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넥슨, 오버워치 국내 서비스 시동…사전 계정 연동 시작
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP) '오버워치' 국내 퍼블리싱을 앞두고 서비스 준비에 속도를 내고 있다. 한국 시장에 특화된 라이브 서비스 운영을 예고한 가운데 정식 서비스에 앞서 기존 이용자들을 위한 사전 계정 연동을 시작하며 서비스 전환 작업에 착수했다. 7일 넥슨은 내달 12일부터 PC 버전 오버워치 국내 서비스를 시작한다고 밝혔다. 이에 서비스에 앞서 내달 11일까지 넥슨 계정과 블리자드 배틀넷 계정을 연결하는 사전 계정 연동 이벤트를 진행한다. 이번 조치는 지난달 블리자드와 체결한 국내 퍼블리싱 계약의 후속 절차다. 앞서 양사는 넥슨이 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 맡고, 블리자드가 게임 개발과 IP 운영을 담당하는 방식으로 협력하기로 했다. 넥슨은 국내 이용자 대상 콘텐츠 운영과 이벤트, 고객 지원 등 서비스 전반을 담당하며 한국 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 사전 계정 연동은 기존 이용자들이 서비스 전환 이후에도 기존 플레이 기록을 그대로 이어갈 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 이용자는 공식 이벤트 페이지에서 넥슨 계정으로 로그인한 뒤 본인 인증을 거쳐 본인 명의의 배틀넷 계정을 연결하면 된다. 계정 연동을 완료하면 기존 계정에서 보유한 영웅 스킨과 스프레이 등 꾸미기 아이템은 물론 게임 내 재화와 경쟁전 기록, 업적, 각종 플레이 진척도 등이 그대로 유지된다. 정식 서비스 이후에는 기존 배틀넷 런처뿐 아니라 넥슨닷컴과 넥슨플러그를 통해서도 게임을 이용할 수 있다. 넥슨은 계정 연동 참여를 독려하기 위한 보상도 마련했다. 내달 12일 이전까지 계정 연동 상태를 유지한 이용자에게는 전설 스킨 4종을 획득할 수 있는 '넥슨의 전설 전리품 상자'와 신규 전설 스킨 '스플래시 서퍼 D.Va', 신화 프리즘 20개를 지급한다. 또한 넥슨 전용 프로필 카드와 플레이어 아이콘, 전설 전리품 상자 5개, 특별 플레이어 칭호 등 추가 보상도 제공할 예정이다. 이번 정식 서비스는 오버워치 시즌 4 업데이트와 동시에 시작된다. 넥슨은 블리자드와 협력해 국내 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠와 라이브 서비스를 강화하고, PC방 서비스 운영도 확대할 계획이다. 특히 한국 이용자 특성에 맞춘 하이퍼 로컬라이징 전략을 기반으로 이벤트와 프로모션, 운영 서비스를 강화해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 오버워치 장기 서비스 경험을 보유한 블리자드의 개발 역량과 넥슨의 라이브 서비스 운영 노하우를 결합해 국내 서비스 경쟁력을 높이겠다는 전략이다. 이번 서비스 개시는 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하는 전략의 본격적인 출발점으로 분석된다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC 온라인' 등 장기 흥행 게임을 운영하며 축적한 라이브 서비스 역량을 오버워치에도 적용해 국내 이용자 기반을 확대한다는 계획이다. 자체 IP 중심 사업에서 나아가 글로벌 게임사의 대형 IP까지 서비스 영역을 넓히며 퍼블리싱 사업 경쟁력을 강화하는 행보로 풀이된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-07 13:32:51
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삼성전자 뒤 '숨은 제국'…AI 반도체 뒤의 숨은 승부처
[경제일보] 화려한 'AI(인공지능) 혁명'의 무대 위에는 엔비디아, 삼성전자, TSMC 등 반도체 기업들이 먼저 조명을 받고 있다. 하지만 아무리 뛰어난 반도체도 전력을 안정적으로 공급 받고, 데이터를 원활하게 주고받을 수 있는 부품이 없다면 제 성능을 발휘할 수 없다. AI 서버와 데이터 센터 투자가 폭증하면서 반도체를 떠받치는 전자부품의 중요성이 커지고, 스마트폰 시대를 떠받쳤던 삼성전기의 부품 기술력이 재조명 받고 있는 이유다. 삼성전기는 삼성그룹을 대표하는 부품 계열사다. 적층세라믹콘덴서(MLCC), 카메라모듈, 반도체 패키지기판 등을 생산하며 삼성전자 스마트폰과 TV, 가전제품 경쟁력을 뒷받침해 왔다. 전류를 저장하고 신호를 안정적으로 전달하는 MLCC, 이미지를 구현하는 카메라모듈, 반도체와 시스템을 연결하는 패키지기판은 전자기기의 성능을 좌우하는 핵심 부품이다. 소비자에게는 상대적으로 덜 알려져 있지만, 삼성전기는 수십 년간 이들 부품 기술을 축적하며 삼성그룹 전자사업의 기반을 다져왔다. 화려한 완제품 뒤에는 반드시 부품 기술력이 존재한다는 이건희 선대회장의 경영 철학도 삼성전기의 성장 과정에 깊게 녹아 있다. 앞서 지난 1987년 삼성그룹 회장에 취임한 이 회장은 완제품 경쟁력만으로는 글로벌 시장을 주도하기 어렵다고 판단했다. 소재·부품 경쟁력 확보를 강조한 배경이다. 삼성전기는 1988년 국내 최초로 적층세라믹콘덴서(MLCC)를 개발·생산하며 일본 업체들이 주도하던 전자부품 시장 추격에 나섰다. 이후 MLCC와 반도체 패키지기판 분야에서 기술을 축적하며 글로벌 부품 기업으로 성장했다. 삼성전기를 대표하는 핵심 사업은 단연 MLCC다. MLCC는 전기를 저장하고 전압을 안정적으로 유지하는 전자부품이다. 스마트폰과 TV, 자동차, 서버 등 거의 모든 전자기기에 들어간다. 전자제품이 작아지고 고성능화될수록 MLCC의 역할은 더 커진다. AI 시대가 열리면서 MLCC의 중요성은 한층 높아지고 있다. AI 서버는 고성능 연산 과정에서 막대한 전력을 소모한다. 회로 안에서 전압 변동과 전기적 잡음도 커질 수밖에 없다. MLCC는 이 과정에서 전압을 안정적으로 유지하고 불필요한 노이즈를 줄여 반도체가 안정적으로 작동하도록 돕는다. AI 서버와 데이터센터 투자가 확대될수록 고용량·고신뢰성 MLCC 수요가 늘어나는 구조다. 물론 오늘의 위상이 저절로 만들어진 것은 아니다. AI가 새로운 성장동력으로 부상하기 전까지 삼성전기의 가장 큰 고민은 스마트폰 의존도를 낮추는 일이었다. 삼성전기는 스마트폰 시장 성장기 동안 삼성전자와 함께 빠르게 성장했다. 하지만 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들고 중국 업체들의 추격이 거세지면서 성장 동력은 약화됐다. 카메라모듈과 IT용 MLCC 중심의 사업 구조는 스마트폰 업황 변화에 민감할 수밖에 없었다. 한동안 스마트폰 시장에 묶여 있던 삼성전기의 사업 포트폴리오는 AI 시대를 맞아 전환점을 맞고 있다. 생성형 AI 확산과 글로벌 빅테크 기업들의 데이터센터 투자 경쟁이 본격화되면서 AI 서버용 MLCC와 반도체 패키지기판 수요가 빠르게 늘기 시작했다. 삼성전기는 이에 맞춰 AI 서버와 전장, 네트워크용 고부가 FC-BGA를 중심으로 사업 구조를 고도화하고 있다. 삼성전기는 현재 AI 인프라 시장 확대에 대응해 FC-BGA 경쟁력을 강화하는 동시에 미래 성장동력 확보에도 속도를 내고 있다. 차세대 승부수로 꼽히는 분야는 유리기판이다. 유리기판은 AI 반도체 성능 향상을 위한 차세대 패키징 기술로 주목 받고 있다. 기존 유기기판보다 미세회로 구현이 쉽고, 전력 효율과 신호 전달 성능을 높일 수 있어 차기 AI 가속기 시장의 핵심 기술로 평가된다. 업계 관계자는 "삼성전기가 AI 인프라 시장 확대의 수혜를 보고 있는 것은 분명하지만, 과제도 남아있다"며 "글로벌 빅테크 기업들의 투자 사이클 변화, 일본·대만 업체들과의 기술 경쟁은 여전히 변수"라고 했다. 이어 "스마트폰 중심 부품 기업에서 AI 서버와 차세대 패키징 기업으로 체질을 바꾸려는 삼성전기의 변화는 이미 진행 중"이라고 덧붙였다.
2026-06-25 08:00:00
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"2031년 영업익 1조 사업으로"…LG이노텍, AI·6G 타고 기판사업 질주
[경제일보] LG이노텍이 반도체 기판 사업을 미래 성장동력으로 점찍고 대규모 육성에 나선다. 회사는 패키지솔루션사업부를 오는 2031년 영업이익 1조원 규모 사업으로 키우고 RF-SiP, FC-CSP, FC-BGA 등 고부가 기판을 앞세워 6G 통신과 AI(인공지능) 서버·메모리 시장을 공략한다는 청사진을 제시했다. LG이노텍은 지난 16일 서울 강서구 마곡 본사에서 '미디어 테크 데이'를 열고 패키지솔루션사업의 핵심 제품과 기술 경쟁력을 공개했다. 이날 행사에서는 반도체 기판 3종의 시장 전망과 사업 방향, 차별화 기술이 소개됐다. 패키지솔루션사업은 LG이노텍 전체 매출에서 차지하는 비중은 지난해 기준 약 10% 수준이지만 영업이익 비중은 19%에 달한다. 올해 1분기 영업이익도 전년 대비 31% 증가하며 회사 수익성을 견인하는 고부가 사업으로 부상했다. 지난해 패키지솔루션사업 매출은 1조7200억원으로 2024년 1조4600억원 대비 약 18% 늘었다. 같은 기간 영업이익은 708억원에서 1289억원으로 82% 증가했다. 스마트폰 고사양화, 5G 통신 확산, 메모리 업사이클 진입, AI·빅데이터 시장 확대가 맞물리며 성장세가 가팔라지고 있다는 설명이다. 조지태 LG이노텍 패키지솔루션사업부장(전무)는 "LG이노텍은 고객보다 한발 앞서 시장 변화를 예측하고 기술을 고도화하며 반도체 기판 시장의 기술 패러다임을 혁신하는 퍼스트 무버로 성장해 왔다"며 "차별화된 기술력을 바탕으로 새롭게 열리는 반도체 기판 시장에서 점유율을 빠르게 확대하고 2031년까지 패키지솔루션사업을 영업이익 1조원 규모 사업으로 육성하겠다"고 말했다. 이날 가장 먼저 소개된 제품은 RF-SiP 기판이다. RF-SiP는 전력 증폭기, 칩셋 등 무선통신에 필요한 부품을 하나의 패키지로 결합한 통신용 반도체 부품이다. LG이노텍은 이를 메인보드와 연결하는 기판을 개발·생산하고 있다. LG이노텍은 2011년 세계 최초로 코어리스 RF-SiP 기판 개발과 양산에 성공했다. 코어층을 제거하고 절연층만으로 기판을 구성해 기존 대비 두께를 20% 줄였다. 신호 지연이 적은 레진과 특수 처리한 구리를 적용해 송수신 과정에서 발생하는 신호 손실량도 기존 대비 70% 줄였다. 이 같은 기술력을 앞세워 LG이노텍은 2016년부터 글로벌 RF-SiP 기판 시장 1위를 유지하고 있다. 지난해 기준 글로벌 시장 점유율은 약 65% 수준이며 올해는 80%까지 확대될 것으로 회사 측은 보고 있다. 특히 LG이노텍은 솔더볼을 기판에 직접 연결하는 기존 방식 대신 구리기둥을 먼저 세우고 그 위에 솔더볼을 얹는 'Cu-Post' 공법을 세계 최초로 RF-SiP 기판에 적용했다. 이를 통해 솔더볼 간격을 촘촘하게 만들면서도 기판 두께를 기존 대비 약 20% 줄였다. 5G 스마트폰 안에 더 많은 부품과 회로가 들어가야 하는 상황에서 슬림한 디자인을 구현할 수 있도록 한 핵심 기술이다. 남상혁 LG이노텍 패키지솔루션연구소장 연구위원은 "솔더볼 간격을 지금보다 10% 줄인 차세대 Cu-Post 기술을 개발하고 있다"며 "다가올 6G 시대에 부가가치가 더욱 높아진 RF-SiP 기판으로 시장을 선도하겠다"고 밝혔다. AI 확산에 따라 FC-CSP 기판 수요도 빠르게 늘고 있다. FC-CSP 기판은 주로 모바일 애플리케이션 프로세서(AP)에 들어가는 저전력 D램과 소형 칩 패키지를 메인보드와 연결하는 데 사용돼 왔다. 최근에는 AI 가속기와 서버 등에 GDDR 등 메모리 반도체 채용이 확대되면서 적용 영역이 메모리 분야로 넓어지고 있다. 명세호 LG이노텍 패키지솔루션개발담당 상무는 "FC-CSP 기판은 기존 메모리 기판보다 전기적 특성과 고집적 특성이 높아 칩 성능 향상에 유리하다"며 "성능과 집적도 향상을 위해 기존 메모리 기판을 FC-CSP 기판으로 대체 적용하는 것이 트렌드가 됐다"고 설명했다. LG이노텍은 최근 글로벌 반도체 고객향 GDDR7용 FC-CSP 기판을 수주했다. 메모리용 FC-CSP 기판 신규 수주가 이어지면서 현재 구미 반도체 생산라인은 풀가동 상태다. 황정호 LG이노텍 패키지솔루션마케팅담당 상무는 "이번 달 착공에 들어가는 베트남 반도체 기판 신공장에서 FC-CSP와 RF-SiP 기판 생산라인을 가장 먼저 늘려 국내외 고객 수요에 대응할 계획"이라고 말했다. FC-BGA 기판은 LG이노텍이 중장기 성장 축으로 키우는 제품이다. FC-BGA는 PC, 노트북, 차량, AI 서버, 데이터센터 등 고성능 반도체가 들어가는 대형 기기에 특화된 기판이다. FC-CSP와 비교해 면적이 18배 이상 크고 층수도 16~22층 수준으로 많아 공정 난도가 높다. LG이노텍은 현재 가로·세로 85㎜ 크기의 대면적 FC-BGA 기판을 양산할 수 있는 기술을 확보했다. 가로·세로 120㎜가 넘는 초대면적 FC-BGA 기판도 개발하고 있다. 회사는 2022년 FC-BGA 기판 사업 진출을 본격화하고 LG전자로부터 인수한 구미4공장에 신규 생산라인 ‘드림 팩토리’를 구축했다. 드림 팩토리는 AI, 딥러닝, 로봇, 디지털 트윈 등 최신 IT 기술을 적용한 스마트팩토리다. 대면적 기판은 이물로 인한 불량 가능성이 높지만 생산 공정 전반을 자동화·지능화해 수율을 빠르게 끌어올릴 수 있다는 게 회사 측 설명이다. LG이노텍은 2024년 12월 드림 팩토리에서 글로벌 빅테크 고객향 PC 칩셋용 FC-BGA 기판 양산에 돌입했다. 올해 3분기부터는 같은 고객사에 PC CPU용 제품 양산을 시작할 예정이다. 오는 2028년까지 자율주행, AI 가속기, 서버 CPU·GPU용 FC-BGA 기판 등 하이엔드 시장에 단계적으로 진출한다는 계획이다. 황 상무는 "학습형 AI에서는 GPU 비중이 압도적으로 높았다면 추론형 AI 시대에는 메모리와 CPU 비중이 더 높아질 것으로 예상된다"며 "많은 글로벌 빅테크 업체가 CPU 시장에 뛰어들면서 FC-BGA 후발주자인 LG이노텍에도 새로운 사업 기회가 열리고 있다"고 말했다. 이어 "CPU용 FC-BGA 기판 공급 논의를 위해 다양한 글로벌 고객들이 LG이노텍을 직접 찾고 있다"며 "고객 수요 증가에 대응하기 위해 국내 FC-BGA 기판 생산능력 확대 투자도 검토 중"이라고 덧붙였다. LG이노텍은 RF-SiP로 확보한 모바일 기판 경쟁력을 6G 통신 시장으로 확장하고 FC-CSP와 FC-BGA를 통해 AI 반도체 기판 시장 공략을 본격화한다는 방침이다. 카메라모듈 중심의 사업 구조에서 벗어나 수익성 높은 반도체 기판 사업을 키우며 포트폴리오 고도화에 속도를 내는 모습이다. 조 전무는 "엣지 컴퓨팅, 방산 등 다양한 영역에 확대 적용 가능한 FC-BGA 기판을 지속 개발하고 글로벌 빅테크 신규 고객 발굴을 이어가겠다"며 "FC-BGA 사업을 회사의 핵심 사업으로 키워 나가겠다"고 강조했다.
2026-06-17 15:38:50
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NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
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넥슨, FC 온라인·더 파이널스 앞세워 글로벌 e스포츠 생태계 키운다
[경제일보] 넥슨이 자사 게임들의 글로벌 e스포츠 경쟁력을 앞세워 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 스포츠 게임과 FPS 장르를 중심으로 국제 대회를 운영하며 글로벌 이용자 기반 확대와 장기 서비스 경쟁력 강화에 나서는 모습이다. 1일 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 글로벌 e스포츠 대회 '그랜드 메이저 온라인 시리즈' APAC 리그 첫 번째 사이클에서 중국 팀 '킹제로'가 우승을 차지했다고 밝혔다. 같은 날 자사가 서비스하는 'FC 온라인'의 국제 대회 'FC 프로 마스터즈 2026'에서는 한국 대표팀 T1이 정상에 오르며 우승 트로피를 들어 올렸다고 설명했다. 먼저 FC 온라인에서는 한국 e스포츠 경쟁력이 다시 한 번 입증된 것으로 나타났다. 지난달 28일부터 31일까지 중국 상하이에서 열린 'FC 프로 마스터즈 2026'은 한국과 중국, 태국, 베트남 대표팀들이 참가한 국제 클럽 대항전이다. 한국 대표로 출전한 T1은 그룹 스테이지를 1위로 통과한 뒤 플레이오프에서 태국의 강호 ADV를 제압하고 결승에 진출했다. 결승에서는 중국의 ADJ를 상대로 접전을 펼친 끝에 세트스코어 4대2로 승리하며 우승을 차지했다. T1은 이번 우승으로 상금 5만2000 달러(약 7830만원)와 함께 오는 10월 개최되는 최상위 대회 'FC 프로 챔피언스 컵 2026' 진출권도 확보했다. 넥슨은 FC 온라인을 중심으로 한국과 중국, 동남아시아 지역을 연결하는 글로벌 e스포츠 생태계를 구축해왔다. 이번 우승은 국내 팀의 경쟁력을 입증하는 동시에 FC 온라인 e스포츠의 국제 흥행 기반을 다시 확인한 것으로 평가된다. FPS 부문에서는 더 파이널스가 글로벌 리그 체제 확대에 나섰다. 더 파이널스 e스포츠는 지난 4월부터 APAC, 아메리카스, EMEA 등 3개 권역을 기반으로 한 글로벌 통합 리그 체제로 개편됐다. 총상금 20만 달러(약 3억원) 규모로 운영되는 '그랜드 메이저 온라인 시리즈'는 연간 4개 사이클을 통해 포인트를 누적하고 연말 국제 대회인 'TGM 그랜드 파이널 2026' 진출팀을 선발하는 구조다. 이번 APAC 첫 사이클에는 한국과 중국, 일본, 호주 지역 강팀들이 참가했다. 결승에서는 중국의 킹제로가 DRG와 하이부, 목화솜 등을 제치고 우승을 차지했다. 한국 팀인 하이부와 목화솜도 결승 무대에 진출하며 경쟁력을 보여줬다. 특히 더 파이널스는 단순 대회 운영을 넘어 드롭스 이벤트와 스트리밍 플랫폼 연계 등을 통해 이용자 참여를 확대하고 있다. 넥슨은 APAC 두 번째 사이클 참가자 모집도 시작하며 글로벌 리그 운영을 본격화할 계획이다. 넥슨은 FC 온라인과 더 파이널스 등을 통해 스포츠 게임과 FPS 장르를 아우르는 e스포츠 포트폴리오를 구축하고 있다. FC 온라인이 안정적인 글로벌 경쟁 구조를 갖춘 종목으로 자리 잡은 가운데, 더 파이널스 역시 국제 리그 체계를 확대하며 신규 e스포츠 종목으로 성장 가능성을 높이고 있다.
2026-06-01 16:37:43
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강원·충남, 전국소년체육대회 e스포츠 초대 챔피언 등극
[경제일보] 강원특별자치도와 충청남도가 전국소년체육대회 e스포츠 종목 초대 우승의 주인공이 됐다. 올해 처음 전국소년체육대회 정식종목으로 도입된 e스포츠에서 강원은 개인전, 충남은 단체전 정상에 오르며 제도권 학교 스포츠로서의 가능성을 확인했다. 한국e스포츠협회는 강원특별자치도와 충청남도가 제55회 전국소년체육대회 e스포츠 종목 초대 챔피언에 올랐다고 25일 밝혔다. 이번 대회에는 전국 17개 시도에서 43명의 선수가 참가했으며 부산이스포츠경기장에서 FC 온라인 개인전과 단체전으로 나뉘어 경기가 진행됐다. 개인전에서는 강원특별자치도 홍석우가 초대 챔피언에 올랐다. 결승에서 충청남도 최연우와 맞붙은 홍석우는 1세트와 2세트를 연달아 가져가며 주도권을 잡았고 3세트에서도 접전 끝에 승리하며 우승을 확정했다. 홍석우는 16강 진출전부터 결승까지 총 5경기를 치르며 개인전 참가 선수 중 가장 많은 경기를 소화한 끝에 정상에 올랐다. 개인전 2위는 충청남도 최연우가 차지했다. 공동 3위에는 충청북도 진무율과 제주특별자치도 황진환이 이름을 올렸다. 최우수 선수로 선정된 홍석우에게는 대한체육회장상과 상패가 수여됐다. 단체전 초대 우승은 충청남도 팀이 차지했다. 충남은 최연우, 최시우, 윤예준이 출전해 결승에서 제주특별자치도 팀을 상대했다. 양 팀은 1세트부터 연장전과 승부차기까지 이어지는 접전을 펼쳤으나 이후 충남이 흐름을 주도하며 세트 스코어 3대 0으로 승리했다. 단체전 2위는 제주특별자치도 팀이 차지했다. 공동 3위에는 강원특별자치도와 대전광역시가 올랐다. 개인전 입상자에게는 대한체육회장상과 메달이 수여됐으며 단체전 입상팀에는 대한체육회장상과 메달, 트로피가 함께 전달됐다. 이번 대회는 e스포츠가 전국소년체육대회 정식종목으로 처음 채택됐다는 점에서 의미가 크다. e스포츠는 2014년 전국체육대회 동호인 종목으로 운영된 이후 약 10년 만에 국가 공인 체육대회 무대에 다시 이름을 올렸다. 학생 선수들의 경기 활동과 성과가 체육회 경기 기록 시스템에 등재돼 향후 진로와 진학 자료로 활용될 수 있는 기반도 마련됐다. 현장에서는 경기 외에도 FC 온라인 체험존, 퀴즈 이벤트, 지역별 선수단 응원, FSL 선수와 이벤트 매치, 스탬프 투어, 학교 이스포츠 홍보 부스 등 다양한 부대행사가 운영됐다. 선수 가족과 시도 협회 관계자, e스포츠 팬 등 약 500명이 방문해 대회 분위기를 더했다. 김영만 한국e스포츠협회 회장은 폐회사를 통해 “e스포츠는 이번 소년체전 정식종목 참가를 계기로 학교 스포츠 현장에서 새로운 가능성을 확인했다”며 “협회는 앞으로 e스포츠가 학교 스포츠 및 제도권 스포츠에 안착할 수 있도록 기반 마련과 학교 e스포츠 생태계 조성을 지속 추진하겠다”고 말했다. 이어 “전국체전 정식종목 입성도 조속히 이뤄낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 한편 제55회 전국소년체육대회 e스포츠 종목은 대한체육회가 주최하고 부산광역시, 부산광역시교육청, 부산광역시체육회, 한국e스포츠협회가 공동 주관했다. 문화체육관광부와 교육부가 후원했다.
2026-05-25 14:15:24