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OTT 경쟁, 콘텐츠 넘어 접근성으로…넷플릭스 화면해설 교육 확대
OTT 플랫폼 간 경쟁이 콘텐츠 확보를 넘어 접근성 강화 영역으로 확대되고 있다. 특히 시각장애인을 위한 화면해설(AD) 콘텐츠 수요가 증가하면서 관련 전문 인력 양성과 제작 참여 확대가 새로운 과제로 떠오를 전망이다. 6일 넷플릭스는 시각장애인이 직접 화면해설 제작과 감수에 참여하는 전문 인력 양성 프로그램을 지난해에 이어 올해도 진행한다고 밝혔다. 단순한 접근성 지원을 넘어 시각장애인이 콘텐츠 제작 과정에 직접 참여하도록 범위를 확대해 화면해설 품질을 강화한다는 취지로 풀이된다. 이번 프로그램은 기존 감수자 중심 교육에서 나아가 화면해설 나레이터 과정까지 포함하는 투트랙 방식으로 운영된다. 이를 통해 시각장애인이 화면해설 제작 초기 단계부터 실제 녹음까지 전 과정에 참여할 수 있도록 설계됐다. 내달까지 진행되는 교육 과정에서는 최대 6명의 참가자를 선발해 실무 중심 교육을 진행하고, 수료 이후에는 실제 넷플릭스 콘텐츠 화면해설 작업에도 참여할 수 있도록 연계할 계획이다. 교육 과정은 6주 동안 진행되며 화면해설 나레이터 과정과 감수자 과정으로 나뉜다. 나레이터 과정에서는 호흡과 발성, 발음, 억양 등 기초 음성 훈련부터 장르별 나레이션 실습과 실제 녹음까지 단계적으로 진행된다. 감수자 과정은 화면해설 가이드라인 학습과 저작 도구 실습, 대본 검토 및 피드백 작성 등 실무 중심 교육으로 구성된다. 앞서 넷플릭스는 지난해 국내 AD 제작 파트너사들과 협력해 시각장애인 화면해설 전문가 교육 프로그램을 처음 진행한 바 있다. 당시 시각장애인 및 저시력자 6명을 대상으로 화면해설 감수자를 양성했으며 동시에 화면해설 제작 환경 개선 작업도 병행했다. 시각장애인 작업자 관점에서 제작 프로그램 접근성을 개선하고 별도의 접근성 가이드라인을 마련하는 등 작업 환경 개선도 진행됐다. 또한 넷플릭스는 시각장애인 참여자들의 피드백을 실제 콘텐츠 제작 과정에 반영해 국내 화면해설 제작 파트너사들의 품질 개선에도 활용했다고 설명했다. 이번 프로그램 확대를 통해 품질 개선뿐만 아니라 화면해설 제작 참여 범위를 더욱 넓히고 전문 인력 기반을 강화할 계획이다. 본격적인 교육 프로그램에 앞서 시각장애 학생을 대상으로 한 멘토링 행사도 진행된다. 오는 17일 넷플릭스는 국립서울맹학교 학생과 교직원 100여 명을 대상으로 멘토링 토크콘서트를 개최하고 화면해설 직무와 방송 관련 진로를 소개할 예정이다. 넷플릭스는 이번 행사에서 화면해설 시연과 직무 설명, 진로 상담 등의 프로그램을 통해 시각장애 학생들의 직업 선택 폭을 넓힌다고 설명했다. 콘텐츠 접근성 강화는 글로벌 OTT 업계 전반에서 확대되고 있다. 화면해설 콘텐츠 수요가 증가하면서 시각장애인이 제작 과정에 직접 참여하는 사례도 늘어나고 있다. 넷플릭스는 한국을 포함해 프랑스, 영국, 스페인, 인도 등에서 시각장애인 참여 확대 프로그램을 운영해 왔으며 올해는 폴란드와 북유럽, 베네룩스 지역까지 관련 프로그램을 확대하고 있다. 특히 일부 국가에서는 시각장애인이 화면해설 나레이션과 감수, 믹싱 등 제작 전반에 참여하는 사례도 늘고 있다. 이에 넷플릭스는 포커스 그룹 운영과 협회 협력, 교육 프로그램 확대 등을 통해 접근성 콘텐츠 제작 생태계를 구축하고 있는 것으로 알려졌다. 넷플릭스는 향후에도 시각장애인의 화면해설 제작 참여를 확대하고 접근성 콘텐츠 품질을 강화하는 방향으로 프로그램을 지속 확대할 계획이다. OTT 시장 경쟁이 콘텐츠 확보에서 접근성 강화로 확장되면서 관련 인력 양성과 제작 환경 개선 움직임도 더욱 확대될 것으로 전망된다. 넷플릭스 관계자는 "화면해설의 품질을 높이기 위해 화면해설을 직접 경험하는 시각장애인 당사자들의 목소리를 듣고 실제 제작 과정에 반영하고 있다"며 "화면해설을 통해 누구나 장벽 없는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.
2026-04-06 15:36:21
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전국민 AI 경진대회 첫 프로그램…카카오, 학생 AI 인재 발굴 나서
지난달 26일 개막한 '전국민 AI 경진대회'가 본격적인 일정에 돌입한 가운데, 학생 대상 프로그램이 잇따라 진행되며 AI 인재 발굴 경쟁이 확대되고 있다. 특히 민간 기업이 참여한 첫 프로그램이 열리면서 정부와 기업이 함께 추진하는 AI 인재 육성 프로젝트가 본격화되는 모습이다. 6일 카카오그룹은 경기도 카카오 AI 캠퍼스에서 학생 대상 AI 경진대회 'AI TOP 100 (CAMPUS)'를 지난 4일 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 카카오임팩트와 브라이언임팩트가 주최하고 과학기술정보통신부와 카카오가 후원으로 진행됐다. 이번 대회는 과학기술정보통신부가 추진하는 '전국민 AI 경진대회'의 첫 프로그램으로 진행됐다. 정부가 AI 인재 저변 확대를 목표로 추진 중인 전국민 AI 경진대회가 학생 대상 행사로 본격적인 시작을 알리면서 향후 다양한 연령과 직군을 아우르는 프로그램이 이어질 예정이다. 전국민 AI 경진대회는 일반인, 청소년, 전문가로 나뉘어 진행되는 정부 주관 대회와 카카오, KT, SKT, NC AI, 한국인공지능산업협회 등이 주관하는 민간 주관 대회로 구성됐다. 'AI TOP 100 (CAMPUS)'는 이 중 카카오가 진행하는 민관 주관 대회로 총 상금 3,000만 원의 규모로 열렸다. 'AI TOP 100 (CAMPUS)'는 지난해 11월 전 연령층을 대상으로 진행된 'AI TOP 100'의 후속 행사로 학생층에 특화해 기획됐다. 기존 행사가 직장인, 개발자, 일반인 등 다양한 연령대를 아우른 것과 달리 이번 대회는 고등학생과 대학생을 중심으로 AI 활용 역량을 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 지난달 14일 진행된 온라인 예선에는 전국에서 약 3000명의 학생이 지원했다. 또한 참가자 전공도 IT 분야를 넘어 경영·사회·예체능 등 다양한 분야로 확대되며 AI 활용 역량이 특정 전공을 넘어 빠르게 확산되고 있는 것으로 분석된다. 일반고, 특목고, 특성화고, 마이스터고 등 다양한 유형의 고등학교 학생들도 참여해 AI 교육 저변이 확대되고 있는 흐름도 확인됐다. 정부가 추진하는 전국민 AI 경진대회는 연령과 직군을 제한하지 않고 AI 역량을 발굴하는 것을 목표로 진행 중이다. 특히 학생층부터 일반 직장인까지 폭넓은 참여를 유도해 AI 인재 풀을 확대하고 산업 경쟁력 강화로 이어간다는 계획이다. 카카오그룹도 이번 학생 대상 프로그램을 시작으로 전국민 AI 경진대회에 참여하면서 민관 협력 기반 AI 인재 육성 움직임도 확대하고 있다. 기업이 직접 AI 경진대회를 운영하며 실무 중심 인재 발굴에 나서는 것이다. 카카오그룹은 향후에도 AI 인재 발굴 프로그램을 확대하고 교육 및 실습 기회를 제공하는 등 AI 생태계 확대에 나설 계획이다. 전국민 AI 경진대회가 본격적으로 진행되면서 기업과 정부가 함께 참여하는 AI 인재 확보 경쟁도 더욱 확대될 것으로 전망된다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "'AI TOP 100 (CAMPUS)'는 AI 미래 인재의 가능성을 확인할 수 있는 뜻깊은 자리였다"며 "앞으로도 전국민의 AI 활용 역량 확산과 인재 양성을 위한 노력을 지속할 계획"이라고 말했다.
2026-04-06 13:57:16
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한은 디지털화폐 실험 확대…LG CNS, '프로젝트 한강' 2단계 주사업자 참여
한국은행이 추진 중인 기관용 디지털화폐 실증 사업이 일반 국민 대상 실거래 단계로 확대된다. 특히 국고보조금 지급에도 디지털화폐 기반 예금 토큰을 적용하는 방안이 검토되면서 디지털화폐 상용화 논의가 본격화되고 있다. 6일 LG CNS는 한국은행이 추진하는 기관용 디지털화폐 및 예금 토큰 실증 사업인 '프로젝트 한강' 2단계에 참여한다고 밝혔다. LG CNS는 1단계에 이어 이번 2단계에서도 주사업자로 참여해 디지털화폐 시스템 운영과 고도화를 담당한다. '프로젝트 한강'은 최근 몇 년간 한국은행과 정부, 은행권이 협력해 예금 토큰을 새로운 결제 수단이자 재정 집행 수단으로 활용할 수 있는지 검증 중인 사업이다. 은행 예금을 토큰 형태로 전환한 '예금 토큰'을 활용해 실제 결제 환경에서 안정성과 활용성을 검증하고 향후 상용화 가능성을 확인하는 것이 목표로 진행되고 있다. 이번 2단계에서는 일반 국민을 대상으로 한 실거래 적용이 본격적으로 추진된다. 특히 예금 토큰을 국고보조금 등 공공 재정 집행에 활용하는 방안이 포함되면서 활용 범위가 크게 확대될 전망이다. 정부가 상반기 중 착수 예정인 전기차 충전시설 구축 사업 보조금을 예금 토큰으로 지급하는 방안이 검토되고 있으며 이를 통해 시스템 안정성과 확장성을 검증할 계획이다. 보조금이 예금 토큰으로 지급될 경우 집행부터 사용, 최종 정산까지 전 과정이 블록체인 상에 기록된다. 또한 기록을 통해 보조금 사용 흐름을 실시간으로 확인할 수 있으며 목적 외 사용을 제한하는 기능도 적용될 예정이다. 이에 지급 대상, 사용처, 기간, 금액 등을 사전에 설정할 수 있어 재정 집행의 효율성과 투명성을 높일 수 있을 것으로 전망된다. 예금 토큰 기반 결제는 기존 카드 결제나 간편 결제 대비 중간 결제 단계를 줄일 수 있다는 특징이 있다. 결제 과정이 단순화되면서 가맹점 수수료 부담이 낮아지고 대형 사업자뿐 아니라 소상공인에게도 비용 절감 효과가 있는 것이다. 소비자 입장에서도 QR 기반 결제와 즉시 정산 등 새로운 결제 경험이 가능해질 전망이다. LG CNS는 2단계 사업에 앞서 예금 토큰 이용 편의성 확대를 위한 기능 개발도 완료했다고 설명했다. 생체 인증 기반 로그인과 개인 간 송금 기능, 예금 토큰 자동 입출금 기능 등을 추가했고 이를 통해 소비자가 예금 토큰을 사용할 수 있는 은행과 가맹점도 확대될 예정이다. 참여 금융기관도 늘어나고 있다. 기존 KB국민은행, 신한은행, 우리은행, 하나은행, IBK기업은행, NH농협은행, BNK부산은행에 이어 BNK경남은행과 아이엠뱅크가 추가로 참여 의사를 밝히면서 금융권 협력 범위가 확대되고 있다. 소비자들은 은행 예금을 예금 토큰으로 전환한 뒤 지정된 온·오프라인 매장에서 QR 코드 방식으로 결제할 수 있다. 사용처 역시 확대될 전망이다. 편의점, 마트, 커피숍, 서점 등 생활 밀착형 매장을 중심으로 예금 토큰 결제 환경이 구축되며 실제 소비 환경에서 활용성이 검증될 예정이다. 디지털화폐 기반 결제가 기존 결제 수단을 보완하는 새로운 인프라로 자리 잡고 있는 것이다. 이번 2단계 사업은 제한된 환경에서 진행된 1단계를 넘어 일반 소비자와 실제 재정 집행에 적용되는 만큼 기술 안정성과 제도적 가능성을 동시에 검증하는 과정이 될 전망이다. LG CNS는 향후 디지털화폐 인프라 고도화와 함께 참여 기관 확대, 결제 환경 구축 등을 통해 예금 토큰 기반 금융 서비스 확산을 추진할 계획이다. 이에 디지털화폐 실증 사업이 본격적인 실거래 단계로 확대되면서 향후 금융 인프라 변화에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 김홍근 LG CNS 디지털비즈니스사업부장 부사장은 "공공 재정과 민생 전반에 안정적으로 활용될 수 있는 디지털화폐 인프라를 지속 고도화할 것"이라며 "예금 토큰 중심의 다양한 혁신 서비스 구현도 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-04-06 10:19:21
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[류청빛의 요즘IT] 단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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평점 2점대 신작 '쿠키런: 오븐스매시'…데브시스터즈 긴급 진화 나서
데브시스터즈의 쿠키런 IP 신작 '쿠키런: 오븐브레이크'의 흥행에 제동이 걸리면서 데브시스터즈가 위기 관리에 나섰다. 출시 직후 낮은 이용자 평가가 이어지자 경영진이 직접 긴급 방송에 등장해 개선을 약속하는 등 이례적인 대응에 나선 것이다. 3일 데브시스터즈는 지난 2일 오후 8시 유튜브 공식 채널을 통해 약 30분간 긴급 라이브 방송을 진행했다고 밝혔다. 해당 방송에는 조길현 데브시스터즈 대표와 이원영 공동 PD가 직접 참여해 게임 최적화와 밸런스 문제 등 이용자 불만에 대해 사과하고 개선 계획을 발표했다. 이번 긴급 방송은 지난달 30일 패치 업데이트 이후 추가 대응 성격으로 진행됐다. 데브시스터즈는 로딩 시간, 끊김 현상, 캐릭터 밸런스, 조작감 및 편의성 등 주요 문제를 언급하며 전면적인 사용자 경험 개선을 약속했다. 또한 커뮤니티 의견을 지속적으로 모니터링해 실제 게임에 반영하겠다고 강조했다. ◆ 출시 직후 낮은 평가…기존 쿠키런 시리즈와 온도차 쿠키런: 오븐스매시는 지난달 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 쿠키런 IP 최초로 글로벌 사전 등록자 수 300만 명을 돌파하며 기대를 모은 작품이다. 특히 비슷한 장르를 선점해 경쟁작으로 꼽히던 '브롤스타즈'가 최근 업데이트와 과금 구조 변화, 밸런스 문제 등 운영 측면에서 부정적인 평가를 받으며 이용자 이탈이 일부 나타나자, 시장에서는 쿠키런: 오븐스매시가 대안 게임으로 자리 잡을 가능성도 제기됐다. 캐주얼하면서도 짧은 플레이 타임 중심의 PvP 게임 수요가 꾸준한 만큼 시장 진입 타이밍도 나쁘지 않았다는 평가다. 게임은 캐주얼 액션에 실시간 PvP 요소를 결합한 배틀 액션 장르로, 어반 판타지 도시 '플래터시티'를 배경으로 3대3 팀전 중심의 전투를 제공한다. 출시 시점에는 6가지 전투 모드와 20종의 쿠키 캐릭터가 제공됐다. 3대3 팀전 모드인 캐슬브레이크, 젤리레이스, 노움배틀, 드랍더비트, 스매시파이트와 개인전 모드인 와일드로얄 등 약 3분 내외의 짧은 플레이 타임이 특징이다. 또한 광장 시스템과 커스터마이징 기능 등 소셜 요소도 포함됐다. 다만 이러한 사전 등록과 경쟁작인 '브롤스타즈'의 부진에도 불구하고 구글 플레이 스토어 기준 쿠키런: 오븐스매시 평점은 5점 만점에 2.9점 수준에 머물고 있다. 이는 기존 쿠키런 시리즈인 '쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 모두 4점 이상을 유지했던 것과 비교하면 낮은 수치다. 업계에서는 이번 신작 성과가 데브시스터즈에 중요한 변수가 될 것으로 보고 있다. 쿠키런 IP 의존도가 높은 상황에서 신규 흥행작 확보가 필요한 시점이기 때문이다. 특히 모바일 게임 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 신작 초기 흥행 여부가 장기 성과에 큰 영향을 미치는 만큼 초기 평가 부진은 부담 요인으로 작용할 수 있을 것으로 분석된다. 이에 데브시스터즈는 빠른 업데이트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다. 회사 측은 다음 주 중 신규 모드와 신규 쿠키를 포함한 첫 업데이트를 진행할 예정이다. 출시 직후 이용자 평가가 낮게 시작됐지만 빠른 개선을 통해 반등한 사례도 다수 있는 만큼 향후 업데이트 성과가 흥행 여부를 가르는 핵심 변수가 될 전망이다. 조길현 대표는 긴급 라이브 방송에서 "개발 기간 중 게임의 방향성이 바뀌면서 부족한 점이 있는 상태로 출시됐다"며 "출시 초기 여러 부족한 점이 많았던 부분에 진심으로 죄송하다"고 사과했다.
2026-04-03 17:36:37
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구글, '젬마4' 출시로 오픈소스 AI 경쟁 참전…'제미나이' 투트랙 전략
구글이 오픈형 인공지능(AI) 모델 '젬마 4'를 공개하며 개방형 AI 시장 공략에 속도를 내고 있다. 고급 추론 능력과 온디바이스 실행을 강화한 모델을 앞세워 개발자 생태계를 확대하고 폐쇄형 모델인 제미나이와의 투트랙 전략으로 AI 경쟁력 강화에 나서는 것으로 분석된다. 2일(현지시간) 구글은 고급 추론과 에이전트 기반 워크플로우를 지원하는 오픈형 모델 제품군 '젬마 4'를 출시했다고 밝혔다. 젬마 4는 아파치 2.0 라이선스로 제공되며 상업적 활용이 가능하다. 구글은 오픈형 모델을 통해 개발자와 기업이 다양한 환경에서 AI를 활용할 수 있도록 접근성을 확대한다는 전략이다. 젬마 4는 'Effective 2B(E2B)', 'Effective 4B(E4B)', '26B Mixture of Experts(MoE)', '31B Dense' 등 총 4가지 모델로 구성됐다. 해당 모델들은 단순한 대화 기능을 넘어 복잡한 논리 처리와 에이전트 기반 자동화 작업을 지원하도록 설계됐다. 특히 고급 추론 기능과 코드 생성 능력, 이미지·오디오 처리 기능 등 멀티모달 지원을 강화했으며 최대 256K 컨텍스트를 지원해 긴 문서 처리도 가능하다. 또한 140개 이상의 언어를 지원해 글로벌 애플리케이션 개발 환경을 제공한다. 구글은 이번 젬마 4를 통해 온디바이스 AI 전략도 강화했다. E2B와 E4B 모델은 스마트폰과 노트북, IoT 기기 등 엣지 환경에서 실행할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 클라우드 연결 없이도 AI 기능을 활용할 수 있으며 낮은 레이턴시와 개인정보 보호 측면에서도 장점을 제공한다. 특히 구글 픽셀을 비롯해 퀄컴, 미디어텍 등 주요 반도체 기업과 협력을 통해 스마트폰과 라즈베리 파이, 엔비디아 젯슨 나노 등 다양한 기기에서 오프라인 실행을 지원한다. 온디바이스 AI 확산이 가속화되는 가운데 구글이 모바일 중심 AI 경쟁력 확보에 나선 것으로 풀이된다. 오픈형 AI 모델 경쟁도 한층 치열해지고 있다. 메타의 'Llama' 시리즈를 비롯해 '미스트랄', 알리바바 'Qwen', 마이크로소프트 'Phi' 등 주요 기업들이 오픈형 모델을 잇따라 공개하며 개발자 생태계 확보 경쟁에 나서고 있다. 이에 구글 역시 젬마 4를 통해 오픈형 AI 시장에서 영향력을 확대하려는 전략으로 분석된다. 구글은 폐쇄형 모델인 제미나이를 중심으로 고성능 AI 서비스를 제공하는 동시에 젬마 시리즈를 통해 구글의 AI 전략 다변화를 진행하고 있다. 제미나이가 클라우드 기반 서비스와 기업 고객 중심이라면 젬마는 개발자와 스타트업을 대상으로 한 오픈형 생태계 구축에 초점이 맞춰져 있다. 두 모델을 병행 운영하며 AI 플랫폼 경쟁력을 강화하려는 전략으로 풀이된다. 또한 구글은 허깅페이스, vLLM, Ollama, NVIDIA NIM 등 주요 개발 도구에서 젬마 4를 출시 당일부터 지원해 개발자 생태계 확대에도 집중한다. 또한 구글 AI 스튜디오와 구글 콜랩, 버텍스 AI 등을 통해 모델 학습과 배포 환경을 확인할 수 있어 개발자는 로컬 환경뿐 아니라 구글 클라우드를 통해 확장 가능한 AI 서비스를 구축할 수 있을 것으로 전망된다. 하드웨어 지원 범위도 확대됐다. 젬마 4는 소비자용 GPU부터 엔비디아 H100 GPU, 구글 TPU까지 다양한 환경에서 실행할 수 있도록 최적화됐다. AMD GPU와의 연동도 지원하며 엣지 기기부터 클라우드까지 폭넓은 환경에서 활용 가능하도록 설계됐다. 이번 젬마 4 출시 이후 온디바이스 AI와 개방형 생태계를 중심으로 AI 시장 주도권 경쟁이 확대될 것으로 분석된다. 구글이 젬마 4를 통해 개발자 생태계 확보에 나서면서 AI 플랫폼 경쟁 구도도 한층 치열해질 전망이다.
2026-04-03 11:32:17
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스폰지밥과 다시 손잡은 카카오프렌즈…캐릭터 사업 플랫폼화 속도
카카오가 운영하는 카카오프렌즈가 글로벌 캐릭터 IP 협업을 확대하며 캐릭터 사업 강화에 나섰다. 단순 굿즈 출시를 넘어 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 상품 기획과 유통 채널 확대, 체험형 마케팅을 결합해 캐릭터 비즈니스 확장에 속도를 내는 것으로 분석된다. 3일 카카오는 카카오프렌즈가 봄 시즌을 맞아 니켈로디언의 인기 캐릭터 네모바지 스폰지밥과 협업한 굿즈를 출시했다고 3일 밝혔다. 이번 협업은 지난해 6월 진행된 첫 협업 이후 두 번째로, 글로벌 IP를 활용한 캐릭터 사업 확대 전략의 일환으로 풀이된다. 이번 협업은 '베이비 스폰지밥'을 테마로 구성됐다. 카카오프렌즈 대표 캐릭터인 라이언과 춘식이는 각각 베이비 버전의 스폰지밥과 뚱이로 결합했으며 어피치·튜브·무지·죠르디 등 카카오프렌즈 캐릭터들도 스폰지밥 세계관 캐릭터와 결합한 새로운 모습으로 등장한다. 글로벌 캐릭터와 자체 캐릭터를 결합한 매시업 형태를 통해 팬층 확대와 신규 수요 창출을 동시에 노린 전략으로 분석된다. 출시 상품은 인형과 키링 인형을 비롯해 보냉백, 돗자리, 접이식 의자 등 총 24종으로 구성됐다. 특히 봄 나들이 시즌을 겨냥한 피크닉 아이템을 포함해 계절성과 실용성을 동시에 고려한 것이 특징이다. 캐릭터 굿즈를 일상 생활용품으로 확대하면서 상품 활용도를 높이고 캐릭터 소비 접점을 넓히려는 의도로 풀이된다. 카카오프렌즈는 유통 채널도 확대했다. 이번 협업 상품은 카카오프렌즈 온·오프라인 스토어를 비롯해 카카오톡 선물하기, 29CM, W컨셉, 무신사 등 다양한 커머스 플랫폼에서 판매된다. 자체 채널뿐 아니라 외부 플랫폼을 활용해 소비자 접점을 확대하고 캐릭터 상품 유통을 다각화한다. 체험형 마케팅도 강화했다. 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어에서는 약 한 달간 스폰지밥 테마 포토존을 운영한다. 메인 공간은 캐릭터들이 파자마를 입고 있는 '베이비룸' 콘셉트로 구성됐으며, 서브 공간에는 집게리아 테이블과 스툴을 활용한 포토존이 마련된다. 오프라인 체험 요소를 강화해 방문객 유입을 늘리고 캐릭터 팬덤을 확대하려는 전략이다. 온라인 이벤트도 함께 진행된다. 온라인 프렌즈샵에서는 카카오프렌즈 카카오톡 채널 친구를 대상으로 디지털 배경화면 굿즈를 제공하고, 기획전 페이지 공유 시 추가 참여 기회를 제공하며 디지털 굿즈와 SNS 공유를 결합해 온라인 참여를 유도하고 팬덤 확산 효과를 높이려는 의도로 풀이된다. 카카오프렌즈는 최근 글로벌 IP 협업과 상품 다변화를 통해 캐릭터 사업 영역을 확대하고 있다. 자체 캐릭터 중심에서 글로벌 캐릭터와의 협업으로 확장하며 새로운 팬층을 확보하고, 굿즈·라이선스 사업을 강화하는 전략이다. 카카오프렌즈가 글로벌 IP 협업과 온·오프라인 마케팅을 결합해 캐릭터 사업을 플랫폼형 비즈니스로 확대하고 있는 것으로 분석된다. 특히 다양한 커머스 채널과 체험형 콘텐츠를 결합해 캐릭터 브랜드 경쟁력을 강화하려는 움직임으로 평가된다. 카카오는 향후 글로벌 IP 협업과 캐릭터 상품 기획을 확대하며 카카오프렌즈의 브랜드 경쟁력을 강화하고 캐릭터 사업을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 카카오 관계자는 "지난해 큰 사랑을 받았던 스폰지밥과의 협업을 한 단계 발전시켜, 양사 캐릭터의 매력을 극대화한 베이비 테마의 라인업을 선보이게 됐다"며 "카카오프렌즈가 스폰지밥의 세계관에 조화롭게 어우러지며 두 팬덤 모두에게 특별한 소장 가치와 색다른 즐거움을 선사할 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-04-03 10:37:05
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LG유플러스, 임직원 참여형 ESG 강화…'나눔마일리지' 전면 개편
LG유플러스가 임직원 참여형 사회공헌 제도를 개편하며 ESG 경영 강화에 나섰다. 단순 기부 활동을 넘어 임직원이 일상 속에서 사회적 가치를 실천하도록 참여 방식을 고도화하고, ESG 실천 플랫폼으로 확대하려는 전략으로 풀이된다. 3일 LG유플러스는 임직원의 자발적인 사회공헌 참여를 확대하기 위해 사내 제도인 '나눔마일리지'를 전면 개편하고 참여 방식과 활용 체계를 강화한다고 밝혔다. 나눔마일리지는 임직원의 봉사·기부 활동에 마일리지를 부여하고 이를 ESG 굿즈 교환이나 기부금으로 전환할 수 있도록 한 임직원 참여형 사회공헌 제도로 지난 2017년 도입 이후 사내 나눔 문화 확산을 위한 대표 프로그램으로 운영돼 왔다. 최근 기업 ESG 경영이 환경 중심에서 사회적 가치와 조직 문화 영역으로 확대되는 흐름 속에서 임직원 참여형 사회공헌 프로그램의 중요성도 커지고 있다. LG유플러스의 이번 제도 개편 역시 ESG 활동을 조직 문화로 정착시키고 임직원의 일상적인 참여를 유도하기 위한 전략적 움직임으로 풀이된다. 이번 '나눔마일리지' 제도 개편은 임직원이 보다 쉽게 사회공헌 활동에 참여하고 일상 속에서 ESG 활동을 실천할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 특히 마일리지 적립 기준을 명확히 하고 참여 가능한 활동 범위를 확대해 자발적 참여를 유도하는 데 초점을 맞췄다. 나눔마일리지는 정기 기부와 일회성 캠페인, 오프라인 봉사 활동 등 다양한 활동에 따라 차등 적립된다. '천원의 사랑', '두드림 U+ 요술통장' 등 정기 기부 활동 참여 시 5M, 온라인 기부 이벤트 등 일회성 캠페인 참여 시 7M, 농촌 봉사 활동·빵 만들기·플로깅 등 오프라인 봉사 활동 참여 시 3M가 적립된다. 임직원은 활동 성격에 따라 다양한 방식으로 마일리지를 쌓을 수 있다. 적립된 마일리지는 ESG 가치를 반영한 친환경 굿즈로 교환하거나 기부금으로 전환할 수 있다. 교환 가능한 굿즈는 텀블러, 충전기, ESG 무너 키링 등 친환경·사회적 가치 관련 상품으로 구성됐다. 기부금 전환을 선택할 경우 1M당 100원으로 환산돼 자동 기부되며, 임직원이 보다 쉽게 사회공헌 활동에 참여할 수 있도록 절차도 간소화했다. 특히 이번 개편에서는 기부금 전환 기능을 강화해 마일리지 적립 이후 별도의 절차 없이 즉시 기부로 이어질 수 있도록 구조를 개선했다. 이를 통해 단순 참여 중심에서 실제 기부와 사회공헌으로 이어지는 실질적 ESG 활동으로 제도를 발전시켰다는 설명이다. LG유플러스는 나눔마일리지를 단순 복지 제도를 넘어 임직원이 사회적 가치를 창출하는 ESG 실천 플랫폼으로 확대한다는 계획이다. 봉사활동 기회 확대와 ESG 프로그램 연계, 기부처 다양화 등을 통해 임직원 참여도를 지속적으로 높이고 ESG 경영 체계 내 핵심 프로그램으로 발전시켜 나갈 방침이다. LG유플러스는 앞으로도 나눔마일리지 제도를 중심으로 ESG 활동 참여 기반을 확대하고 임직원 중심의 사회공헌 활동을 강화해 지속가능경영 체계를 고도화해 나갈 계획이다. 이명섭 LG유플러스 CSR혁신팀장은 "이번 나눔마일리지 제도 개편을 통해 임직원이 일상 속에서 자연스럽게 나눔을 실천할 수 있는 환경을 마련했다"며 "앞으로도 임직원 참여를 기반으로 고객과 사회에 긍정적인 가치를 확산하는 ESG 활동을 지속해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-03 09:00:00