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넥슨, 오버워치 국내 서비스 시동…사전 계정 연동 시작
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP) '오버워치' 국내 퍼블리싱을 앞두고 서비스 준비에 속도를 내고 있다. 한국 시장에 특화된 라이브 서비스 운영을 예고한 가운데 정식 서비스에 앞서 기존 이용자들을 위한 사전 계정 연동을 시작하며 서비스 전환 작업에 착수했다. 7일 넥슨은 내달 12일부터 PC 버전 오버워치 국내 서비스를 시작한다고 밝혔다. 이에 서비스에 앞서 내달 11일까지 넥슨 계정과 블리자드 배틀넷 계정을 연결하는 사전 계정 연동 이벤트를 진행한다. 이번 조치는 지난달 블리자드와 체결한 국내 퍼블리싱 계약의 후속 절차다. 앞서 양사는 넥슨이 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 맡고, 블리자드가 게임 개발과 IP 운영을 담당하는 방식으로 협력하기로 했다. 넥슨은 국내 이용자 대상 콘텐츠 운영과 이벤트, 고객 지원 등 서비스 전반을 담당하며 한국 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 사전 계정 연동은 기존 이용자들이 서비스 전환 이후에도 기존 플레이 기록을 그대로 이어갈 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 이용자는 공식 이벤트 페이지에서 넥슨 계정으로 로그인한 뒤 본인 인증을 거쳐 본인 명의의 배틀넷 계정을 연결하면 된다. 계정 연동을 완료하면 기존 계정에서 보유한 영웅 스킨과 스프레이 등 꾸미기 아이템은 물론 게임 내 재화와 경쟁전 기록, 업적, 각종 플레이 진척도 등이 그대로 유지된다. 정식 서비스 이후에는 기존 배틀넷 런처뿐 아니라 넥슨닷컴과 넥슨플러그를 통해서도 게임을 이용할 수 있다. 넥슨은 계정 연동 참여를 독려하기 위한 보상도 마련했다. 내달 12일 이전까지 계정 연동 상태를 유지한 이용자에게는 전설 스킨 4종을 획득할 수 있는 '넥슨의 전설 전리품 상자'와 신규 전설 스킨 '스플래시 서퍼 D.Va', 신화 프리즘 20개를 지급한다. 또한 넥슨 전용 프로필 카드와 플레이어 아이콘, 전설 전리품 상자 5개, 특별 플레이어 칭호 등 추가 보상도 제공할 예정이다. 이번 정식 서비스는 오버워치 시즌 4 업데이트와 동시에 시작된다. 넥슨은 블리자드와 협력해 국내 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠와 라이브 서비스를 강화하고, PC방 서비스 운영도 확대할 계획이다. 특히 한국 이용자 특성에 맞춘 하이퍼 로컬라이징 전략을 기반으로 이벤트와 프로모션, 운영 서비스를 강화해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 오버워치 장기 서비스 경험을 보유한 블리자드의 개발 역량과 넥슨의 라이브 서비스 운영 노하우를 결합해 국내 서비스 경쟁력을 높이겠다는 전략이다. 이번 서비스 개시는 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하는 전략의 본격적인 출발점으로 분석된다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC 온라인' 등 장기 흥행 게임을 운영하며 축적한 라이브 서비스 역량을 오버워치에도 적용해 국내 이용자 기반을 확대한다는 계획이다. 자체 IP 중심 사업에서 나아가 글로벌 게임사의 대형 IP까지 서비스 영역을 넓히며 퍼블리싱 사업 경쟁력을 강화하는 행보로 풀이된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-07 13:32:51
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NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
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서울 누가 잡을까…지선 이후 정국 첫 분기점
[경제일보] 6·3 지방선거의 최대 승부처는 서울이다. 선거인명부 확정 기준 서울 선거인 수는 831만9134명으로 전국 유권자의 18.63%를 차지한다. 경기 다음으로 유권자가 많은 광역단체이자 단일 광역시 기준으로는 가장 큰 선거구다. 서울은 단순히 유권자 수만 많은 지역이 아니다. 중도·무당층 표심에 따라 선거 결과가 흔들릴 수 있는 대표적 격전지로 꼽힌다. 선거 때마다 여야 어느 한쪽이 안정적으로 승리를 장담하기 어려웠고, 수도권 전체 민심을 가늠하는 바로미터 역할을 해왔다. 이번 선거 결과는 지방 권력 재편을 넘어 지방선거 이후 정국의 흐름을 가늠할 첫 시험대가 될 가능성이 크다. 서울에서 누가 당선되느냐에 따라 이재명 정부 초반 국정 동력과 야권의 견제론이 엇갈릴 수 있기 때문이다. 더불어민주당은 서울 탈환에 총력을 기울이고 있다. 서울에서 승리할 경우 수도권 우위를 재확인하는 동시에 새 정부 출범 이후 민심의 지지를 확인했다는 정치적 명분을 확보할 수 있다. 지방선거 승리를 국정 운영 동력으로 연결하려는 전략이다. 반면 국민의힘은 서울 수성에 사활을 걸고 있다. 정권 교체 이후 첫 전국 단위 선거에서 서울을 지켜낸다면 야권은 정권 견제론의 동력을 확보할 수 있다. 특히 수도권 핵심 지역에서 정부·여당을 견제하는 표심이 확인될 경우 향후 국회 운영과 정당 재편 논의에도 영향을 줄 수 있다. 서울이 지방선거 최대 상징 지역으로 꼽히는 또 다른 이유로는 정치적 유동성이다. 영남과 호남처럼 정당 지지 기반이 비교적 뚜렷한 지역과 달리 서울은 선거 구도와 후보 경쟁력, 생활 의제에 따라 표심이 크게 움직이는 흐름을 보여왔다. 대선과 총선, 지방선거 때마다 서울의 선택은 전국 정치 흐름을 해석하는 주요 기준이었다. 이번 선거에서도 청년층과 중도·무당층이 승부를 가를 키 플레이어다. 서울은 청년층 인구가 밀집한 지역이자 주거비와 교통, 일자리 문제가 선거 쟁점으로 직결되는 지역이다. 정당 구도만으로는 표심을 설명하기 어렵고, 유권자가 체감하는 생활 의제가 막판 선택에 영향을 미칠 가능성이 크다는 분석이다. 특히 주거 문제에 있어 △전세·월세 부담 △재건축·재개발 규제 △도심 공급 확대 △청년 주거 안정 대책은 여야 후보 모두가 풀어야 할 어려운 의제다. 서울 유권자에게 부동산은 자산 문제이자 생활비 문제이며 청년층에게는 정착 가능성을 가르는 기준으로 직결되기 때문이다. 청년 일자리와 자영업 경기 회복도 변수다. 고물가와 내수 부진이 이어지는 상황에서 청년층은 취업 기회와 주거비 부담을 동시에 보고 있다. 자영업자와 소상공인은 임대료, 인건비, 소비 회복 속도에 민감하다. 그 만큼 서울에서는 생활경제 의제가 표심의 밑바닥을 형성했다. 민주당이 서울에서 승리할 경우 정치적 효과는 작지 않다. 수도권 민심이 정부·여당에 힘을 실어줬다는 해석이 가능해지고, 이재명 정부 초기 주요 정책 추진에도 탄력이 붙을 수 있다. 특히 국정 운영 초반 여론 주도권을 확보했다는 점에서 여권 내부 결속에도 도움이 된다. 반대로 국민의힘이 서울을 지켜낼 경우 선거 결과의 의미는 달라진다. 새 정부 출범 이후에도 수도권 핵심 지역에서 견제 심리가 작동할 것으로 분석되고 있다. 야권은 이를 근거로 정권 견제론을 강화하고, 당 재정비의 명분을 확보할 수 있게 된다. 서울 결과는 다른 지역 판세 해석에도 영향을 미칠 수 있다. 민주당이 서울과 수도권에서 우세를 보이면 지방선거 전체 승리의 상징성이 커지는 반면 국민의힘이 서울을 방어하면 전국 결과가 불리하더라도 정국 대응의 발판을 마련할 수 있게 된다. 서울 한 곳의 승패가 선거 이후 여야 메시지의 방향을 바꿀 수 있다는 뜻이다. 정치권은 출구조사 발표 직후부터 서울 판세에 촉각을 곤두세울 전망이다. 서울에서 민주당이 앞설 경우 ‘수도권 우위’가, 국민의힘이 앞설 경우 ‘정권 견제론’이 선거 이후 첫 정치 메시지로 부상할 가능성이 크다. 정치권 관계자는 "결국 서울 선거는 광역단체장 한 명을 뽑는 경쟁을 넘어선다"며 "전국 유권자의 5분의 1 가까이가 몰린 수도권 핵심 지역에서 새 정부에 힘을 실을 것인지, 견제의 신호를 보낼 것인지가 이번 지방선거 이후 정국의 첫 분기점이 될 것으로 보인다"고 했다.
2026-06-03 16:48:03
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사노피와 '백신 동맹' 휴온스, 게임체인저 되나
[경제일보] '글로벌 토탈 헬스케어 그룹'으로 도약 중인 휴온스가 글로벌 제약사 사노피와 손을 잡으며 국내 백신 시장에 뛰어들었다. 이에 따라 기존 업체 중심으로 형성된 국내 백신 시장에 경쟁이 한층 확대될 것으로 전망된다. 26일 제약업계에 따르면 휴온스는 최근 글로벌 제약사 사노피의 한국 법인인 사노피-아벤티스 코리아와 국내 백신 공급을 위한 전략적 협력 계약을 체결했다. 이번 계약을 통해 4월부터 휴온스가 유통을 맡게 된 품목은 총 5개다. 박씨그리프는 4가 독감 백신으로 생후 6개월 이상의 영유아부터 소아, 청소년, 임신부, 어르신까지 전 연령층이 접종 가능하다. 특히 임신부와 6개월 미만 영유아 보호를 위한 대규모 임상 데이터를 보유하고 있어 '온 가족 백신'으로 통한다. 또한 단순 독감 예방을 넘어 심혈관 질환 등 만성질환자의 합병증 발생 및 사망 위험을 유의미하게 감소시킨다는 임상 결과를 확보하고 있으며 수입 백신 중 유일하게 국내 국가예방접종(NIP) 사업에 포함된 이력이 있을 정도로 국내 보건당국과 의료진의 신뢰도가 높다 에플루엘다는 국내 최초이자 유일한 '고용량' 독감 백신이다. 기존 표준 용량 백신보다 항원(면역 반응을 일으키는 물질) 함량이 4배 더 많다. 나이가 들면서 면역 반응이 떨어지는 '면역 노화' 현상을 보완하기 위해서다. 임상 결과 표준 용량 백신 대비 독감 감염 예방 효과가 24.2%더 높았으며 독감 관련 폐렴 및 입원율을 최대 64%까지 줄이는 효과를 입증했다. 휴온스는 이번 계약을 통해 인플루엔자 백신뿐만 아니라 성인용 파상풍·디프테리아·백일해(Tdap) 백신인 '아다셀'과 A형간염 백신 ‘아박심160’, 수막구균 백신 ’멘쿼드피’ 등 사노피의 주요 백신 포트폴리오를 국내 병·의원에 공급하게 된다. 업계에서는 휴온스의 강력한 로컬 병·의원 영업망이 사노피의 우수한 제품력과 결합해 단기간에 시장 점유율을 끌어올릴 것으로 보고 있다. 현재 국내 백신 시장은 GC녹십자와 SK바이오사이언스가 1위를 다투며 선도하고 있다. GC녹십자는 전통 백신 명가로서 독감, 수도, 탄저 백신 등 공공 백신 분야에서 독보적인 위치를 점하고 있으며 SK바이오사이언스는 자체 개발한 독감 백신 '스카이셀플루'와 대상포진 백신 '스카이조스터'를 앞세워 시장을 선도하고 있다. 여기에 한국MSD, GSK, 화이자 등 다국적 제약사들이 프리베나(폐렴구균), 가다실(자궁경부암) 등 고부가가치 프리미엄 백신 시장을 장악하고 있는 구조다. 휴온스는 이 틈새에서 사노피라는 글로벌 파트너를 확보함으로써 단번에 '메이저 플레이어'로 진입할 수 있는 발판을 마련했다. 휴온스의 이번 행보는 단순한 매출 증대 이상의 의미를 갖는다. 사명에서 알 수 있듯 '인류 건강을 위한 전문 기업'을 지향하는 휴온스에 있어 백신 사업은 필수의약품 포트폴리오를 완성하는 마지막 퍼즐 조각으로 해석된다. 최근 휴온스그룹은 지주사인 휴온스글로벌을 중심으로 자회사 휴메딕스(에스테틱), 휴온스바이오파마(보툴리눔 톡신) 등을 통해 사업 다각화를 꾀하고 있다. 이번 사노피와의 계약은 휴온스가 전문의약품(ETC) 시장에서 호흡기 및 감염병 예방 분야까지 영향력을 확대하겠다는 강력한 의지의 표현이다. 시장 전문가들은 휴온스의 백신 사업 안착 여부가 향후 기업 가치 재평가의 핵심이 될 것으로 분석한다. 백신은 한 번 채택되면 꾸준한 수요가 발생하는 '캐시카우(수익창출원)' 역할을 하기 때문이다. 또한 유통을 통해 확보한 노하우를 바탕으로 향후 자체 백신 개발이나 백신 CMO(위탁생산) 사업으로까지 영역을 넓힐 가능성도 제기된다. 휴온스 관계자는 “현재 사노피 백신 사업에 집중하고 있다”며 “이번 계약을 기반으로 백신 사업을 새로운 성장 동력으로 육성할 계획”이라고 말했다.
2026-03-26 16:29:15
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펄어비스 '붉은사막', 300만 위시리스트 넘었다… 글로벌 콘솔 시장 정조준
[경제일보] 펄어비스(대표 허진영)가 차세대 플래그십 타이틀 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 출시 트레일러를 공개하며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 오는 20일 글로벌 정식 출시를 앞둔 ‘붉은사막’은 위시리스트 300만 건을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 펄어비스가 자체 개발한 ‘블랙스페이스 엔진’을 통해 구현된 압도적인 그래픽과 사실적인 오픈월드 경험은 이번 출시가 단순한 신작 등장을 넘어 대한민국 게임 산업의 기술력을 세계 무대에 증명하는 시험대가 될 것임을 시사한다. ‘붉은사막’은 펄어비스가 ‘검은사막’ 이후 10년 만에 내놓는 차세대 대작이다. 당초 오픈월드 액션 어드벤처를 표방하며 공개된 이후 수많은 지연과 기대 속에서 다듬어진 이 게임은, 기존 온라인 MMORPG 중심의 수익 모델에서 벗어나 콘솔과 PC 중심의 ‘싱글 플레이어 대작’ 시장에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 크다. 펄어비스는 최근 글로벌 미디어와 인플루언서를 대상으로 4시간 분량의 사전 플레이를 공개하며 게임성을 증명했다. 특히, 용을 타고 펼치는 공중 전투와 거대 보스와의 실시간 액션 시스템은 기존 AAA급 게임과 비교해도 밀리지 않는 연출력을 보여주었다는 평가를 받는다. 이는 그간 펄어비스가 강조해온 ‘독자 엔진 개발’의 결실이자, 기술적 자립도가 높은 기업만이 구현할 수 있는 차별화된 퍼포먼스다. ‘붉은사막’은 출시 초기부터 플랫폼 경계를 허무는 ‘멀티 플랫폼 전략’을 구사한다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어는 물론 휴대용 기기인 ROG Ally(Ally | Ally X)까지 지원하며 접근성을 극대화했다. 특히 글로벌 위시리스트 300만 건 돌파는 북미·유럽 시장에서의 기대감을 방증한다. 콘솔 시장이 주류인 서구권에서 오픈월드 액션 어드벤처는 가장 경쟁이 치열한 장르다. ‘붉은사막’이 이 시장에서 안착한다면 펄어비스는 기존 검은사막 IP에 의존하던 매출 구조에서 벗어나 ‘글로벌 콘솔 개발사’로서의 체질 개선을 완수하게 된다. 18일 오전 7시부터 시작되는 사전 다운로드는 출시 당일 이용자 트래픽을 분산시키고 안정적인 서비스 제공을 위한 넷마블의 전략적 선택으로 풀이된다. ‘붉은사막’의 성공 여부는 향후 펄어비스의 주가와 기업 가치를 결정짓는 결정적 변수가 될 것이다. 현재 한국 게임 업계는 모바일 중심의 확률형 아이템 비즈니스 모델에서 벗어나, 세계적 수준의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 역량을 확보해야 하는 ‘질적 전환기’에 직면해 있다. 전문가들은 ‘붉은사막’이 성공한다면 펄어비스는 자체 엔진 생태계를 통한 라이선스 수익 창출은 물론, 차기작인 ‘도깨비(DokeV)’와 ‘플랜 8’으로 이어지는 글로벌 프로젝트의 동력을 확보하게 될 것이라 분석한다. 다만 넘어야 할 산도 있다. 글로벌 시장의 높아진 소비자 눈높이와 촘촘한 버그 수정, 출시 후 업데이트 계획 등 사후 관리 역량이 성패를 가를 것이다. 거대 자본이 투입된 글로벌 경쟁작들과의 품질 대결에서 ‘붉은사막’이 어떤 평가를 받느냐에 따라 K-콘솔 게임의 미래가 달렸다고 해도 과언이 아니다. 펄어비스는 이번 출시를 통해 전 세계 게이머들에게 ‘펄어비스표 오픈월드’의 정수를 보여주겠다는 각오다. 3월 20일, 한국 게임사가 만든 독자 엔진 기반의 대서사시가 전 세계 게임 팬들에게 어떤 평가를 받을지, 그리고 이것이 한국 게임 시장의 새로운 흥행 방정식이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-03-12 19:04:23
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00