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문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36
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게임이 로봇의 두뇌가 된다…엔씨·크래프톤이 불려나온 이유
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한에서 가장 상징적인 장면 중 하나는 PC방이었다. 그는 홍대 T1 베이스캠프에서 페이커 이상혁 선수를 만났고, 이후 김택진 엔씨소프트 대표와 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 겉으로는 게임 문화에 대한 팬서비스처럼 보였지만, 산업적으로는 훨씬 깊은 의미가 있다. 엔비디아가 한국 게임사를 피지컬 AI 시대의 소프트웨어 파트너로 보기 시작했다는 신호다. 엔비디아의 출발점은 게임이었다. 지포스 GPU는 PC 게임 그래픽을 끌어올리며 성장했다. 한국은 PC방과 e스포츠, 고성능 게임 수요가 결합한 시장이었다. 황 CEO가 “게임은 엔비디아의 출발점”이라고 말한 것은 과거를 회상한 말이지만, 동시에 미래를 가리키는 말이기도 하다. 앞으로의 게임 기술은 로봇, AI 에이전트, 시뮬레이션, 온디바이스 AI와 연결된다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계를 이해하고 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 공장에서 부품을 집고, 물류창고에서 경로를 판단하고, 조선소에서 용접을 수행하려면 눈으로 보고, 상황을 이해하고, 다음 행동을 결정해야 한다. 하지만 현실에서 로봇을 바로 훈련시키는 것은 위험하고 비용이 크다. 그래서 가상공간에서 먼저 학습하고 검증하는 과정이 필요하다. 이 지점에서 게임사의 역량이 중요해진다. 게임사는 3D 공간을 만들고, 캐릭터가 그 안에서 움직이게 하며, 물리 법칙과 이용자 반응을 설계한다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 환경도 운영한다. 이는 로봇 학습을 위한 디지털 트윈, 시뮬레이션, 합성 데이터 생성 기술과 맞닿아 있다. 게임 속 가상세계가 로봇의 훈련장이 되는 것이다. 엔씨소프트는 이 흐름을 빠르게 산업 AI로 확장하고 있다. 엔씨의 AI 자회사 NC AI는 게임에서 축적한 시뮬레이션과 AI 기술을 바탕으로 피지컬 AI 사업에 나서고 있다. 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 과제에 참여했고, 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡았다. 이는 게임사가 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 로봇의 인지·판단 기술로 이동하고 있음을 보여준다. 김택진 대표와 젠슨 황의 만남은 그래서 단순한 게임 협력이 아니다. 엔씨는 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등에서 엔비디아 그래픽 기술을 활용해왔다. DLSS와 리플렉스 같은 기술은 게임 성능을 높이는 도구다. 그러나 그 다음 단계는 GPU 인프라와 피지컬 AI다. 엔씨가 보유한 가상세계 구축 능력과 NC AI의 로봇 두뇌 개발 경험은 엔비디아의 옴니버스, 코스모스, 아이작 심 같은 플랫폼과 연결될 수 있다. 크래프톤도 같은 방향으로 움직이고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 전문 법인 루도로보틱스를 세우고 휴머노이드 로봇용 AI 기술 개발에 나섰다. ‘배틀그라운드’는 복잡한 3D 공간에서 사람과 AI가 상호작용하는 경험을 제공해온 게임이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 실험하고 있다. 이런 기술은 사람처럼 반응하는 디지털 휴먼, 더 나아가 현실 환경에서 판단하는 로봇 AI와 이어진다. 엔비디아의 RTX 스파크도 게임사와의 협력 가능성을 키운다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행하는 플랫폼이다. 게임 속 AI 캐릭터가 클라우드에만 의존하지 않고 이용자의 기기 안에서 빠르게 반응하려면 온디바이스 AI 연산이 중요하다. 크래프톤이 추진하는 AI 동료 캐릭터와 스마트 조이 같은 기능은 이런 흐름과 맞물린다. 게임사가 로봇 파트너로 떠오른 이유는 또 있다. 로봇은 하드웨어만으로 완성되지 않는다. 로봇의 행동을 설계하고, 다양한 상황을 학습시키고, 실패를 줄이는 소프트웨어가 필요하다. 자율주행이 수많은 가상 주행 데이터를 필요로 했듯, 휴머노이드와 산업용 로봇도 가상 훈련장이 필요하다. 게임사는 이 가상 훈련장을 만들 수 있는 기업이다. 물론 기대만으로 산업이 만들어지지는 않는다. 게임사의 시뮬레이션 기술이 실제 로봇 현장에 적용되려면 데이터 표준, 물리 정확도, 센서 연동, 안전 검증, 실시간 제어 기술이 필요하다. 엔비디아 플랫폼을 쓰는 것과 글로벌 피지컬 AI 시장에서 돈을 버는 것은 다른 문제다. 엔씨와 크래프톤이 실제 산업 고객과 실증 프로젝트를 확보해야 하는 이유다. 이번 방한은 한국 게임산업에도 질문을 던졌다. K게임은 오랫동안 온라인게임과 모바일게임, e스포츠에서 강했다. 그러나 다음 시장은 게임 자체를 넘어 게임 기술의 산업화일 수 있다. 가상세계를 만드는 능력, 캐릭터를 움직이는 능력, 이용자 행동을 예측하는 능력은 로봇과 AI 에이전트 시대의 핵심 자산이 된다. 젠슨 황이 PC방을 찾은 것은 과거 엔비디아를 키운 게임 시장에 대한 예우이자, 미래 피지컬 AI 생태계를 향한 탐색이었다. 한국 게임사가 엔비디아 GPU의 고객에 머물지, 로봇과 AI 세계를 함께 설계하는 파트너가 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 분명한 것은 있다. AI가 현실로 내려오는 시대, 게임은 더 이상 화면 안에만 머물지 않는다. 게임이 로봇의 두뇌가 되는 순간이 시작되고 있다.
2026-06-08 10:12:22
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젠슨 황, 김택진·장병규 만난다…게임 거장과 '로보틱스 동맹' 주목
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 국내 대표 게임사 수장들과 잇따라 만난다. 게임 그래픽과 GPU 협력으로 시작된 인연이 인공지능(AI), 로보틱스, 피지컬 AI로 확장될지 주목된다. 7일 게임·IT업계에 따르면 황 CEO는 이날 강남 PC방에서 장병규 크래프톤 의장, 김택진 엔씨 공동대표와 각각 회동한다. 크래프톤 측에서는 이강욱 최고인공지능책임자(CAIO), 장태석 배틀그라운드 지식재산권(IP) 프랜차이즈 총괄 등이 참석할 것으로 알려졌다. 구체적인 의제와 합의 내용은 아직 공개되지 않았다. 이번 회동의 핵심은 게임 AI를 넘어선 피지컬 AI 협력 가능성이다. 황 CEO는 방한 직후 한국의 다음 핵심 산업으로 로보틱스를 지목했다. 한국은 제조 기술과 AI 역량, 반도체 산업 기반을 동시에 갖춘 만큼 로봇과 피지컬 AI 기술을 실제 산업 현장에 적용하기 좋은 시장이라는 설명이다. 피지컬 AI는 AI가 화면 속 소프트웨어에 머물지 않고 현실 세계의 로봇과 장비를 인식하고 판단하며 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 실제 현장에서 곧바로 시행착오를 겪기보다, 가상 공간에서 먼저 학습하고 검증한 뒤 현실에 투입되는 구조가 핵심이다. 이 과정에서 게임사가 축적한 3D 가상세계 구축, 캐릭터 행동 설계, 물리 시뮬레이션 역량이 중요한 자산으로 떠오르고 있다. 엔씨는 엔비디아와 오래전부터 게임 그래픽 분야에서 협력해왔다. ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 등 PC 온라인게임을 통해 고성능 그래픽 기술을 활용해온 데 이어, 최근에는 AI 자회사 NC AI를 중심으로 피지컬 AI 사업을 넓히고 있다. NC AI는 현대로템과 함께 국방과학연구소가 발주한 피지컬 AI 국책 과제를 수주해 로봇의 두뇌 역할을 하는 월드모델 개발을 주도하고 있다. 또 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡으며 국방·조선 분야로 적용 범위를 확대하고 있다. 크래프톤도 엔비디아와의 접점이 커지고 있다. 크래프톤은 올해 초 피지컬 AI 및 로보틱스 연구를 위한 루도로보틱스를 설립했다. 김창한 크래프톤 대표가 미국 법인 CEO를 맡고, 이강욱 CAIO가 한국 지사 대표를 맡았다. 휴머노이드 로봇의 범용 지능 시스템을 구축하겠다는 구상이다. 게임 분야에서는 온디바이스 AI 협력이 주목된다. 크래프톤은 엔비디아와 협력해 ‘PUBG: 배틀그라운드’에 AI 동료 캐릭터 ‘PUBG 앨라이’를 선보일 계획이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’에는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터 ‘스마트 조이’를 적용했다. 두 기술 모두 클라우드에만 의존하지 않고 기기 안에서 AI 연산을 처리하는 방향과 맞닿아 있다. 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 플랫폼 ‘RTX 스파크’도 협력 변수다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행할 수 있도록 설계된 플랫폼으로, 게임 속 AI 캐릭터와 개인화된 플레이 경험을 고도화하는 기반이 될 수 있다. 크래프톤이 추진하는 게임 AI와 휴머노이드 AI 연구 모두 엔비디아 칩셋·소프트웨어 생태계와 연결될 여지가 크다. 다만 이번 만남을 곧바로 대규모 계약이나 투자 발표로 해석하기는 이르다. 현재까지 확인된 것은 회동 일정과 협력 논의 가능성이다. 실제 성과는 GPU 인프라 확보, 공동 연구개발, 로봇·방산·게임 AI 실증 프로젝트가 구체화되느냐에 달려 있다. 게임사는 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 있다. 가상세계를 정교하게 만들고, 캐릭터가 스스로 판단하게 하며, 현실과 닮은 시뮬레이션 환경을 구축하는 능력은 피지컬 AI 시대의 핵심 기술로 바뀌고 있다. 젠슨 황과 김택진·장병규의 만남은 K게임이 로보틱스와 AI 인프라 산업으로 확장되는 분기점이 될 수 있다.
2026-06-07 11:39:17
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배틀그라운드·쿠키런, 전통 공예와 결합 선봬…전통 예술 입은 K-게임 IP 확장 경쟁
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 자사 게임 IP(지식재산권)를 전통 예술과 결합한 전시와 상품으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 게임 속 세계관을 전통 공예와 예술로 재해석해 오프라인 전시, 라이프스타일 굿즈, 체험형 콘텐츠로 연결하는 방식이다. 단순 게임 콘텐츠 소비를 넘어 문화와 예술, 라이프스타일 영역까지 IP 가치를 확장하려는 시도로 풀이된다. 2일 크래프톤은 문화체육관광부가 주최하고 한국공예·디자인문화진흥원이 주관한 '오늘전통협업' 사업의 협업 사례로 전통 공예 창작자들과 함께한 '펍지 오늘전통협업 컬렉션'을 공개했다. '오늘전통협업'은 전통문화 자산을 현대 산업과 연결해 새로운 상품과 콘텐츠로 확장하는 것을 목표로 전통 분야 창작자와 민간 기업의 협업을 지원하는 사업이다. 크래프톤은 대표 게임 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예와 디자인 언어로 재해석하는 프로젝트에 참여했다. 디자인 스튜디오 '슈퍼포지션'과 공예 팀 '악티크'가 협업에 참여했으며 크래프톤은 게임 IP 제공과 기획 협업을 통해 전통 공예와 게임 세계관을 연결하는 방향을 제시했다. 슈퍼포지션과의 협업에서는 배틀그라운드의 상징적 게임 요소인 '블루존'을 한국 전통 자개에서 착안한 '디지털 자개' 개념으로 표현했다. 게임 속 긴장과 전략을 상징하는 블루존을 전통 병풍 형태로 구현해 디지털 게임 이미지를 오프라인 예술 작품으로 확장했다. 악티크와의 협업은 전통 공예를 일상생활에서 활용할 수 있는 굿즈로 확장하는 데 초점을 맞췄다. PUBG의 상징적인 아이템과 캐릭터 요소를 반영한 '액막이 치킨이닭', 자개 장식을 활용한 '프라이팬 손거울' 등 다양한 공예 상품이 제작됐다. 크래프톤 관계자는 "한국을 대표하는 게임 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예 및 디자인 언어로 재해석한 사례로 전통을 현대적인 라이프스타일 굿즈로 확장했다"고 설명했다. 데브시스터즈는 지난달 23일 서울 종로구 인사동 아라아트센터에서 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산'을 개최했다. 이번 전시는 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤' 캐릭터와 세계관을 한국 전통 예술 장인들의 작품으로 재해석한 프로젝트다. 나전칠기, 분청사기, 금박, 화각, 자수 등 다양한 전통 공예 분야 장인들이 참여해 게임 캐릭터와 상징적 요소를 예술 작품으로 구현했다. 전시 규모는 아라아트센터 지상 1층부터 지하 4층까지 약 860평에 달하며 총 6개의 전시실로 구성됐다. 미디어 아티스트 집단 '엔에이유'와 협업한 인터랙티브 미디어 아트도 함께 배치됐다. 전시장 내부는 '의지', '역사', '지식', '행복', '연대' 등 다섯 가지 가치에 맞춰 캐릭터와 작품을 배치했다. 관람객이 전시 공간을 이동하며 이야기 구조를 따라가도록 구성된 것이 특징이다. 특히 NFC 기능이 탑재된 팔찌를 활용해 전시 공간과 상호작용할 수 있는 체험 요소도 마련됐다. 또한 쿠키런: 킹덤 성우진 13명이 참여한 오디오 도슨트 프로그램도 제공돼 캐릭터의 목소리로 전시 설명을 들을 수 있다. 전통 공예 체험 프로그램과 장인 굿즈, K-굿즈 브랜드 협업 상품도 함께 판매되며 전통 문화 체험과 소비를 연결했다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "과거, 현재, 미래가 연결되는 새로운 가치를 창출하고 경험을 만드는 전시"라며 이번 전시를 설명했다. 기존 게임 IP 확장은 주로 애니메이션, 웹툰, 캐릭터 상품 등 2차 콘텐츠 중심으로 이뤄졌지만 최근에는 전시, 공연, 체험 공간 등 문화 콘텐츠 영역으로 확장을 시도 중에 있다. 특히 전통 문화와 결합한 프로젝트는 게임 IP의 문화적 의미를 확장하고 새로운 소비층을 확보할 수 있는 것으로 분석된다. 게임 IP가 단순 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 문화 자산으로 활용될 가능성이 커질 것으로 전망된다. 게임 세계관을 예술과 결합해 오프라인 공간 경험으로 확장할 경우 팬덤 기반 문화 콘텐츠 산업으로 발전할 수 있을 것으로 분석된다.
2026-02-02 15:22:39