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'P의 거짓'
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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
넷마블, '왕좌의 게임: 킹스로드'…상반기 최대 기대작 '검증대' 오른다
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 김병규)이 HBO의 글로벌 히트작 '왕좌의 게임' IP(지식재산권)를 활용한 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 출시를 앞두고 최종 점검에 나선다. 넷마블은 오는 3월21일부터 양일간 구로 신사옥 지타워에서 유저 초청 시연회 'The First'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 시연회는 넷마블이 상반기 아시아 지역 출시를 목표로 하는 이 게임의 완성도를 검증받는 첫 번째 공식 무대다. 참가 신청은 공식 브랜드 사이트에서 가능하며 선정된 이용자에게는 특별 굿즈 세트가 제공된다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 개발 중인 타이틀로 드라마 시즌4를 배경으로 한다. 넷마블은 워너브라더스 산하 HBO로부터 공식 라이선스를 획득해 원작의 방대한 세계관과 '윈터펠', '장벽' 등 주요 지역을 3D 오픈월드로 구현했다. 가장 주목할 점은 게임성이다. 넷마블은 기존 한국형 MMORPG의 문법인 '자동 사냥' 비중을 과감히 줄이고 회피와 타격감이 강조된 '100% 수동 전투'를 핵심으로 내세웠다. 이는 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 액션 RPG 시장에서의 경쟁력을 입증한 넷마블네오의 자신감이 반영된 결과다. 싱글 플레이 중심의 몰입감 높은 스토리 진행과 파티 던전 등 멀티 플레이 요소를 결합해 콘솔 게임에 버금가는 경험을 모바일과 PC 플랫폼에서 제공한다는 전략이다. ◆ 넷마블의 '글로벌·장르 다변화' 전략, 킹스로드가 분수령 업계에서는 이번 신작이 넷마블의 2026년 실적 턴어라운드와 체질 개선을 가늠할 분수령이 될 것으로 보고 있다. 넷마블은 최근 몇 년간 특정 장르 편중을 해소하고 서구권 시장 공략을 위해 '일곱 개의 대죄', '마블' 등 글로벌 IP 활용 역량을 집중해왔다. '왕좌의 게임'은 전 세계적으로 두터운 팬덤을 보유한 '슈퍼 IP'다. 하지만 그동안 이 IP를 활용한 모바일 게임들이 대부분 전략 시뮬레이션 장르에 그쳤던 반면, 넷마블은 고퀄리티 액션 RPG로 차별화를 꾀했다. 서구권 유저들이 선호하는 '콘솔급 액션'과 아시아 유저들이 익숙한 'RPG 성장 요소'를 어떻게 배합하느냐가 흥행의 관건이다. 업계는 '킹스로드'가 넷마블의 파이프라인 중 가장 무게감 있는 타이틀이라고 평가한다. 특히 최근 국내 게임사들이 'P의 거짓', '스텔라 블레이드' 등으로 글로벌 콘솔·액션 시장에서 성과를 내고 있는 흐름을 볼 때 넷마블의 수동 액션 도전은 시의적절하다는 분석이다. 다만 높은 그래픽 사양에 따른 최적화 문제와 원작 팬들의 높은 눈높이를 충족시키는 고증 구현은 과제다. 넷마블이 이번 시연회를 통해 유저 피드백을 수용하고 완성도를 높인다면 '킹스로드'는 아시아를 넘어 북미·유럽 시장까지 관통하는 넷마블의 새로운 캐시카우가 될 가능성이 높다. 한편 넷마블은 지난 24일부터 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등 아시아 지역을 대상으로 사전등록을 시작했으며 연내 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 계획이다.
2026-02-27 11:56:35
네오위즈, 지난해 영업이익 600억원…전년 比 82.2% 증가
[이코노믹데일리] 네오위즈가 대표 IP 흥행에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 고수익 모델로 체질을 전환한 효과가 본격적으로 반영된 것으로 분석된다. 10일 네오위즈는 2025년 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 3668억원 대비 18.0% 증가했고 영업이익은 전년 329억원 대비 82.2% 증가했다. 네오위즈는 이번 실적 개선의 핵심 동력이 'P의 거짓' IP의 글로벌 흥행 지속에 힘입었다고 분석했다. 네오위즈에 따르면 'P의 거짓'은 본편과 DLC를 합산해 누적 판매량 400만장을 돌파했다. 출시 2년 차에도 DLC 출시를 계기로 재흥행에 성공하며 장기 흥행 타이틀로 자리 잡았다는 설명이다. 전체 매출 가운데 약 90%가 북미·유럽 등 서구권 시장에서 발생했다. 플랫폼 성과도 두드러졌다. 'P의 거짓'은 스팀 글로벌 유료 게임 매출 1위를 재차 기록했고 메타크리틱 점수 85점을 유지하며 팬덤을 확장했다. '글로벌 게임 어워즈 2025'에서 '베스트 게임 확장팩'을 수상한 바 있다. 퍼블리싱 부문에서는 '브라운더스트 2'가 안정적인 성장세를 이어갔다. 팬덤 중심 운영과 스토리 강화 전략을 바탕으로 MAU와 DAU가 증가하며 7분기 연속 성장세를 기록했다. 이에 네오위즈는 기존 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 중심의 고수익 구조로 전환이 완료한 것으로 분석된다. 네오위즈의 지역별 매출 비중은 해외 51.2%, 국내 48.8%로 균형을 맞췄다. 네오위즈는 향후 'P의 거짓'을 중심으로 IP 프랜차이즈 확장 전략을 이어가며 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 결합해 중장기 성장 기반을 다져나가겠다는 구상이다.
2026-02-10 17:00:42
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