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엔씨 TL, 러시아 등 11개국 진출…글로벌 이용자 확대 나서
[경제일보] 엔씨소프트가 자사의 MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'의 서비스 지역을 러시아와 동유럽, 중앙아시아까지 확대하며 글로벌 시장 공략 범위를 넓히고 있다. 북미·유럽 시장 진출 이후 MMORPG 수요가 높은 신흥 시장까지 진출을 확대하며 글로벌 이용자 기반 확보에 속도를 내는 것으로 분석된다. 7일 엔씨는 조지아·몰도바·벨라루스·아르메니아·아제르바이잔 등 동유럽 5개국과 카자흐스탄·우즈베키스탄·키르기스스탄·타지키스탄·투르크메니스탄 등 중앙아시아 5개국과 러시아에 오는 19일 TL을 정식 출시한다고 밝혔다. 엔씨는 현지 퍼블리셔 아스트럼 엔터테인먼트와 협력해 서비스를 진행한다. 아스트럼 엔터테인먼트는 러시아와 동유럽 지역에서 한국 MMORPG를 서비스한 경험을 보유한 현지 게임 퍼블리셔다. 이번 지역 확장은 TL의 글로벌 서비스 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. TL은 엔씨가 기존 리니지 시리즈 중심 구조에서 벗어나 글로벌 시장 공략을 목표로 선보인 핵심 MMORPG다. 콘솔과 PC 플랫폼 지원, 대규모 전투 콘텐츠, 글로벌 이용자 성향을 반영한 게임 구조 등을 앞세워 해외 시장 확대를 추진해온 것으로 알려졌다. 앞서 엔씨는 지난 2023년 12월 한국과 대만 등 아시아 지역에 TL을 출시했으며 지난해 10월부터는 북미·중남미·유럽·오세아니아·일본 등으로 서비스 권역을 확대했다. 글로벌 출시 직후에는 스팀 최고 동시접속자 수 33만명을 기록하고 글로벌 최고 판매 순위 상위권에 오르는 등 성과를 거뒀다. 러시아와 동유럽, 중앙아시아 지역은 전통적으로 PC 온라인 게임과 MMORPG 이용자층이 두터운 시장이다. 과거 국내 게임사들의 MMORPG가 현지에서 흥행한 사례도 적지 않은 만큼 엔씨 역시 TL을 앞세워 신규 이용자 확보에 나선 것으로 분석된다. 엔씨는 정식 출시 전 현지 이용자 반응 점검에도 나섰다. 지난달 21일부터 28일까지 8일간 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했으며 대규모 이용자가 동시에 참여하는 공성전 콘텐츠를 중심으로 서버 안정성과 기술 지표 등을 점검했다. 테스트 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 현지화 완성도와 사운드 최적화, 사용자 환경(UI) 가시성 개선 작업도 진행할 예정이다. TL의 장기 흥행 여부가 향후 글로벌 성과를 좌우할 변수가 될 전망이다. 초기 흥행 이후 이용자 유지와 콘텐츠 업데이트 경쟁력 확보가 MMORPG 시장의 핵심 과제로 꼽히는 만큼 엔씨가 라이브 서비스 운영 역량을 통해 안정적인 이용자층 확보에 성공할 수 있을지가 관건이 될 것으로 분석된다. 최문영 퍼스트스파크 게임즈 대표는 "전 세계의 많은 이용자들이 플레이하고 있는 TL을 새로운 국가에 출시하는 것은 또 하나의 중요한 이정표"라며 "테스트를 통해 확인된 현지 이용자들의 기대감과 피드백을 바탕으로 최적의 플레이 환경을 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-07 16:35:37
리니지의 아버지' 김택진, 'SOFT'를 버리다… 30년 만의 승부수
[경제일보] 1997년 ‘리니지’의 아버지 김택진이 세운 엔씨소프트(NCSOFT)가 창사 30주년을 코앞에 두고 스스로의 정체성의 상징이었던 ‘SOFT’를 지웠다. 지난 2일 엔씨(NC)로의 사명 변경을 공식화하며 김택진·박병무 공동대표는 “미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들겠다”고 선언했다. 단순한 이름 바꾸기를 넘어 30년간 한국 게임 산업의 절대 강자로 군림해 온 엔씨가 ‘MMORPG 명가’라는 낡은 갑옷을 벗어던지고 ‘종합 콘텐츠·기술 플랫폼 기업’으로 거듭나겠다는 결사의 의지가 담겨 있다. 엔씨가 ‘SOFT’라는 단어를 떼어낸 배경에는 ‘리니지 라이크’라는 달콤하고도 치명적인 성공 공식이 자리 잡고 있다. 엔씨는 리니지 시리즈로 수십 년간 막대한 현금을 벌어들였다. 그러나 이 성공은 역설적으로 엔씨를 ‘확률형 아이템’과 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이라는 비판의 중심에 서게 했다. 신작을 내놓아도 ‘또 리니지’라는 비판을 피하기 어려웠고 이는 브랜드 이미지 하락과 젊은 이용자층 이탈이라는 악순환으로 이어졌다. 2024년 출시한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 부진은 이러한 한계를 극명하게 보여주었다. 엔씨는 TL을 통해 리니지식 과금 모델에서 벗어나려 했으나 시장의 반응은 냉담했다. 결국 엔씨는 최근 몇 년간 개발 조직의 비효율성과 방만한 경영 구조에 대한 내부 비판에 직면하며 2024년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행해야만 했다. ‘SOFT’를 지운 것은 이러한 과거와의 단절을 상징한다. 더 이상 소프트웨어 개발에만 매몰되지 않고 플랫폼과 콘텐츠, 기술을 아우르는 거대 생태계로 진화하겠다는 출사표인 셈이다. ◆ ‘Next & Creative’가 그리는 엔씨의 미래 향후 ‘엔씨(NC)’는 AI 기반 기술 플랫폼으로의 전환에 속도를 낼 전망이다. 엔씨는 이미 자체 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 개발해 게임 제작 과정의 자동화를 꾀하고 있다. AI가 시나리오를 쓰고 캐릭터를 디자인하며 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동을 지능적으로 제어하는 시대는 이미 도래했다. 엔씨는 이러한 AI 기술을 단순히 내부 개발 효율을 높이는 데 그치지 않고 외부 개발자들이 엔씨의 플랫폼 위에서 게임을 만들 수 있는 ‘엔터테인먼트 OS’로 확장하려는 야심을 품고 있다. 사명에서 ‘SOFT’를 뺀 것은 소프트웨어를 ‘만드는 행위’가 아니라 기술을 통해 즐거움을 ‘유통하는 플랫폼’이 되겠다는 선언으로 해석된다. 장르와 플랫폼의 전면적 다변화 또한 필수 과제다. 엔씨는 PC MMORPG와 모바일 시장에 편중된 매출 구조를 탈피하기 위해 글로벌 콘솔 시장 공략에 사활을 걸었다. 현재 개발 중인 ‘프로젝트 G(실시간 전략 게임)’와 ‘LLL(3인칭 슈터)’은 엔씨가 리니지의 그림자에서 벗어나 얼마나 독창적인 IP를 창조할 수 있는지를 판가름할 시험대다. 특히 글로벌 게이머들은 ‘페이투윈’ 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 엔씨가 과연 콘솔 시장의 문법에 맞는 ‘웰메이드 패키지 게임’을 만들어낼 수 있느냐가 ‘NC’ 브랜드의 글로벌 안착을 결정할 것이다. 이러한 혁신을 위해서는 창의성을 존중하는 개발 문화의 복원이 시급하다. 김택진 대표가 사내 메일에서 강조한 ‘미래의 창작자’라는 표현은 개발자 중심의 수평적 문화를 회복하겠다는 의지로 읽힌다. 과거 엔씨소프트는 한국 최고의 개발 인재들이 모이는 ‘꿈의 직장’이었으나 최근에는 경직된 조직 문화와 상업적 성공에 대한 압박으로 창의성이 질식하고 있다는 비판을 받아왔다. 박병무 공동대표 체제 출범 이후 단행한 개발 스튜디오 분사와 책임 프로듀서 제도 강화는 개발자들에게 더 많은 자율성을 부여하고 실패를 용인하는 문화를 정착시키려는 시도다. ◆ 시장의 기대와 우려의 교차...‘리니지’ 없는 엔씨, 생존 가능할까 시장에서는 엔씨의 과감한 변신에 기대와 우려가 교차한다. 브랜드 리뉴얼을 통해 ‘리니지 회사’라는 고정관념을 깨고 기업 가치를 재평가(Re-rating)받으려는 노력은 긍정적이다. 하지만 근본적인 체질 개선은 브랜드 명칭이 아니라 ‘히트 신작’의 출현으로 증명되어야 한다. 투자자들은 엔씨가 AI 기술에 막대한 투자를 쏟아붓고 있지만 이것이 언제 실질적인 매출로 이어질지에 대한 명확한 청사진 제시를 요구하고 있다. 글로벌 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 텐센트 등 거대 자본이 지배하는 각축장이다. 엔씨가 이들과 경쟁하기 위해서는 단순한 AI 기술력을 넘어 ‘글로벌 유통망’과 ‘플랫폼 생태계’를 동시에 구축해야 하는 난제를 안고 있다. 엔씨의 이번 사명 변경은 어쩌면 30년 역사의 ‘자기부정’이자 가장 큰 ‘도박’이다. ‘리니지’라는 절대적인 현금 창출원이 없었다면 불가능했을 도전이다. 그러나 그 ‘리니지’가 이제는 엔씨의 발목을 잡는 족쇄가 되어버렸다. 앞으로 엔씨는 기술 기업으로서의 정체성과 콘텐츠 기업으로서의 정체성 사이에서 균형을 찾아야 한다. AI가 아무리 뛰어나도 결국 이용자의 마음을 움직이는 것은 ‘재미’라는 게임의 본질이다. 엔씨가 ‘Next’라는 미래를 향한 기술적 도약과 ‘Creative’라는 콘텐츠의 창의성을 얼마나 성공적으로 융합하느냐에 따라 이번 도박의 성패가 갈릴 것이다. 2020년부터 시작된 긴 브랜드 리뉴얼의 마침표를 찍은 엔씨는 이제 막 새로운 항해를 시작했다. 과연 이 배가 ‘리니지’라는 익숙한 항구를 떠나 ‘글로벌 콘텐츠 플랫폼’이라는 미지의 대양에 성공적으로 도착할 수 있을지 전 세계 게이머와 투자자들의 날카로운 시선이 엔씨의 다음 행보를 향하고 있다.
2026-04-03 10:19:32
엔씨소프트, 북미 퍼블리싱 총괄에 '아마존 출신' 머빈 리 콰이 영입
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 북미 법인 엔씨아메리카의 퍼블리싱 및 라이브 서비스 운영 총괄(VP)로 아마존게임즈 출신의 베테랑 머빈 리 콰이(Mervin Lee Kwai)를 영입했다. 2026년 글로벌 출시를 앞둔 대작 '아이온2'의 성공적인 안착을 위해 현지 퍼블리싱 역량을 대폭 강화하려는 포석이다. 머빈 리 콰이 신임 총괄은 엔씨아메리카에서 북미와 유럽 지역의 게임 서비스 및 운영 전반을 지휘하게 된다. 엔씨소프트는 올해 차세대 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'와 슈팅 게임 '신더시티' 등 핵심 신작들의 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 머빈 리 콰이 총괄은 지난 23년간 글로벌 MMORPG 퍼블리싱 분야에서 전문성을 쌓아온 인물이다. 소니온라인엔터테인먼트, 트라이온월드 등을 거쳐 최근까지 아마존게임즈에서 활약했다. 특히 아마존게임즈 재직 당시 엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 론칭과 서비스를 총괄하며 한국 PC·콘솔 게임에 대한 높은 이해도와 서구권 시장에 대한 통찰력을 동시에 갖췄다는 평가를 받는다. 엔씨소프트는 이번 영입을 통해 그동안 외부 퍼블리셔와의 협업에 무게를 뒀던 글로벌 전략을 수정해 자체적인 서비스 역량을 확보하는 데 주력할 전망이다. 머빈 리 콰이 총괄은 "'아이온2'를 시작으로 엔씨의 주요 게임들을 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
2026-02-10 17:55:10
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