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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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축구는 보고 채팅은 남긴다…스트리밍 시대 열린 스포츠 관람
[경제일보] 생성형 AI와 스트리밍 플랫폼 확산이 스포츠 시청 문화를 바꾸고 있다. 과거 TV 앞에 모여 경기를 시청하던 방식에서 벗어나 모바일과 온라인 플랫폼을 통해 경기를 보며 실시간으로 소통하는 참여형 관람 문화가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 특히 네이버 치지직과 SOOP 등 플랫폼들이 월드컵과 국가대표 경기 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어모으면서 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 20일 스트리밍 업계에 따르면 최근 축구 국가대표 경기와 월드컵, 국제대회 중계가 TV 중심에서 온라인 스트리밍 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 이용자들은 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 채팅과 응원, 클립 공유, 입중계 콘텐츠 등을 함께 소비하며 새로운 스포츠 관람 문화가 만들어졌다. 네이버 치지직은 이번 대회 기간 대규모 이용자를 확보하며 스포츠 플랫폼으로서 존재감을 키우고 있다. 지난 12일 열린 한국과 체코의 조별리그 1차전에서는 누적 시청자 수 약 482만5000명을 기록했으며, 19일 열린 한국과 멕시코전에서도 약 478만명의 누적 시청자가 몰린 것으로 집계됐다. 이는 스포츠 중계가 더 이상 방송사의 전유물이 아니라 플랫폼 서비스 경쟁력의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼들은 실시간 채팅과 응원 기능, 하이라이트 클립, 커뮤니티 기능 등을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리고 신규 이용자를 확보하는 수단으로 스포츠 콘텐츠를 활용하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 경기 시청과 동시에 채팅창 반응을 확인하거나 SNS와 커뮤니티를 오가며 콘텐츠를 소비하는 방식이 일반화되고 있다. 단순히 경기 결과를 확인하는 것이 아니라 실시간 반응과 밈, 하이라이트 영상까지 함께 즐기는 참여형 소비 문화가 확산되고 있는 것이다. 스트리밍 플랫폼에서는 경기 자체뿐 아니라 '입중계' 콘텐츠도 새로운 스포츠 소비 방식으로 자리 잡고 있다. 대한민국 국가대표가 활약하는 동안 SOOP에서는 다양한 스트리머들이 진행한 입중계 방송이 큰 관심을 모으며 또 다른 시청 공간을 형성했다. 이용자들은 TV나 공식 중계 플랫폼으로 경기를 시청하면서 동시에 SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 시청하며 응원과 소통을 이어가는 모습을 보였다. 경기 시청과 커뮤니티 활동을 분리해 소비하는 새로운 시청 행태가 나타나고 있는 것이다. SOOP에서는 감스트를 비롯해 게임·버추얼 스트리머들이 각자의 개성을 담은 입중계 콘텐츠를 선보였다. 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 합동 방송부터 축구에 익숙하지 않은 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 콘텐츠, 거리 응원 현장을 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여하는 전문 분석 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 중계를 넘어 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비되고 있다. 특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 수많은 이용자가 채팅창에 모여 반응을 공유하며 새로운 응원 문화를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 실제로 감스트의 국가대표 경기 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만명을 유지하며 높은 관심을 모았다. 경기 전후와 하프타임 시간대에도 시청자 유입이 이어지며 단순 경기 시청을 넘어 소통 자체를 즐기는 이용자 수요가 나타났다. 스트리밍 업계에서는 향후 월드컵과 올림픽, 프로스포츠 중계에서도 이 같은 흐름이 더욱 강화될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 시장에서도 유튜브와 아마존, 넷플릭스 등 빅테크 기업들이 스포츠 중계권 확보 경쟁에 뛰어들고 있는 만큼 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심 무기로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 결국 스포츠 시청 문화는 'TV로 보는 경기'에서 '플랫폼에서 함께 즐기는 경험'으로 변화하고 있다. 경기 자체뿐 아니라 실시간 소통과 커뮤니티, 입중계 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되면서 스포츠는 이제 하나의 방송 콘텐츠를 넘어 플랫폼 생태계를 움직이는 핵심 콘텐츠로 진화하고 있다. SOOP 관계자는 "대한민국 국가대표 경기가 진행되는 동안 SOOP 내 입중계 콘텐츠에도 이용자들의 관심이 이어졌다"며 "경기 시작 전과 종료 후, 하프타임 등 실제 경기 화면이 없는 시간대에도 시청자 유입이 꾸준히 나타났다"고 말했다.
2026-06-20 08:00:00
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네이버 치지직, 멕시코전 478만 동접…월드컵이 네이버 영상 플랫폼 시험대 됐다
[경제일보] 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 월드컵 한국전 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어들이고 있다. 한국 대표팀은 멕시코에 아쉽게 패했지만 치지직에는 평일 오전 시간대에도 478만명이 동시에 몰렸다. 월드컵이 네이버 동영상 플랫폼 경쟁력과 실시간 스트리밍 기술력을 검증하는 무대가 된 셈이다. 네이버에 따르면 치지직은 19일 오전 10시에 열린 2026 FIFA 북중미 월드컵 조별리그 한국 대 멕시코전 중계에서 최고 동시 접속자 478만명을 기록했다. 지난 12일 한국과 체코의 조별리그 1차전에서 기록한 482만5000명보다는 약 4만5000명 적지만 두 경기 연속 480만명 안팎의 이용자가 몰렸다는 점에서 흥행 흐름은 이어졌다. 멕시코전은 한국의 32강 진출 흐름을 가를 분수령으로 꼽혔다. 한국이 승리하면 조 1위 조기 확정 가능성이 있었지만 후반 5분 루이스 로모에게 결승골을 내주며 0-1로 패했다. 한국은 1승1패로 조 2위를 유지했고 오는 25일 오전 10시 남아공과 조별리그 최종전을 치른다. 남아공전에서 이기거나 비기면 조 2위로 32강 진출을 확정한다. ◆ 478만명 몰려도 버텼다…CDN·실시간 트래픽 조정 가동 네이버는 멕시코전 당시 대규모 트래픽에도 안정적인 시청 환경을 유지했다고 설명했다. 월드컵처럼 단시간에 접속자가 급증하는 중계에 대비해 콘텐츠전송네트워크(CDN) 가용량을 평상시보다 크게 늘리고 실시간 트래픽 조정 기술을 적용했다. 시청자의 재생 상태도 실시간으로 수집·분석했다. 버퍼링 여부, 유입 경로, 시청 화질, 시청 시간 등을 운영에 즉시 반영해 중계 품질을 관리했다는 설명이다. 스트리머와 시청자가 함께 경기를 보는 ‘같이보기’에서는 저지연 모드인 LL-HLS 기술을 활용해 반응과 채팅 사이의 시간차를 줄였다. 대규모 스포츠 중계는 동영상 플랫폼의 기술력을 가장 냉정하게 드러내는 영역이다. 평상시 이용자 증가와 달리 특정 시간에 트래픽이 한꺼번에 몰리고 경기 흐름에 따라 순간 접속과 이탈이 반복된다. 끊김과 지연이 발생하면 이용자는 곧바로 다른 중계 채널로 이동한다. 네이버가 이번 월드컵에서 서버 안정성과 저지연 기술을 강조하는 이유다. ◆ 같이보기 953명 참여…스포츠 중계가 커뮤니티 콘텐츠로 확장 월드컵 흥행은 단순 생중계에 그치지 않았다. 치지직에서 월드컵 같이보기를 진행한 스트리머는 누적 약 953명으로 집계됐다. 멕시코전에는 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 방송인 이경규, 축구 전문 채널 슛포러브와 이스타TV 등이 참여했다. 3차전 남아공전에는 아이돌 그룹 리센느의 ‘안원잘부’도 같이보기를 예고했다. 스포츠 중계가 방송사 해설을 일방적으로 보는 방식에서 벗어나 스트리머, 팬덤, 채팅, 밈이 함께 움직이는 커뮤니티형 콘텐츠로 바뀌고 있다는 점을 보여준다. 네이버는 월드컵 관련 클립과 하이라이트도 빠르게 공급하고 있다. 제공자료에 따르면 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생수는 2억100만회를 넘어섰다. 생중계를 놓친 이용자도 선수별·경기별 주문형비디오와 하이라이트를 통해 주요 장면을 다시 볼 수 있도록 했다. 월드컵 생중계 중에는 인공지능 기반 숏폼 클립도 실시간으로 제공하고 있다. 이번 월드컵은 네이버의 플랫폼 전략 측면에서도 의미가 있다. 치지직은 대한민국 경기를 일반화질 기준으로 누구나 무료 시청할 수 있도록 하면서 네이버플러스 멤버십 또는 치지직 치트키 구독자에게는 전 경기 고화질 시청과 다시보기 혜택을 제공하고 있다. 대형 스포츠 이벤트를 이용자 유입과 멤버십 전환의 접점으로 활용하는 구조다. 승부 예측 이벤트도 이용자 참여를 끌어올렸다. 회차별 모든 경기 결과를 맞힌 이용자에게 네이버페이 100만원을 당첨자 수에 따라 나눠 지급하는 방식이다. 조별리그 1차 예측에는 53만2821명, 2차에는 34만4809명, 3차에는 14만3688명이 참여했다. 1회차 상금은 당첨자가 없어 이월됐고 2회차는 총 200만원을 두고 진행됐다. 관심은 남아공전으로 옮겨간다. 체코전과 멕시코전 모두 평일 오전 경기였음에도 480만명 안팎의 동시 접속자가 몰린 만큼 조별리그 최종전에서 500만명 고지를 넘어설지가 관전 포인트다. 한국 대표팀의 32강 진출이 걸린 경기인 데다 같이보기 참여 라인업도 확대되고 있어 트래픽은 다시 한 번 치솟을 가능성이 있다.
2026-06-19 15:09:16
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이재·리사가 열고 BTS가 닫는다…월드컵 무대 장악한 K-컬처
[경제일보] 대한민국 축구대표팀의 첫 승리로 2026 FIFA 북중미 월드컵 열기가 달아오른 가운데 이번 대회가 K-컬처의 달라진 위상을 보여주는 무대로 떠올랐다. 경기 결과 못지않게 개막식과 주제가, 결승전 하프타임쇼 등 월드컵의 상징적 장면마다 K팝 스타들이 전면에 나서고 있어서다. 이번 월드컵은 미국, 멕시코, 캐나다 3개국 공동 개최라는 규모만큼이나 문화적 확장성도 커졌다. FIFA는 축구와 음악, 대중문화를 결합해 젊은 세대와 글로벌 팬덤을 끌어들이는 전략을 강화하고 있다. 그 중심에 이재(EJAE), 블랙핑크 리사, 방탄소년단(BTS) 등 K팝 아티스트들이 자리했다. 가장 먼저 주목받은 무대는 멕시코시티 개막식이었다. 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 주인공 루미의 노래를 맡으며 글로벌 인지도를 높인 이재는 세계적인 테너 안드레아 보첼리, DJ 데이비드 게타와 함께 월드컵 공식 앤섬 ‘DNA’를 불렀다. 특히 이재가 부른 한국어 가사는 상징성이 컸다. “또 넘어져도 난 또다시 일어나”라는 한국어 노랫말이 월드컵 개막식 무대에서 울려 퍼지면서 K팝이 더 이상 특정 지역 팬덤에 머물지 않고 세계 스포츠 이벤트의 주류 언어로 들어섰다는 평가가 나온다. 블랙핑크 리사도 월드컵 개막 분위기를 이어갔다. 리사는 아니타, 레마와 함께 월드컵 공식 앨범 수록곡 ‘Goals’를 발표했고 미국 로스앤젤레스 개막 행사 무대에 올라 글로벌 팬들의 시선을 끌었다. 라틴팝, K팝, 아프로비츠가 결합한 무대는 이번 대회가 지향하는 다문화적 축제 성격을 그대로 보여줬다. 대회의 피날레는 BTS가 장식한다. BTS는 마돈나, 샤키라와 함께 7월 19일 미국 뉴욕 뉴저지 스타디움에서 열리는 결승전 하프타임쇼 공동 헤드라이너로 출연한다. 월드컵 결승전에 하프타임쇼가 도입되는 것은 이번이 처음이다. 세계 최대 스포츠 이벤트의 마지막 무대에 BTS가 이름을 올린 것은 K팝의 글로벌 위상을 단적으로 보여준다. BTS와 월드컵의 인연은 이번이 처음이 아니다. 멤버 정국은 2022 카타르 월드컵 개막식에서 공식 사운드트랙 ‘드리머스’를 부르며 세계적 반향을 일으켰다. 4년 뒤에는 팀 전체가 결승전 하프타임쇼 무대에 서게 되면서 K팝과 월드컵의 접점은 한층 넓어졌다. 전문가들은 월드컵이 K팝을 선택한 배경에 젊은 세대와 소셜미디어 확산력이 있다고 본다. 김헌식 문화평론가는 “K팝은 전 세계 젊은 세대를 대표하는 장르로 강력한 코어 팬덤과 소셜미디어 확산성을 지니고 있다”며 “월드컵이 젊은 층과 여성 관객을 더 넓게 끌어들이는 데 K팝의 효과가 클 것”이라고 분석했다. 국내 연예계의 응원 열기도 함께 커지고 있다. 한국 대표팀은 조별리그 1차전에서 체코에 2대1 역전승을 거두며 산뜻하게 출발했다. 황인범의 동점골과 오현규의 결승골이 터지자 온라인과 거리응원 현장 모두 뜨겁게 달아올랐다. 동방신기 최강창민은 월드컵 관련 프리쇼와 콘텐츠에 출연해 축구 팬다운 해설과 응원을 전했다. 하이라이트 윤두준은 공식 유튜브 채널에서 체코전 실시간 입중계를 진행하며 대표팀 승리에 눈물을 보이기도 했다. 가수 김흥국은 멕시코 현지 원정 응원에 나서며 오랜 ‘축구 사랑’을 이어갔다. 광화문광장 거리응원 무대에는 그룹 코르티스가 올랐다. 코르티스는 붉은악마와 함께 시민 응원 열기를 끌어올렸고 ‘레드레드’와 ‘고!’ 등 공연을 통해 월드컵 응원의 현장감을 더했다. 경기장이 북중미에 있어도 한국의 응원 문화는 서울 한복판에서 다시 살아났다. 이번 월드컵은 K-컬처가 세계 무대에서 어떤 위치에 올라섰는지를 보여주는 장면이다. 과거 K팝은 월드컵 주변부의 축하 공연에 가까웠지만 이제는 개막식 주제가와 공식 사운드트랙, 결승전 하프타임쇼를 잇는 핵심 콘텐츠가 됐다. 축구 팬과 음악 팬, 온라인 팬덤이 한 공간으로 모이는 흐름 속에서 K팝은 가장 강력한 연결 장치가 되고 있다. 한국 대표팀의 승리는 경기장에서 나왔고 K-컬처의 존재감은 무대와 온라인에서 동시에 증명되고 있다. 월드컵은 공 하나로 세계가 만나는 축제지만 그 축제를 기억하게 만드는 것은 음악과 이미지, 팬덤의 힘이다. 2026년 월드컵은 한국 축구의 도전과 함께 K팝이 세계 대중문화의 중심부에 들어섰음을 확인시키는 장면으로 남을 가능성이 크다.
2026-06-13 13:12:10
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주한베트남대사관, 호찌민 주석 탄생 136주년 기념행사 개최
호찌민 주석 탄생 136주년(1890년 5월 19일~2026년 5월 19일)을 맞아, 주한베트남대사관은 17일 서울 소재 대사관에서 호찌민 주석 추모 및 헌향식을 엄숙하게 개최했다. 이번 행사는 대사관 경내에 마련된 호찌민 주석 분향실과 동상 앞에서 진행됐으며, 엄숙하면서도 따뜻한 분위기 속에서 베트남과 한국의 각계 인사들이 함께했다. 이날 행사에는 KOVECA의 권성택 회장, 아주경제 양규현 대표, 한국외국어대학교 베트남어과 박연권 학과장, 소설가 황인경 작가를 비롯해 경제·교육·문화·민간교류 분야의 한·베 주요 인사들이 참석했다. 행사에서는 브우 호 주한베트남대사와 권성택 회장, 박연권 교수가 축사를 통해 호찌민 주석의 역사적 의미와 인도주의적 가치, 그리고 오늘날 베트남과 한국 우호 관계의 중요성을 강조했다. 연설자들은 특히 양국 관계가 경제 협력뿐 아니라 문화·교육·인적 교류 분야에서도 눈에 띄게 발전하고 있다고 평가하며, 미래 세대를 중심으로 한 지속적인 교류 확대의 필요성을 언급했다. 행사의 하이라이트는 한·베 다문화가정 어린이들의 공연이었다. 베트남과 한국의 전통문화를 담아낸 공연은 참석자들에게 깊은 감동을 선사했으며, 두 나라가 문화적 조화를 이루며 함께 성장하고 있음을 보여주었다. 이번 행사는 호찌민 주석의 정신을 기리고 추모하는 의미를 넘어, 한국과 베트남 국민 간 상호 이해와 우정을 더욱 깊게 하는 계기가 됐다는 평가를 받았다.
2026-05-17 22:56:06
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IBM, 마스터스와 손잡고 스포츠 AI 확대…데이터 분석 시장 겨냥
[경제일보] 스포츠 산업 전반에 인공지능(AI) 도입이 확산되면서 데이터 기반 경기 분석과 팬 경험 혁신 경쟁이 본격화되고 있다. 단순 중계와 하이라이트 제공을 넘어 생성형 AI와 에이전트형 AI를 활용해 경기 흐름을 분석하고 맞춤형 정보를 제공하는 '스포츠 AI'가 새로운 산업 영역으로 부상하는 것으로 분석된다. 8일 IBM은 골프 메이저 대회인 마스터스 토너먼트와 협력해 AI 기반 디지털 팬 경험 기능을 확대한다고 밝혔다. IBM은 마스터스 디지털 플랫폼에 생성형 AI 기반 분석 기능을 적용해 전 세계 골프 팬들에게 데이터 기반 경기 분석과 맞춤형 콘텐츠를 제공할 계획이다. IBM은 이번 협력의 핵심으로 AI 기반 영상 분석 기능인 '마스터스 볼트 서치'를 꼽았다. 해당 기능은 50년 이상 축적된 마스터스 경기 영상 아카이브를 기반으로 팬들이 자연어로 검색하면 원하는 장면을 즉시 찾아 제공하는 방식으로 설계됐다. 영상 분석에는 광학 문자 인식(OCR), 음성 텍스트 변환, 장면 감지 기술 등이 활용되며 지난 1968년까지의 경기 데이터와 지난 2015년 이후 개별 샷 데이터 등 방대한 메타데이터를 통해 AI가 분석한다. '홀 인사이트' 기능도 강화됐다. AI는 선수의 샷 위치를 실시간으로 분석하고 과거 데이터와 비교해 버디, 파, 보기 등 스코어 확률을 산출한다. 이를 통해 팬들은 단순 결과뿐만 아니라 선수들의 전략적 판단 과정까지 경기 상황에 대한 데이터 기반 분석이 가능해질 전망이다. 이번 기능에는 IBM의 기업용 AI 플랫폼인 '왓슨x'와 소형 언어 모델 그래니티가 적용됐다. AI 에이전트 기반 자동 분석 기능을 지원하는 '왓슨x 오케스트레이트'가 함께 활용되며 데이터 분석 자동화가 강화된 것으로 알려졌다. 스포츠 산업에서 AI 기반 분석 기술은 새로운 경쟁 영역으로 빠르게 확대되고 있다. 네이버 등 클라우드 기업들은 경기 데이터 분석, 팬 경험 개인화, 영상 자동 생성 등 다양한 영역에서 AI 기술을 적용하고 있다. 스포츠 산업은 실시간 데이터와 글로벌 팬 기반을 동시에 확보할 수 있어 AI 기술 실증과 확산에 유리한 분야로 평가된다. 특히 스포츠 데이터 분석 기술은 기업용 데이터 분석 시장으로 확장 가능성이 높다는 점에서 주목받고 있다. 경기 데이터 분석에 활용된 AI 기술은 금융, 유통, 제조 등 다양한 산업의 데이터 분석에도 적용할 수 있다. IBM 역시 스포츠 플랫폼을 AI 기술 검증 환경으로 활용해 기업 고객 대상 AI 솔루션 확대에 나서는 전략으로 풀이된다. IBM은 스포츠 및 엔터테인먼트 분야 협력을 지속적으로 확대하고 있다. '스쿠데리아 페라리 HP', '윔블던', 'US 오픈', 'ESPN 판타지 풋볼', '그래미 어워즈', 'UFC' 등 다양한 글로벌 콘텐츠 플랫폼과 협력하며 AI 기반 디지털 경험 구축을 추진하고 있는 것으로 알려졌다. IBM의 스포츠 및 엔터테인먼트 분야 협력은 단순 이벤트 지원을 넘어 AI 하이브리드 클라우드와 데이터 분석 플랫폼 확산 전략의 일환으로 풀이된다. 스포츠와 엔터테인먼트 산업을 통해 AI 기술 활용 사례를 확보하고 이를 기업 시장으로 확장하는 구조다. 스포츠 AI 시장이 빠르게 성장하면서 향후 AI 에이전트 기반 데이터 분석 경쟁도 더욱 치열해질 전망이다. IBM도 스포츠 산업을 중심으로 AI 플랫폼 활용 범위를 넓히며 새로운 데이터 기반 산업 경쟁에 대응할 것으로 분석된다. 조나단 아다셰크 IBM 마케팅 및 커뮤니케이션 담당 수석 부사장은 "마스터스 볼트 서치와 홀 인사이트의 이번 업데이트는 생성형 AI와 에이전틱 AI가 방대한 데이터를 어떻게 의미 있는 인사이트로 전환할 수 있는지를 보여준다"며 "이는 실시간으로 단 한 번의 샷이 갖는 의미를 이해하고자 하는 골프 팬뿐 아니라 수백만 건의 거래 데이터를 분석해 패턴을 도출하고 의사결정을 내리는 금융 기관에도 동일하게 적용될 수 있다"고 말했다.
2026-04-08 14:49:33
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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OTT 스포츠 IP 경쟁 속 틈새 공략…SOOP, 저평가 종목으로 콘텐츠 확장
[경제일보] 글로벌 OTT와 플랫폼 기업 간 스포츠 중계권 경쟁이 치열해지는 가운데 국내 스트리밍 플랫폼 SOOP이 종목 협회와 협업을 통해 콘텐츠 영역을 넓히는 전략을 시도하고 있다. 대형 스포츠 리그의 중계권 경쟁이 치열한 상황에서 상대적으로 노출이 적었던 종목을 중심으로 콘텐츠 생태계를 확대하려는 움직임으로 풀이된다. 9일 SOOP은 최근 스포츠 협회 및 연맹과 협업을 확대하며 스포츠 콘텐츠 제작 범위를 넓히고 있다고 밝혔다. 당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스 등 다양한 종목의 중계를 진행하며 기존 대형 리그 중심의 중계 시장과는 다른 방식의 콘텐츠 전략을 시도하는 것으로 풀이된다. 최근 스포츠 콘텐츠 시장에서는 중계권 확보 경쟁이 빠르게 격화되고 있다. 글로벌 OTT와 플랫폼 기업들이 주요 스포츠 리그 중계권 확보에 적극적으로 나서면서 중계권 가격도 크게 상승하는 추세다. 대형 플랫폼 중심의 경쟁이 심화되면서 상대적으로 규모가 작은 종목이나 대회는 방송과 플랫폼 노출 기회가 제한되는 경우도 늘고 있다. 넷플릭스와 티빙 등 OTT들은 대형 스포츠 IP 확보에 적극 나서고 있다. 최근 넷플릭스는 WWE의 주간 프로그램과 프리미엄 라이브 이벤트를 단독 스트리밍하며 라이브 스포츠 엔터테인먼트 영역으로 콘텐츠 범위를 확장했다. 티빙은 글로벌 종합격투기 단체 UFC의 국내 OTT 독점 중계를 이어가며 한국 프로 야구인 KBO를 라이브 중계하는 등 스포츠 콘텐츠 경쟁에 참여하고 있다. 이에 SOOP은 자체 제작 인프라를 활용해 다양한 종목을 꾸준히 중계하는 방식으로 틈새 전략을 펼치고 있다. 대형 리그 중계권 확보 경쟁에 직접 뛰어들기보다는 협회와 연맹과의 협업을 통해 종목 저변을 확대하는 콘텐츠 구조를 구축하려는 전략으로 풀이된다. 대한당구연맹 회장사를 맡고 있는 SOOP은 종합 대회뿐 아니라 포켓볼, 주니어, 동호인 대회까지 중계 제작 범위를 확대해 왔다.연간 당구 중계 시간은 지난 2024년 116시간에서 지난해 324시간으로 약 179% 증가하는 등 당구 종목 확대를 위해 콘텐츠를 마련 중이다. 또한 신진 선수들이 성장할 수 있는 'Road to UMB' 등 자체 대회를 운영해 팬들과의 접점을 넓히고 있다. 또한 SOOP은 지난 2022년부터 대한유소년야구연맹에 방송 제작을 지원하며 경기 현장의 라이브 중계 환경을 구축하고 있다. 송출 시스템과 운영 기술을 제공해 안정적인 경기 중계를 지원하고 있으며 '모바일 스코어보드' 기능을 통해 별도의 장비 없이도 중계가 가능하도록 구성했다. 중계 종목 역시 점차 다양해지고 있다. SOOP은 대한럭비협회와 지난 2023년부터 파트너십을 유지 중이며 지난해에는 국내 최초로 'U20 라크로스 세계선수권대회' 전 경기를 중계 제작을 시작으로 올해에도 파트너십을 이어가는 방안을 논의하고 있는 것으로 알려졌다. 장애인 스포츠 분야에서도 협력이 이어지고 있다. SOOP은 올해도 전국장애인체육대회 제작 파트너로 참여하며 대한장애인체육회 주관 방송사로 3년 연속 장애인 스포츠 및 리그전 중계 제작을 맡는다. 파리 패럴림픽에 이어 '2026 밀라노-코르티나담페초 패럴림픽' 생중계도 진행하며 패럴림픽 중계 경험을 이어가고 있다. 최근에는 종목 단위 협업도 확대하고 있다. SOOP은 대한육상연맹, 대한사이클연맹 등과 업무협약(MOU)을 체결하며 협력 관계를 넓히고 있다. 단순 생중계를 넘어 하이라이트 영상과 다시보기(VOD) 서비스, 비시즌 선수 훈련 과정과 인터뷰 등을 담은 오리지널 콘텐츠 제작까지 협력 범위가 확장되고 있다. 또한 한국대학농구연맹과의 제휴를 통해 올해 2월 상주 대회부터 생중계를 시작했으며 안산시 수영연맹과의 협업도 논의 중이다. SOOP의 이번 전략은 기존 방송 중심의 중계 구조에서 벗어나 플랫폼이 제작과 유통을 동시에 담당하며 다양한 종목의 콘텐츠를 장기적으로 축적하는 방식으로 풀이된다. 대형 리그 중심의 중계권 경쟁과는 별개로 플랫폼이 종목 생태계와 직접 협력하는 콘텐츠 모델이 확산될 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "스포츠 협회 및 연맹과 함께 스포츠 콘텐츠 영역을 넓히고 있다"며 "당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스 등 여러 종목의 중계를 진행하며 콘텐츠 제작 범위도 늘리고 있다"고 말했다.
2026-03-09 16:06:31
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