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크래프톤 '프로젝트 제타', 글로벌 첫 시험대…북미·유럽 이용자 만난다
[경제일보] 크래프톤(대표 김창한)이 신작 ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에 나선다. 한국과 중국 테스트를 거쳐 북미와 유럽 이용자까지 검증 범위를 넓히는 것으로 올 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 앞둔 본격적인 시장성 점검 단계로 풀이된다. 크래프톤은 자사가 퍼블리싱하는 온라인 멀티플레이 게임 프로젝트 제타의 글로벌 커뮤니티 테스트를 오는 25일부터 28일까지 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 테스트는 북미, 유럽, 한국을 포함해 전 세계 이용자가 참여할 수 있다. 참여를 원하는 이용자는 프로젝트 제타 스팀 상점 페이지에서 플레이테스트를 신청하면 된다. 프로젝트 제타는 공식 유튜브 채널을 통해 이번 글로벌 커뮤니티 테스트 소식을 알리는 신규 영상도 공개했다. 프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 온라인 게임이다. 이용자 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 동시에 경쟁한다. 승리 조건은 전장 내 핵심 오브젝트인 ‘프리즘’을 확보해 지정 거점에 먼저 반납하는 방식이다. 기존 히어로 PvP 게임이 대체로 두 팀이 대칭 구도로 맞붙는 방식이었다면 프로젝트 제타는 여러 팀이 한 맵 안에서 동시에 충돌하는 구조를 내세웠다. 단순 교전 승패보다 어느 시점에 싸우고 어떤 팀과 충돌을 피하며 프리즘을 어떻게 운반하느냐가 핵심 변수가 되는 셈이다. 전투는 각 히어로 고유 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행된다. 단일 전장 안에서 PvE 성장과 PvP 전투를 결합한 것도 특징이다. 이번 테스트에서는 4개 클래스의 히어로 14종이 제공되며 컨트롤러 플레이도 지원된다. 향후 PC와 콘솔 간 크로스플레이도 계획하고 있다. 크래프톤과 너바나나 스튜디오는 프로젝트 제타를 오픈 디벨롭먼트(Open Development) 방식으로 개발하고 있다. 이용자에게 개발 과정을 열고 테스트를 통해 확보한 플레이 데이터와 피드백을 실제 개발에 반영하는 구조다. 이번 글로벌 테스트는 지역별 이용자 성향과 전투 밸런스, 조작감, 매칭 경험, 장르 수용성을 동시에 확인하는 무대가 될 전망이다. 크래프톤 입장에서는 프로젝트 제타가 퍼블리싱 포트폴리오 확장의 시험대다. 회사는 배틀그라운드 IP 중심의 성과를 유지하면서도 장르와 플랫폼을 넓히는 신작 발굴에 공을 들이고 있다. 프로젝트 제타가 글로벌 이용자에게 통한다면 크래프톤은 액션 PvP와 팀 기반 전략 장르에서도 새로운 성장 가능성을 확보할 수 있다. 관건은 차별화다. 멀티팀 구조는 전투 변수를 늘리고 관전 재미를 키울 수 있지만 이용자 입장에서는 게임 규칙과 승리 조건을 직관적으로 이해해야 한다. 팀워크와 순간 판단을 강조하면서도 진입 장벽을 낮추는 설계가 뒷받침돼야 글로벌 시장에서 장기 흥행을 기대할 수 있다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 “한국과 중국에 이어 이번에는 북미, 유럽 이용자들과 직접 만날 수 있게 돼 기대가 크다”며 “더 많은 지역 이용자들의 피드백을 바탕으로 프로젝트 제타를 함께 완성해 나가겠다”고 말했다. 한편 게임의 완성도는 내부 기획서가 아니라 이용자 손끝에서 증명된다. 글로벌 테스트는 개발사가 만든 재미와 시장이 받아들이는 재미 사이의 간극을 확인하는 과정이다. 프로젝트 제타가 크래프톤의 또 다른 글로벌 카드가 되려면 새로운 전장 구조만큼이나 명확한 재미, 빠른 개선, 지속 가능한 커뮤니티를 함께 보여줘야 한다.
2026-06-12 11:00:14
스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 모집
[이코노믹데일리] 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)이 인디게임 창작자들의 실질적인 성장을 돕는 ‘인디게임 프로토타이핑 챌린지’ 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 이 프로그램은 게임 개발 과정에서 창작자들이 겪는 막연한 고민을 해소하고 개발 중인 게임의 핵심 재미(Core Fun)와 루프(Loop)를 검증하는 데 초점을 맞췄다. 4주간 진행되는 워크숍은 현업 선배와의 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계 등 단계별 방법론을 학습한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 ‘재미’라는 추상적 개념을 객관적 지표로 확인하고 구체적인 개선 방향을 도출하게 된다. 특히 퓨처랩 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 성공한 선배 창작자들이 멘토로 나서 팀별 상황에 맞춘 실전 노하우를 전수하는 ‘재능 환원’ 시스템이 특징이다. 모집 기간은 내달 2일까지며 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 ‘인디로그’ 홈페이지를 통해 무료로 지원할 수 있다. 앞서 진행된 두 차례의 챌린지에는 총 40개팀 200여명이 참여했으며 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 “인디게임 개발을 위한 실제적 고민 해결과 역량 향상에 도움이 될 것”이라며 “창작 커뮤니티에서 함께 성장하고 싶은 창작자들의 많은 관심과 지원을 바란다”고 말했다.
2026-02-13 16:31:00
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