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출시 전 점수에 주가 출렁…게임 시장 흔드는 '메타스코어'
[경제일보] 게임을 고르기 전 '점수부터 확인하는' 소비 방식이 점점 일반화되고 있다. 특히 대형 기대작일수록 이용자들은 구매에 앞서 메타크리틱 등 평점 사이트 점수를 먼저 확인하며 사실상 점수를 기준으로 구매 여부를 결정하는 흐름이 자리 잡고 있다. 최근 붉은 사막 사례는 이러한 변화를 단적으로 보여준다. 출시를 앞둔 상황에서 메타스코어가 선공개되자 기대에 못 미친 점수에 대한 실망감이 확산됐고, 이는 곧바로 투자 심리 위축으로 이어졌다. 메타스코어 발표 직후 펄어비스 주가는 단기간 약 30% 하락하며 점수가 시장에 미치는 영향을 그대로 드러냈다. 메타크리틱과 오픈크리틱 등 평점 사이트는 글로벌 게임 매체 리뷰를 종합해 점수를 산출하는 구조다. 이용자 입장에서는 수십 개 리뷰를 일일이 확인하지 않아도 하나의 숫자로 게임 완성도를 가늠할 수 있어 일종의 '공식 지표'처럼 활용된다. 특히 AAA급 게임의 경우 메타 점수 90점 이상은 '명작', 70점대는 '평작'으로 인식되는 경향이 뚜렷하다. 이 같은 점수 구간이 사실상 구매 기준으로 작용하면서 점수 하나가 게임의 초기 흥행을 좌우하는 구조가 형성되고 있다. 이 같은 흐름은 디지털 다운로드 중심 시장으로 전환되며 더욱 강화됐다. 과거처럼 매장에서 패키지를 보고 선택하거나 체험판을 즐겨본 뒤 구매하는 과정이 줄어들면서 이용자들은 점수와 리뷰에 더 크게 의존하게 된 것으로 분석된다. 게임 마케팅 전문 기업 게임사이트의 보고서에 따르면 게임 플랫폼 스팀에서 평가가 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 상승할 경우 판매량이 약 3배 증가하는 것으로 나타났다. '복합적'은 9단계 평가 기준 중 중간인 5번째, '매우 긍정적'은 상위권에 해당한다. 리뷰 엠바고 해제 시점에 맞춰 공개되는 메타 점수가 하나의 이벤트처럼 소비되는 모습도 나타난다. 일부 게임은 점수 공개 직후 판매량이 급증하거나, 반대로 기대 이하 평가로 흥행에 제동이 걸리는 사례도 반복되고 있다. '노 맨즈 스카이'는 출시 당시 메타스코어 약 60점대, 스팀 평가 '복합적' 수준으로 혹평을 받으며 초기 흥행에 실패했다. '사이버펑크 2077' 역시 출시 초기 메타스코어 70점대, 스팀 평가 '복합적'으로 출발하며 많은 비판을 받았다. 다만 두 게임 모두 지속적인 대규모 패치와 확장팩을 통해 완성도를 개선하며 평가를 끌어올렸다. 그 결과 두 게임 모두 스팀 평가가 '매우 긍정적'으로 회복됐고 각각 누적 판매량 1000만 장, 2500만 장을 돌파하며 사후 지원이 평가와 매출을 동시에 뒤집은 사례로 평가된다. 점수 중심 소비에 대한 한계도 있다. 장르 특성이나 개인 취향이 충분히 반영되기 어려워 낮은 점수를 받았음에도 이용자 평가가 높은 '숨은 명작'이 등장하는 경우도 적지 않다. 하나의 숫자로 게임의 완성도와 재미를 모두 설명하기 어렵다는 지적이다. 메타스코어와 스팀 평가 등은 여전히 가장 강력한 참고 지표로 자리 잡고 있다. 정보 과잉 환경에서 이용자들이 빠르게 판단을 내리기 위해 선택한 '요약된 기준'이기 때문이다. 향후에도 메타스코어와 같은 평점은 게임 구매를 판단하는 주요 기준으로 작용할 전망이다. 특히 기대작일수록 초기 점수가 흥행과 시장 반응에 미치는 영향은 당분간 이어질 것으로 분석된다.
2026-03-21 08:00:00
펄어비스, 지난해 영업손실 148억원…'붉은사막' 성과 분기점
[이코노믹데일리] 펄어비스가 전년 대비 외형 성장을 이뤘지만 신작 출시 준비 과정의 비용 부담이 이어지며 수익성은 적자로 전환했다. 12일 펄어비스는 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 4분기 매출 955억원, 영업손실 84억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 연간 기준 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다. 다만 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원을 기록하며 적자 전환했다. 대형 신작 출시를 앞둔 마케팅 및 개발 비용 집행 영향이 반영된 것으로 분석된다. 기존 라이브 게임은 안정적인 흐름을 이어갔다. '검은사막' PC와 콘솔, 모바일 모두 주요 업데이트 효과로 매출이 증가했다. CCP게임즈의 '이브 온라인'도 확장팩 '카탈리스트' 출시 이후 매출이 늘었다. 이번 실적의 핵심은 단연 '붉은사막'이다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 다음 해 지스타에서 첫 공개됐으며, 당초 지난 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 최근 최종적으로 내달 20일 글로벌 출시가 확정됐다. 업계에서는 '붉은사막' 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 평가된다. 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트라는 점에서 내부적으로도 부담이 적지 않았다는 분석이다. 수차례 연기 끝에 출시되는 이번 '붉은사막'의 성과가 펄어비스의 실적 반등 여부를 가를 최대 분수령이 될 전망이다. 조미영 펄어비스 CFO는 "2026년 1분기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.
2026-02-12 08:13:17
네오위즈, 지난해 영업이익 600억원…전년 比 82.2% 증가
[이코노믹데일리] 네오위즈가 대표 IP 흥행에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 고수익 모델로 체질을 전환한 효과가 본격적으로 반영된 것으로 분석된다. 10일 네오위즈는 2025년 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 3668억원 대비 18.0% 증가했고 영업이익은 전년 329억원 대비 82.2% 증가했다. 네오위즈는 이번 실적 개선의 핵심 동력이 'P의 거짓' IP의 글로벌 흥행 지속에 힘입었다고 분석했다. 네오위즈에 따르면 'P의 거짓'은 본편과 DLC를 합산해 누적 판매량 400만장을 돌파했다. 출시 2년 차에도 DLC 출시를 계기로 재흥행에 성공하며 장기 흥행 타이틀로 자리 잡았다는 설명이다. 전체 매출 가운데 약 90%가 북미·유럽 등 서구권 시장에서 발생했다. 플랫폼 성과도 두드러졌다. 'P의 거짓'은 스팀 글로벌 유료 게임 매출 1위를 재차 기록했고 메타크리틱 점수 85점을 유지하며 팬덤을 확장했다. '글로벌 게임 어워즈 2025'에서 '베스트 게임 확장팩'을 수상한 바 있다. 퍼블리싱 부문에서는 '브라운더스트 2'가 안정적인 성장세를 이어갔다. 팬덤 중심 운영과 스토리 강화 전략을 바탕으로 MAU와 DAU가 증가하며 7분기 연속 성장세를 기록했다. 이에 네오위즈는 기존 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 중심의 고수익 구조로 전환이 완료한 것으로 분석된다. 네오위즈의 지역별 매출 비중은 해외 51.2%, 국내 48.8%로 균형을 맞췄다. 네오위즈는 향후 'P의 거짓'을 중심으로 IP 프랜차이즈 확장 전략을 이어가며 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 결합해 중장기 성장 기반을 다져나가겠다는 구상이다.
2026-02-10 17:00:42
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