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LG전자, 매출 23조 역대 최대…영업익 1.6조·전년比 33% 증가
[경제일보] LG전자가 생활가전·전장 사업 호조를 바탕으로 1분기 역대 최대 매출을 기록하며 B2B 중심 포트폴리오 전환 성과를 이어갔다. 글로벌 가전·전자기업 LG전자는 29일 연결 기준 1분기 매출 23조7272억원, 영업이익 1조6737억원의 확정 실적을 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 4.3%, 영업이익은 32.9% 증가했다. 매출은 역대 1분기 기준 최대치이며 영업이익은 세 번째로 높은 수준이다. 경기 불확실성 속에서도 생활가전과 TV 등 주력 사업이 프리미엄 제품 중심으로 견조한 수익성을 유지한 것이 실적을 견인했다. 여기에 전장(VS) 사업의 안정적인 성장세가 더해지며 사업 포트폴리오 다변화 효과가 나타났다는 평가다. 특히 생활가전을 담당하는 HS사업본부와 전장 사업을 맡는 VS사업본부의 합산 매출은 분기 기준 처음으로 10조원을 넘어섰다. 이는 기존 B2C 중심 구조에서 B2B 축이 본격적으로 확대되고 있음을 보여주는 지표로 해석된다. 실제 1분기 B2B 매출은 6조5000억원으로 전분기 대비 19% 증가했고 전사 매출에서 차지하는 비중은 36%까지 확대됐다. 제품과 서비스 결합 모델인 구독 사업도 성장세를 이어가며 6400억원의 매출을 기록했다. 사업본부별로 보면 HS사업본부는 매출 6조9431억원, 영업이익 5697억원으로 전 분기 통틀어 최대 매출을 달성했다. 원자재 가격 상승과 미국 관세 영향에도 불구하고 프리미엄·볼륨존 병행 전략과 온라인·구독 확대를 통해 8.2%의 견조한 영업이익률을 유지했다. 2분기에는 △제품 라인업 강화 △글로벌 사우스 공략 △공급망 최적화 등을 통해 성장과 수익성 확보를 병행한다는 방침이다. TV·미디어·플랫폼 사업을 담당하는 MS사업본부는 매출 5조1694억원, 영업이익 3718억원을 기록하며 전년 대비 수익성이 크게 개선됐다. 프리미엄 TV 판매 확대와 webOS 플랫폼 사업 성장, 비용 효율화가 실적 개선을 이끌었다. 2분기에는 스포츠 이벤트 수요를 활용하고 플랫폼 파트너십 확대 및 콘텐츠 투자를 지속할 계획이다. 전장 사업을 담당하는 VS사업본부는 매출 3조644억원, 영업이익 2116억원으로 분기 기준 최대 실적을 경신했다. 유럽 완성차 업체를 중심으로 차량용 인포테인먼트 수요가 확대되며 성장세가 이어졌다. 영업이익률도 처음으로 6%를 크게 웃돌며 수주 기반 B2B 사업의 안정적인 캐시카우로 자리 잡고 있다는 평가다. HVAC·에너지 솔루션 사업을 담당하는 ES사업본부는 매출 2조8223억원, 영업이익 2485억원을 기록했다. 중동 지역 불확실성에 따른 수요 위축과 인건비 증가 영향으로 전년 대비 실적은 감소했다. 다만 북미 유니터리, 유럽 히트펌프 등 지역 맞춤형 제품과 유지보수·운영 등 비하드웨어 사업 확대를 통해 체질 개선을 이어간다는 계획이다. LG전자는 향후 에너지 효율 경쟁력을 기반으로 액체냉각 등 차세대 기술을 적용한 통합 솔루션을 확대하며 AI 데이터센터(AIDC) 냉각 시장 공략에도 나설 방침이다. LG전자 관계자는 "전장은 B2B 사업으로, 생활가전은 B2C 기반 캐시카우로 볼 수 있다"며 "각 사업 영역에서 역할이 구분된 가운데 전장 사업도 안정적인 성장 흐름을 이어가고 있다"고 말했다. 이어 "가전 구독 사업은 지속적으로 확대되는 추세"라며 "제품과 서비스가 결합된 형태로 사업 비중을 점진적으로 키워가고 있다"고 설명했다.
2026-04-29 17:41:05
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'제품'에서 '플랫폼'으로…LG전자, 사업 체질 바꾸며 실적 키웠다
[경제일보] LG전자가 플랫폼과 B2B 사업 확대를 기반으로 실적 체질 개선에 속도를 내고 있다. 단순 제품 판매를 넘어 수익 구조를 다변화한 전략이 성과로 이어졌다는 평가다. LG전자는 2026년 1분기 연결 기준 매출 23조7330억원, 영업이익 1조6736억원의 잠정 실적을 기록했다. 매출은 분기 기준 최대치를 경신했고 영업이익은 시장 기대치를 웃돌았다. 이번 실적의 특징은 외형 성장보다 '수익 구조 변화'에 있다. 생활가전 등 주력 사업의 안정적 성장에 더해 전장 등 B2B 사업과 플랫폼 기반 수익이 동시에 확대되면서 이익 체력이 강화됐다는 분석이다. 특히 구독, 온라인 판매, 플랫폼 사업 등 반복 수익 모델이 확대된 점이 눈에 띈다. 가전 산업이 단순 제품 판매 중심에서 서비스와 플랫폼 기반으로 이동하는 흐름 속에서 LG전자가 선제적으로 사업 구조를 전환한 결과로 해석된다. webOS를 중심으로 한 플랫폼 사업은 대표적인 사례다. TV를 판매하는 데서 그치지 않고 콘텐츠와 광고, 서비스 수익을 지속적으로 창출하는 구조를 구축하면서 수익 안정성이 높아지고 있다. 전장 사업 역시 중요한 축으로 자리 잡고 있다. 수주잔고 기반의 안정적인 매출 구조를 확보하면서 경기 변동에 대한 방어력을 높이고 있으며 고환율 환경도 수익성 개선에 긍정적으로 작용했다. 생활가전 사업은 프리미엄과 볼륨존을 동시에 공략하며 시장 지위를 유지하는 한편 구독 모델 확대를 통해 지속적인 수익 창출 구조를 강화하고 있다. 단순 제품 판매를 넘어 '서비스형 가전'으로 전환하는 흐름이다. 이 같은 변화는 글로벌 가전 시장 환경과도 맞물려 있다. 경기 불확실성과 원가 부담이 지속되는 상황에서 단발성 판매 중심 구조로는 안정적인 수익 확보가 어려워지고 있기 때문이다. 기업들은 이에 대응해 플랫폼, 구독, B2B 등 반복 수익 기반을 확대하며 사업 포트폴리오를 재편하고 있다. LG전자 역시 이러한 흐름 속에서 구조 전환 속도를 높이고 있다는 평가다. 다만 지정학적 리스크와 원자재 가격 상승, 물류비 증가 등 외부 변수는 여전히 부담 요인으로 남아 있다. 특히 글로벌 공급망 불확실성이 지속될 경우 원가 압박이 확대될 가능성도 있다. 에너지 전환과 인공지능(AI) 확산이라는 구조적 변화는 새로운 사업 기회를 만들어내고 있다. 전기를 활용한 냉난방 수요 확대와 데이터센터 증가에 따른 열 관리 필요성이 커지면서 히트펌프와 데이터센터 냉각 솔루션 등 고부가 사업의 성장 가능성이 부각되고 있다. 기존 가전 기술을 기반으로 산업용 영역까지 사업을 확장할 수 있다는 점에서 수익 구조 다변화에도 기여할 것으로 보인다. 이 같은 환경 속에서 LG전자의 경쟁력은 단순 제품 성능을 넘어 플랫폼과 서비스, B2B 사업을 유기적으로 결합하는 데서 판가름날 전망이다. 구독과 콘텐츠 플랫폼, 전장과 냉난방공조 사업이 서로 연결되며 '제품-서비스-인프라'로 이어지는 수익 구조가 구축되고 있기 때문이다. 이에 따라 업계에서 LG전자는 가전 중심 기업에서 통합 솔루션 기업으로의 전환을 본격화하며 중장기 성장 기반을 강화하고 있다는 평가가 나온다.
2026-04-07 15:34:32
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국내 게임사, 자체 서버 대신 클라우드로…게임 산업 인프라의 새 표준 되나
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 개발·서비스 전반에 외부 클라우드 기반 운영 체계를 적극 도입하며 인프라 전략 전환에 속도를 내고 있다. 고성능 게임 개발 환경 구축과 글로벌 서비스 확장, 비용 효율화 요구가 맞물리면서 클라우드는 선택이 아닌 필수 인프라로 자리 잡을 전망이다. 9일 국내 게임 개발사 니즈게임즈는 차세대 다크 판타지 액션 RPG '다크디셈버'의 개발 및 서비스를 위해 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)를 도입했다고 밝혔다. 다크디셈버는 누적 가입자 511만명을 기록한 니즈게임즈의 액션 RPG '언디셈버'의 프리퀄 작품으로 크로스플랫폼 타이틀로 기획돼 출시 전부터 대규모 동시 접속과 글로벌 트래픽 대응이 핵심 과제로 지목됐다. 이에 니즈게임즈는 OCI 컴퓨트 가상 머신과 완전 격리 네트워크 구조를 적용하고 기존 온프레미스 데이터베이스를 MySQL 히트웨이브로 이전해 데이터 처리 성능과 비용 효율을 동시에 끌어올렸다고 설명했다. 이번 OCI 적용을 통해 니즈게임즈는 운영 비용을 약 50% 절감하는 동시에 서비스 안정성을 높였으며 향후 이용자 증가에 유연하게 대응할 수 있는 확장형 기술 기반을 마련했다고 평가했다. 클라우드는 게임 유통 방식의 변화도 가속하고 있다. 내달 19일 출시 예정인 펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 'CES 2026'에서 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'를 통해 출시된다고 공개됐다. 별도 설치 없이 고사양 게임을 즐길 수 있는 클라우드 스트리밍 환경을 통해 하드웨어 제약 없이 글로벌 이용자 접근성을 확대하겠다는 전략이다. 클라우드 게임 서비스는 고성능 PC나 콘솔 보급률에 영향을 받지 않고 즉시 시장 진입이 가능하다는 점에서 대작 게임의 글로벌 확산 수단으로 주목받고 있다. 시장조사업체들은 클라우드 게임 시장이 연평균 두 자릿수 성장률을 기록하며 중장기적으로 게임 유통의 핵심 축 중 하나로 자리 잡을 것으로 전망하고 있다. 플랫폼 다변화 측면에서도 클라우드 기반 전략은 강화되고 있다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 드림모션은 현재 스팀 사용자들로부터 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받고 있는 자사의 힐링 어드벤처 게임 '마이 리틀 퍼피'를 LG전자 webOS 기반 게이밍포털을 통해 북미부터 순차 서비스한다. 콘솔 없이 스마트 TV와 게임패드만으로 플레이가 가능한 구조로 거실 중심의 신규 게임 이용 환경을 겨냥했다. LG전자의 게이밍포털은 'webOS' 기반 TV, 모니터, 스탠바이미 등 다양한 기기에서 클라우드 게임을 통합 제공하는 허브로 게임사 입장에서는 추가 플랫폼 개발 부담을 줄이면서도 새로운 이용자 접점을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 대규모 동시 접속, 글로벌 론칭, 실시간 업데이트가 일상화된 환경에서 국내 및 해외에 자체 서버 구축과 운영은 비용과 리스크 부담이 클 수 있다. 반면 클라우드는 트래픽 변화에 따른 탄력적 확장, 글로벌 리전 기반 서비스, 보안 및 장애 대응 체계를 상대적으로 손쉽게 확보할 수 있는 것으로 분석된다. 게임 산업에서는 클라우드를 단순 인프라를 넘어, 개발 효율성과 유통 혁신을 동시에 뒷받침하는 핵심 경쟁 요소로 활용하는 사례가 더욱 늘어나고 있다. 특히 대형 IP를 보유한 게임사뿐 아니라 중소 개발사까지 클라우드 기반 전략을 적극 채택하면서 게임 개발·서비스 생태계 전반의 구조적 변화가 본격화될 것으로 전망된다. 김성하 한국오라클 대표는 "게임 개발사들은 비용 증가, 높아지는 유저 기대치, 그리고 빠르고 안정적인 인프라에 대한 필요성이라는 복합적인 과제에 직면해 있다"며 "OCI를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고 전 세계 유저에게 차별화된 플레이 경험을 제공할 수 있는 탄력적이고 확장 가능한 플랫폼을 구축할 수 있을 것"이라고 말했다.
2026-02-09 09:55:27
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