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"스트리머가 곧 플랫폼 경쟁력"…씨미, 월간 제작 지원 프로젝트 운영
[경제일보] 스트리밍 플랫폼들이 크리에이터 확보 경쟁에 본격적으로 나서고 있다. 단순 방송 송출 서비스를 넘어 콘텐츠 제작비와 운영비까지 지원하며 스트리머 생태계 확대에 나서는 가운데 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미 운영사 마플코퍼레이션도 대규모 제작 지원 프로젝트를 진행한다. 12일 마플코퍼레이션은 씨미 소속 스트리머를 대상으로 한 콘텐츠 제작 지원 프로그램 '월간 씨미'를 운영 중이라고 밝혔다. 스트리머 개인이 부담하기 어려운 콘텐츠 제작 비용을 플랫폼이 직접 지원해 창작 활동을 활성화하고 자체 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 최근 스트리밍 시장은 단순 개인 방송 중심 구조뿐만 아니라 게임 대회와 버추얼 공연, 합동 방송, 참여형 콘텐츠 등 고비용·고품질 제작 경쟁으로 빠르게 확장되고 있다. 특히 기술의 고도화로 인해 3D 아바타 제작과 서버 운영, 영상 편집, 외주 제작 등 콘텐츠 제작 비용 부담도 빠르게 커지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 플랫폼 업계에서는 단순 송출 기능 제공을 넘어 크리에이터 제작 환경 자체를 지원하는 방향으로 경쟁 구도가 변화하고 있다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 플랫폼들이 자체 크리에이터 확보와 팬덤 생태계 강화에 집중하고 있는 것으로 분석된다. 씨미의 월간 씨미 프로젝트는 스트리머가 직접 콘텐츠를 기획하면 플랫폼이 제작비를 지원하는 구조다. 씨미에서 활동하는 스트리머라면 누구나 참여할 수 있으며 장소와 장비 대여비, 서버 운영비, 외주 제작비, 광고·홍보비는 물론 대회 상금과 경품 비용까지 지원할 계획이다. 지원 규모는 콘텐츠 성격과 스트리머 활동 규모에 따라 차등 적용된다. 씨미에 따르면 시즌제 프로젝트나 대형 버추얼 콘텐츠 등 플래그십 프로젝트에는 최대 3000만원까지 제작비가 투입된다고 설명했다. 특히 이번 프로젝트는 매월 정기적으로 운영되는 것이 특징으로, 스트리머 성장 자체가 플랫폼의 장기적인 콘텐츠 경쟁력 확보로 이어질 수 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 심사는 콘텐츠 기획력과 실행 가능성, 파급력, 협업 기여도, 성장 가능성 등을 중심으로 진행된다. 단순 인지도보다 실제 구현 가능성과 플랫폼 생태계 기여 여부를 중점적으로 평가해 신인 스트리머도 참여할 수 있도록 설계했다. 최근 스트리밍 시장은 상위 인기 스트리머 중심 수익 편중과 신인 창작자의 높은 진입 장벽이 주요 과제로 꼽히고 있다. 후원 수익 의존도가 높은 구조에 제작비 부담까지 더해지면서 신인 스트리머들이 안정적으로 콘텐츠를 운영하기 어렵다는 목소리도 나오고 있다. 이에 씨미는 제작비 지원 외에도 동시 송출 정책과 후원 수수료 지원 프로그램 등을 운영하며 창작자 친화 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 활동 초기 스트리머를 대상으로 배지 제공과 낮은 후원 수수료 정책을 적용하는 '개국공신' 프로그램도 운영 중이다. 최근 버추얼 스트리밍 시장은 단순 게임 방송을 넘어 공연과 예능, 팬덤형 콘텐츠 중심으로 빠르게 확대되고 있다. AI 기반 캐릭터 기술과 실시간 렌더링 기술 발전도 이어지면서 플랫폼 경쟁 역시 단순 시청자 확보를 넘어 크리에이터 생태계와 콘텐츠 제작 지원 중심으로 확장될 것으로 전망된다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "아이디어는 있지만 현실적인 비용 문제에 가로막혀 기획한 콘텐츠를 진행하지 못했던 스트리머들에게 월간 씨미는 좋은 기회가 될 것"이라며 "스트리머의 성장이 곧 씨미의 성장으로 이어진다는 믿음 아래 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 계속해서 모색해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-12 17:11:57
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넥슨·넷마블, 박물관·문화유산까지 확장…IP 넘어 '문화 플랫폼' 경쟁
[경제일보] 게임사들이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 전시, 박물관, 문화유산 보존 등 공공 영역까지 활동 범위를 넓히며 산업의 역할이 변화하는 모습이다. 게임을 소비하는 형태 역시 온라인 중심에서 오프라인 경험으로 확장되면서 관련 투자도 함께 늘어나고 있다. 28일 넥슨은 기존 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩하며 브랜드 거점 공간으로 재편했다고 밝혔다. 기술 역사 중심 전시에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 IP를 결합한 체험형 공간으로 전환하는 것이 특징으로 관람객이 계정을 연동해 자신의 게임 기록을 확인하는 등 온라인 경험을 오프라인으로 확장하는 구조로 설계됐다. 넷마블은 박물관 운영을 통해 게임의 제도권 문화 편입에 초점을 맞춰 활동 범위를 넓히고 있다. 넷마블은 개관 1주년을 맞이한 넷마블게임박물관이 '제1종 전문박물관'으로 등록되며 공공 문화시설로서 지위를 확보했다고 지난 27일 밝혔다. 전시와 체험 프로그램을 통해 게임을 세대 간 공감 콘텐츠로 확장하는 데 초점을 맞춘 운영 방식은 게임을 단순 오락이 아닌 문화 자산으로 재정의하려는 시도로 풀이된다. 글로벌 게임사인 라이엇 게임즈는 문화유산 보존 활동을 통해 문화 영역에서의 영향력을 확대하고 있다. 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수 사업을 장기간 지원하며 단순 후원을 넘어 문화외교 성격의 활동을 이어가고 있다. 이는 특정 국가 시장과의 관계를 강화하는 전략으로 분석되며, AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력을 확보한다는 구상이다. 게임사들이 최근 몇 년간 산업 외연 확장을 진행하고 있다. IP 기반 체험 공간 구축, 제도권 문화 편입, 문화유산 지원 등 다양한 방식으로 게임의 역할을 넓히고 있다. 게임 콘텐츠의 수명이 길어지면서 IP를 다양한 형태로 확장해 소비를 지속시키는 전략이 중요해졌다. 온라인 서비스에 머물던 게임 경험을 오프라인으로 확장하면 이용자 접점이 늘어나고 브랜드 충성도도 강화되는 효과를 기대할 수 있을 것으로 전망된다. 또한 이미지 관리를 목적으로도 프로젝트가 진행되고 있다. 게임 산업은 오랜 기간 규제와 사회적 인식 문제를 함께 겪어왔고 이에 문화 콘텐츠로서의 위상을 강화하면서 산업에 대한 인식 개선을 시도하는 흐름이 이어지고 있다. 박물관 운영이나 문화유산 지원과 같은 활동은 게임을 공공성과 연결하는 역할을 하고 있는 것이다. 글로벌 시장에서도 이러한 움직임이 더욱 확대되고 있다. 대형 콘텐츠 기업들이 테마파크, 전시, 공연 등을 통해 게임사들도 IP를 중심으로 문화 플랫폼화 전략을 강화하고 있다. e스포츠와 팬 이벤트, 오프라인 행사 확대 역시 같은 흐름인 것으로 분석된다. 온라인 중심 산업 구조에서 벗어나 이용자 경험 전반을 아우르는 방향으로 확장되면서 문화 영역에서의 경쟁도 함께 확대될 전망이다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미 있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 말했다.
2026-04-28 16:08:27
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한국 최초 백화점에서 프리미엄 유통의 상징까지…신세계 성장의 역사
[경제일보] 서울 도심의 소비 지도를 이야기할 때 빠지지 않는 이름이 있다. 강남의 랜드마크 강남점과 본점이 자리한 명동, 지역 핵심 상권마다 자리 잡은 대형 점포까지 신세계백화점은 오랜 시간 한국 소비 문화의 중심을 지켜온 브랜드다. 단순히 물건을 사고파는 공간이 아니라 유행이 시작되고 생활 수준의 변화가 드러나며 도시의 흐름이 읽히는 장소였다. 신세계백화점의 역사는 곧 한국 근대 유통의 역사와 맞닿아 있다. 신세계의 출발은 다른 유통 기업과 결이 다르다. 뿌리는 1930년 국내 최초의 근대식 백화점으로 문을 연 미쓰코시 경성점으로 거슬러 올라간다. 광복 이후 동화백화점을 거쳐 삼성그룹 산하에서 신세계백화점으로 재편됐고 이후 독립 경영 체제를 갖추며 오늘의 신세계로 이어졌다. 한국 백화점 산업의 시작과 성장 과정이 한 기업 안에 압축돼 있는 셈이다. 창업기의 방향을 잡은 인물로는 이병철 삼성 창업주와 이명희 총괄회장을 빼놓기 어렵다. 삼성그룹 시절 신세계는 제조 중심 대기업 안에서 소비와 유통의 가능성을 시험한 사업이었다. 이후 이명희 총괄회장은 신세계를 독자 기업으로 키우며 백화점과 할인점, 패션과 식품, 복합쇼핑몰로 사업 지형을 넓혔다. 유통은 제조의 보조 산업이 아니라 생활 산업의 중심이라는 판단이 바탕에 깔려 있었다. 신세계백화점이 시장에서 존재감을 키운 시기는 소비 고급화 흐름과 맞물린다. 소득 수준이 높아지며 소비자는 단순히 필요한 물건을 사는 데서 벗어나 더 나은 브랜드와 서비스, 쾌적한 공간 경험을 찾기 시작했다. 신세계는 이 변화를 빠르게 읽고 프리미엄 브랜드 유치와 점포 고급화, 식품관 경쟁력 강화에 힘을 쏟았다. 대표 사례가 강남점이다. 서울 고속버스터미널 상권과 맞물린 강남점은 단순 점포를 넘어 전국 최고 수준 매출을 올리는 핵심 거점으로 성장했다. 패션과 명품, 식품과 문화 콘텐츠가 결합한 강남점은 백화점이 지역 대표 상권의 중심축이 될 수 있음을 보여준 사례로 꼽힌다. 본점 역시 상징성이 크다. 서울 중구 도심에 자리한 본점은 오랜 역사와 함께 외국인 관광객 수요까지 흡수하며 서울 쇼핑의 대표 공간 가운데 하나로 자리 잡았다. 전통성과 현대적 리뉴얼이 공존하는 공간이라는 평가도 받는다. 신세계백화점의 경쟁력은 상품 구성 능력에서 나온다. 명품 브랜드 유치 경쟁에서 강점을 보여 왔고 식품관과 디저트, 미식 콘텐츠 강화에도 공을 들였다. 백화점 식품관이 단순한 장보기 공간이 아니라 ‘찾아가는 목적지’가 된 배경에도 신세계의 기획력이 자리하고 있다. 소비자가 백화점을 찾는 이유를 상품 구매에서 경험 소비로 넓힌 것이다. 물론 유통 환경은 빠르게 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 일상이 되면서 백화점 업태의 미래를 두고 회의론도 적지 않았다. 가격 비교는 쉬워졌고 배송 속도는 빨라졌다. 오프라인 매장이 가진 넓은 공간과 입지 만으로 고객을 붙잡기 어려운 시대가 됐다. 신세계는 오히려 공간 경쟁력 강화로 대응했다. 스타필드와 복합쇼핑몰, 프리미엄 아울렛 확대는 그 연장선에 있다. 단순 판매 공간이 아니라 하루를 보내는 체류형 공간, 가족 단위 여가 공간, 쇼핑과 외식·문화가 결합된 장소로 소비 트렌드 변화에 대응한 것이다. 디지털 전환도 주요 과제다. 온라인몰 강화와 멤버십 데이터 활용, 맞춤형 마케팅은 선택이 아니라 필수가 됐다. 고객은 모바일에서 상품을 확인하고 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인에서 구매한다. 유통 채널의 경계가 사라지는 시장에서 고객 경험 전체를 설계하는 능력이 경쟁력을 좌우하게 됐다. 관광 수요 회복도 신세계백화점에는 중요한 변수다. 명동 본점과 강남점, 주요 도심 점포는 외국인 방문객과 밀접하게 연결돼 있다. K뷰티와 패션, 식품에 대한 관심이 높아질수록 백화점은 한국 소비문화를 보여주는 창구 역할을 하게 된다. 신세계백화점이 시장에서 높은 평가를 받는 이유는 입지와 브랜드, 콘텐츠 경쟁력을 두루 갖췄기 때문이다. 프리미엄 이미지와 핵심 입지, 강한 식품관 경쟁력, 충성 고객층, 콘텐츠 기획 능력은 쉽게 따라 하기 어렵다. 계열사와의 시너지 역시 강점으로 꼽힌다. 패션과 면세점, 호텔, 복합쇼핑몰 사업과의 연계 효과도 기대할 수 있다. 과제도 있다. 고정비 부담이 큰 오프라인 점포 운영 특성상 소비 둔화기에는 실적 변동성이 커질 수 있다. 젊은 소비층은 가격과 재미, 새로운 콘텐츠에 민감하다. 점포별 경쟁력 격차를 줄이고 온라인 플랫폼과의 경쟁 속에서 새로운 고객을 확보해야 하는 숙제도 남아 있다. 신세계백화점이 향하는 길은 단순한 백화점 운영을 넘어 도시형 라이프스타일 플랫폼으로의 확장에 가깝다. 상품 판매를 넘어 경험을 제공하고 점포를 넘어 상권을 키우며 오프라인 공간을 넘어 데이터 기반 서비스를 강화하는 방향이다. 한국 최초 백화점의 계보를 잇는 신세계가 앞으로도 국내 유통 산업의 기준을 제시할 수 있을지 시장의 관심이 쏠리고 있다.
2026-04-22 10:39:33
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네이버, 총상금 3억8000만원 웹소설 공모전 진행…OSMU 겨냥 IP 확보 본격화
[경제일보] 네이버웹툰과 문피아가 대규모 웹소설 공모전을 개최하며 차세대 지식재산(IP) 확보에 나선다. 콘텐츠 산업 전반에서 하나의 IP를 웹툰·드라마·영화 등 다양한 형태로 확장하는 전략인 'OSMU'가 확대되는 가운데 네이버 역시 웹소설 창작 생태계 확대를 통해 콘텐츠 경쟁력 강화에 속도를 내고 있다. 20일 네이버웹툰과 네이버의 웹소설 플랫폼 문피아는 총상금 3억8000만원 규모의 '2026 지상최대 웹소설 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 이번 네이버의 공모전은 웹소설 창작 생태계를 확대하고 신인 및 기성 작가 발굴을 목표로 진행된다. 이번 공모전은 내달 13일부터 오는 6월 21일까지 작품을 모집한다. 모집 장르는 판타지, 무협, 현대물, 스포츠, 대체역사 등으로 19세 미만 이용 불가 작품을 제외한 모든 웹소설이 참여할 수 있다. 수상작은 심사를 거쳐 오는 7월 22일 발표될 예정이다. 수상작에는 다양한 후속 제작 기회가 제공된다. 대상과 최우수상 수상작은 향후 웹툰으로 제작돼 네이버웹툰에서 정식 연재될 예정이다. 또한 모든 수상작은 문피아 선공개 이후 네이버시리즈 유통과 프로모션 지원을 받으며 영상화 등 OSMU 우선 검토 대상이 된다. 네이버가 웹소설 공모전에 적극 나서는 배경에는 IP 확보 경쟁이 자리하고 있다. 웹소설은 웹툰, 드라마, 영화, 게임 등으로 확장이 가능한 원천 콘텐츠로 사용되고 있다. 하나의 흥행 IP는 다양한 콘텐츠로 확장되면서 장기적인 수익 창출이 가능한 것으로 평가된다. 앞서 네이버웹툰과 문피아에서 발굴된 웹소설 가운데 '재벌집 막내아들'과 '전지적 독자 시점' 등은 웹툰과 드라마, 영화 등으로 제작되며 글로벌 콘텐츠로 확장된 바 있다. 이러한 성공 사례는 플랫폼 기업들이 초기 단계부터 IP 확보에 나서는 배경으로 작용하고 있다. 정영석 네이버웹소설 총괄 리더는 "'재벌집 막내아들', '전지적 독자 시점' 등 문피아와 네이버웹툰이 발굴한 여러 웹소설이 웹툰, 드라마, 영화로 제작되며 IP의 강력한 잠재력을 증명했다"며 "자신만의 독창적인 세계관을 가진 우수한 창작자들이 많이 지원해 웹소설 시장에 새로운 활력을 불어넣어 주길 기대한다"고 말했다. 콘텐츠 기업 간 IP 경쟁도 강화되고 있다. 카카오엔터테인먼트는 드라마와 웹소설, 음악을 연결하는 방식으로 IP 확장 전략을 추진하고 있다. 드라마 '21세기 대군부인'의 세계관을 기반으로 제작된 웹소설 '21세기 대군부인 in 왕립학교'를 공개하는 등 기존 콘텐츠를 다양한 형태로 확장하고 있다. 또한 카카오엔터테인먼트는 드라마 제작뿐 아니라 관련 OST 제작과 유통도 맡으며 IP 확장 전략을 강화하고 있다. 이를 통해 드라마와 음악, 스토리를 연결하는 콘텐츠 확장 구조를 구축한 것으로 풀이된다. 최근 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 전략은 콘텐츠 산업 전반의 주요 흐름으로 자리 잡고 있다. 제작비 상승과 플랫폼 경쟁 심화 속에서 기업들은 하나의 콘텐츠를 웹툰, 드라마, 음악, 게임 등으로 확장해 수익 구조를 다각화하고 있다. 콘텐츠 플랫폼 기업들이 창작자 발굴부터 제작, 유통까지 이어지는 구조를 구축하면서 IP 확보 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 웹소설 공모전 확대와 창작 지원 프로그램 강화는 단순한 콘텐츠 발굴을 넘어 장기적인 IP 확보 전략으로 이어지고 있는 것으로 분석된다. 손제호 문피아 대표는 "웹소설 창작자들이 꿈을 실현할 수 있는 무대를 지속적으로 제공하는 것이 우리의 목표"라며 "특히 올해 신설된 '무협 특별상'을 통해 정통과 퓨전을 넘나드는 다채로운 수작들이 발굴되어 무협 장르의 저변이 넓어지길 기대한다"고 말했다.
2026-04-20 17:32:25
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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구글, '젬마4' 출시로 오픈소스 AI 경쟁 참전…'제미나이' 투트랙 전략
[경제일보] 구글이 오픈형 인공지능(AI) 모델 '젬마 4'를 공개하며 개방형 AI 시장 공략에 속도를 내고 있다. 고급 추론 능력과 온디바이스 실행을 강화한 모델을 앞세워 개발자 생태계를 확대하고 폐쇄형 모델인 제미나이와의 투트랙 전략으로 AI 경쟁력 강화에 나서는 것으로 분석된다. 2일(현지시간) 구글은 고급 추론과 에이전트 기반 워크플로우를 지원하는 오픈형 모델 제품군 '젬마 4'를 출시했다고 밝혔다. 젬마 4는 아파치 2.0 라이선스로 제공되며 상업적 활용이 가능하다. 구글은 오픈형 모델을 통해 개발자와 기업이 다양한 환경에서 AI를 활용할 수 있도록 접근성을 확대한다는 전략이다. 젬마 4는 'Effective 2B(E2B)', 'Effective 4B(E4B)', '26B Mixture of Experts(MoE)', '31B Dense' 등 총 4가지 모델로 구성됐다. 해당 모델들은 단순한 대화 기능을 넘어 복잡한 논리 처리와 에이전트 기반 자동화 작업을 지원하도록 설계됐다. 특히 고급 추론 기능과 코드 생성 능력, 이미지·오디오 처리 기능 등 멀티모달 지원을 강화했으며 최대 256K 컨텍스트를 지원해 긴 문서 처리도 가능하다. 또한 140개 이상의 언어를 지원해 글로벌 애플리케이션 개발 환경을 제공한다. 구글은 이번 젬마 4를 통해 온디바이스 AI 전략도 강화했다. E2B와 E4B 모델은 스마트폰과 노트북, IoT 기기 등 엣지 환경에서 실행할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 클라우드 연결 없이도 AI 기능을 활용할 수 있으며 낮은 레이턴시와 개인정보 보호 측면에서도 장점을 제공한다. 특히 구글 픽셀을 비롯해 퀄컴, 미디어텍 등 주요 반도체 기업과 협력을 통해 스마트폰과 라즈베리 파이, 엔비디아 젯슨 나노 등 다양한 기기에서 오프라인 실행을 지원한다. 온디바이스 AI 확산이 가속화되는 가운데 구글이 모바일 중심 AI 경쟁력 확보에 나선 것으로 풀이된다. 오픈형 AI 모델 경쟁도 한층 치열해지고 있다. 메타의 'Llama' 시리즈를 비롯해 '미스트랄', 알리바바 'Qwen', 마이크로소프트 'Phi' 등 주요 기업들이 오픈형 모델을 잇따라 공개하며 개발자 생태계 확보 경쟁에 나서고 있다. 이에 구글 역시 젬마 4를 통해 오픈형 AI 시장에서 영향력을 확대하려는 전략으로 분석된다. 구글은 폐쇄형 모델인 제미나이를 중심으로 고성능 AI 서비스를 제공하는 동시에 젬마 시리즈를 통해 구글의 AI 전략 다변화를 진행하고 있다. 제미나이가 클라우드 기반 서비스와 기업 고객 중심이라면 젬마는 개발자와 스타트업을 대상으로 한 오픈형 생태계 구축에 초점이 맞춰져 있다. 두 모델을 병행 운영하며 AI 플랫폼 경쟁력을 강화하려는 전략으로 풀이된다. 또한 구글은 허깅페이스, vLLM, Ollama, NVIDIA NIM 등 주요 개발 도구에서 젬마 4를 출시 당일부터 지원해 개발자 생태계 확대에도 집중한다. 또한 구글 AI 스튜디오와 구글 콜랩, 버텍스 AI 등을 통해 모델 학습과 배포 환경을 확인할 수 있어 개발자는 로컬 환경뿐 아니라 구글 클라우드를 통해 확장 가능한 AI 서비스를 구축할 수 있을 것으로 전망된다. 하드웨어 지원 범위도 확대됐다. 젬마 4는 소비자용 GPU부터 엔비디아 H100 GPU, 구글 TPU까지 다양한 환경에서 실행할 수 있도록 최적화됐다. AMD GPU와의 연동도 지원하며 엣지 기기부터 클라우드까지 폭넓은 환경에서 활용 가능하도록 설계됐다. 이번 젬마 4 출시 이후 온디바이스 AI와 개방형 생태계를 중심으로 AI 시장 주도권 경쟁이 확대될 것으로 분석된다. 구글이 젬마 4를 통해 개발자 생태계 확보에 나서면서 AI 플랫폼 경쟁 구도도 한층 치열해질 전망이다.
2026-04-03 11:32:17
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