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장수 IP 시험대 오른 배틀그라운드…크래프톤, 대대적 개편 예고
[경제일보] 출시 9년차에 접어든 '배틀그라운드'가 여전히 많은 인기를 누리고 있는 가운데 크래프톤이 게임 구조 전반에 변화를 예고했다. 장기 흥행을 이어가기 위해 단일 장르 중심에서 벗어나 플랫폼형 게임으로 확장을 시도하는 움직임으로 풀이된다. 24일 크래프톤은 자사의 실시간 배틀로얄 MMO 슈팅게임 'PUBG: 배틀그라운드'의 2026년 개발 로드맵을 공개했다. 크래프톤은 이번 로드맵이 게임 플레이 구조 개선과 콘텐츠 다각화를 통해 서비스 수명을 연장하는 데 있다고 설명했다. 배틀그라운드는 올해 9주년을 맞았고 최근 동시 접속자 수가 130만명을 넘어서며 여전히 높은 이용자 규모를 유지하고 있다. 이에 크래프톤은 기존 배틀로얄 중심 구조의 인기를 넘어 장기 서비스가 가능한 IP로 확장하겠다는 구상이다. 게임 플레이 측면에서는 전술 요소 강화와 환경 변화를 중심으로 개편이 이뤄진다. 대표적으로 '지형 파괴 시스템'이 도입돼 이용자가 직접 엄폐물을 만들 수 있는 구조가 추가된다. 연막과 폭발 효과 등 물리 기반 요소도 강화되며 맵 업데이트를 통해 아이템 획득과 이동 전략에도 변화를 주는 방식이다. 무기 체계 역시 변화가 예고됐다. 시즌별로 주력 무기를 순환시키는 '메타 로테이션' 구조를 도입해 전투 환경에 지속적인 변화를 주고 정기 업데이트를 통해 밸런스를 조정하는 방식이다. 경쟁전 보상 체계와 캐릭터 커스터마이징도 함께 개편된다. 콘텐츠 확장도 핵심 축으로 제시됐다. 크래프톤은 신규 모드 도입을 통해 배틀로얄 외 장르로의 확장을 시도한다. 협동과 성장 요소를 결합한 루트 슈터 로그라이트 모드 '제노포인트'와 외부 스튜디오와 협업한 하이스트 모드 '페이데이' 등을 통해 기존 핵심 장르에서 벗어나 다양한 슈팅 경험을 제공하려는 전략이다. 또한 이용자 참여 기반 콘텐츠도 확대된다. UGC 기능을 강화해 이용자가 직접 모드를 제작하고 공유할 수 있는 환경을 구축하고 전용 공간을 통해 접근성을 높일 계획이다. 이는 게임을 단순 콘텐츠 소비 구조에서 벗어나 이용자 참여형 플랫폼으로 전환하려는 시도로 풀이된다. 서비스 운영 측면에서는 안정성과 공정성 확보에 초점을 맞췄다. 서버 인프라 확충을 통해 환경 안정성을 높이고 콘솔 플랫폼 품질 개선도 병행한다. 불법 프로그램 대응을 위한 안티치트 시스템도 강화해 공정한 경쟁 환경 유지에 나선다. 다만 이러한 변화가 실제 이용자 확대로 이어질지는 지켜봐야 할 과제로 남는다. 배틀그라운드의 운영이 장기화에 접어든 상황에서 신규 콘텐츠가 이용자 유입을 이끌 수 있을지 불확실성이 존재한다. 동시에 글로벌 경쟁작들과의 경쟁 속에서 차별화된 경험을 지속적으로 제공할 수 있을지도 변수다. 이번 크래프톤의 로드맵은 장수 게임으로 자리 잡은 배틀그라운드가 다음 단계로 나아가기 위한 전략적 전환으로 분석된다. 단일 장르 중심 게임에서 플랫폼형 서비스로 확장하려는 시도가 실제 성과로 이어질 수 있을지가 향후 성패를 가를 핵심 요인이 될 전망이다. 크래프톤 관계자는 "지속적인 관심과 피드백 덕분에 PUBG는 끊임없이 도전하고 변화하며 지금까지의 경험을 이어올 수 있었다"며 "올해는 이러한 시도들이 더욱 깊이 있고 성숙한 재미로 이어지는 해가 될 것"이라고 말했다.
2026-03-24 17:01:56
엔씨소프트, '블루 아카이브' 주역 품었다... 디나미스 원·덱사스튜디오 투자
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 15일 국내 유망 게임 개발사 2곳에 대한 전략적 투자를 단행하며 사업 구조 재편에 속도를 냈다. 지난 20여 년간 고수해 온 '리니지 중심 자체 개발' 노선을 탈피하고 서브컬처 등 취약 장르를 외부에서 수혈해 '글로벌 퍼블리싱 하우스'로 도약하겠다는 박병무 체제의 강력한 의지가 반영된 행보다. 가장 눈길을 끄는 곳은 서브컬처 전문 개발사 '디나미스 원(Dynamis One)'이다. 이곳은 넥슨게임즈의 글로벌 히트작 '블루 아카이브'의 핵심 개발진이었던 박병림 대표가 설립한 회사다. 엔씨는 그간 '호연' 등 자체 프로젝트를 통해 서브컬처 시장을 두드렸으나 성과가 미진했다. 이에 흥행 방정식을 입증한 외부 베테랑 개발진과 손잡고 신작 '프로젝트 AT'를 통해 서브컬처 시장의 교두보를 마련한다는 전략이다. 다만 디나미스 원이 전작과의 유사성 논란 등으로 홍역을 치른 바 있어 이번 신작이 독창적인 IP로 글로벌 팬덤의 인정을 받을 수 있을지가 관건이다. 본업인 MMORPG 분야에서는 '덱사스튜디오(Dexa Studio)'와 손을 잡았다. 최영일 대표를 필두로 대형 MMO 개발 경험이 풍부한 인력들이 포진한 덱사스튜디오는 신작 '프로젝트 R'을 개발 중이다. 엔씨는 자사가 보유한 대규모 서버 기술력과 운영 노하우를 신생 개발사에 지원해 기존 '리니지 라이크' 문법을 벗어난 액션성 높은 차세대 MMORPG를 글로벌 시장에 안착시킨다는 구상이다. 이번 투자는 박병무 공동대표 취임 이후 가속화된 '개발 클러스터' 구축 전략의 일환이다. 엔씨는 문로버게임즈, 빅게임스튜디오에 이어 이번 투자까지 연달아 성사시키며 외부 IP 파이프라인을 공격적으로 확장하고 있다. 이는 텐센트나 소니처럼 유망 개발사를 발굴해 퍼블리싱 라인업을 채우는 하이브리드 성장 모델로의 전환을 의미한다. 업계에서는 엔씨의 이러한 변화를 긍정적으로 평가하면서도 성과 입증이 필요하다고 입을 모은다. 리니지 IP 매출이 하향 안정화 추세에 접어든 상황에서 새롭게 확보한 외부 IP들이 2026년부터 북미와 유럽 등 글로벌 시장에서 유의미한 실적을 거둬야만 진정한 턴어라운드가 가능할 전망이다.
2026-01-15 10:04:19
'아이온2' 출격 앞둔 엔씨, "자체 결제 도입·라이트한 BM으로 승부
[이코노믹데일리] 3분기 연속 적자라는 뼈아픈 성적표를 받아든 엔씨소프트가 '아이온2'를 필두로 한 신작 라인업과 '자체 결제 시스템' 도입이라는 두 개의 강력한 카드를 꺼내 들며 '벼랑 끝 승부수'를 던졌다. '리니지' IP의 노후화와 과도한 과금 모델(BM)에 대한 비판으로 위기에 몰렸던 엔씨가 '라이트한 BM'을 앞세운 '아이온2'로 새로운 성공 신화를 쓰고 플랫폼 수수료 절감을 통해 수익성을 극대화하며 '글로벌 게임사'로의 재도약을 이뤄낼 수 있을지 업계의 모든 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트는 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 '아이온2'를 시작으로 자사 모바일 게임에 '자체 결제 시스템'을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 "고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다"고 말하며 구글·애플 등 앱마켓에 지급해 온 30%에 달하는 수수료 부담을 덜어내겠다는 의지를 분명히 했다. 당장 '리니지M'과 '리니지2M'이 12일부터 자체 결제로 전환되며 '아이온2' 역시 출시 시점부터 자체 결제를 기본으로 제공한다. 오는 19일 출시될 '아이온2'에 대한 자신감도 숨기지 않았다. 박 대표는 "사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다"고 밝혔다. 그는 "60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다"며 폭발적인 초기 반응을 전했다. 특히 그는 "라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다"고 말해 기존 '리니지' 시리즈의 과도한 과금 모델과는 다른 길을 갈 것임을 시사했다. 엔씨의 시선은 이미 '포스트 아이온2'와 '글로벌'을 향해 있다. 박 대표는 "지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다"고 밝혀 시장을 놀라게 했다. 그는 이 미공개 신작에 대해 "내부에서 시연하고 다들 기립박수를 쳤다"며 강한 기대감을 내비쳤다. 또한 2026년에는 '웨이커스', '타임 테이커스', '신더 시티' 등 완전히 새로운 IP를 순차적으로 선보이며 '리니지' 의존도를 낮추겠다는 계획이다. 기존 IP의 글로벌 확장에도 속도를 낸다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지W'는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고 '리니지M'과 '리니지2M'은 중국 출시를 준비 중"이라며 "'리니지2M'의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것"이라고 구체적인 일정을 공유했다. 또한 중국 성취게임즈와 PC '아이온' IP를 기반으로 한 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 내년 중 판호 획득을 기대하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조"라며 유연한 협력 모델을 설명했다. 조직 효율화와 비용 절감 노력도 계속된다. 홍 CFO는 "일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억원 규모로 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것"이라고 밝혀 4분기부터는 수익성이 개선될 것임을 시사했다. 박 대표 역시 "희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다"며 개발력 누수는 없다고 선을 그었다. '리니지'의 성공 신화에 안주하며 위기를 맞았던 엔씨소프트가 과연 '아이온2'를 기점으로 화려하게 부활할 수 있을지 운명의 시간이 다가오고 있다.
2025-11-11 10:53:52
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