류청빛AI부
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NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04
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NC AI, 미디어 특화 AI 사업 확장…K-미디어 콘텐츠 제작 혁신한다
NC AI가 방송 제작 인공지능 전환(AX) 시장 공략에 본격적으로 나선다. 자체 AI 기술력을 기반으로 방송 콘텐츠 제작 전 과정을 지원하는 플랫폼 사업을 추진하며 미디어 산업 특화 AI 사업 영역 확대에 속도를 내고 있다. 16일 NC AI는 MBC, NHN클라우드, 데이터메이커와 컨소시엄을 구성해 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 'AX 원스톱 바우처 사업'에 선정됐다고 밝혔다. 이번 사업은 AI 솔루션과 데이터, 클라우드 인프라를 통합 지원해 기업의 AX를 촉진하는 정부 지원 사업이다. 단순 솔루션 도입을 넘어 기획 단계부터 데이터 구축, AI 개발, 서비스 운영까지 연계해 산업 현장 혁신을 추진하는 것이 특징이다. NC AI는 이번 사업을 시작으로 게임 산업을 넘어 방송·미디어 분야까지 AI 사업 영역을 확대하게 된다. 특히 60년 이상 축적된 MBC의 방송 제작 노하우와 NC AI의 자체 AI 파운데이션 모델을 결합해 콘텐츠 제작 과정 전반의 효율화를 추진한다는 계획이다. 최근 미디어 산업은 글로벌 K-콘텐츠 수요 확대에도 불구하고 광고 시장 위축과 제작비 상승이라는 이중 부담에 직면해 있는 것으로 알려졌다. 특히 편집과 자막, 더빙, 화면해설 등 포스트프로덕션 영역은 여전히 수작업 비중이 높아 제작 비용과 시간이 집중적으로 소요되는 대표적인 병목 구간으로 꼽힌다. 컨소시엄은 이러한 문제를 해결하기 위해 방송 영상 속 인물과 발화, 감정, 장면 맥락 등을 통합적으로 이해할 수 있는 '미디어 온톨로지' 체계를 구축할 예정이다. 온톨로지는 정보와 개념 간 의미적 관계를 구조화해 컴퓨터가 이를 이해하고 활용할 수 있도록 만든 지식 체계다. 이번 사업에서 구축되는 미디어 온톨로지는 영상 속 인물의 행동과 대사, 감정 변화, 장소와 사건의 관계 등을 연결해 AI가 콘텐츠의 흐름과 의미를 종합적으로 이해하도록 하는 핵심 기술 기반 역할을 수행한다. NC AI는 사업의 핵심 기술 개발사로 참여한다. 온톨로지 엔진 설계와 개발, AI 모델 파인튜닝, SaaS 플랫폼 구축, API 개발 등을 담당하며 자사 미디어 특화 AI 솔루션 '바르코'를 제작 워크플로 전반에 적용할 계획이다. 최종적으로는 미디어 온톨로지 기반의 맥락 인지 AI 편집, AI 다국어 더빙, 시각장애인용 AI 화면해설 등 3종의 SaaS 애플리케이션을 개발한다. NC AI는 이를 통해 콘텐츠 제작 현장의 생산성을 높이고 후반 제작 비용 절감 효과를 기대한다고 설명했다. 특히 AI 다국어 더빙 기술은 K-콘텐츠의 글로벌 유통 확대에도 활용될 전망이다. 기존에는 언어별 현지화 과정에 상당한 시간과 비용이 소요됐지만 AI 기반 자동화가 가능해질 경우 해외 서비스 속도를 높이고 제작 부담을 줄일 수 있기 때문이다. 이번 사업은 방송 제작 현장에 AI를 접목하는 실증 사업을 넘어 향후 미디어 산업 전반으로 확장 가능한 SaaS 사업 모델이 될 수 있을 것으로 분석된다. 방송사뿐 아니라 OTT 사업자와 콘텐츠 제작사, 미디어 플랫폼 등으로 적용 범위를 넓힐 수 있어서다. 또한 AI 기반 화면해설 기능은 시각장애인 등 정보 접근 취약계층의 콘텐츠 이용 환경 개선에도 기여할 것으로 기대된다. 제작 효율화와 공공성 확대를 동시에 달성할 수 있는 AI 활용 사례로 평가받고 있다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 사업은 AI를 활용한 제작 효율화와 글로벌 사업 확대, 미디어 접근성 향상이라는 산업적·사회적 가치를 동시에 실현하는 의미 있는 프로젝트"라며 "방송 콘텐츠에 특화된 미디어 온톨로지와 멀티모달 AI 기술을 바탕으로 국내 미디어 산업의 AX를 선도하고 K-콘텐츠 경쟁력 강화에 기여하겠다"고 말했다.
2026-06-16 08:39:30
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머스크, 오픈AI 소송전 또 패소…xAI 영업비밀 침해 주장 기각
일론 머스크가 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자와의 소송전에서 또다시 패했다. 머스크가 이끄는 인공지능(AI) 기업 xAI가 오픈AI를 상대로 제기한 영업비밀 침해 소송을 미국 법원이 기각하면서다. 로이터통신에 따르면 미국 캘리포니아 북부연방지법 리타 린 판사는 15일 현지시간 xAI가 오픈AI를 상대로 낸 영업비밀 침해 소송을 기각했다. 린 판사는 xAI가 오픈AI의 위법 행위를 입증하지 못했다고 판단했다. 이번 결정은 같은 청구를 다시 제기하기 어려운 방식의 기각이다. xAI는 전직 수석 엔지니어 쉐천 리가 오픈AI 채용 과정에서 xAI의 챗봇 ‘그록’ 관련 기밀 정보를 유출했고, 오픈AI가 이를 사실상 유도했다고 주장해왔다. xAI는 해당 정보가 자사의 최첨단 AI 기술과 관련된 영업비밀이라고 봤다. 법원의 판단은 달랐다. 린 판사는 구직자에게 이전 업무 경험을 묻는 것은 통상적인 채용 절차라며 이를 기밀 유출 압박이나 유도로 볼 수 없다고 밝혔다. 또 오픈AI가 리에게 영업비밀 공개를 요구했거나 관련 기밀이 공개될 수 있다는 점을 알고 있었다는 증거도 부족하다고 봤다. 오픈AI는 소송 과정에서 xAI의 주장을 강하게 반박했다. 오픈AI 측은 “다른 회사의 영업비밀이 필요하지도, 원하지도 않는다”며 해당 소송이 근거 없는 주장이라고 맞섰다. 로이터는 오픈AI가 리가 실제로 오픈AI에서 근무한 적은 없다고 설명했다고 전했다. 이번 패소는 머스크가 오픈AI와 벌이는 법적 공방에서 얻은 또 하나의 악재다. 머스크는 앞서 오픈AI가 비영리로 운영하겠다는 초기 약속을 저버리고 영리 구조로 전환했다며 올트먼 CEO와 오픈AI를 상대로 별도 소송을 제기했다. 그러나 지난달 미국 배심원단은 머스크가 소송을 너무 늦게 제기했다며 오픈AI 측 손을 들어줬다. 머스크와 오픈AI의 갈등은 단순한 개인 간 분쟁을 넘어 AI 산업 주도권 경쟁의 단면으로도 읽힌다. 머스크는 2015년 오픈AI 공동 설립에 참여했지만 이후 회사를 떠났고, 직접 xAI를 세워 챗GPT와 경쟁하는 그록을 내놨다. 오픈AI는 챗GPT를 앞세워 생성형 AI 시장을 선점했고, xAI는 X와 테슬라 생태계, 대규모 컴퓨팅 투자를 기반으로 추격하고 있다. 법정 공방의 쟁점도 AI 산업의 핵심 문제와 맞닿아 있다. AI 기업 간 인재 이동이 빨라지면서 모델 구조, 학습 데이터 처리 방식, 시스템 운영 노하우 등 무엇을 영업비밀로 볼 수 있는지가 갈수록 중요해지고 있다. 다만 이번 판결은 인재 채용 과정에서 과거 업무 경험을 묻는 행위만으로는 경쟁사의 영업비밀 침해를 인정하기 어렵다는 점을 분명히 한 셈이다. 머스크 입장에서는 법적 압박 카드가 잇따라 무력화된 모양새다. 오픈AI의 지배구조와 영업비밀을 동시에 겨냥했지만 법원은 모두 높은 입증 기준을 요구했다. AI 시장의 경쟁은 결국 법정보다 제품 성능, 이용자 확보, 기업 고객 확장, 인프라 투자에서 판가름날 가능성이 커졌다.
2026-06-16 07:43:15
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스마일게이트, 'GTA 창작자' 댄 하우저와 글로벌 IP 승부수
스마일게이트가 미국 뉴욕에서 열린 ‘트라이베카 페스티벌 2026’ 무대에서 업서드 벤처스와의 글로벌 창작 파트너십을 소개했다. ‘그랜드 테프트 오토(GTA)’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 핵심 창작자로 알려진 댄 하우저와 손잡고 신규 글로벌 지식재산권(IP)을 키우겠다는 전략이다. 스마일게이트는 현지시간 지난 13일 트라이베카 페스티벌 스토리텔링 서밋 특별 세션 ‘루미너리스: 댄 하우저의 업서드 벤처스’에 공식 패널로 참가했다고 15일 밝혔다. 트라이베카 페스티벌은 영화에서 출발해 TV, 음악, 게임, 몰입형 콘텐츠까지 아우르는 글로벌 스토리텔링 축제다. 이번 세션에는 댄 하우저와 그의 오랜 창작 파트너 라즐로가 참석했다. 이들은 비디오 게임을 넘어 다양한 매체로 확장되는 세계관 구축과 스토리텔링의 진화를 주제로 대담을 진행했다. 도서, 코믹스, 게임 분야 파트너사도 함께 무대에 올랐다. 스마일게이트는 업서드 벤처스의 게임 부문 파트너로 참여했다. 글로벌 파트너 발굴과 관리를 담당하는 이이재 이사가 패널로 나서 신규 IP를 바라보는 스마일게이트의 관점과 전략적 투자자, 글로벌 퍼블리셔로서의 협업 방향을 설명했다. 양사의 협업 중심에는 ‘어 베터 파라다이스’가 있다. 업서드 벤처스가 만든 오리지널 세계관으로 오디오 픽션, 소설, 오디오북 등으로 이미 확장되고 있다. 스마일게이트는 지난해 이 세계관을 기반으로 한 AAA 오픈월드 SF 액션 어드벤처 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 협업은 단순한 게임 퍼블리싱을 넘어선다. 하나의 세계관을 게임, 오디오, 도서, 코믹스, 영상 등으로 확장하는 트랜스미디어 전략에 가깝다. 글로벌 게임 시장에서 흥행 IP의 가치는 단일 타이틀 판매량보다 장기적으로 확장 가능한 세계관과 팬덤에서 나온다. 스마일게이트가 댄 하우저와 손잡은 배경도 여기에 있다. 하우저는 GTA와 레드 데드 리뎀션을 통해 서사와 오픈월드 게임의 결합을 대중화한 인물로 평가된다. 업서드 벤처스는 게임 스튜디오를 넘어 오리지널 IP를 여러 매체로 전개하는 창작 회사를 지향하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 크로스파이어 이후 글로벌 시장에서 새 대형 IP를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. ‘어 베터 파라다이스’는 북미 창작진의 세계관 구축 능력과 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량을 결합하는 프로젝트다. 성공할 경우 스마일게이트가 단순 배급사를 넘어 글로벌 IP 공동 창작자로 올라서는 계기가 될 수 있다. 이이재 스마일게이트 이사는 “세계적으로 사랑받는 IP를 만들어 온 댄 하우저, 업서드 벤처스와 한 무대에서 협업의 비전을 공유할 수 있어 뜻깊다”며 “스마일게이트는 단순한 퍼블리싱 파트너를 넘어 창작 비전을 공유하는 동반자로서 어 베터 파라다이스가 전 세계 게임 팬들에게 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
2026-06-15 10:23:26
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SK쉴더스 EQST, AI 레드팀 대회 1위…판단 오류 취약점 공략
SK쉴더스 화이트해커 그룹 EQST가 글로벌 AI 레드팀 해킹대회에서 우승하며 인공지능 보안 역량을 입증했다. 생성형 AI가 산업 현장과 공공서비스 전반으로 확산되는 가운데 AI의 판단 오류를 유도하는 새로운 위협에 대응할 전문성이 중요해지고 있다는 평가다. SK쉴더스는 글로벌 AI 레드팀 해킹대회 ‘Judgement Day’에서 EQST 소속 김병현 선임이 최종 1위를 차지했다고 15일 밝혔다. 같은 팀의 마준영 선임과 김신우 선임도 각각 5위와 7위에 올라 상위권에 이름을 올렸다. 이번 대회는 AI 에이전트가 금지된 행동을 수행하거나 필수 안전 조치를 누락하도록 유도하는 공격 기법을 평가하는 방식으로 진행됐다. 단순히 시스템을 침투하는 기존 해킹과 달리 AI의 의사결정 과정을 교란하는 데 초점을 맞췄다. 시나리오는 실제 산업 환경을 반영했다. 응급환자 분류 오류, 댐 수위 판단 왜곡, 항공기 이상 징후 미탐지 등 8개 과제가 제시됐다. AI 판단이 잘못될 경우 응급실에서 중증 환자의 우선순위가 뒤바뀌거나 항공기 이상 신호가 정상으로 인식되는 등 금전적 손실을 넘어 인명 피해로 이어질 수 있음을 보여준 것이다. 김병현 선임은 이미지, 음성, 영상 등 여러 형태의 입력을 활용하는 멀티모달 프롬프트 인젝션 공격으로 높은 점수를 얻었다. 이미지 안에 잘못된 행동을 유도하는 문구를 숨기거나 실제 시스템 로그처럼 보이는 입력을 설계해 AI가 기존 규칙을 따르지 않도록 유도했다. 동일한 문제를 다양한 방식으로 빠르게 공략한 점도 높은 평가를 받았다. EQST는 국내외 주요 해킹대회에서 꾸준히 성과를 내 온 SK쉴더스의 화이트해커 조직이다. 폰투온 오토모티브, 블랙햇, 데프콘, 드림핵 등 글로벌 보안 무대에서 실전 역량을 축적해왔다. 최근에는 AI 시스템을 겨냥한 레드팀 서비스와 위협 분석 역량을 강화하고 있다. SK쉴더스는 EQST가 다양한 산업에서 축적한 침해 대응 경험과 위협 인텔리전스를 바탕으로 고객사의 AI 시스템 취약점 사전 식별을 지원하고 있다고 설명했다. 글로벌 기준인 ‘OWASP Top 10 for LLM’을 반영한 자체 프레임워크를 통해 AI 보안 점검과 대응 전략도 제공하고 있다. 김병현 SK쉴더스 EQST Lab팀 선임은 “AI 판단을 교란하는 공격 가능성을 실제로 검증하고 그 결과가 AI 안전성 연구로 이어진다는 점에서 큰 보람을 느낀다”며 “앞으로도 새로운 AI 위협에 대응하는 연구를 지속하겠다”고 말했다. 김병무 SK쉴더스 사이버보안부문장 부사장은 “생성형 AI가 산업 전반으로 확산되면서 AI 보안은 선택이 아닌 필수 역량이 되고 있다”며 “이번 대회에서 검증한 AI 레드팀 역량을 바탕으로 고객이 AI를 안전하고 신뢰성 있게 활용할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 이번 성과는 AI 보안의 무게중심이 침입 차단에서 판단 검증으로 옮겨가고 있음을 보여준다. AI가 의료, 항공, 재난 대응처럼 사람의 생명과 직결된 의사결정에 활용될수록 공격자는 시스템의 벽보다 판단의 틈을 노릴 가능성이 크다. SK쉴더스 EQST의 우승은 국내 보안업계가 이 새로운 전장에서도 경쟁력을 갖추고 있음을 보여준 사례다.
2026-06-15 09:55:44
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풀세트 접전 승자는 T1…젠지 넘고 MSI 마지막 티켓 획득
T1이 풀세트 접전 끝에 젠지를 꺾고 2026 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 진출에 성공했다. 한화생명e스포츠에 이어 LCK를 대표할 두 번째 팀으로 확정되며 다시 한 번 국제무대에 나서게 됐다. 14일 강원도 원주 DB프로미아레나에서 열린 '2026 LCK MSI 대표 선발전' 최종전에서 T1은 젠지를 세트스코어 3대 2로 제압했다. 이로써 T1은 LCK 2번 시드 자격으로 MSI 진출을 확정했고, 젠지는 마지막 문턱을 넘지 못한 채 선발전을 마감했다. 1세트는 젠지가 가져갔다. 젠지는 초반부터 '듀로' 주민규 선수의 카밀을 중심으로 주도권을 확보했다. 라인전과 교전에서 우위를 점한 젠지는 T1의 실수를 놓치지 않고 이득으로 연결했다. 이어 젠지는 실수를 최소화하며 안정적인 운영을 이어갔고, 경기 내내 우세를 유지한 끝에 첫 세트를 선취했다. 2세트에서는 T1이 반격에 성공했다. 양 팀은 초반부터 신중한 운영을 이어가며 팽팽한 균형을 유지했다. 승부처는 바론을 둘러싼 교전이었다. T1은 바론 한타 이전 상대의 주요 자원을 소모시키며 유리한 구도를 만들었고, 이후 벌어진 한타에서 대승을 거두며 흐름을 가져왔다. 주도권을 잡은 T1은 공격적인 운영으로 젠지를 흔들었다. 특히 '도란' 최현준 선수의 럼블이 궁극기를 활용해 상대 진형을 무너뜨렸고, 이를 바탕으로 한타에서 연이어 승리하며 세트 스코어 균형을 맞췄다. 3세트는 양 팀의 밴픽 단계부터 큰 관심을 모았다. 젠지는 '룰러' 박재혁 선수에게 비원거리 딜러 챔피언인 멜을 맡기고, '캐니언' 김건부 선수에게 정글 제이스를 선택하며 변수를 만들었다. 이에 맞서 T1은 선픽한 사이온을 미드로 돌리고 '도란' 최현준 선수에게 올라프를 맡기며 응수했다. 경기 중반까지는 팽팽한 흐름이 이어졌다. 젠지는 드래곤 3스택을 쌓은 뒤 네 번째 드래곤 교전에서 캐니언의 강력한 포킹을 앞세워 오브젝트를 확보했다. 이후 바론 근처에서 벌어진 교전에서는 '쵸비' 정지훈 선수가 상대 원거리 딜러를 끊어내며 대승을 거뒀고, 바론 버프까지 챙기며 승기를 굳히는 듯했다. 다만 T1은 마지막 순간 집중력을 발휘했다. 장로 드래곤을 둘러싼 대치 상황에서 캐니언의 포킹에 라인이 밀리던 와중, 도란이 과감하게 측면으로 파고들며 젠지의 진형을 붕괴시켰다. 핵심 선수 3명을 한 번에 끊어낸 T1은 한타에서 대승을 거둔 뒤 그대로 넥서스를 파괴하며 극적인 역전승을 만들어냈다. 벼랑 끝에 몰린 젠지는 4세트에서 반격했다. 젠지는 상체를 중심으로 경기를 풀어갔고, T1은 하체 중심 운영으로 맞섰다. 양 팀이 팽팽하게 맞선 가운데 젠지 상체의 힘이 버티는 동안 하체 성장도 함께 이뤄지며 점차 균형이 젠지 쪽으로 기울었다. 이후 젠지는 네 번째 드래곤과 바론 버프를 모두 확보하며 결정적인 우위를 만들었다. 유지력과 전투 지속 능력에서 앞선 젠지는 한타마다 이득을 챙겼고, 결국 세트 스코어를 2대 2로 만들며 승부를 최종 5세트로 끌고 갔다. 모든 것이 걸린 5세트에서는 T1이 웃었다. 경기 초반에는 젠지가 유리한 싸움 구도를 형성하며 유리한 흐름을 만드는 듯했다. 이에 '페이커' 이상혁 선수가 불리한 상황에서도 경기 균형을 유지하며 시간을 벌었고, 도란과 '케리아' 류민석 선수가 과감한 진입으로 젠지 진형을 무너뜨렸다. 또한 '오너' 문현준 선수가 정확한 포커싱으로 상대 핵심 챔피언을 마무리했고, '구마유시' 이민형 선수 역시 단 한 차례만 전사하며 안정적으로 지속 화력을 넣었다. 결국 마지막 한타까지 집중력을 유지한 T1은 젠지를 제압하며 길었던 승부에 마침표를 찍었다. 유상욱 젠지 감독은 경기 종료 후 인터뷰에서 "전체적으로 나쁘지 않았지만, 중요한 장면에서 호흡이 맞지 않는 장면이 아쉬웠다"며 "상대팀보다 저희가 쫓겼고 밴픽도 그렇고 팀적 플레이도 조금 부족해서 졌다고 생각한다"고 말했다. 이번 승리로 T1은 한화생명e스포츠와 함께 LCK 대표 자격으로 MSI에 출전할 예정이다. T1은 지난 2022년 이후 이어온 국제 무대 경쟁력을 다시 한 번 입증하며 MSI 우승에 도전한다. 올해 MSI에는 세계 주요 지역 대표팀들이 참가해 시즌 중반 최강 팀 자리를 놓고 경쟁한다. LCK에서는 한화생명e스포츠가 1번 시드로 토너먼트로 직행하고, T1은 2번 시드로 예선전 개념인 '플레이 인'에서 다른 3개 팀과 단 한 자리의 진출권을 놓고 싸우게 될 전망이다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 종료 후 인터뷰에서 "오늘 쉽지 않은 경기였는데, 그럼에도 불구하고 좋은 결과가 나왔고 팀원들과 좋은 경기 한 것 같아서 만족스러웠다"며 "젠지도 굉장히 강한 팀이고 저희(T1)도 충분히 강한 팀이라고 생각을 해서 충분히 두 팀이 이기고 지고 하는 결과가 나올 수 있었다"고 말했다. 이어 오는 MSI 대회에 대해 "이번에도 어느 때와 같이 굉장히 중요한 기회를 앞두고 있다"며 "이번 기회에 팬분들에게 우승하는 모습을 보여드리겠다"고 강조했다.
2026-06-14 21:07:45
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스마일게이트, 북미 AX 공략 본격화…'카제나·미래시' 전면에
스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포(Anime Expo·AX)’에서 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 전면에 내세운다. 단순 전시를 넘어 시연, 포토존, 개발진 패널, 현장 이벤트를 결합해 북미 팬덤과 직접 접점을 넓히겠다는 전략이다. 스마일게이트는 오는 7월 2일부터 5일까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 열리는 2026 애니메 엑스포 참가를 앞두고 두 게임의 부스 세부 정보를 공개했다고 14일 밝혔다. 애니메 엑스포는 애니메이션, 게임, 만화, 코스프레 팬들이 모이는 북미 대표 서브컬처 행사다. 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 LA 컨벤션센터 웨스트홀에 부스를 마련한다. 현장에는 북미 이용자를 대상으로 한 첫 게임 시연존이 운영된다. 지난해 도쿄게임쇼와 AGF에서 주목받았던 4면 LED 체험존도 설치된다. 이용자가 모든 각도에서 사진을 촬영할 수 있는 360도 포토존과 코스프레 모델이 참여하는 현장 이벤트도 마련된다. 미래시 부스의 핵심 콘텐츠는 김형섭 AD의 드로잉쇼다. 김 AD는 ‘데스티니 차일드’와 ‘승리의 여신: 니케’ 제작에 참여하며 글로벌 서브컬처 팬덤에서 인지도를 쌓은 아트 디렉터다. 이번 패널 세션에서는 김 AD와 특별 게스트 아티스트가 각자의 스타일로 미래시 캐릭터를 그리는 프로그램이 진행된다. 아직 출시 전인 미래시의 캐릭터성과 세계관을 북미 팬들에게 각인시키는 무대가 될 전망이다. ‘카오스 제로 나이트메어’는 행사장 사우스홀 앞 로비에서 이용자들을 만난다. 이 게임은 지난해 10월 글로벌 174개 지역에 정식 출시된 로그라이트 RPG다. 이번 AX 참가는 론칭 이후 북미에서 진행하는 첫 대규모 오프라인 행사라는 점에서 의미가 있다. 카제나 부스는 게임 콘셉트를 살린 체험형 공간으로 꾸며진다. 주사위를 활용한 ‘다이스 배틀’ 이벤트, 포토존, 유명 코스프레 모델과 함께하는 포토타임, 개발자 사인회 등이 운영된다. 이용자가 단순히 게임을 보는 데 그치지 않고 현장에서 캐릭터와 세계관을 체험하도록 설계한 것이 특징이다. 카제나 역시 별도 패널 세션을 통해 현지 팬들과 소통한다. 슈퍼크리에이티브 주요 개발진이 참여해 2D 애니메이션 게임의 현재와 미래, 카제나 개발 과정과 비하인드 스토리를 소개할 예정이다. 개발진이 직접 북미 이용자 앞에 서는 만큼 팬덤 충성도를 높이고 장기 서비스 기반을 다지는 자리가 될 것으로 보인다. 이번 AX 참가는 스마일게이트의 글로벌 서브컬처 전략과 맞닿아 있다. 북미 시장은 일본 애니메이션과 한국 게임, 웹툰, 캐릭터 IP 소비가 빠르게 결합하는 지역이다. 특히 수집형 RPG와 애니메이션풍 게임은 캐릭터 매력, 아트워크, 커뮤니티 반응이 흥행을 좌우한다. 오프라인 행사에서 시연과 굿즈, 코스프레, 개발자 소통을 결합하는 이유도 여기에 있다. 스마일게이트는 카제나로 서비스 중인 IP의 북미 팬덤을 관리하고, 미래시로 차기 서브컬처 라인업의 기대감을 끌어올리는 투트랙 전략을 펴고 있다. 이미 출시된 게임은 이용자 접점을 강화하고, 개발 중인 게임은 시연과 아트 콘텐츠로 사전 인지도를 높이는 방식이다. 이노주 스마일게이트 이사는 “국산 서브컬처 게임의 매력을 북미 이용자들에게 제대로 알릴 수 있도록 부스 디자인과 현장 이벤트, 굿즈 등이 조화를 이루는 놀이공간을 마련했다”며 “별도로 진행되는 패널 세션에서는 전문성을 살린 특별한 소통 프로그램으로 현지 이용자들의 마음을 사로잡을 것”이라고 말했다.
2026-06-14 17:40:13
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