 수는 이번달 첫째 주 기준 전주 대비 65% 증가한 수치를 기록했다. SOOP 전체 게임 카테고리 가운데 넥슨 게임 비중 역시 약 2.6배 확대된 것으로 나타났다. 이번 프로젝트는 이용자 참여 데이터를 기반으로 게임 이용과 방송 소비를 연결하는 구조라는 점에서 기존 마케팅 방식과 차별화된 것으로 분석된다. 이용자는 계정 연동을 통해 넥슨캐시와 드롭스 이벤트 등 게임 내 혜택을 받을 수 있으며 선호하는 스트리머 방송 시청 활동 역시 게임 보상과 연결된다. 방송 시청과 게임 소비, 커뮤니티 활동이 하나의 순환 구조로 이어지는 것이다. 넥슨은 향후 플랫폼 확장에도 나설 계획이다. 현재 SOOP 중심으로 운영 중인 N커넥트는 이번달 중 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직에도 추가 오픈될 예정이다. 넥슨은 복수 플랫폼 기반 운영을 통해 더 많은 이용자와 크리에이터를 확보하고 장기적으로는 스트리밍 플랫폼 중심 게임 생태계를 강화한다는 전략이다. 넥슨은 오는 9월까지 프리시즌 운영을 통해 이용자와 크리에이터 참여 데이터를 축적하고 이후 정규 시즌으로 확대 운영할 계획이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램"이라며 "5월 중 치지직 프리시즌 오픈을 시작으로 두 플랫폼에서 누적되는 데이터를 바탕으로 크리에이터와 이용자, 넥슨이 함께 만들어가는 더 큰 경험을 이어가겠다"고 말했다.
2026-05-13 17:38:45
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[컨콜] 엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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