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사노피와 '백신 동맹' 휴온스, 게임체인저 되나
[경제일보] '글로벌 토탈 헬스케어 그룹'으로 도약 중인 휴온스가 글로벌 제약사 사노피와 손을 잡으며 국내 백신 시장에 뛰어들었다. 이에 따라 기존 업체 중심으로 형성된 국내 백신 시장에 경쟁이 한층 확대될 것으로 전망된다. 26일 제약업계에 따르면 휴온스는 최근 글로벌 제약사 사노피의 한국 법인인 사노피-아벤티스 코리아와 국내 백신 공급을 위한 전략적 협력 계약을 체결했다. 이번 계약을 통해 4월부터 휴온스가 유통을 맡게 된 품목은 총 5개다. 박씨그리프는 4가 독감 백신으로 생후 6개월 이상의 영유아부터 소아, 청소년, 임신부, 어르신까지 전 연령층이 접종 가능하다. 특히 임신부와 6개월 미만 영유아 보호를 위한 대규모 임상 데이터를 보유하고 있어 '온 가족 백신'으로 통한다. 또한 단순 독감 예방을 넘어 심혈관 질환 등 만성질환자의 합병증 발생 및 사망 위험을 유의미하게 감소시킨다는 임상 결과를 확보하고 있으며 수입 백신 중 유일하게 국내 국가예방접종(NIP) 사업에 포함된 이력이 있을 정도로 국내 보건당국과 의료진의 신뢰도가 높다 에플루엘다는 국내 최초이자 유일한 '고용량' 독감 백신이다. 기존 표준 용량 백신보다 항원(면역 반응을 일으키는 물질) 함량이 4배 더 많다. 나이가 들면서 면역 반응이 떨어지는 '면역 노화' 현상을 보완하기 위해서다. 임상 결과 표준 용량 백신 대비 독감 감염 예방 효과가 24.2%더 높았으며 독감 관련 폐렴 및 입원율을 최대 64%까지 줄이는 효과를 입증했다. 휴온스는 이번 계약을 통해 인플루엔자 백신뿐만 아니라 성인용 파상풍·디프테리아·백일해(Tdap) 백신인 '아다셀'과 A형간염 백신 ‘아박심160’, 수막구균 백신 ’멘쿼드피’ 등 사노피의 주요 백신 포트폴리오를 국내 병·의원에 공급하게 된다. 업계에서는 휴온스의 강력한 로컬 병·의원 영업망이 사노피의 우수한 제품력과 결합해 단기간에 시장 점유율을 끌어올릴 것으로 보고 있다. 현재 국내 백신 시장은 GC녹십자와 SK바이오사이언스가 1위를 다투며 선도하고 있다. GC녹십자는 전통 백신 명가로서 독감, 수도, 탄저 백신 등 공공 백신 분야에서 독보적인 위치를 점하고 있으며 SK바이오사이언스는 자체 개발한 독감 백신 '스카이셀플루'와 대상포진 백신 '스카이조스터'를 앞세워 시장을 선도하고 있다. 여기에 한국MSD, GSK, 화이자 등 다국적 제약사들이 프리베나(폐렴구균), 가다실(자궁경부암) 등 고부가가치 프리미엄 백신 시장을 장악하고 있는 구조다. 휴온스는 이 틈새에서 사노피라는 글로벌 파트너를 확보함으로써 단번에 '메이저 플레이어'로 진입할 수 있는 발판을 마련했다. 휴온스의 이번 행보는 단순한 매출 증대 이상의 의미를 갖는다. 사명에서 알 수 있듯 '인류 건강을 위한 전문 기업'을 지향하는 휴온스에 있어 백신 사업은 필수의약품 포트폴리오를 완성하는 마지막 퍼즐 조각으로 해석된다. 최근 휴온스그룹은 지주사인 휴온스글로벌을 중심으로 자회사 휴메딕스(에스테틱), 휴온스바이오파마(보툴리눔 톡신) 등을 통해 사업 다각화를 꾀하고 있다. 이번 사노피와의 계약은 휴온스가 전문의약품(ETC) 시장에서 호흡기 및 감염병 예방 분야까지 영향력을 확대하겠다는 강력한 의지의 표현이다. 시장 전문가들은 휴온스의 백신 사업 안착 여부가 향후 기업 가치 재평가의 핵심이 될 것으로 분석한다. 백신은 한 번 채택되면 꾸준한 수요가 발생하는 '캐시카우(수익창출원)' 역할을 하기 때문이다. 또한 유통을 통해 확보한 노하우를 바탕으로 향후 자체 백신 개발이나 백신 CMO(위탁생산) 사업으로까지 영역을 넓힐 가능성도 제기된다. 휴온스 관계자는 “현재 사노피 백신 사업에 집중하고 있다”며 “이번 계약을 기반으로 백신 사업을 새로운 성장 동력으로 육성할 계획”이라고 말했다.
2026-03-26 16:29:15
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펄어비스 '붉은사막', 300만 위시리스트 넘었다… 글로벌 콘솔 시장 정조준
[경제일보] 펄어비스(대표 허진영)가 차세대 플래그십 타이틀 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 출시 트레일러를 공개하며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 오는 20일 글로벌 정식 출시를 앞둔 ‘붉은사막’은 위시리스트 300만 건을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 펄어비스가 자체 개발한 ‘블랙스페이스 엔진’을 통해 구현된 압도적인 그래픽과 사실적인 오픈월드 경험은 이번 출시가 단순한 신작 등장을 넘어 대한민국 게임 산업의 기술력을 세계 무대에 증명하는 시험대가 될 것임을 시사한다. ‘붉은사막’은 펄어비스가 ‘검은사막’ 이후 10년 만에 내놓는 차세대 대작이다. 당초 오픈월드 액션 어드벤처를 표방하며 공개된 이후 수많은 지연과 기대 속에서 다듬어진 이 게임은, 기존 온라인 MMORPG 중심의 수익 모델에서 벗어나 콘솔과 PC 중심의 ‘싱글 플레이어 대작’ 시장에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 크다. 펄어비스는 최근 글로벌 미디어와 인플루언서를 대상으로 4시간 분량의 사전 플레이를 공개하며 게임성을 증명했다. 특히, 용을 타고 펼치는 공중 전투와 거대 보스와의 실시간 액션 시스템은 기존 AAA급 게임과 비교해도 밀리지 않는 연출력을 보여주었다는 평가를 받는다. 이는 그간 펄어비스가 강조해온 ‘독자 엔진 개발’의 결실이자, 기술적 자립도가 높은 기업만이 구현할 수 있는 차별화된 퍼포먼스다. ‘붉은사막’은 출시 초기부터 플랫폼 경계를 허무는 ‘멀티 플랫폼 전략’을 구사한다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어는 물론 휴대용 기기인 ROG Ally(Ally | Ally X)까지 지원하며 접근성을 극대화했다. 특히 글로벌 위시리스트 300만 건 돌파는 북미·유럽 시장에서의 기대감을 방증한다. 콘솔 시장이 주류인 서구권에서 오픈월드 액션 어드벤처는 가장 경쟁이 치열한 장르다. ‘붉은사막’이 이 시장에서 안착한다면 펄어비스는 기존 검은사막 IP에 의존하던 매출 구조에서 벗어나 ‘글로벌 콘솔 개발사’로서의 체질 개선을 완수하게 된다. 18일 오전 7시부터 시작되는 사전 다운로드는 출시 당일 이용자 트래픽을 분산시키고 안정적인 서비스 제공을 위한 넷마블의 전략적 선택으로 풀이된다. ‘붉은사막’의 성공 여부는 향후 펄어비스의 주가와 기업 가치를 결정짓는 결정적 변수가 될 것이다. 현재 한국 게임 업계는 모바일 중심의 확률형 아이템 비즈니스 모델에서 벗어나, 세계적 수준의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 역량을 확보해야 하는 ‘질적 전환기’에 직면해 있다. 전문가들은 ‘붉은사막’이 성공한다면 펄어비스는 자체 엔진 생태계를 통한 라이선스 수익 창출은 물론, 차기작인 ‘도깨비(DokeV)’와 ‘플랜 8’으로 이어지는 글로벌 프로젝트의 동력을 확보하게 될 것이라 분석한다. 다만 넘어야 할 산도 있다. 글로벌 시장의 높아진 소비자 눈높이와 촘촘한 버그 수정, 출시 후 업데이트 계획 등 사후 관리 역량이 성패를 가를 것이다. 거대 자본이 투입된 글로벌 경쟁작들과의 품질 대결에서 ‘붉은사막’이 어떤 평가를 받느냐에 따라 K-콘솔 게임의 미래가 달렸다고 해도 과언이 아니다. 펄어비스는 이번 출시를 통해 전 세계 게이머들에게 ‘펄어비스표 오픈월드’의 정수를 보여주겠다는 각오다. 3월 20일, 한국 게임사가 만든 독자 엔진 기반의 대서사시가 전 세계 게임 팬들에게 어떤 평가를 받을지, 그리고 이것이 한국 게임 시장의 새로운 흥행 방정식이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-03-12 19:04:23
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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카카오게임즈, 장애인 게임 접근성 사업 성과 공유…보조기기 지원 결실
[이코노믹데일리] 카카오게임즈(대표 한상우)는 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업의 성과와 사례를 공유하는 '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025'를 개최했다고 12일 밝혔다. 지난 8일 경기도 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 열린 이번 행사는 카카오게임즈가 국내 최초로 3년간 추진해 온 장애인 게임 접근성 향상 보조기기 지원사업을 '함께하는 플레이버디'로 리브랜딩한 이후 그간의 성과와 실제 변화를 만들어낸 사례를 공유하기 위해 마련됐다. 해당 사업은 지난해 누적 기준으로 총 96명의 장애인에게 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 이번 행사에는 한상우 카카오게임즈 대표와 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원 등 협력기관 관계자, 게임 보조기기 지원을 받은 우수사례자 3명 및 가족, 관련 산업 관계자와 학계 전문가 등 약 150명이 참석했다. 이번 행사는 '함께하는 플레이버디' 사업 소개 및 성과 공유, 연사 발표, 보조기기 지원사업 사례 발표, 패널 토크 등이 진행됐고 게임 접근성 확대를 위한 협력과 발전 방향에 대한 논의가 이어졌다. 한상우 대표는 "'함께하는 플레이버디'는 카카오게임즈의 대표 사회공헌 사업으로 우리가 일상적으로 즐기는 게임이 누군가에게는 쉽게 접근하기 어려울 수 있다는 문제의식에서 출발했다"며 "게임의 즐거움은 장애 여부와 관계없이 누구에게나 열려 있어야 한다는 믿음을 바탕으로 앞으로도 게임을 비롯한 콘텐츠 전반에서 접근성 향상을 위한 노력을 지속하겠다"고 환영사를 전했다. 연사 발표에서는 휠체어 이용자가 게임과 유산소 운동을 병행할 수 있는 트레드밀 '휠리엑스'를 개발한 김강 캥스터즈 대표가 '피지컬 e스포츠로 장애인의 삶이 변화한 사례'를 주제로 발표에 나서 장애인의 여가 활동에서 게임과 보조기기의 역할을 소개했다. 이어 '함께하는 플레이버디' 사업을 통해 게임 보조기기를 지원받은 우수사례자 3명이 보조기기의 도움으로 게임을 플레이하며 경험한 삶의 긍정적 변화에 대해 발표했다. 사례 발표자 중 한 명인 게임 플레이어 '주디'는 "게임 보조기기를 통해 신체적 제약으로 포기해야 했던 게임과 창작 활동을 다시 할 수 있게 되면서 삶에 활력과 목표가 생겼고 사람들과의 연결도 회복할 수 있었다"며 "이 경험이 또 다른 누군가에게도 다시 시작할 용기가 되기를 바란다"고 강조했다. 카카오게임즈 관계자는 "'함께하는 플레이버디'는 장애인 게임 접근성 개선을 위해 기술, 정책, 현장이 유기적으로 협력하는 구조를 만든 사업"이라며 "앞으로도 다양한 전문 기관과의 협업을 통해 장애인의 게임 경험을 실질적으로 개선하는 활동을 지속해 나가겠다"고 말했다.
2026-01-12 13:50:44
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라이엇 게임즈, 누적 기부 100억 돌파… "게임으로 지킨 우리 문화유산"
[이코노믹데일리] ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈가 외국계 기업임에도 불구하고 14년째 한국 문화유산 보호에 앞장서며 누적 후원금 100억원이라는 금자탑을 쌓았다. 이는 국가유산청과 ‘국가유산지킴이’ 협약을 맺은 민간 기업 중 최대 규모이자 최초의 기록이다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난 2일 서울 종로구 롤파크에서 국가유산청과 ‘2025 국가유산지킴이 후원 약정’을 체결하고 8억원의 후원금을 기탁했다고 3일 밝혔다. 이날 후원식에는 조혁진 라이엇 게임즈 코리아 대표와 허민 국가유산청장, 국외소재문화유산재단 및 문화유산국민신탁 관계자들이 참석해 자리를 빛냈다. 이번에 전달된 8억원을 포함해 라이엇 게임즈가 2012년부터 올해까지 기부한 누적 후원금은 총 100억7000만원에 달한다. 단발성 기부가 아닌 10년 넘게 지속적으로 규모를 키워온 장기 프로젝트라는 점에서 진정성을 인정받고 있다. 라이엇 게임즈는 ‘게임 플레이어와 함께 한국 문화유산을 보호한다’는 사회공헌(CSR) 철학을 바탕으로 매년 국가유산청과 후원 약정을 맺어왔다. 올해 전달된 후원금은 국외에 떠돌고 있는 우리 문화유산의 환수와 보존 처리를 비롯해 국내 궁궐 관람 서비스 개선, 긴급 유물 구매 및 전시 지원 등에 폭넓게 쓰일 예정이다. 라이엇 게임즈의 후원은 실제 가시적인 성과로 이어지며 문화계의 주목을 받아왔다. 2014년 미국 허미티지 박물관에 있던 ‘석가삼존도’ 환수를 시작으로 효명세자의빈(신정왕후) 책봉 사실을 기록한 ‘문조비 신정왕후 왕세자빈책봉 죽책’(2018년), ‘척암선생문집책판’(2019년), ‘백자이동궁명사각호’(2019년), ‘중화궁인’(2019년), ‘보록’(2022년) 등 총 6건의 국외 소재 문화유산을 환수하는 데 결정적인 역할을 했다. 올해는 ‘경복궁 선원전 편액’까지 환수하며 총 7건의 문화재를 고국의 품으로 돌려보냈다. 특히 이 가운데 ‘문조비 신정왕후 왕세자빈책봉 죽책’은 역사적 가치를 인정받아 2023년 국가지정문화유산 보물로 지정되기도 했다. 문화유산 환수 외에도 라이엇 게임즈는 4대 고궁 및 왕릉 보존 처리, 서울문묘와 성균관 등 주요 서원의 3D 정밀 측량 사업, 근대 문학 유적 ‘이상의 집’ 보존 관리 등 손길이 닿지 않는 사각지대 문화유산을 지원해 왔다. 또한 게임 주 이용층인 청소년을 대상으로 한 역사 교육 프로그램 ‘티모 원정대’를 운영하며 미래 세대에게 우리 문화의 소중함을 알리는 데도 힘쓰고 있다. 조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표는 “라이엇 게임즈가 한국 사회에 깊이 뿌리를 내리고 플레이어 여러분으로부터 신뢰받는 게임 회사로 성장하고자 하는 마음은 늘 변함이 없다”며 “한국 커뮤니티로부터 받은 사랑에 보답하고자 국내외 문화유산 보존과 환수 사업을 지속해왔고 앞으로도 한국 문화콘텐츠에 대한 자부심을 바탕으로 책임 있는 사회공헌 활동을 이어가겠다”고 밝혔다. 허민 국가유산청장은 “라이엇 게임즈는 국가유산 사회공헌의 대표적인 기업으로 14년간 지속적으로 후원하고 국외유산 환수 분야의 차별화된 성과를 보이며 다양한 국가유산 보호에 참여, 협력해 오고 있다”면서 “플레이어들의 진정성 있는 국가유산 보호에 감사드리며 라이엇 게임즈 사회공헌의 더욱 성장할 수 있도록 국가유산청은 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
2025-12-03 15:41:11
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