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연고지 기반 e스포츠 확대…KEL 이터널 리턴 오프닝 위크 성료
[경제일보] 2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 이터널 리턴 종목이 오프닝 위크를 시작으로 본격적인 시즌 일정에 돌입했다. 지역 연고 기반 이스포츠 리그가 2년 차를 맞은 가운데 현장에는 지역 대표팀 간 경쟁과 팬들의 응원이 어우러지며 시즌 개막 분위기를 끌어올렸다. 23일 경기 고양시 킨텍스 플레이엑스포(PlayX4)에서 '2026 KEL 이터널 리턴 오프닝 위크' 2일차 경기가 진행됐다. 현장에는 각 지역 팀 선수단과 팬들이 몰리며 이터널 리턴 종목의 개막전 분위기를 형성했다. KEL은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회(KeSPA)가 추진하는 지역 기반 이스포츠 리그다. 지역 선수 육성과 이스포츠 산업 생태계 확대를 목표로 지난해 출범했으며 올해부터는 운영 규모와 참여 팀 수를 확대했다. 이번 이터널 리턴 종목에는 기존 GC 부산 스텔라, 인천 웨이브, 광주 슬래셔, 대전 오토암즈, FN 세종, 경기 이네이트, 뉴 라이즈 강원, 충남 CNJ 이스포츠, 경남 스파클 이스포츠, 성남 락스 등 12개 팀과 올해 신규 참가한 대구 가디언즈, 전남 이스포츠, 경북 어센더스, 제주 쉐도우, 고양 미르, 양주 웨일즈 등 4개 팀 총 16개 지역 팀이 참가했다. 선수는 총 64명 규모다. 이번 오프닝 위크 경기는 킨텍스 플레이엑스포 e스포츠 페스티벌 무대에서 오프라인으로 진행됐다. 동시에 KEL 공식 네이버 치지직, SOOP, 유튜브 채널과 이터널 리턴 공식 채널 등을 통해 온라인 생중계를 진행해 현장에 오지 못한 팬들도 경기를 볼 수 있도록 설계됐다. 오프닝 위크 1일 차 우승은 체크포인트를 달성한 팀들 중 대전광역시 연고 팀인 대전 오토암즈(DTS)가 6라운드에 1위를 하며 우승했다. 'Cnema' 김찬수 선수, 'Taegyung' 김태경 선수, 'OneCircle' 한동규 선수, 'Fable' 함석준 선수로 구성된 DTS는 총점 105점을 기록하며 오프닝 위크 첫날을 장식했다. 2일 차에는 무려 7팀이 체크포인트를 달성하고 8라운드까지 접전이 이어진 끝에 경기도 성남시 연고 팀인 성남 락스(ROX)가 우승했다. 'Cadmus' 김준호 선수, 'HyangGi' 김지우 선수, 'Belzer' 윤태희 선수, 'Narvic' 황채운 선수가 105점을 기록하며 경기가 마무리됐다. 오프닝 위크 현장에서는 지역 연고 팀별 응원전도 눈길을 끌었다. 일부 팬들은 팀과 선수들을 응원하는 치어풀을 흔들며 연고지 팀을 응원했고, 주요 교전 상황마다 함성과 박수가 이어지며 대회 분위기를 끌어올렸다. 플레이엑스포 행사장을 찾은 일반 관람객들도 경기장 앞에 모여 이터널 리턴 경기를 관람하는 모습이 이어졌다. 경기는 순차 체크포인트 방식으로 진행됐다. 팀들은 교전과 생존 점수를 동시에 관리하며 후반 운영 싸움을 펼쳤고 생명의 나무, 위클라인, 감마 등 주요 오브젝트 교전 구간마다 경기 흐름이 크게 뒤집히는 장면도 연출됐다. 특히 지역 기반 리그 특성상 기존 프로 대회와는 다른 분위기도 나타났다. 각 팀 선수단 규모가 비교적 다양하고 신인 선수 비중도 높아 경기마다 예측하기 어려운 변수들이 이어졌다. KEL은 이번 오프닝 위크를 시작으로 서킷 1·2, 미드 시즌 컵, 서킷 3·4를 거쳐 오는 11월 챔피언십까지 시즌 일정을 이어간다. 미드 시즌 컵은 오는 8월 광주 이스포츠경기장에서 열리며 최종 챔피언십은 11월 대전 이스포츠경기장에서 개최될 예정이다. 총상금은 1억원 규모다. 우승 팀에는 문화체육관광부 장관상이 수여되며 준우승과 3위 팀에는 각각 한국콘텐츠진흥원장상과 한국e스포츠협회장상이 주어진다. KeSPA 관계자는 "지난해 처음 연고지로 나눠 대회가 진행된 이후 올해 6개의 지역이 늘어 총 16개의 지역 연고지 팀들이 올해 이터널 리턴 대회를 치르게 됐다"며 "다른 게임들도 마찬가지로 지속적으로 e스포츠 대회 회차나 경기 일정을 늘려갈 예정"이라고 말했다.
2026-05-23 19:43:00
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SOOP, 여자배구단 품었다…AI페퍼스 인수로 스포츠 사업 확장
[경제일보] SOOP이 여자 프로배구단 AI페퍼스를 인수하며 스포츠 사업 확대에 나선다. 단순 스포츠 중계를 넘어 구단 운영과 팬덤, 라이브 콘텐츠를 결합하는 플랫폼형 스포츠 비즈니스 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 18일 SOOP은 AI페퍼스 여자 프로배구단 인수를 결정했다고 밝혔다. 구단 운영은 SOOP 자회사인 숲티비가 맡을 예정이다. 이번 인수는 단순 스포츠 마케팅 차원을 넘어 SOOP이 직접 스포츠 지식재산(IP)을 확보하고 콘텐츠와 팬덤 사업을 확대하려는 전략으로 풀이된다. 그동안 스포츠 중계와 e스포츠 중심으로 사업을 확대해온 SOOP이 이제는 프로 스포츠 구단까지 운영 영역을 넓히며 스포츠 플랫폼 기업으로 변화를 시도하고 있다는 분석이다. 최근 스포츠 산업은 단순 중계권 판매 중심 구조에서 벗어나 팬 커뮤니티와 숏폼 콘텐츠, 스트리밍, 라이브 소통 기반의 플랫폼 경쟁으로 빠르게 재편되고 있다. 경기 자체뿐 아니라 선수와 팀을 중심으로 한 비하인드 콘텐츠와 실시간 소통, 팬 참여형 콘텐츠가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. SOOP은 그동안 게임, 사이클, 바둑 등 다양한 스포츠 종목에서 협회·연맹과 협력해 중계 환경 구축과 대회 개최, 연계 콘텐츠 제작 등을 진행해왔다. 단순 경기 송출을 넘어 주요 장면 클립과 다시보기, 경기 전후 콘텐츠를 연결하는 방식으로 스포츠 콘텐츠 사업을 확대해왔다. 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 특성을 기반으로 실시간 채팅과 팬 커뮤니티, 스트리머 기반 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있다는 점도 강점으로 꼽힌다. 이를 통해 SOOP이 기존 인터넷 방송 플랫폼 운영 경험을 프로 스포츠 구단 운영에 접목하려는 것으로 분석된다. 여자 프로배구 역시 플랫폼 기반 스포츠 콘텐츠 사업과 궁합이 좋은 종목으로 평가된다. 충성도 높은 팬덤과 현장 관람 문화, 온라인 커뮤니티 활동 비중이 높기 때문이다. 한국배구연맹(KOVO)에 따르면 지난해 배구 남녀부 정규리그와 포스트시즌 총관중 수는 63만5461명이었으며 이 가운데 여자부 관중은 32만8012명으로 전체 절반 이상을 차지했다. 여자배구는 온라인 클립 소비와 팬덤 기반 콘텐츠 소비 역시 활발한 종목으로 꼽힌다. SOOP은 이러한 팬덤 특성을 활용해 경기 외 콘텐츠와 라이브 커뮤니티를 강화할 것으로 전망된다. 경기 중계뿐 아니라 선수단 콘텐츠와 비하인드 영상, 스트리머 협업 콘텐츠, 숏폼 클립 등을 통해 팬 접점을 확대할 것으로 분석된다. 이번 인수에는 SOOP의 e스포츠 운영 경험도 반영된 것으로 풀이된다. SOOP은 자체 e스포츠 구단 운영을 통해 선수 매니지먼트와 팬 커뮤니티 관리, 콘텐츠 제작 경험을 축적해왔다. 이를 기반으로 프로배구단에서도 경기력과 콘텐츠 경쟁력을 동시에 강화하겠다는 전략이다. 스포츠 콘텐츠 시장에서는 단순 트래픽보다 충성 팬덤 확보가 중요해지면서 플랫폼과 스포츠 구단 간 결합 사례도 확대되고 있다. 스트리밍과 커뮤니티, 커머스, 굿즈 사업 등을 결합한 종합 스포츠 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 것으로 평가된다. SOOP은 향후에도 스포츠 콘텐츠와 구단 운영 경험을 연계해 팬 참여형 콘텐츠와 지역 연계 활동 등을 확대할 계획이다. 단순 중계 플랫폼을 넘어 스포츠 팬덤 생태계 전반을 연결하는 사업 모델 구축에 속도를 낼 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 AI페퍼스 인수는 SOOP의 스포츠 사업을 한 단계 확장하는 중요한 계기"라며 "그동안 스포츠 콘텐츠 제작 경험과 e스포츠 구단 노하우를 바탕으로 구단의 안정적인 운영은 물론, 팬들과 지역사회에 의미 있는 가치를 만들어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-05-18 17:48:12
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기부도 콘텐츠처럼…빗썸·SOOP, 팬 참여형 사회공헌 '플리마켓' 진행
[경제일보] 플랫폼·IT 기업들이 크리에이터와 팬덤을 활용한 사회공헌 활동을 확대한다. 단순 기부를 넘어 플리마켓과 팬 참여형 행사 등을 통해 이용자 경험과 ESG 활동을 결합하는 방식이 새로운 사회공헌 모델로 자리 잡고 있다. 15일 업계에 따르면 빗썸과 SOOP 등 플랫폼 기업들이 크리에이터·스트리머 팬덤 기반 오프라인 사회공헌 행사를 잇따라 진행하며 이용자 참여형 기부 문화 확산에 나서고 있다. 기존 일회성 후원 중심 사회공헌에서 벗어나 커뮤니티와 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 형태로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 빗썸은 오는 16일 서울 강남구 빗썸나눔센터에서 뷰티·패션·라이프스타일 MCN 아이스크리에이티브와 함께 '아이스 플리마켓 with 빗썸나눔 스프링 스위치 클럽'을 개최한다. 이번 행사에는 써니채널, 다영, 세리티 등 아이스크리에이티브 소속 크리에이터 14인이 참여해 애장품과 소장품을 판매하고 팬들과 직접 소통할 예정이다. 참여 크리에이터들의 구독자 수를 합치면 약 350만명 규모로 행사는 단순 판매 행사가 아닌 '자연스러운 나눔'을 핵심 콘셉트로 기획됐다. 방문객들은 크리에이터 애장품 구매를 통해 기부 활동에 참여할 수 있고 판매 수익 일부는 취약계층 지원에 활용될 예정이다. 특히 빗썸은 이번 행사에서 '쇼핑백 없는 장터' 운영 원칙을 도입하며 친환경 가치도 함께 강조했다. 단순 소비 중심 행사가 아닌 환경과 사회적 가치를 함께 고려한 ESG형 소비 경험을 제공하겠다는 취지다. 행사 공간인 빗썸나눔센터는 사회·문화·예술·환경 분야 개인 및 단체를 지원하는 사회공헌 전용 커뮤니티 공간으로 운영되고 있다. 빗썸은 무료 대관과 커뮤니티 지원 등을 통해 플랫폼 기반 사회공헌 거점 역할을 확대하고 있다. SOOP 역시 같은 날 서울 성동구 언더스탠드에비뉴에서 '2026 SOOP 스트리머 플리마켓'을 개최한다. 이번 행사는 스마일게이트 희망스튜디오와 공동으로 진행하는 사회공헌 프로젝트로 플리마켓 수익금 전액은 굿피플을 통해 조손가정과 한부모 가정 아동 지원에 사용될 예정이다. 현장에는 과즙세연, 케이, 쿠빈, 장지수 등 30여명의 스트리머들이 참여해 애장품과 굿즈를 판매하고 팬들과 직접 만난다. 금강연화, 백노루, 츄리나 등 일부 스트리머들은 헤어 스타일링과 캐리커처, 타로 등 재능 기반 체험형 부스도 운영할 예정이다. 버추얼 스트리머 참여 프로그램과 희망 룰렛 게임, 스탬프 미션 챌린지 등 이용자 참여형 콘텐츠도 마련된다. 올해는 코스어 참여 프로그램까지 추가되며 단순 플리마켓을 넘어 복합 문화형 행사 성격도 강화됐다. 최근 플랫폼 기업들의 사회공헌 방식이 기존 기부금 전달 중심에서 팬덤과 콘텐츠를 활용한 참여형 모델로 변화하고 있다. 특히 크리에이터와 스트리머 중심 플랫폼을 통해 팬 커뮤니티 결속력이 높은 만큼 이용자 참여를 자연스럽게 사회공헌 활동으로 연결하는 것으로 전망된다. 또한 ESG 경영 중요성이 커지는 가운데 기업들이 브랜드 경험과 사회공헌 활동을 결합하려는 움직임도 확대되고 있다. 오프라인 공간 운영과 커뮤니티 기반 행사, 친환경 요소 결합 등을 통해 이용자 접점을 넓히고 기업 이미지 제고 효과도 동시에 노리고 있는 것으로 분석된다. 빗썸 관계자는 "빗썸나눔센터가 참신한 아이디어를 가진 이들의 무대가 되고, 대중과 나눔의 가치를 공유하는 거점으로 활용되어 기쁘게 생각한다"며 "앞으로도 빗썸나눔센터가 다양한 커뮤니티 활동을 담아내는 상생의 허브로 자리매김할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 말했다.
2026-05-15 10:12:08
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넥슨, 게임 넘어 방송 생태계로…'N커넥트' 참여형 플랫폼 확장
[경제일보] 넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 생태계로 연결하는 'N커넥트' 프로젝트 확대에 속도를 내고 있다. 단발성 스트리머 마케팅을 넘어 계정 연동과 참여 데이터, 보상 구조를 결합한 장기 운영형 플랫폼 모델로 진화하며 게임 이용자 유입 구조 자체를 바꾸려는 시도로 풀이된다. 13일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서 운영 중인 'N커넥트' 프리시즌이 오픈 2주 만에 누적 계정 연동 8만명을 돌파했다고 밝혔다. 지난달 27일 프리시즌 시작 첫날에만 4만2974명이 계정 연동을 완료했으며 오픈 5일 만에 누적 연동 이용자 7만명을 넘어서는 등 초기 흥행세가 이어지고 있는 것으로 나타났다. 'N커넥트'는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 플레이 경험을 하나의 흐름으로 연결하는 구조를 목표로 기획된 프로젝트다. 넥슨 게임 계정과 SOOP 계정을 연동하면 이용자는 게임 플레이와 방송 시청, 보상 획득을 하나의 경험 안에서 이어갈 수 있다. 단순 시청 이벤트를 넘어 스트리밍 플랫폼 기반 게임 생태계를 구축하려는 전략으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼 중심에서 영상과 라이브 방송 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 게임 방송과 스트리머 콘텐츠가 신규 이용자 유입과 게임 체류 시간 확대에 직접적인 영향을 미치면서 게임사들도 스트리머 협업 구조를 단기 광고에서 장기 플랫폼 전략으로 확대하고 있다. 특히 넥슨은 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 핵심 생태계 구성원으로 설정하고 있다. N커넥트 참여 스트리머는 'N커넥터'로 활동하며 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등에 따라 다양한 보상을 받을 수 있고 콘텐츠 지원금과 드롭스, 굿즈 지급 등 활동 기반 리워드 체계를 적용해 지속적인 방송 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 현재 N커넥트 가입 크리에이터는 약 6600명 규모이며 실제 활동 중인 스트리머는 약 1000명 수준으로 집계됐다. 여러 인기 스트리머들도 참여하며 프리시즌 N커넥터 랭킹 상위권에 이름을 올리고 있는 것으로 알려졌다. 플랫폼 내 시청 지표 변화도 나타나고 있다. 넥슨에 따르면 N커넥트 프리시즌 오픈 이후 SOOP 내 넥슨 게임 카테고리 평균 시청자 수는 이번달 첫째 주 기준 전주 대비 65% 증가한 수치를 기록했다. SOOP 전체 게임 카테고리 가운데 넥슨 게임 비중 역시 약 2.6배 확대된 것으로 나타났다. 이번 프로젝트는 이용자 참여 데이터를 기반으로 게임 이용과 방송 소비를 연결하는 구조라는 점에서 기존 마케팅 방식과 차별화된 것으로 분석된다. 이용자는 계정 연동을 통해 넥슨캐시와 드롭스 이벤트 등 게임 내 혜택을 받을 수 있으며 선호하는 스트리머 방송 시청 활동 역시 게임 보상과 연결된다. 방송 시청과 게임 소비, 커뮤니티 활동이 하나의 순환 구조로 이어지는 것이다. 넥슨은 향후 플랫폼 확장에도 나설 계획이다. 현재 SOOP 중심으로 운영 중인 N커넥트는 이번달 중 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직에도 추가 오픈될 예정이다. 넥슨은 복수 플랫폼 기반 운영을 통해 더 많은 이용자와 크리에이터를 확보하고 장기적으로는 스트리밍 플랫폼 중심 게임 생태계를 강화한다는 전략이다. 넥슨은 오는 9월까지 프리시즌 운영을 통해 이용자와 크리에이터 참여 데이터를 축적하고 이후 정규 시즌으로 확대 운영할 계획이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램"이라며 "5월 중 치지직 프리시즌 오픈을 시작으로 두 플랫폼에서 누적되는 데이터를 바탕으로 크리에이터와 이용자, 넥슨이 함께 만들어가는 더 큰 경험을 이어가겠다"고 말했다.
2026-05-13 17:38:45
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넥슨·SOOP, 계정 연동 기반 'N커넥트' 출범…스트리머 협업 구조 바꾼다
[경제일보] 넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 흐름으로 연결하는 구조 구축에 나섰다. 단발성 스트리머 협업 중심이던 기존 마케팅 방식에서 데이터 연동과 참여 기반 보상 체계를 결합한 장기 운영 모델을 도입하고 있다. 27일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP과 함께 'N커넥트' 프리시즌을 시작한다고 밝혔다. N커넥트는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 경험을 하나의 구조로 묶어 지속적으로 연결하는 것을 목표로 설계된 프로그램이다. 이번 프로젝트의 특징은 넥슨과 SOOP의 계정을 연동한 것이다. 이용자는 SOOP 계정과 넥슨 게임 계정을 연동해 크리에이터 방송과 게임 활동을 함께 경험할 수 있다. 이를 통해 방송 시청, 게임 플레이, 보상 획득이 하나의 흐름으로 이어지도록 구성됐다. 크리에이터 역시 단순 홍보 채널이 아닌 지속 활동 주체로 참여한다. N커넥트에 참여하는 스트리머는 'N커넥터'로 불리며, 넥슨 게임을 기반으로 자유롭게 방송을 진행할 수 있다. 일정 시간 이상 방송을 진행하거나 프로그램에 참여할 경우 콘텐츠 지원금, 드롭스, 굿즈 등 다양한 보상이 제공되며 활동·성장·임팩트 기준에 따른 리워드 구조가 적용돼 크리에이터의 장기적인 참여를 유도하는 방식이다. 기존 게임사와 스트리머 협업은 특정 시점에 집중된 이벤트 형태로 운영됐지만 이번 N커넥트는 활동 데이터를 기반으로 지속적 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등이 보상 체계와 연결되면서 크리에이터 활동이 게임 이용으로 이어지고, 다시 이용자 참여로 확장되는 순환 구조를 형성할 전망이다. 또한 이용자들은 계정 연동을 통해 드롭스 이벤트와 넥슨캐시 등 게임 내 혜택을 받을 수 있고 선호하는 크리에이터 방송을 시청하는 과정이 게임 보상으로 이어지도록 구성됐다. 단순 시청을 넘어 참여와 소비를 동시에 유도하는 방식이다. 이번 프로젝트는 라이브 스트리밍을 중심으로 변화하는 게임 유통 환경을 반영한 것으로 풀이된다. 최근 게임 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼에서 영상과 방송으로 이동하고 있다. 이에 게임사들은 스트리머를 통한 간접 유입 비중을 확대하고 있으며, 스트리머는 마케팅 채널을 넘어 게임 경험을 전달하는 핵심 접점으로 자리 잡고 있다. SOOP은 플랫폼 차원에서 스트리머 활동 기반을 제공한다. 스트리머는 별도 조건 없이 참여할 수 있으며 넥슨 게임 카테고리에서 일정 시간 이상 방송을 진행하면 추가 보상을 받을 수 있다. 일반 스트리머를 위한 홍보 지원 프로그램도 함께 운영되며 참여 범위를 넓히는 구조로 설계됐다. 넥슨과 SOOP은 프리시즌 기간 동안 이용자와 크리에이터의 참여 데이터를 바탕으로 운영 구조를 조정할 계획이다. 프리시즌은 약 5개월간 운영되며 이후 정규 시즌으로 전환된다. 현재 SOOP을 시작으로 향후 치지직 등 다른 플랫폼으로도 확장될 예정이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 "크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다.
2026-04-27 15:19:19