류청빛AI부
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[현장] "로봇 잘 만드는 시대 끝났다"…카카오모빌리티, 로봇 플랫폼 전략 공개
카카오모빌리티가 로봇 플랫폼 사업 확대에 속도를 내고 있다. 단순 로봇 하드웨어 경쟁을 넘어 다양한 제조사의 로봇과 건물 인프라, 사용자 서비스를 통합 운영하는 플랫폼 중심 구조로 로봇 산업 패러다임이 변화하고 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 13일 카카오모빌리티는 전날 진행한 미디어 스터디를 통해 이기종 로봇 통합 운영 플랫폼 전략과 로봇 생태계 확장 방향을 공개했다. 카카오모빌리티는 향후 로봇 산업 경쟁이 개별 하드웨어 성능보다 다양한 로봇과 공간 인프라를 얼마나 효율적으로 연결·운영할 수 있는지가 핵심 경쟁력이 될 것으로 전망했다. 강은규 카카오모빌리티 미래사업플랫폼 리더는 "로봇 산업 패러다임이 하드웨어 제조 중심에서 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다"며 "'이기종 로봇 통합 운영'이 로봇 서비스 운영 효율을 결정하는 핵심 요소가 될 것"이라고 설명했다. 최근 서비스형 로봇 시장은 배달과 호텔, 물류, 리테일, 오피스 등 다양한 산업으로 빠르게 확대되고 있다. 다만 실제 서비스 현장에서는 제조사가 서로 다른 로봇들이 혼재하고 엘리베이터와 출입문, 주문 시스템 등 기존 건물 인프라와의 연동도 필요해 단순 로봇 성능만으로는 운영 효율을 확보하기 어렵다는 지적이 이어져 왔다. 이에 로봇 자체보다 다수의 로봇과 시설 시스템을 통합 운영하는 소프트웨어 플랫폼의 중요성이 빠르게 커지고 있는 것으로 분석된다. 특히 AI 기반 자율주행 기술이 발전하면서 향후 로봇 시장 경쟁 역시 하드웨어 제조보다 운영 플랫폼과 생태계 경쟁 중심으로 재편될 가능성이 높을 것으로 전망된다. 강 리더는 "로봇사들은 로봇 만드는 것은 굉장히 탁월하지만 로봇이 현장에서 사람들이 어떻게 써야 하는지에 대한 것이 아직 부족하다"며 "하드웨어 기술은 어느 정도 성숙기에 접어들고 있고 기술의 격차가 크게 줄어 시장의 화두는 도입된 다수의 로봇을 얼마나 효율적으로 활용하느냐에 있다"고 강조했다. 카카오모빌리티는 특정 제조사에 종속되지 않는 통합 플랫폼 구축을 목표로 하고 있다. 로봇과 인프라, 사용자를 유기적으로 연결하는 '통합 컨트롤 타워' 역할을 수행해 향후 로봇 플랫폼 글로벌 표준 경쟁에서도 주도권을 확보하겠다는 전략이다. 핵심 기술로는 다양한 서비스 요청을 로봇이 수행 가능한 단위로 변환하는 '태스크 매니지먼트', 서로 다른 제조사의 로봇을 연결하는 통합 API 기반 '커맨드 인터페이스', 장애 발생 시 다른 로봇에 업무를 재배정하는 '리로케이션', 건물 인프라와 기존 시스템을 연결하는 '인터그레이션 백본' 등을 제시했다. 오두용 카카오모빌리티 로봇 개발 리더는 "실제 서비스 현장에서는 다수의 로봇이 동시에 움직이며 예측 불가능한 변수들이 지속적으로 발생한다"며 "로봇 하나가 아니라 현장 전체 시스템을 조율하는 '오케스트레이션 레이어'가 중요해지고 있다"고 설명했다. 카카오모빌리티는 기존 모빌리티 플랫폼 운영 경험도 로봇 사업에 적극 접목하고 있다. 실시간 배차와 이동 경로 최적화, 관제 운영 등 카카오T 기반 모빌리티 운영 노하우를 로봇 플랫폼에 이식해 운영 효율성을 높이겠다는 전략이다. 실제 상용화 사례도 확대되고 있다. 카카오모빌리티는 지난 2024년 자율주행 로봇 기업 로보티즈와 협력해 국내 주요 호텔에서 로봇 배송 서비스를 운영해왔다. 로보티즈에 따르면 카카오모빌리티 플랫폼 도입 이후 일평균 로봇 가동률은 초기 대비 약 8배 증가했고 QR 기반 주문 시스템 연동 이후 룸서비스 매출은 약 3배 늘어난 것으로 나타났다. 향후 로봇 산업 경쟁이 단순 제조 기술보다 운영 효율성과 플랫폼 연결성 중심으로 이동할 것으로 분석된다. 특히 고령화와 인력 부족, 서비스 자동화 수요 확대가 이어지면서 호텔과 물류, 오피스, 리테일 등 다양한 산업 현장에서 로봇 플랫폼 수요도 빠르게 증가할 것으로 전망된다. 카카오모빌리티는 향후 이기종 로봇 연동 API 확대와 공간 인프라 통합, 로봇 생태계 파트너십 확대 등을 통해 플랫폼 기반 로봇 생태계 구축에 속도를 낼 계획이다. 오 리더는 "카카오모빌리티가 할 것은 어떤 로봇이든 실제 서비스 안에서 일할 수 있게 만드는 연결과 조율의 체계를 만드는 것"이라며 "플랫폼의 능력은 실패를 없애는 것이 아닌 다룰 수 있는 것으로 로봇이 멈춰도 서비스는 멈추지 않는 것"이라고 말했다.
2026-05-13 10:08:39
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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"로컬이 글로벌 됐다"…넷플릭스, 1350억 달러 투자 효과 공개
넷플릭스가 한국 콘텐츠를 중심으로 한 글로벌 흥행 효과를 기반으로 콘텐츠 투자 확대와 지역 경제 파급력이 이어지고 있다. 단순 영상 플랫폼을 넘어 관광과 소비, 외식, 패션, 언어 학습 등 연관 산업 전반에 영향을 미치는 콘텐츠 생태계 구축 효과를 부각하며 글로벌 콘텐츠 시장 내 영향력이 확대되고 있다. 12일(현지시간) 넷플릭스는 글로벌 콘텐츠 투자 및 경제·문화적 파급효과를 정리한 보고서 '넷플릭스 이펙트'를 공개했다고 밝혔다. 해당 보고서에 따르면 넷플릭스는 지난 2016년 이후 영화와 시리즈 제작에 1350억 달러 이상을 투자했고 이를 통해 글로벌 경제에 3250억 달러 이상의 부가가치를 창출한 것으로 나타났다. 넷플릭스는 현재까지 전 세계 50여개국, 4500개 이상의 도시와 지역에서 콘텐츠를 제작했으며 약 42만5000개 이상의 일자리 창출 효과를 기록했다고 설명했다. 콘텐츠 제작 과정에서 촬영과 후반 작업, 관광, 외식, 숙박, 물류 등 연관 산업까지 경제 효과가 확산됐다는 분석이다. 이번 보고서에서는 콘텐츠 산업의 경제적·사회적 파급효과를 창작자 및 제작 인재 육성과 지역 경제 활성화, 콘텐츠 기반 관광 확대, 글로벌 소비 촉진, 창작자 글로벌 진출 확대 등 10개 핵심 키워드 중심으로 정리했다. 특히 한국 콘텐츠 사례가 주요 성공 모델로 비중 있게 소개됐다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠가 글로벌 흥행과 함께 관광과 소비, 언어 학습, 패션 트렌드 등 다양한 분야에 영향을 미치며 대표적인 K-콘텐츠 성공 사례로 자리 잡았다고 평가했다. 대표 사례로 언급된 드라마 '폭싹 속았수다'는 한국 경제에 약 900억원 이상의 경제 효과를 창출한 것으로 분석됐다. 제작 과정에서 약 600명의 출연진과 스태프, 4000여개의 협력업체가 참여했고 제주 지역 촬영을 통해 관광 수요 확대에도 영향을 미친 것으로 나타났다. 실제 K-콘텐츠 흥행은 방한 관광 수요 증가로 이어지고 있는 것으로 분석된다. 넷플릭스는 올해 1분기 한국 방문 외래 관광객 수가 역대 최대 수준을 기록했고 넷플릭스 이용자 가운데 한국 콘텐츠를 시청한 이용자의 72%가 한국 방문 의향이 있다고 응답했다고 설명했다. 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'도 대표 사례로 소개됐다. 해당 작품은 글로벌 흥행과 함께 K-팝 및 한국 문화 확산 효과를 이끌었다. 보고서에 따르면 주제곡 '골든'은 K-팝 최초 그래미 수상 기록을 세웠고 글로벌 음원 플랫폼 스포티파이에서는 10억회 이상 스트리밍을 기록했다. 한국 문화 콘텐츠 영향력은 소비 시장에서도 확대되고 있는 것으로 나타났다. '오징어 게임'에 등장한 초록색 트레이닝복은 글로벌 할로윈 코스튬 검색 1위를 기록했고 극 중 등장한 흰색 슬립온 운동화 판매량도 급증한 것으로 조사됐다. 또한 '흑백요리사: 요리 계급 전쟁'은 출연 셰프 식당 예약률 증가와 외식 소비 활성화 효과를 이끌며 미식 산업에도 영향을 준 사례로 소개됐다. 넷플릭스는 최근 콘텐츠 경쟁이 단순 시청 시간 확보를 넘어 지역 경제와 문화 소비, 관광 산업 등 실물 경제 전반으로 확대되고 있다고 분석했다. 글로벌 OTT 시장 경쟁이 심화되는 가운데 각국의 로컬 콘텐츠 확보 경쟁 역시 더욱 치열해질 것으로 전망된다. 특히 넷플릭스는 한국 콘텐츠가 글로벌 흥행성과 제작 경쟁력을 동시에 확보한 핵심 시장으로 자리 잡았다고 평가했다. 최근 글로벌 OTT 사업자들이 한국 오리지널 콘텐츠 투자 확대에 나서는 것도 이 같은 영향력이 반영된 결과로 풀이된다. 테드 서랜도스 넷플릭스 CEO는 뉴스룸 블로그에서 "10년 전, 넷플릭스는 단 하루 만에 서비스 국가를 약 60개국에서 190개국 이상으로 확대했을 때 진정한 글로벌이 되려면 철저하게 로컬에서 시작해야 한다는 사실을 알고 있었다"라며 "앞으로의 10년도 함께 작업해 온 크리에이터들과 지역 사회, 그리고 콘텐츠를 사랑하는 팬들과 쌓아 온 관계에 대해서 지속적으로 투자해 나가겠다"고 말했다.
2026-05-13 08:41:00
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"스트리머가 곧 플랫폼 경쟁력"…씨미, 월간 제작 지원 프로젝트 운영
스트리밍 플랫폼들이 크리에이터 확보 경쟁에 본격적으로 나서고 있다. 단순 방송 송출 서비스를 넘어 콘텐츠 제작비와 운영비까지 지원하며 스트리머 생태계 확대에 나서는 가운데 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미 운영사 마플코퍼레이션도 대규모 제작 지원 프로젝트를 진행한다. 12일 마플코퍼레이션은 씨미 소속 스트리머를 대상으로 한 콘텐츠 제작 지원 프로그램 '월간 씨미'를 운영 중이라고 밝혔다. 스트리머 개인이 부담하기 어려운 콘텐츠 제작 비용을 플랫폼이 직접 지원해 창작 활동을 활성화하고 자체 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 최근 스트리밍 시장은 단순 개인 방송 중심 구조뿐만 아니라 게임 대회와 버추얼 공연, 합동 방송, 참여형 콘텐츠 등 고비용·고품질 제작 경쟁으로 빠르게 확장되고 있다. 특히 기술의 고도화로 인해 3D 아바타 제작과 서버 운영, 영상 편집, 외주 제작 등 콘텐츠 제작 비용 부담도 빠르게 커지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 플랫폼 업계에서는 단순 송출 기능 제공을 넘어 크리에이터 제작 환경 자체를 지원하는 방향으로 경쟁 구도가 변화하고 있다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 플랫폼들이 자체 크리에이터 확보와 팬덤 생태계 강화에 집중하고 있는 것으로 분석된다. 씨미의 월간 씨미 프로젝트는 스트리머가 직접 콘텐츠를 기획하면 플랫폼이 제작비를 지원하는 구조다. 씨미에서 활동하는 스트리머라면 누구나 참여할 수 있으며 장소와 장비 대여비, 서버 운영비, 외주 제작비, 광고·홍보비는 물론 대회 상금과 경품 비용까지 지원할 계획이다. 지원 규모는 콘텐츠 성격과 스트리머 활동 규모에 따라 차등 적용된다. 씨미에 따르면 시즌제 프로젝트나 대형 버추얼 콘텐츠 등 플래그십 프로젝트에는 최대 3000만원까지 제작비가 투입된다고 설명했다. 특히 이번 프로젝트는 매월 정기적으로 운영되는 것이 특징으로, 스트리머 성장 자체가 플랫폼의 장기적인 콘텐츠 경쟁력 확보로 이어질 수 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 심사는 콘텐츠 기획력과 실행 가능성, 파급력, 협업 기여도, 성장 가능성 등을 중심으로 진행된다. 단순 인지도보다 실제 구현 가능성과 플랫폼 생태계 기여 여부를 중점적으로 평가해 신인 스트리머도 참여할 수 있도록 설계했다. 최근 스트리밍 시장은 상위 인기 스트리머 중심 수익 편중과 신인 창작자의 높은 진입 장벽이 주요 과제로 꼽히고 있다. 후원 수익 의존도가 높은 구조에 제작비 부담까지 더해지면서 신인 스트리머들이 안정적으로 콘텐츠를 운영하기 어렵다는 목소리도 나오고 있다. 이에 씨미는 제작비 지원 외에도 동시 송출 정책과 후원 수수료 지원 프로그램 등을 운영하며 창작자 친화 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 활동 초기 스트리머를 대상으로 배지 제공과 낮은 후원 수수료 정책을 적용하는 '개국공신' 프로그램도 운영 중이다. 최근 버추얼 스트리밍 시장은 단순 게임 방송을 넘어 공연과 예능, 팬덤형 콘텐츠 중심으로 빠르게 확대되고 있다. AI 기반 캐릭터 기술과 실시간 렌더링 기술 발전도 이어지면서 플랫폼 경쟁 역시 단순 시청자 확보를 넘어 크리에이터 생태계와 콘텐츠 제작 지원 중심으로 확장될 것으로 전망된다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "아이디어는 있지만 현실적인 비용 문제에 가로막혀 기획한 콘텐츠를 진행하지 못했던 스트리머들에게 월간 씨미는 좋은 기회가 될 것"이라며 "스트리머의 성장이 곧 씨미의 성장으로 이어진다는 믿음 아래 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 계속해서 모색해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-12 17:11:57
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알바몬 '바로출근' 30만 돌파…경기 불안에 '급구 알바' 확산
아르바이트 시장이 초단기·즉시근무 중심으로 빠르게 재편되는 것으로 나타나고 있다. 경기 불확실성과 N잡 트렌드 확산 속에서 구직자들은 빠른 근무 시작을 원하고 기업들은 즉시 투입 가능한 인력을 찾으면서 플랫폼 업계의 실시간 매칭 경쟁도 치열해지는 것으로 분석된다. 12일 알바몬은 즉시 근무 매칭 서비스 '바로출근'의 누적 이용자가 30만명을 돌파했다고 밝혔다. 이는 지난해 하반기에 해당 기능 출시 이후 약 6개월, 전용 '바로출근 채용관' 개설 약 3개월 만인 것으로 알려졌다. 바로출근은 즉시 근무가 가능한 구직자와 인력을 급히 채용하려는 기업을 빠르게 연결하는 기능이다. 이용자들은 근무 희망 지역 반경 10㎞ 이내에서 당일 지급과 하루 근무, 초보 우대, 실내 근무 등 조건별 공고를 확인할 수 있다. 알바몬은 최근 단기 프로젝트형 근무와 부업 수요가 확대되면서 해당 서비스 이용도 빠르게 증가하고 있다고 설명했다. 알바몬에 따르면 바로출근 이용자의 55.9%는 일주일 이내 근무 시작을 희망했고 44.1%는 다음날 즉시 출근을 원하는 것으로 나타났다. 플랫폼 기반 단기 노동 시장에서 빠른 소득 확보와 유연 근무 수요가 확대되고 있는 흐름이 반영된 것으로 풀이된다. 최근 아르바이트 시장에서는 물류와 배달, 행사 스태프, 매장 관리 등 단기 인력 수요가 빠르게 증가하고 있다. 특히 경기 둔화와 고용 불확실성이 이어지면서 본업 외 추가 수입을 원하는 N잡 수요도 확대되고 있다. 이에 플랫폼 업계 역시 기존 공고 중심 채용 방식에서 실시간 인력 매칭 기반 구조로 빠르게 전환하고 있는 것으로 분석된다. 알바몬은 지난해부터 구직자용 '바로출근' 라벨과 기업용 '바로채용' 라벨을 도입하며 즉시 채용 시장 공략을 강화해왔다. 알바몬에 따르면 바로출근 라벨을 활성화한 이용자는 일반 이용자 대비 지원 주기가 95%, 앱 방문 주기가 99% 짧았고 입사지원 건수는 2.4배 많았던 것으로 집계됐다. 특히 노쇼 비율이 약 20% 낮은 것으로 나타났다. 최근 플랫폼 기반 단기 채용 시장에서는 구직자 노쇼와 허위 공고, 임금 분쟁 등 신뢰 문제가 주요 과제로 떠오르고 있다. 실제 최근 아르바이트생과 점주 간 갈등 사례가 사회적 이슈로 확산되면서 플랫폼 업계 전반에서도 신뢰 기반 채용 환경 구축 필요성이 커지고 있다. 알바몬은 공고 검수 강화와 추천 기능 등을 통해 신뢰도 기반 채용 환경 구축에 나서고 있다고 설명했다. 함께 근무했던 사업주가 아르바이트생을 다른 사업장에 추천할 수 있는 '추천하기' 기능도 운영 중이다. 또한 알바몬에 따르면 바로채용 기능 도입 이후 매달 5만개 이상의 즉시 채용 공고가 등록되는 등 물류와 배달, 행사 운영 분야 등 인력 수요 변동성이 큰 업종을 중심으로 활용도가 높아지고 있다. 이에 기업 측 반응도 긍정적인 것으로 알려졌다. AI 기반 추천과 위치 기반 매칭, 출근 인증 등 플랫폼 기능 고도화 경쟁도 한층 치열해지고 있다. 이에 향후 아르바이트 플랫폼 시장 경쟁이 단순 공고 노출을 넘어 실시간 매칭과 신뢰 검증 중심으로 확대될 것으로 전망된다. 문명준 웍스피어 알바몬 PO는 "바로출근 누적 이용자 30만 돌파는 '급구' 수요에 최적화된 서비스가 시장에서 유효하다는 것을 보여준다"며 "잡코리아와 알바몬은 구직자와 구인기업의 양방향 채용 경험 개선, 신뢰 증진을 최우선으로 서비스를 고도화 중이며, 편의와 신뢰가 반비례하지 않고 동반 성장할 수 있는 고용 환경 구축에 앞장서 나가겠다"고 말했다.
2026-05-12 16:40:00
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KT, 1Q 영업익 4827억원 전년 比 30% 급감…전년 일회성 이익 영향
KT가 올해 1분기 유·무선 통신과 기업 간 거래(B2B) 인공지능 전환(AX) 사업을 기반으로 안정적인 실적 흐름을 이어갔다. 다만 지난해 부동산 분양 관련 일회성 이익에 따른 기저 효과와 고객 보상 프로그램, 보안 관련 비용 등이 반영되며 영업이익은 감소했다. KT는 마이크로소프트(MS), 팔란티어와의 협력을 바탕으로 AX 사업을 확대하고 AI·클라우드 중심 성장 전략에 속도를 낸다는 계획이다. 12일 KT는 공시를 통해 연결 기준 올해 1분기 매출은 전년 동기 6조8451억원 대비 1.0% 감소한 6조7784억원, 영업이익은 전년 동기 6888억원 대비 29.9% 감소한 4827억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기와 유사한 수준을 유지했지만 영업이익은 지난해 부동산 분양 관련 일회성 이익 영향과 지난 2월부터 시행 중인 고객 보답 프로그램, 침해 사고 대응 비용 등이 일부 반영돼 감소한 것으로 나타났다. 무선 사업은 일부 가입자 이탈에도 불구하고 2월 이후 순증으로 전환하며 안정적인 흐름을 유지한 것으로 평가된다. 1분기 무선 서비스 매출은 전년 동기 1조7531억원 대비 0.4% 증가한 1조7574억원으로 집계됐고, 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 82.7%를 기록했다. IPTV와 초고속 인터넷 사업도 가입자 증가에 힘입어 각각 전년 동기 대비 1.3%, 1.8% 성장했다. 기업서비스 부문은 대형 구축 사업 종료 영향으로 전년 동기 8922억원 대비 2.2% 감소한 8724억원을 기록했다. 다만 KT는 금융권 AICC(인공지능 고객센터)와 클라우드 사업 수주, 재난 안전 통신망 구축 사업 등을 확보하며 향후 성장 기반을 강화했다고 설명했다. 특히 KT는 MS와 팔란티어 등 글로벌 빅테크 기업과의 전략적 협력을 기반으로 금융·공공·제조 분야 AX 사업 확대에 속도를 내고 있는 것으로 알려졌다. 최근 금융권을 중심으로 AX 관련 신규 수주를 확보했으며 산업별 레퍼런스를 확대해 B2B AI 사업 경쟁력을 강화한다는 전략이다. KT그룹 주요 계열사들도 안정적인 성장세를 이어갔다. KT클라우드는 데이터센터와 AI 클라우드 수요 증가를 기반으로 전년 동기 대비 0.4% 매출이 상승했다. 지난해 11월 개소한 가산 데이터센터 가동률 상승과 신규 데이터센터 구축, AI 파운드리 사업 확대 등을 통해 공공·기업 대상 AI 클라우드 시장 공략을 강화하고 있다. KT에스테이트는 대전 괴정동 아파트 분양 매출 확대와 호텔 사업 성장에 힘입어 매출이 전년 동기 1373억원 대비 72.9% 증가한 2374억원을 기록했다. 콘텐츠 계열사 역시 광고 시장 둔화에도 불구하고 프리미엄 콘텐츠 확대와 가입자 증가 영향으로 전년 동기 대비 1.9% 성장한 1464억원으로 집계됐다. 특히 KT는 케이뱅크가 지난 3월 코스피 상장을 완료하며 성장 기반을 강화했다고 설명했다. 1분기 신규 고객 54만명을 확보해 총 고객 수는 1607만명으로 늘었으며 수신 잔액은 28조2200억원, 여신 잔액은 18조7500억원이다. KT는 올해부터 오는 2028년까지 적용할 중기 주주환원 정책도 발표했다. 별도 기준 조정 당기순이익의 50%를 주주환원 재원으로 활용하고 현금배당과 자사주 매입·소각을 병행한다는 방침이다. 올해 최소 주당 배당금(DPS)은 2400원으로 제시했으며 1분기 배당금은 주당 600원으로 결정했다. 또한 KT는 지난 2월 발표한 2500억원 규모 자사주 매입·소각 계획에 따라 지난 3월부터 자사주 취득도 진행 중이다. KT는 향후 AI 기반 플랫폼 기업 전환 전략을 중심으로 수익성과 성장성을 동시에 강화한다는 계획이다. 특히 AI 기반 고객 보호 체계와 보안 시스템 강화, 기업 AX 사업 확대 등을 통해 장기 성장 기반 확보에 집중할 것으로 전망된다. 민혜병 KT CFO 전무는 "1분기는 고객 침해사고에 따른 고객 보답 프로그램을 시행하고 보안 체계를 고도화하는 한편, B2C·B2B 사업의 경쟁력을 공고히 한 시기였다"며 "앞으로 AX 플랫폼 컴퍼니 비전 아래 AX 기반 성장을 지속하고 수익성 개선을 통해 기업가치를 제고해 나가겠다"고 말했다.
2026-05-12 14:01:00
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