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엔씨, 리니지2M·리니지 클래식·아이온2 업데이트…MMORPG 라인업 강화
[경제일보] 엔씨가 주요 MMORPG 라인업의 대규모 업데이트와 사전예약을 잇달아 진행하며 이용자 공략에 나섰다. ‘리니지2M’은 이도류 클래스 리부트와 신규 레이드를 앞세웠고, ‘리니지 클래식’은 신규 지역 ‘오렌’ 업데이트 사전예약을 시작했다. ‘아이온2’는 최고 난도의 PvE 콘텐츠 ‘무스펠의 성배’를 공개하며 상위 이용자 대상 콘텐츠를 확장했다. 엔씨는 최근 핵심 지식재산권(IP) 기반 게임의 콘텐츠 순환 주기를 강화하고 있다. 기존 이용자의 성장 동기를 높이고 복귀 이용자 유입을 확대하기 위한 전략으로 풀이된다. ◆ 리니지2M, ‘이도류’ 리부트…전투 역할 강화 엔씨는 ‘리니지2M’에서 대규모 콘텐츠 업데이트 ‘REQUIEM: 전장을 지휘하는 검무’를 진행했다. 이번 업데이트의 핵심은 ‘이도류’ 클래스 리부트다. 신규 스킬 추가와 기존 스킬 개선을 통해 전투 기여도와 파티 지원 능력을 강화했다. 대표적으로 ‘댄스 오브 마이트’는 공격 적중 시 파티원에게 이로운 효과를 최대 3회 누적 제공한다. ‘센티널 소드’는 일정 주기 또는 공격 적중 시 생성된 검이 스킬 피해를 줄여주고 넉백 효과를 막아준다. ‘레이저 슬래시’는 일반 공격이 다수에게 피해를 주도록 개선됐다. 대상에게 도약해 피해를 입히는 신규 스킬 ‘소닉 러시’도 추가됐다. 엔씨는 이도류 리부트를 기념해 6월10일까지 ‘프리 클래스 체인지’를 진행한다. 이용자는 캐릭터를 원하는 클래스로 바꿀 수 있다. 다만 7월1일 이후 진행되는 클래스 체인지는 스킬과 아티팩트를 동일 등급으로만 교체할 수 있도록 변경될 예정이다. 신규 타임어택 레이드 ‘미미르의 연구실’도 추가됐다. 최대 8명의 이용자가 제한 시간 안에 보스 몬스터 ‘미미르’ 공략에 도전하는 방식이다. 공략에 성공하면 ‘화려한 탈 것 획득권’을 얻을 수 있으며, 전용 시즌 패스 미션을 모두 완료하면 신규 희귀 등급 탈 것도 획득할 수 있다. 엔씨는 서버별로 ‘인터루드 쿠폰’ 5종도 제공한다. ◆ 리니지 클래식, 신규 지역 ‘오렌’ 사전예약 ‘리니지 클래식’은 신규 에피소드 ‘잔혹한 눈의 마을, 오렌’ 사전예약을 시작했다. 업데이트는 6월4일 진행된다. 이용자는 새로운 지역 ‘오렌’과 보스 몬스터 ‘얼음 여왕’, 거대한 마법의 성지 ‘상아탑’과 보스 몬스터 ‘데몬’, 신규 PvP 서버 ‘오렌’ 등을 만나볼 수 있다. 오렌 지역에는 ‘아이언 골렘’, ‘아이스 맨’, ‘샤벨 타이거’ 등 신규 몬스터가 등장한다. 엔씨는 구체적인 콘텐츠 정보를 6월4일 브랜드 웹페이지를 통해 공개할 예정이다. 사전예약은 7월1일까지 진행된다. 참여 이용자는 무제한 외형 변신이 가능한 ‘눈사람 외형 구슬’, 직업별 부적 중 1종을 선택할 수 있는 ‘마법 부적 주머니’, ‘무한의 순간 이동 주문서(7일)’를 받을 수 있다. 서버별 추가 보상도 마련됐다. 기존 서버 이용자는 ‘오렌의 영광 선물 상자’ 또는 ‘오렌의 환영 선물 상자’ 중 하나를 선택할 수 있다. 신규 서버 ‘오렌’ 이용자는 무기와 방어구, 반지 상자가 포함된 ‘오렌의 설레는 선물 상자’를 받는다. ◆ 아이온2, 최고난도 성역 ‘무스펠의 성배’ 공개 ‘아이온2’는 신규 성역 ‘무스펠의 성배’를 업데이트했다. 무스펠의 성배는 아이온2 PvE 콘텐츠 가운데 가장 높은 난도의 던전이다. 무스펠 화산 깊은 곳 용암에 잠겨 있던 고대 신전이 지각 변동으로 모습을 드러냈다는 설정을 담았다. 이용자는 보스 몬스터 ‘지저의 재앙 칼드릭스’를 처치하면 ‘용암 심장의 무기’, ‘용암 심장의 가더’, ‘칼드릭스의 브로치’ 등 신규 장비를 획득할 수 있다. 최초 공략에 성공한 이용자에게는 특별 보상으로 ‘펫: 레드 드래곤’이 지급된다. 던전 입장에 필요한 최소 아이템 레벨은 4500이며, 제한시간 안에서는 무제한 도전이 가능하다. 신규 제작 장비도 추가됐다. ‘창룡·멸룡왕의 무기’와 ‘창룡·멸룡왕의 가더’는 계승 제작을 통해서만 획득할 수 있으며, 기본 영혼 각인 옵션 6종이 제공된다. 장비에 영혼결속을 진행할 수 있는 ‘현자의 돌: 권능’도 함께 선보였다. PvP 콘텐츠 ‘어비스’에도 변화가 적용됐다. 중층 지역에 용오름으로 이동 가능한 섬 지역이 추가됐고, 해당 구역에서는 미니맵을 통한 이용자 확인이 제한된다. 어비스 보스 몬스터와 차원 핵의 능력치도 상향됐다. 캐릭터 능력치 상한선 확대와 ‘날개 강화 시스템’ 도입 등 성장 요소도 강화됐다. 엔씨는 6월10일 정기점검 전까지 ‘부활의 신호탄’ 이벤트도 진행한다. 엔씨의 이번 업데이트는 주요 MMORPG의 이용자층을 세분화해 대응하는 성격이 강하다. ‘리니지2M’은 클래스 리부트와 레이드로 전투 메타를 조정하고 ‘리니지 클래식’은 신규 지역과 서버로 원작 감성을 강화한다. ‘아이온2’는 고난도 PvE와 성장 시스템을 통해 상위 이용자의 도전 욕구를 자극한다. 엔씨가 핵심 IP의 장기 흥행력을 유지하기 위해 콘텐츠 밀도를 높이는 흐름이다.
2026-05-27 17:39:14
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00