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리니지의 아버지' 김택진, 'SOFT'를 버리다… 30년 만의 승부수
[경제일보] 1997년 ‘리니지’의 아버지 김택진이 세운 엔씨소프트(NCSOFT)가 창사 30주년을 코앞에 두고 스스로의 정체성의 상징이었던 ‘SOFT’를 지웠다. 지난 2일 엔씨(NC)로의 사명 변경을 공식화하며 김택진·박병무 공동대표는 “미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들겠다”고 선언했다. 단순한 이름 바꾸기를 넘어 30년간 한국 게임 산업의 절대 강자로 군림해 온 엔씨가 ‘MMORPG 명가’라는 낡은 갑옷을 벗어던지고 ‘종합 콘텐츠·기술 플랫폼 기업’으로 거듭나겠다는 결사의 의지가 담겨 있다. 엔씨가 ‘SOFT’라는 단어를 떼어낸 배경에는 ‘리니지 라이크’라는 달콤하고도 치명적인 성공 공식이 자리 잡고 있다. 엔씨는 리니지 시리즈로 수십 년간 막대한 현금을 벌어들였다. 그러나 이 성공은 역설적으로 엔씨를 ‘확률형 아이템’과 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이라는 비판의 중심에 서게 했다. 신작을 내놓아도 ‘또 리니지’라는 비판을 피하기 어려웠고 이는 브랜드 이미지 하락과 젊은 이용자층 이탈이라는 악순환으로 이어졌다. 2024년 출시한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 부진은 이러한 한계를 극명하게 보여주었다. 엔씨는 TL을 통해 리니지식 과금 모델에서 벗어나려 했으나 시장의 반응은 냉담했다. 결국 엔씨는 최근 몇 년간 개발 조직의 비효율성과 방만한 경영 구조에 대한 내부 비판에 직면하며 2024년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행해야만 했다. ‘SOFT’를 지운 것은 이러한 과거와의 단절을 상징한다. 더 이상 소프트웨어 개발에만 매몰되지 않고 플랫폼과 콘텐츠, 기술을 아우르는 거대 생태계로 진화하겠다는 출사표인 셈이다. ◆ ‘Next & Creative’가 그리는 엔씨의 미래 향후 ‘엔씨(NC)’는 AI 기반 기술 플랫폼으로의 전환에 속도를 낼 전망이다. 엔씨는 이미 자체 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 개발해 게임 제작 과정의 자동화를 꾀하고 있다. AI가 시나리오를 쓰고 캐릭터를 디자인하며 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동을 지능적으로 제어하는 시대는 이미 도래했다. 엔씨는 이러한 AI 기술을 단순히 내부 개발 효율을 높이는 데 그치지 않고 외부 개발자들이 엔씨의 플랫폼 위에서 게임을 만들 수 있는 ‘엔터테인먼트 OS’로 확장하려는 야심을 품고 있다. 사명에서 ‘SOFT’를 뺀 것은 소프트웨어를 ‘만드는 행위’가 아니라 기술을 통해 즐거움을 ‘유통하는 플랫폼’이 되겠다는 선언으로 해석된다. 장르와 플랫폼의 전면적 다변화 또한 필수 과제다. 엔씨는 PC MMORPG와 모바일 시장에 편중된 매출 구조를 탈피하기 위해 글로벌 콘솔 시장 공략에 사활을 걸었다. 현재 개발 중인 ‘프로젝트 G(실시간 전략 게임)’와 ‘LLL(3인칭 슈터)’은 엔씨가 리니지의 그림자에서 벗어나 얼마나 독창적인 IP를 창조할 수 있는지를 판가름할 시험대다. 특히 글로벌 게이머들은 ‘페이투윈’ 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 엔씨가 과연 콘솔 시장의 문법에 맞는 ‘웰메이드 패키지 게임’을 만들어낼 수 있느냐가 ‘NC’ 브랜드의 글로벌 안착을 결정할 것이다. 이러한 혁신을 위해서는 창의성을 존중하는 개발 문화의 복원이 시급하다. 김택진 대표가 사내 메일에서 강조한 ‘미래의 창작자’라는 표현은 개발자 중심의 수평적 문화를 회복하겠다는 의지로 읽힌다. 과거 엔씨소프트는 한국 최고의 개발 인재들이 모이는 ‘꿈의 직장’이었으나 최근에는 경직된 조직 문화와 상업적 성공에 대한 압박으로 창의성이 질식하고 있다는 비판을 받아왔다. 박병무 공동대표 체제 출범 이후 단행한 개발 스튜디오 분사와 책임 프로듀서 제도 강화는 개발자들에게 더 많은 자율성을 부여하고 실패를 용인하는 문화를 정착시키려는 시도다. ◆ 시장의 기대와 우려의 교차...‘리니지’ 없는 엔씨, 생존 가능할까 시장에서는 엔씨의 과감한 변신에 기대와 우려가 교차한다. 브랜드 리뉴얼을 통해 ‘리니지 회사’라는 고정관념을 깨고 기업 가치를 재평가(Re-rating)받으려는 노력은 긍정적이다. 하지만 근본적인 체질 개선은 브랜드 명칭이 아니라 ‘히트 신작’의 출현으로 증명되어야 한다. 투자자들은 엔씨가 AI 기술에 막대한 투자를 쏟아붓고 있지만 이것이 언제 실질적인 매출로 이어질지에 대한 명확한 청사진 제시를 요구하고 있다. 글로벌 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 텐센트 등 거대 자본이 지배하는 각축장이다. 엔씨가 이들과 경쟁하기 위해서는 단순한 AI 기술력을 넘어 ‘글로벌 유통망’과 ‘플랫폼 생태계’를 동시에 구축해야 하는 난제를 안고 있다. 엔씨의 이번 사명 변경은 어쩌면 30년 역사의 ‘자기부정’이자 가장 큰 ‘도박’이다. ‘리니지’라는 절대적인 현금 창출원이 없었다면 불가능했을 도전이다. 그러나 그 ‘리니지’가 이제는 엔씨의 발목을 잡는 족쇄가 되어버렸다. 앞으로 엔씨는 기술 기업으로서의 정체성과 콘텐츠 기업으로서의 정체성 사이에서 균형을 찾아야 한다. AI가 아무리 뛰어나도 결국 이용자의 마음을 움직이는 것은 ‘재미’라는 게임의 본질이다. 엔씨가 ‘Next’라는 미래를 향한 기술적 도약과 ‘Creative’라는 콘텐츠의 창의성을 얼마나 성공적으로 융합하느냐에 따라 이번 도박의 성패가 갈릴 것이다. 2020년부터 시작된 긴 브랜드 리뉴얼의 마침표를 찍은 엔씨는 이제 막 새로운 항해를 시작했다. 과연 이 배가 ‘리니지’라는 익숙한 항구를 떠나 ‘글로벌 콘텐츠 플랫폼’이라는 미지의 대양에 성공적으로 도착할 수 있을지 전 세계 게이머와 투자자들의 날카로운 시선이 엔씨의 다음 행보를 향하고 있다.
2026-04-03 10:19:32
박병무의 자신감 "엔씨는 이제 예측 가능한 기업"…'3대 축'으로 체질 바꾼다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2025년 흑자 전환에 성공하며 경영 정상화의 신호탄을 쏘아 올렸다. 박병무 공동대표는 이를 발판 삼아 올해를 '본격적인 고성장의 해'로 선포하고 매출 가이던스 상단인 2조5000억원 달성을 공언했다. 기존의 성공 방정식이었던 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 안주하지 않고 모바일 캐주얼 게임과 글로벌 신작을 더해 수익 구조를 다변화하겠다는 전략이다. 특히 컨퍼런스콜에서는 '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 주요 타이틀에 대한 구체적인 지표와 경영진의 확고한 의지가 드러났다. 엔씨소프트는 10일 실적 발표를 통해 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5% 줄었지만 강도 높은 비용 효율화 노력에 힘입어 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 차익이 반영되며 3474억원으로 전년 대비 269% 급증했다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "2025년이 턴어라운드를 위한 준비와 비용 효율화의 해였다면 2026년은 매 분기 전년 대비 성장하는 도약의 해가 될 것"이라고 강조했다. 홍원준 CFO(최고재무책임자) 역시 "기존에 제시한 매출 가이던스 2조~2조5000억원 중 상단 달성을 목표로 한다"며 자신감을 보였다. 성장의 동력은 △기존 IP(지식재산권) 매출 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화라는 '3대 축'이다. 이는 엔씨가 '리니지 원툴'이라는 오명을 벗고 안정적인 포트폴리오를 갖춘 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 의지로 해석된다. ◆ '아이온2' 글로벌 3분기 출격…'리니지 클래식' 흥행 자신 기존 IP 부문에서는 지난해 말 출시된 '아이온2'의 성과가 올해 온기 반영된다. 박 대표는 "1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했고 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터를 돌파했다"며 구체적인 수치를 공개했다. 특히 "작업장 계정을 걸러내기 위해 신규 가입을 제한했음에도 매출이 견조하게 유지되고 있다"며 "올해 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 성과를 낼 것"이라고 밝혔다. 이를 위해 아마존게임스 출신 퍼블리싱 전문가를 영입하는 등 조직 정비도 마쳤다. 출시를 앞둔 '리니지 클래식'에 대한 우려도 일축했다. 일부 스트리머들의 부정적 평가에 대해 박 대표는 "굉장히 언페어(Unfair·부당)하다"고 직격탄을 날렸다. 그는 "직접 플레이해 보니 할 만하다. 우리의 타깃은 신규 유저가 아니라 과거의 향수를 가진 유저"라며 "실시간 데이터는 예상치를 상회하고 있다"고 강조했다. 가장 파격적인 변화는 '모바일 캐주얼 게임' 사업의 확대다. 엔씨는 내년 전체 매출의 3분의 1을 캐주얼 장르에서 창출하겠다는 목표를 제시했다. 무겁고 진지한 MMORPG 개발사라는 정체성을 탈피하겠다는 선언이다. 이를 위해 M&A(인수합병) 엔진을 가동한다. 이미 인수한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영되며 유럽 지역 게임사 인수도 막바지 단계에 있다. 홍 CFO는 "그동안 회사가 보유한 유휴 자금을 영업 자산으로 변환시키는 작업"이라며 "빠르면 2분기부터 M&A 효과가 실적에 반영될 것"이라고 설명했다. 박 대표는 "캐주얼 게임은 IP 싸움이 아니라 데이터 분석과 UA(모객) 마케팅 싸움"이라며 "엔씨가 30년간 쌓아온 데이터 분석 역량과 AI 기술을 접목해 승산 있는 싸움을 할 것"이라고 덧붙였다. ◆ AI, 위협 아닌 기회… "생산성 향상의 도구" 최근 게임 업계를 강타한 생성형 AI(인공지능) 기술에 대한 견해도 밝혔다. 박 대표는 '프로젝트 지니' 등 AI 게임 개발 도구의 등장으로 인한 주가 하락에 대해 "시장이 과도하게 반응했다"고 선을 그었다. 그는 "AAA급 게임은 정교한 시스템과 유저 감성이 중요해 AI가 당장 대체하기 어렵다"며 "오히려 엔씨는 전사적인 AI TF를 통해 생산성을 높이는 도구로 적극 활용할 것"이라고 말했다. 캐주얼 게임 분야에서도 "AI로 인해 많은 게임이 쏟아져 나온다면 플랫폼 생태계를 구축하려는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경"이라고 분석했다. 엔씨소프트는 이번 실적 발표를 통해 '체질 개선'을 넘어 '체제 전환'을 선언했다. 게임의 흥행 여부에 따라 실적이 널뛰기하는 '천수답 경영'을 끝내겠다는 것이다. 박 대표는 "그동안 엔씨는 전형적인 콘텐츠 기업이었지만 앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 예측 가능한 기업으로 거듭날 것"이라며 "성장성, 지속 가능성, 예측 가능성을 주식 가치 평가에 반영해 달라"고 당부했다. 2026년 엔씨소프트가 3대 전략을 앞세워 '2조5000억원 매출'과 '글로벌 게임사 도약'이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-02-10 17:43:23
엔씨소프트 '호연', 내년 2월 19일 서비스 종료… 출시 1년 6개월 만
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 자사의 수집형 RPG ‘호연’ 서비스를 오는 2026년 2월 19일부로 종료한다고 17일 밝혔다. 이는 지난해 8월 28일 정식 출시한 지 약 1년 6개월 만의 결정이다. 호연 개발진은 이날 공식 커뮤니티를 통해 서비스 종료 소식을 알리며 이용자들에게 고개를 숙였다. 개발진은 공지사항에서 “보내주신 사랑에 끝까지 부응해 드리지 못하고 갑작스러운 소식으로 심려를 끼쳐 드린 점 진심으로 사과드린다”고 전했다. 이어 호연이 보다 나은 방향으로 나아갈 수 있도록 보내준 애정 어린 조언과 응원을 잊지 않겠다고 덧붙였다. 이번 결정에 따라 게임 내 유료 상품 판매는 17일 정기점검 이후 즉각 중단됐다. 엔씨소프트는 이용자 권리 보호를 위해 환불 절차에 돌입한다. 지난 9월 16일부터 서비스 종료 공지 시점까지 결제한 인앱 상품은 사용 여부와 관계없이 문의 접수를 통해 결제 취소가 가능하다. 공식 디스코드 채널은 오는 26일 오후 비활성화되며 공식 홈페이지는 내년 4월 20일 완전히 문을 닫는다. 호연은 엔씨소프트의 대표 지식재산권(IP)인 ‘블레이드 & 소울’의 3년 전 세계관을 배경으로 한 수집형 RPG로 출시 전부터 기대를 모았다. 그러나 출시 직후부터 캐릭터 디자인과 게임성 및 과금 모델 등에서 이용자들의 엇갈린 평가를 받으며 흥행에 난항을 겪었다. 이에 엔씨소프트는 최근 개발 조직 분사 과정에서 호연 개발팀 인력을 대폭 축소하는 등 운영 효율화를 시도했으나 결국 반등하지 못하고 서비스 종료 수순을 밟게 됐다. 한편 호연 개발진은 해외에서 서비스 중인 스팀 버전을 한국과 대만 등 아시아 지역으로 확대할 계획이나 기존 국내 서비스 버전의 계정 데이터 이관은 지원하지 않는다.
2025-12-17 13:48:08
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