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스마일게이트, 여름 게임판 달군다…로스트아크·미래시·로드나인 동시 공세
스마일게이트가 여름 성수기를 맞아 주요 게임 라인업에 힘을 싣는다. 대표작 ‘로스트아크’는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록과 대규모 여름 이벤트를 시작했고 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 글로벌 서브컬처 이용자와의 첫 접점을 넓힌다. MMORPG ‘로드나인’은 서비스 2주년을 맞아 신규 마스터리와 지역을 추가하며 장기 흥행 기반을 다진다. ◆ 로스트아크, 남자 요즈 ‘차원술사’ 예열 스마일게이트 RPG의 MMORPG 로스트아크는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록을 24일부터 시작했다. 사전등록은 7월8일까지 진행되며 참여 이용자에게는 한정 무기 아바타와 완성형 칭호가 제공된다. 차원술사는 로스트아크 최초로 남자 ‘요즈’ 종족을 기반으로 한 클래스다. 환영술을 사용해 시공간을 넘나들고 차원 시계의 시침과 분침을 무기로 삼아 적을 상대한다. 앞서 ‘2026 로아온 썸머’에서 공개된 이후 신규 클래스에 대한 이용자 관심이 이어지고 있다. 엔드 콘텐츠 진입 부담을 낮추는 개편도 함께 적용됐다. 싱글 모드는 카제로스 4막과 종막까지 확대돼 혼자 레이드를 즐기는 이용자의 선택지가 넓어졌다. 새로 도입된 매칭 모드는 그림자 레이드 ‘세르카’부터 적용된다. 실제 파티 플레이 경험은 유지하되 무제한 부활, 각종 버프, 실시간 난이도 조절을 제공해 엔드 콘텐츠의 문턱을 낮춘 것이 특징이다. 신규·복귀 이용자를 위한 성장 지원도 강화됐다. ‘모코코 베이스 캠프’는 기존 ‘모코코 익스프레스’를 대체하는 여름 성장 프로그램이다. 점핑권을 사용하면 캐릭터를 아이템 레벨 1660까지 즉시 성장시킬 수 있고 환상의 책과 워밍업 프로그램을 거쳐 1700까지 빠르게 육성할 수 있다. 이후 점프업 부스트 미션을 통해 최대 1720까지 추가 성장을 지원한다. 여름 이벤트 섬 ‘마하라카 썸머 캠프’도 문을 열었다. 이용자는 섬 곳곳의 미니게임을 즐기고 ‘마하라카 엽서’를 모아 보상으로 교환할 수 있다. ‘와글와글 워터 페스티벌’에서는 코니로 변신해 레이싱을 즐기는 미니게임이 진행된다. 치지직과 연계한 드롭스 이벤트, PC방 누적 접속 이벤트, 룰렛·출석 이벤트도 함께 운영된다. ◆ 미래시, 애니메 엑스포 앞두고 글로벌 이용자 만난다 스마일게이트는 컨트롤나인이 개발 중인 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’의 사전예약 페이지도 열었다. 북미 최대 규모 서브컬처 페스티벌인 애니메 엑스포 참가를 기념해 글로벌 이용자와의 접점을 먼저 만든 것이다. 미래시는 ‘승리의 여신: 니케’, ‘세븐나이츠2’ 등의 핵심 개발진이 모여 설립한 컨트롤나인의 신작이다. PC와 모바일을 지원하는 크로스 플랫폼 게임으로 준비되고 있다. ‘승리의 여신: 니케’ 등 다수의 서브컬처 게임 개발에 참여했던 김형섭 일러스트레이터가 아트 디렉터를 맡아 공개 전부터 서브컬처 이용자들의 관심을 받아왔다. 게임은 시공간이 교차하는 세계관을 배경으로 한다. 주인공 ‘의원’이 엔데, 티에리아, 이츠카 등 캐릭터들과 함께 멸망의 위기에 처한 시대를 구원하는 이야기를 그린다. 전투는 캐릭터의 위치와 이동을 핵심 전략 요소로 활용하는 위치 기반 실시간 턴제 방식이다. 시공간을 주제로 한 세계관을 전투 경험에도 녹여 차별화를 꾀했다. 한재영 스마일게이트 미래시 사업총괄 이사는 “애니메 엑스포 참가를 계기로 글로벌 이용자들에게 미래시를 소개하고 보다 긴밀하게 소통할 수 있는 기회를 마련하고자 사전예약 페이지를 오픈했다”며 “앞으로도 다양한 채널을 통해 미래시에 대한 소식을 순차적으로 공개할 예정으로 많은 기대 부탁드린다”고 말했다. ◆ 로드나인, 2주년 맞아 ‘워드럼’과 ‘모네타’ 추가 로드나인은 서비스 2주년을 맞아 대규모 업데이트를 실시했다. 가장 눈에 띄는 변화는 신규 무기 마스터리 ‘워드럼’이다. 워드럼은 악기 콘셉트의 마스터리로 레이드 등 PvE 콘텐츠와 다대다 PvP 환경에서 아군을 지원하는 서포터 역할을 수행한다. 스킬 사용 시 고유 자원인 ‘리듬’을 획득하고 이를 활용해 더 강력한 스킬을 발동시키는 구조다. 스마일게이트는 워드럼 업데이트를 기념해 모든 이용자에게 출석 이벤트 1일차 보상으로 ‘진실의 무기 선택 상자’를 지급한다. 이용자는 해당 상자를 통해 +7강 영웅 등급 워드럼을 획득하고 바로 사용해볼 수 있다. 엘 세라 대륙에는 신규 지역 ‘모네타’가 추가됐다. 모네타는 서브 퀘스트를 완료하면 개방되며 ‘모네타 마을’, ‘용의 둥지’, ‘침묵의 터’ 등으로 구성된다. 이용자는 항마력이 적용된 필드에서 사냥하고, 전설·신화 등급 장비 재련에 필요한 ‘종말의 재련석’과 ‘파멸의 재련석’을 획득할 수 있다. 2주년 이벤트 보상도 대폭 확대됐다. 스마일게이트는 8월31일까지 2주년 기념 출석 이벤트를 열고 아바타, 아티팩트, 룬 등 각종 소환권과 전설 아바타 확정 소환권, 마스터 승급서 등을 제공한다. 이벤트 기간 동안 각종 소환권은 최대 3000회까지 받을 수 있다. 신규·복귀 이용자 대상 출석 이벤트 보상도 상향됐다. 한편 스마일게이트의 이번 행보는 신작 예열과 라이브 게임 관리가 동시에 진행된다는 점에서 의미가 있다. 로스트아크는 신규 클래스와 성장 지원, 레이드 진입 장벽 완화로 복귀 명분을 만들고 있다. 미래시는 애니메 엑스포를 통해 글로벌 서브컬처 시장에 첫인상을 각인하려 한다. 로드나인은 2주년 콘텐츠와 보상 확대로 기존 이용자의 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 여름 게임 시장은 이용자 재유입과 신작 관심을 동시에 잡아야 하는 시기다. 콘텐츠만 추가해서는 부족하다. 돌아올 이유, 머물 이유, 새롭게 기대할 이유가 함께 필요하다. 스마일게이트가 로스트아크, 미래시, 로드나인을 동시에 전면에 세운 것은 여름 성수기 이후까지 이어질 이용자 접점을 넓히려는 전략으로 읽힌다.
2026-06-24 18:11:37
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넷마블, 여름 업데이트로 RPG 라인업 달군다
레펠리스타’를 추가했다고 24일 밝혔다. 레펠리스타는 자하드 제5부유성에 머무는 인물로 탑 안에 단 3기만 존재하는 최강의 등대 ‘오페라’의 주인이다. 원작에서도 정보력과 존재감이 큰 캐릭터인 만큼 3주년 업데이트를 앞둔 이용자들의 관심을 끌 카드로 배치됐다. 게임 안에서 레펠리스타는 은신 스킬로 생존력을 높이고 공격력이 가장 높은 적을 지정해 아군의 공격을 집중시키는 능력을 갖췄다. 모든 적의 체력 보호막을 파괴하고 회복을 차단하는 효과도 보유했다. 단순 신규 캐릭터 추가가 아니라 전투 흐름과 파티 조합에 변화를 줄 수 있는 전략형 동료로 설계된 셈이다. 넷마블은 오는 7월22일 예정된 서비스 3주년 대규모 업데이트에 앞서 사전등록 이벤트도 진행한다. 참여 이용자에게는 업데이트 당일 논스톱 SSR+ 티켓 1000장과 성장 재화 선택 상자 100개가 지급된다. 3주년 이벤트에 참여하면 논스톱 SSR+ 티켓 2000장을 추가로 받을 수 있다. 여름 시즌을 맞아 시아시아, 화련, 비올레의 바캉스 의상도 재판매하고 7월8일까지 스토리 이벤트 ‘시아시아의 위험한 바캉스’를 운영한다. ◆ RF 온라인 넥스트, 고레벨 지역 ‘라바론’ 예고 MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’는 신규 지역 ‘라바론’ 업데이트를 앞두고 7월1일까지 사전등록을 진행한다. 사전등록 참여자에게는 ‘라바론 탐사 일지’, ‘전설 등급 탈릭 2단계 선택 상자’, ‘희귀~영웅 무기 형상 케이스’, ‘빛나는 아티팩트 상자’, ‘미들 EXP 게이너’ 등이 제공된다. 라바론은 104레벨부터 117레벨까지 단계별로 강화된 몬스터가 등장하는 성장형 지역이다. 희귀 프라임 장비와 희귀·영웅 등급 장비 및 재료를 폭넓게 얻을 수 있다. 115레벨 이상 이용자를 위한 최상위 사냥터 ‘코르디스 분화구’에서는 고유 컬렉션과 ‘유니팝 로버 코스튬’도 획득할 수 있다. 신규 보스 콘텐츠도 함께 들어간다. 필드 보스 ‘손다도르’와 ‘하이드라’, 월드 보스 ‘라그디온’이 추가되고, 공성 승리 무기 형상과 신화 등급 무기 형상, 메모리칩 신규 카테고리 ‘스토리북’, 신규 코스튬 2종과 염색 기능도 도입된다. RF 온라인 넥스트는 지난해 3월 출시 후 6일 만에 국내 양대 마켓 매출 1위에 올랐던 만큼 이번 라바론 업데이트가 장기 흥행의 흐름을 이어갈 수 있을지가 관전 포인트다. ◆ 레이븐2, 여름 던전과 편의성 개편 병행 ‘레이븐2’는 여름 이벤트 던전 ‘탐욕의 섬’을 열었다. 이용자는 던전에서 몬스터를 처치해 ‘탐욕의 기운’, ‘버터구이 오징어’, ‘여름 바캉스 피크닉 바구니’ 등을 얻을 수 있다. 피크닉 바구니를 통해 여름 신규 영웅 사역마 등 보상도 획득 가능하다. 던전은 레벨에 따라 5단계로 나뉘며 매일 30분씩 입장할 수 있다. 출석 이벤트도 함께 진행된다. 이용자는 ‘여름 바캉스 출석’ 미션을 수행해 신규 여름 수영복 성의 등 보상을 받을 수 있다. 기존 콘텐츠 개편도 이뤄졌다. 장비, 스킬, 성의 등의 프리셋 설정을 한 번에 관리할 수 있는 ‘통합 프리셋’이 추가됐고 ‘혼합술’ 최대 단계는 10단계로 확장됐다. 추가 능력 효과를 얻는 ‘혼합술 증폭 시스템’도 도입됐다. ‘사역마 원정대’에는 신규 지역 ‘마디타니’가 추가됐다. 원정대를 더 편리하게 운영할 수 있는 ‘일괄 출발’ 기능도 적용됐다. 넷마블은 출시 2주년을 기념해 운영 중인 특화 서버 ‘ZERO’에도 힘을 싣고 있다. ZERO는 기존 서버보다 경험치 획득량과 장비 드롭률이 높고 파밍 크리스탈을 도입한 것이 특징이다. 서버 내 첫 이전은 24일부터 30일까지 진행된다. 한편 이번 업데이트 흐름은 넷마블의 라이브 서비스 전략을 보여준다. 신작 흥행만큼 중요한 것이 기존 게임의 체류 시간을 늘리고 복귀 명분을 만드는 일이다. ‘신의 탑’은 3주년 보상과 원작 캐릭터로 팬심을 자극하고 ‘RF 온라인 넥스트’는 고레벨 지역과 보스 콘텐츠로 성장 목표를 제시한다. ‘레이븐2’는 여름 이벤트와 시스템 개편으로 반복 플레이의 피로를 줄인다. 게임 시장에서 여름은 이용자 쟁탈전이 가장 뜨거운 시기다. 신규 캐릭터와 보상만으로는 오래 붙잡기 어렵다. 이용자가 돌아올 이유, 머물 이유, 다시 성장할 이유가 함께 있어야 한다. 넷마블의 이번 업데이트는 그 세 축을 동시에 겨냥한 움직임이다.
2026-06-24 18:04:23
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[데스크 칼럼] 젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
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텔레그램 코인방 뒤 '무등록 거래소'…FIU "28곳 빼고 다 불법"
당국이 유튜브, 텔레그램, 오픈채팅방을 통해 투자자를 끌어모으는 미신고 가상자산 취급업자에 경고장을 꺼냈다. 국내에서 합법적으로 영업할 수 있는 가상자산사업자는 금융정보분석원(FIU)에 신고된 28곳뿐이며 이를 제외하고 내국인을 상대로 가상자산 매매·중개·교환 서비스를 제공하는 행위는 불법이라는 점을 재확인했다. FIU는 24일 “불법 가상자산 취급업자 이용과 거래에 각별히 주의해야 한다”고 밝혔다. 특정금융정보법에 따르면 국내에서 가상자산사업자로 영업하려면 정보보호관리체계(ISMS) 인증 등 요건을 갖춰 FIU에 신고해야 한다. 국외 사업자라도 내국인을 대상으로 국내 영업행위를 하면 같은 법이 적용된다. 공식 발표 기준으로 현재 FIU에 신고된 가상자산사업자는 총 28개다. 업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 원화거래소뿐 아니라 일부 수탁·지갑·거래 서비스 사업자가 포함된다. FIU는 한국어 홈페이지 제공, 원화결제 지원, 한국인 고객 유치 이벤트와 마케팅 여부 등을 종합해 국내 영업성을 판단한다고 설명했다. 한국어 서비스나 원화결제가 없더라도 국내 투자자를 겨냥한 영업으로 볼 수 있다는 의미다. 최근 문제가 되는 유형은 더 교묘해졌다. 사실상 내국인을 상대로 영업하면서 고객 상담 때 영어를 쓰는 방식으로 국내 영업 사실을 숨기는 해외 거래소가 대표적이다. 사설환전소가 유학생, 관광객, 외국인 노동자 등을 대상으로 스테이블코인 등 가상자산을 직접 사고팔며 원화 등 법정화폐로 바꿔주는 경우도 당국이 지목한 불법 유형이다. 해외 가상자산사업자로부터 수수료를 받고 유튜브나 텔레그램, 오픈채팅방에서 홍보하는 행위도 단순 광고를 넘어 미신고 영업 조력으로 평가될 수 있다. 문제는 투자자 피해가 단순 거래 손실에 그치지 않는다는 점이다. 미신고 사업자는 자금세탁방지 의무와 이용자 자산 보호장치가 제대로 작동하지 않을 가능성이 크다. ISMS 등 보안 요건을 갖추지 않아 개인정보 유출이나 해킹 위험에 노출될 수 있고 마약 등 범죄자금 은닉이나 자금세탁 경로로 악용될 우려도 있다. 이 경우 투자자의 자금이 범죄자금과 섞이거나 거래 상대방, 자금 출처 확인 과정에서 수사 대상이 되는 불이익도 배제하기 어렵다. 수수료 부담도 확인됐다. FIU에 따르면 DAXA와 신고 가상자산사업자가 약 3개월간 진행한 첫 집중조사 결과 불법 장외거래소 8곳과 국내 영업 해외거래소 4곳 등 총 12곳이 적발돼 경찰에 수사 의뢰됐다. 적발 업체의 평균 거래 수수료는 최저 1.5%에서 최고 10%로, 국내 5대 원화거래소 평균 0.16% 대비 최대 62배 수준이었다. 일부 업체는 주민등록증, 통장 사본 등 개인정보를 법적 근거 없이 요구한 것으로 파악됐다. 당국 대응도 강화되는 흐름이다. FIU는 유관기관과 함께 불법업체를 수사기관에 통보하고 인터넷 사이트와 모바일 앱 국내 접속차단을 요청해 왔다. 현재 기준 수사기관에 통보된 불법업체는 총 40곳이다. 다만 FIU는 해당 명단이 모든 불법업체를 반영한 것은 아니며 명단에 없더라도 불법업체일 수 있다고 설명했다. 미신고 영업행위에는 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금이 부과될 수 있다. FIU는 2026년 8월 개정 특금법 시행 이후에는 미신고 불법 영업에 가담한 경우 일정 기간 국내 가상자산사업자의 대주주가 될 수 없다고 밝혔다. 또 신고 사업자가 미신고 사업자와 거래하지 않도록 지도·감독하고 있으며 이를 위반하면 위반 건당 최대 1억원의 과태료와 행정제재가 부과될 수 있다. 시장 시선은 스테이블코인과 해외거래소, 장외거래가 만나는 회색지대에 쏠린다. 가상자산이 결제와 송금, 환전 수단처럼 활용될수록 규제 밖 취급업자가 끼어들 여지는 커진다. 투자자는 고수익 보장, 원금 보장, 비공개 정보, 글로벌 상장 같은 표현을 앞세운 권유를 사기 가능성으로 봐야 한다. 미신고 사업자로 확인되면 가상자산과 예치금을 즉시 인출하고 개인키, 로그인 정보, 신분증 사본 제공을 중단해야 한다. 한편 가상자산 시장의 다음 경쟁은 가격이 아니라 신뢰에서 갈릴 수밖에 없다. 제도권 사업자는 규제를 비용으로 보지만 투자자에게는 최소한의 방화벽이다. 텔레그램 링크 하나, 유튜버 추천 코드 하나가 자금세탁의 입구가 될 수 있는 시장이라면 당국의 단속은 늦은 처방이 아니라 시장 질서를 지키는 기본선이다. 불법 취급업자를 걸러내는 일은 투자자 보호를 넘어 디지털자산 산업이 금융 인프라로 인정받기 위한 첫 관문이다.
2026-06-24 15:40:28
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위메이드, '나이트 크로우W'로 글로벌 원빌드 승부수
위메이드가 흥행 지식재산권(IP) ‘나이트 크로우’의 차기 확장 프로젝트를 ‘나이트 크로우W’로 확정하고 글로벌 MMORPG 시장 공략에 다시 속도를 낸다. 단순 후속작이 아니라 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 접속하는 원빌드 서비스를 앞세운다는 점에서 위메이드의 글로벌 퍼블리싱 역량과 IP 확장 전략을 동시에 시험하는 무대가 될 전망이다. 위메이드는 매드엔진이 개발 중인 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 MMORPG의 공식 명칭을 ‘나이트 크로우W’로 정했다고 밝혔다. ‘W’는 ‘월드(World)’를 뜻한다. 회사 측은 기존 세계관을 확장하고 글로벌 이용자가 동일한 게임 환경에서 즐길 수 있는 MMORPG를 구현하겠다는 의미를 담았다고 설명했다. 이번 신작의 핵심은 글로벌 동시 론칭과 원빌드 서비스다. 국내와 해외 버전을 나눠 순차 출시하는 방식이 아니라 하나의 빌드로 세계 시장에 동시 대응하겠다는 구상이다. 글로벌 MMORPG에서 원빌드는 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 과금 구조, 커뮤니티 운영을 한꺼번에 관리해야 하는 만큼 성공할 경우 확장성이 크지만, 운영 난도도 높다. 위메이드가 ‘나이트 크로우W’를 전면에 세운 배경에는 원작의 흥행 경험이 있다. 회사 측 제공자료에 따르면 원작 ‘나이트 크로우’는 2026년 4월 기준 글로벌 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 공개자료 기준으로 해당 세부 수치의 산정 방식은 확인되지 않았지만 위메이드가 이 IP를 차세대 성장 축으로 판단하고 있다는 점은 분명하다. 기존 ‘나이트 크로우’는 위메이드와 매드엔진의 협업 성과를 보여준 대표 IP다. 위메이드 공식 홈페이지는 ‘나이트 크로우’를 13세기 유럽을 배경으로 한 대규모 전투 MMORPG로 소개하고 있으며 인터서버 통합 경제와 공중 전투를 주요 특징으로 내세우고 있다. 글로벌 공식 사이트에서도 현재 업데이트와 이벤트 공지가 이어지고 있어 서비스 생명력이 유지되고 있는 것으로 확인된다. 새 작품에서 눈에 띄는 대목은 AI 기반 콘텐츠다. 위메이드는 ‘나이트 크로우W’에 AI 기반 동료 시스템을 포함해 게임 콘텐츠 전반에 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 게임업계에서 AI는 단순 NPC 대사 생성이나 운영 효율화 수준을 넘어 이용자 행동에 반응하는 전투 보조, 성장 가이드, 개인화 콘텐츠로 확장되고 있다. MMORPG처럼 장시간 플레이와 반복 콘텐츠가 많은 장르에서는 AI가 피로도를 낮추고 몰입도를 높이는 장치가 될 수 있다. 시장 시선은 AI 기술이 실제 플레이 경험을 얼마나 바꾸느냐에 쏠린다. ‘AI를 넣었다’는 선언만으로는 이용자의 지갑과 시간을 붙잡기 어렵다. 동료 시스템이 전투와 성장, 파티 플레이, 경제 구조 안에서 자연스럽게 작동해야 하고 과금 압박이나 자동화 논란으로 번지지 않도록 설계 균형도 필요하다. 김기성 위메이드 본부장은 “‘나이트 크로우W’는 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 함께 즐기는 MMORPG를 목표로 개발 중인 IP 확장 프로젝트”라며 “AI 기술을 게임 콘텐츠 전반에 적극 도입하고 완성도 높은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 원작의 흥행을 이어가도록 준비하겠다”고 말했다. 남은 문제는 출시 일정과 서비스 구조다. 위메이드는 세부 정보와 출시 일정을 순차적으로 공개할 계획이라고 밝혔다. 현재 공개자료 기준으로 정확한 출시 시점, 서비스 권역, 블록체인 요소 적용 여부, 수익모델 등은 확인되지 않았다. 이 부분은 향후 투자자와 이용자가 가장 먼저 확인할 지점이다. 흥행 IP의 후속 확장은 기업에 기회이자 부담이다. 원작의 숫자는 출발선을 높여주지만 같은 방식의 반복은 글로벌 시장에서 빠르게 힘을 잃는다. ‘나이트 크로우W’가 위메이드의 다음 성장 동력이 되려면 AI라는 새 문법을 게임 안에서 증명하고 원빌드 운영의 복잡성을 이용자 경험의 일관성으로 바꿔내야 한다. 이름은 정해졌고, 이제 시장이 볼 것은 세계관의 크기가 아니라 실행의 밀도다.
2026-06-24 15:19:48
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한컴 AI 매출 4배 성장 전망…"밸류에이션 재평가 기대"
한글과컴퓨터가 기존 오피스 소프트웨어 기업에서 문서 데이터 기반 AI 실행 플랫폼 기업으로 전환하고 있다는 분석이 나왔다. AI 반복 매출 확대와 공공·글로벌 시장 진출이 가시화되면서 기업가치 재평가 가능성도 제기됐다. 한국IR협의회 기업리서치센터는 최근 발간한 한컴 기업분석 보고서에서 한컴이 문서 작성 도구 기업을 넘어 ‘소버린 에이전틱 OS’ 기업으로 진화하고 있다고 평가했다. 국내 오피스 소프트웨어 시장에서 장기간 축적한 문서 처리 기술과 20만개 이상 고객 기반이 AI 사업 확장의 토대가 되고 있다는 분석이다. 보고서가 주목한 부분은 AI 매출 성장이다. 한국IR협의회는 한컴의 별도 기준 AI 매출이 2025년 89억원에서 2026년 360억원으로 늘어날 것으로 전망했다. 1년 만에 4배 이상 증가하는 구조다. 이나연 한국IR협의회 연구원은 이 매출이 단순한 라이선스 가격 인상이 아니라 기존 고객의 AI 솔루션 채택에 따른 업셀링 매출이라고 봤다. 기존 오피스 고객들이 한컴독스AI, 한컴어시스턴트, 한컴피디아 등 AI 기능을 추가로 도입하면서 반복 매출이 확대되는 흐름이라는 설명이다. 한컴의 AI 전략은 문서 데이터에 기반을 둔다. 한컴어시스턴트는 생성형 AI를 활용해 문서 작성과 편집, 요약 등을 지원하고 한컴피디아는 대규모 문서를 검색·활용할 수 있는 RAG 기반 질의응답 솔루션이다. 단순 문서 작성 도구가 아니라 조직 내부의 문서 데이터를 검색하고 요약하며 업무 실행까지 연결하는 플랫폼으로 확장하려는 방향이다. 공공 시장 레퍼런스도 긍정적 요인으로 꼽힌다. 한컴AI는 지난해 국회 빅데이터 플랫폼 1단계 사업을 수주해 한컴피디아와 한컴어시스턴트를 국회 특화 AI 솔루션으로 제공할 예정이라고 밝혔다. 국회사무처와 국회도서관이 보유한 방대한 의정 자료를 AI가 활용할 수 있는 환경으로 전환하고 문서 작성과 정보 검색 효율을 높이는 프로젝트다. 소버린 AI 수요 확대도 한컴에 기회가 될 수 있다. 공공기관과 금융, 법률, 의료 등 규제 산업에서는 외부 AI 모델을 그대로 쓰기보다 데이터 주권과 보안, 내부 문서 통제 기준을 충족하는 솔루션 수요가 커지고 있다. 보고서는 한컴이 공공 레퍼런스와 문서 처리 기술을 기반으로 국내 소버린 AI 시장의 대안 사업자로 부상할 가능성이 있다고 봤다. 실적 전망도 개선 쪽에 무게가 실렸다. 한국IR협의회는 한컴의 2026년 연결 매출액을 3703억원, 영업이익을 476억원으로 추정했다. 전년 대비 각각 13.3%, 30.9% 증가한 수준이다. 별도 소프트웨어 사업의 AI 성장과 한컴라이프케어의 실적 부담 완화가 수익성 개선 요인으로 제시됐다. 밸류에이션 측면에서도 재평가 여지가 있다는 분석이 나온다. 보고서는 한컴 주가가 2026년 예상 실적 기준 주가수익비율(PER) 11.3배 수준으로 국내 주요 소프트웨어 기업 대비 낮은 수준이라고 평가했다. AI 반복 매출이 커지고 에이전틱 OS 사업화가 본격화될 경우 기존 오피스 기업에 머물던 평가 기준이 달라질 수 있다는 의미다. 한편 한컴의 과제는 AI 매출 전망을 실제 반복 매출로 입증하는 일이다. 오피스 소프트웨어 기업에서 AI 플랫폼 기업으로 평가받으려면 제품 발표보다 고객의 유료 전환, 공공·민간 도입 확대, 해외 파트너십의 실적 연결이 필요하다. 문서 데이터는 모든 조직의 업무 기반이다. 한컴이 그 문서 위에 AI 실행 계층을 안정적으로 얹는다면 오래된 오피스 기업이라는 인식도 달라질 수 있다.
2026-06-24 14:01:02
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업비트, 폴리곤 스테이킹 글로벌 1위…바이낸스·코인베이스 앞섰다
업비트가 폴리곤(POL) 스테이킹 참여 규모에서 글로벌 1위에 올랐다. 바이낸스와 코인베이스 등 글로벌 대형 거래소 검증인을 앞선 성과로 국내 디지털자산 거래소의 스테이킹 운영 역량이 글로벌 시장에서도 경쟁력을 보였다는 평가가 나온다. 업비트를 운영하는 두나무는 ‘업비트 스테이킹’의 폴리곤 스테이킹 참여 규모가 전 세계 1위를 기록했다고 24일 밝혔다. 디지털자산 스테이킹 정보 집계 사이트 밸리데이터 인포 기준 업비트 스테이킹은 폴리곤 네트워크에 참여 중인 102개 활성 검증인 가운데 가장 높은 순위를 기록했다. 6월 23일 기준 업비트를 통해 폴리곤 스테이킹에 참여한 규모는 4억1317만3181 POL이다. 업비트는 글로벌 주요 거래소인 바이낸스와 코인베이스 검증인을 제치고 가장 많은 참여량을 확보했다. 폴리곤은 2023년 10월 업비트 스테이킹 서비스에 추가된 뒤 이용자 참여가 꾸준히 늘어왔다. 스테이킹은 이용자가 보유한 디지털자산을 블록체인 네트워크 검증 과정에 맡기고 그 대가로 보상을 받는 서비스다. 지분증명(PoS) 계열 블록체인에서는 검증인이 거래를 확인하고 네트워크 안정성에 기여한다. 개인이 직접 참여하려면 지갑 설정, 검증인 선택, 수수료, 언스테이킹 기간 등을 이해해야 하는데 거래소 스테이킹 서비스는 이 과정을 간소화해 접근성을 높인다. 업비트 스테이킹은 2022년 1월 정식 출시됐다. 이용자는 업비트 계정에서 지원 자산을 선택해 스테이킹에 참여할 수 있고 수익률과 보상 현황을 원화 환산 기준으로 확인할 수 있다. 디지털자산을 단순 보유하거나 거래하는 데서 나아가 네트워크 검증 참여를 통해 보상을 얻는 구조다. 업비트가 강조하는 경쟁력은 직접 운영 방식이다. 업비트는 이용자가 위임한 디지털자산을 외부 업체에 맡기지 않고 자체 검증인을 통해 블록체인 네트워크에 직접 스테이킹한다. 스테이킹 자산은 콜드월렛에 보관해 온라인 침해 위험을 낮추고 임의 운용 가능성을 차단한다는 설명이다. 폴리곤 외 다른 주요 디지털자산에서도 상위권 성과가 이어지고 있다. 두나무에 따르면 6월 23일 기준 업비트 스테이킹은 코스모스 2위, 이더리움 10위, 솔라나 14위를 기록했다. 특정 자산에 한정된 성과가 아니라 여러 네트워크에서 검증인 운영 경험을 쌓고 있는 셈이다. 두나무 관계자는 “이용자들이 신뢰할 수 있는 스테이킹 환경을 선택한 결과 폴리곤 스테이킹 글로벌 1위라는 뜻깊은 성과로 이어졌다”며 “앞으로도 안정적인 검증인 운영 역량과 투명한 자산 관리 체계를 바탕으로 이용자들이 안심하고 참여할 수 있는 디지털자산 서비스를 제공하겠다”고 말했다. 한편 디지털자산 거래소의 경쟁 축은 거래량과 상장 종목을 넘어 보관, 검증, 스테이킹 등 인프라 운영 능력으로 넓어지고 있다. 스테이킹은 보상 기회인 동시에 보안과 운영 신뢰가 함께 요구되는 서비스다. 업비트의 폴리곤 스테이킹 1위는 국내 이용자 기반과 직접 검증인 운영 역량이 결합된 결과다. 앞으로의 과제는 규모를 유지하는 데 그치지 않고 안정적인 보상 지급, 투명한 운영 공시, 보안 리스크 관리를 지속하는 일이다.
2026-06-24 13:35:27
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