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KB금융, 무료관람 프로젝트 인기 박물관 공개 外
[경제일보] KB금융, 무료관람 프로젝트 인기 박물관 공개 KB금융그룹이 'KB금융그룹과 함께하는 공립 박물관·미술관 무료관람 프로젝트'의 가정의 달 인기 박물관·미술관을 공개했다고 2일 밝혔다. KB 무료관람 프로젝트는 KB국민은행 KB스타뱅킹 국민지갑을 통해 전국 공립 박물관·미술관 60여 곳의 전시와 체험 프로그램을 무료로 이용할 수 있는 문화예술 지원 사업이다. 지난해 9월 시작해 올해 5월까지 누적 관람객 7만4000여명을 기록했다. 지난 4~5월 이용 현황을 분석한 결과 가장 많은 방문객이 찾은 곳은 김천시립박물관이었다. 이 외 한국민화뮤지엄이 뒤를 이었으며 단체 관람 부문에서는 한탄강세계지질공원센터가 높은 이용률을 보였다. 미술관 부문에서는 클레이아크김해미술관이 가장 많은 관람객을 기록했다. 체험 프로그램은 경산시립박물관의 '숲에서 만나는 경산의 시간'과 진주시립이성자미술관의 '자기, 그림' 프로그램이 큰 호응을 얻었다. KB금융 관계자는 "많은 고객이 프로젝트를 통해 가족과 함께 박물관과 미술관을 찾으며 역사와 예술에 대한 관심도 자연스럽게 높아지고 있다"며 "앞으로도 문화예술을 보다 쉽게 접할 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 말했다. 신한은행·서울시, '피노베이션 챌린지' 스타트업 6곳 선발 신한은행이 서울시와 공동으로 진행하는 '제5회 피노베이션 챌린지'를 통해 신한금융그룹과 공동 사업화를 추진할 스타트업 6개사를 선정했다고 2일 밝혔다. 피노베이션 챌린지는 서울시와 신한금융그룹이 금융 서비스에 적용 가능한 플랫폼과 콘텐츠를 보유한 스타트업을 발굴하는 오픈이노베이션 프로그램이다. 올해는 △핀테크 △인공지능(AI) △블록체인 △빅데이터 △디지털 마케팅 △인슈어테크 등 분야에서 204개사가 지원해 34대 1의 경쟁률을 기록했다. 선발 기업은 △케어링 △맘스테이 △퍼스트밸류 △페어리테크 △어드바이저로렌 △클레온 등 6개사다. 이들 기업은 △신한은행 △신한카드 △신한투자증권 △신한라이프 등 신한금융그룹 4개 계열사 현업 부서와 서비스 적용 가능성을 검토하고 공동 사업화를 추진한다. 신한은행은 향후 사업화 성과를 평가해 우수기업 3개사를 선정할 예정이다. 우수기업에는 총 3000만원의 상금과 서울핀테크랩, 신한퓨처스랩 입주 기회 등이 제공된다. 신한은행 관계자는 "선발된 스타트업들과 금융 현장의 다양한 과제를 해결하고 고객 편의성을 높일 수 있는 서비스를 함께 만들어가겠다"고 말했다. KB국민은행, KB부동산에 지역광고 서비스 도입 KB국민은행이 부동산 종합 플랫폼 'KB부동산'에 지역 소상공인의 홍보를 무료로 지원하는 '지역광고 서비스'를 도입했다고 2일 밝혔다. 지역광고 서비스는 국민은행을 이용하는 개인사업자를 대상으로 운영된다. KB부동산 애플리케이션(앱) 내 지역광고 메뉴나 단지·매물상세 상단 배너를 통해 신청할 수 있다. 심사를 거쳐 광고가 등록되면 이용자가 매물이나 단지 정보를 조회하는 화면에 광고가 노출된다. 광고를 등록한 개인사업자는 홍보를 원하는 아파트와 오피스텔 단지를 직접 선택해 생활권 중심으로 잠재 고객에게 매장을 알릴 수 있다. 이용자는 부동산 정보와 음식점·카페·병원·학원 등 주변 상권과 생활밀착형 서비스를 함께 확인 가능하다. 국민은행은 광고 노출 수와 클릭 수 등 성과 지표도 제공해 소상공인이 광고 효과를 분석하고 마케팅에 활용할 수 있도록 했다. 국민은행 관계자는 "지역광고 서비스가 소상공인의 디지털 마케팅 접근성을 높이고 지역 상권에 새로운 활력을 더하는 계기가 되길 바란다"고 말했다.
2026-07-02 16:46:32
하나증권 1분기 '어닝 서프라이즈'…발행어음·초대형 벤처펀드 공격적 사업 가속화
하나증권이 올해 1분기 호실적을 달성했다. 특히 자산관리(WM)와 세일즈앤트레이딩(S&T) 부문의 수익 증대가 전체적인 실적 개선을 이끌었다. 이를 통해 하나금융그룹 내 비은행 핵심 계열사로서 그룹 전체 실적에 상당 부분 기여했다. 하나증권은 앞으로 발행어음, 토큰증권(STO) 등으로 금융 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 방침이다. 8일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 하나증권의 올해 1분기 연결기준 당기순이익은 1033억원으로 지난해 동기 대비 37.1% 증가했다. 영업이익은 1416억원으로 지난해 같은 기간보다 47.9% 급증했다. 이는 지난해 연간 전체 영업이익인 1665억원의 약 85%에 육박하는 수준이다. 실적 반등을 이끈 핵심 강점 요인은 전 사업 부문의 균형 잡힌 성장과 공격적인 영업 스탠스다. 강성묵 하나증권 대표는 지난 1월 신년사를 통해 "2026년은 더 이상 물러설 수 없는 '배수지진(背水之陣)'의 해"라며 "발행어음을 기반으로 생산적 금융을 확대하고 인공지능(AI) 중심으로 업무 프로세스 전반을 재설계해 자본시장의 판을 바꾸는 증권사로 도약하겠다”며 “부분적 개선을 넘어 '환골탈태(換骨脫胎)' 수준의 변화가 필요하다"고 밝혔다. 이런 기조를 바탕으로 하나증권은 국내 증시 활황에 힘입어 위탁매매 수수료가 크게 늘었고 WM 부문 자금 유입이 확대됐다. S&T 부문은 파생결합증권 시장 내 선두 지위를 유지하며 시장 변동성 속에서도 채권 운용 손익을 안정적으로 방어했다. 특히 올해 초 본격화한 발행어음 사업은 하나증권의 핵심 성장 기회 요인으로 작용하고 있다. 하나증권은 지난 1월 출시한 첫 특판 어음인 '하나 THE 발행어음'을 출시 일주일 만에 3000억원을 판매하며 목표액을 조기 달성했다. 발행어음 사업을 시작한 이후 1분기 만에 약 7000억원 규모 자금을 확보한 것이다. 하나증권은 이렇게 조달한 대규모 자금을 바탕으로 하나금융 그룹사들과 함께 4조원 규모의 벤처펀드 조성에 동참했다. '하나 모두 성장 K-미래전략산업 벤처펀드'는 하나증권을 비롯해 △은행 △카드 △캐피탈 △대체투자자산운용 △벤처스 등 6개 계열사가 공동 출자하는 형태다. 이들 6개사는 향후 4년간 매년 1000억원씩을 투입해 연간 1조원 규모의 자펀드를 결성한 뒤 총 4조원 규모로 펀드를 키울 계획이다. 조성된 모험자본은 △인공지능(AI) △바이오 △방산 △친환경 에너지 등 미래 전략산업에 집중 투자된다. 여기에 더해 토큰증권(STO) 신사업 강화와 글로벌 대체투자 플랫폼 제휴를 통한 고액자산가 해외 부동산 투자 솔루션 제공으로 새로운 수익원을 적극 창출하고 있다. 다만 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 잠재 부실 우려와 대형 금융지주 계열 증권사 대비 밑도는 위탁매매 시장 점유율은 지속해서 개선해야 할 약점으로 꼽힌다. 또한 거시경제 불확실성과 금융당국의 엄격한 규제 리스크는 향후 성장을 위협할 핵심 변수다. 글로벌 고금리 기조 장기화로 증시 거래대금이 다시 축소될 경우 현재의 WM 수익 증가세가 둔화할 수 있다. 무엇보다 최근 국세청이 하나금융지주와 하나은행에 이어 메리츠증권 등 금융투자업계 전반으로 비정기 특별 세무조사를 확대하는 상황은 업계 전체의 직접적인 부담으로 작용하고 있다. 하나증권 관계자는 "하나증권은 WM·S&T·IB 등 전 사업 부문의 균형 있는 경쟁력을 기반으로 안정적인 수익구조를 구축해 나갈 예정"이라며 "발행어음과 토큰증권(STO), AI·디지털 기반 서비스 등 미래 성장동력 확보에도 속도를 내 차별화된 금융 경쟁력을 지속 강화해 나갈 계획이다"라고 말했다. [아주경제 2026년 06월 09일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-09 14:07:01
전자금융업 결제 수수료율 소폭 인하…금감원 공시 확대 효과
[경제일보] 전자금융업자의 결제수수료율이 소폭 낮아진 것으로 나타났다. 이는 금융감독원에서 결제 수수수료 공시 제도를 강화한 영향으로 분석된다. 28일 금융감독원에 따르면 18개 공시 대상 전자금융업자의 가중평균 결제 수수료율은 카드 1.98%·선불 1.74%로 집계됐다. 직전 공시대상 11개사 기준 결제 수수료율은 카드 2.02%·선불 1.78%로 이전 공시 대비 각각 0.01%p·0.07%p 하락했다. 이는 지난해 금감원이 전자금융업 결제 수수료 공시 제도를 개편한 영향으로 풀이된다. 금감원은 전자금융업 수수료 공시 기준에 결제 규모를 추가하는 등 대상을 확대했다. 이에 공시 대상 전자금융업자는 기존 11개사에서 18개사로 늘었다. 공시 대상 유형은 △전업 PG형 6개사 △PG·선불 겸업형 7개사 △쇼핑몰형 4개사 △배달플랫폼형 1개사로 분류됐다. 카드 결제수수료율은 유형별 평균이 1.8~2.08% 수준으로 나타났다. 4개 유형 간 차이는 크지 않았고 영세·중소 가맹점 등 매출 규모가 작은 사업자일수록 일반 가맹점보다 낮은 수수료율이 적용되는 구조를 보였다. 선불 결제수수료율은 유형별 평균이 1.63~3%로 카드보다 유형 간 차이가 더 컸다. 쇼핑몰형과 배달플랫폼형의 수수료율이 상대적으로 높았고 선불업자가 발행과 가맹점 정산 전 과정을 맡는 구조상 자체수취 비중이 큰 것으로 나타났다. 전체 기준 자체수취 비중은 선불이 80.6%로 카드 10.6%보다 높았다. 금감원은 앞으로 전자금융업 결제수수료 공시 확대와 PG업 규율 강화 방안을 차질 없이 추진할 계획이다. 공시대상 회사는 올해 월 결제규모 5000억원 이상, 2027년 월 2000억원 이상, 2028년 전 회사 순으로 확대된다. 금감원 관계자는 "업계와의 태스크포스 운영 등을 통해 가맹점 수수료율 고지 강화와 소상공인 상생을 고려한 수수료 산정·부과 가이드라인도 마련할 방침"이라며 "이를 통해 전자금융업자의 결제수수료 투명성과 비교 가능성을 제고할 예정"이라고 말했다.
2026-04-28 13:30:25
게임업계 종사자 77% AI 도입에 고용 불안... 노사정 협의체 구성 촉구
[경제일보] 국내 게임업계 종사자 4명 중 3명 이상이 인공지능(AI) 도입으로 인한 고용 불안을 피부로 체감하고 있는 것으로 드러났다. 효율성 향상이라는 긍정적 효과와 일자리 위협이라는 불안이 현장에서 동시에 충돌하는 가운데 제도적 안전망을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회(오세윤)는 15일 더불어민주당 게임특위(김성회)가 국회의원회관에서 주최한 정책 간담회에서 이런 내용이 담긴 설문조사 결과를 공개했다. 지난달 27일부터 이달 10일까지 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 진행된 이번 조사에는 기획·아트·프로그래밍·사운드·영상 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다. 조사 결과 응답자 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 사용하고 있으며 80.3%는 업무 효율이 높아졌다고 답했다. 그러나 회사와 노조 차원의 공식 논의가 이루어지고 있다는 응답은 26.7%에 불과했고 77.3%가 고용 불안을 느낀다고 응답했다. AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답도 82.3%에 달했다. 이번 조사 결과는 실제 업계의 흐름과 일치한다. 한국콘텐츠진흥원(조현래) 조사에 따르면 2025년 상반기 기준 게임사의 생성형 AI 활용률은 41.7%로 전체 콘텐츠 분야 가운데 가장 높은 수준이며 AI를 도입한 게임사 중 43.8%는 전사적으로 기술을 운영 중이다. 고용 불안은 단순한 심리적 우려를 지나 실제 지표로도 입증되고 있다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·위메이드·컴투스 등 6개사의 지난해 합산 신규 채용 인원은 1362명으로 2022년(2339명)보다 42% 급감했다. AI가 단순 에셋 제작과 기본 코드 작성 및 QA 일부 테스트 등 기초 영역을 빠르게 대체하면서 인건비 감축을 통한 수익성 방어가 업계의 주된 흐름이 됐다는 분석이다. 주요 경영진 역시 실적 발표 자리에서 AI 기술 도입을 통한 외주비와 인건비 효율화 의지를 연이어 밝히고 있다. 전문가들은 게임 산업이 AI 대체 위험도가 특히 높은 분야라고 경고한다. 김대식 카이스트 교수는 AI의 직업 대체 순서는 난이도가 아닌 실체의 유무에 따라 결정된다고 분석했다. 게임 산업은 콘텐츠와 소프트웨어 개발이 결합된 분야로 물리적 시설 전환 비용이 들지 않아 기술 대체 속도가 매우 빠르다. KDI 보고서 역시 AI 도입이 전문 인력 채용으로 전체 고용 규모를 유지하는 듯 보이나 기존 인력을 제외한 고용 규모는 줄어드는 구조라고 지적했다. 특히 청년층을 중심으로 고용과 임금에 부정적인 영향이 나타나고 있다. 현장 노동자들은 이러한 변화의 속도에 조급함을 느끼고 있다. 김민호 스마일게이트 노조 수석부지회장은 신규 조합 가입자들이 가입 인사 대신 AI 도입에 대한 노조의 입장을 가장 먼저 물어본다고 전했다. 노영호 웹젠 노조 지회장도 에이전틱 AI를 깊게 쓰는 숙련자일수록 위기감이 크다며 기술 진보의 혜택이 창작자에게 공정하게 배분되는 제도적 가이드라인이 필요하다고 강조했다. 이는 AI가 단순 보조 도구를 넘어 인간의 고유 영역이었던 기획과 설계 단계까지 파고들었음을 의미한다. 산업 전환의 파고가 거세지면서 노동계는 상설 노사정 협의체 구성을 강력히 요구하고 있다. 현장 중심의 게임산업법 개정 기틀을 마련하고 AI 기술 혁신과 고용 안정이 공존하는 모델을 구축해야 한다는 주장이다. 설문 참여자의 91.3%는 한국콘텐츠진흥원의 게임 부문과 게임물관리위원회를 통합한 게임진흥원 신설을 지지했으며 이 과정에 노동조합의 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다. 기술의 수익이 개발자에게 환류되지 않는 구조에서는 산업의 지속 가능성을 담보할 수 없다는 비판이 나온다. 정치권도 현장의 목소리를 법안에 담겠다는 방침이다. 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원은 AI 전환이 노동자와 산업 모두에게 기회가 되도록 적절한 경쟁 규칙을 정하는 것이 법의 역할이라고 밝혔다. 2026년 게임 산업은 AI 투자가 실제 결과물로 검증되는 중요한 해가 될 전망이다. AI와 노동이 공존하는 미래형 모델을 선제적으로 설계하는 것이 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-04-15 18:11:45
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