검색결과 총 25건
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편의점 도시락과 5만원 훠궈, MZ의 '쪼개진 지갑'이 던지는 경고
[경제일보] 점심시간, 편의점마다 5000원 남짓한 가성비 도시락을 집어 드는 2030 청년들의 줄이 길다. 고물가와 경기 침체가 만들어낸 이른바 '런치플레이션(Lunchflation)'의 씁쓸한 풍경이다. 1000원짜리 아메리카노 한 잔을 마시기 위해 동선을 꺾고 교통비를 아끼려 알뜰교통카드 앱을 수시로 들여다본다. 이들에게 소비의 제1원칙은 단연코 '가성비(가격 대비 성능)'다. 그런데 해가 지고 주말이 오면 이 가성비의 전사들은 전혀 다른 행보를 보인다. 1인당 객단가가 최소 4만원에서 6만원을 훌쩍 넘는 중국 훠궈 프랜차이즈 '하이디라오' 매장 앞은 두세 시간의 대기도 마다하지 않는 MZ세대들로 인산인해를 이룬다. 주머니 사정이 팍팍하다며 지출을 통제하던 그들이 왜 이토록 비싼 외국계 식당 앞에서는 기꺼이 지갑의 빗장을 푸는 것일까. 최근 하이디라오 코리아가 발표한 실적은 이 기현상을 명확한 숫자로 증명했다. 2023년 매출 1177억원. 전년 대비 무려 50% 이상 급증한 수치이며 영업이익은 두 배 가까이 뛰었다. 과거 한국 시장에 진출했던 중국 외식 브랜드들이 주로 '싸고 양 많은' 마라탕이나 탕후루 같은 초저가 시장을 공략했던 것과는 궤를 달리한다. 고가 정책을 고수하면서도 한국 외식 시장에서 단일 브랜드로 1000억원의 벽을 뚫어낸 이면에는 우리가 피상적으로만 이해하고 있던 MZ세대의 '달라진 소비 심리'가 똬리를 틀고 있다. 기성세대의 시각에서 이들의 소비는 모순 그 자체다. "돈이 없다면서 오마카세와 하이디라오에는 왜 열광하느냐"며 혀를 끌짯지도 모른다. 그러나 이것은 모순이 아니라 철저하게 계산된 '선택적 생존 전략'이다. 오늘날 청년들의 가성비는 단순히 '절대 가격이 싼 것'을 의미하지 않는다. 이들에게 가성비란 '내가 지불한 비용(돈과 시간) 대비 얻어내는 총체적 효용'이다. 미래의 불확실성이 그 어느 때보다 커진 시대, 평생을 모아도 내 집 마련이 요원해진 구조적 좌절 속에서 이들은 일상적인 소비를 극단적으로 통제한다(편의점 도시락). 하지만 그렇게 모은 잉여 자본을 자신의 정서적 만족감과 소셜 미디어(SNS)상에서의 자아실현을 확실하게 보장해 주는 '경험'에 집중적으로 투자한다(하이디라오). 이른바 '앰비슈머(Ambisumer·양면적 소비자)'의 탄생이다. 이들에게 하이디라오의 5만원은 비싼 고깃값이 아니다. 5만원이라는 돈을 내고 식사 시간 내내 완벽하게 '주인공'으로 대접받는 심리적 만족감, 눈앞에서 펼쳐지는 수타면 퍼포먼스를 영상으로 찍어 인스타그램에 올렸을 때 얻는 사회적 인정 그리고 친구들과의 즐거운 시간을 실패 없이 보장받는 '안전비용'까지 포함된 가격이다. 효용이 확정된 경험에 돈을 지불하는 것, 이것이 바로 2024년 대한민국 MZ세대가 정의하는 '새로운 가성비'다. 그렇다면 왜 수많은 파인 다이닝과 고급 레스토랑을 제치고 하이디라오인가. 해답은 그들이 파는 본질에 있다. 하이디라오의 본업은 훠궈를 파는 요식업이 아니라 '서비스를 파는 엔터테인먼트업'에 가깝다. 대기실에 들어서는 순간부터 이들의 서비스 맹폭은 시작된다. 무료 네일아트, 구두닦이 서비스, 다양한 스낵과 음료, 보드게임이 기다리는 시간을 '고통'에서 '즐길 거리'로 치환한다. 자리에 앉으면 머리끈과 안경 닦이, 스마트폰을 보호할 지퍼백이 제공되고 혼자 온 손님 맞은편에는 거대한 인형을 앉혀 외로움조차 차단해 버린다. 직원은 식사 내내 테이블을 전담하며 고기를 구워주고 새우 완자를 빚어주며 생일인 고객에게는 현수막과 함께 떠들썩한 축하 노래를 불러준다. 한국의 외식업이 그동안 '맛'과 '인테리어' 그리고 어떻게든 테이블 회전율을 높여 마진을 남기는 '효율'에 집착해 올 때 하이디라오는 정반대의 길을 걸었다. 고객이 매장에 머무는 모든 시간의 밀도를 높여 문을 나설 때 "돈이 아깝지 않다"는 항복을 받아내는 식이다. 고객은 단순히 맛있는 밥 한 끼를 먹으러 가는 것이 아니라 각박한 현실 속에서 온전히 나만을 위해 돌아가는 '마이크로 테마파크'의 입장권을 사는 셈이다. 여기서 발생하는 극강의 '가심비(가격 대비 심리적 만족도)'야말로 불황을 뚫고 1000억 매출을 견인한 강력한 무기다. 국내 수많은 외식 기업들도 하이디라오의 성공을 벤치마킹하려 노력했다. 고객에게 인사를 크게 하고 이벤트를 기획하고 친절 교육을 강화했다. 하지만 대부분 흉내 내기에 그치며 쓴맛을 봤다. 왜일까? 서비스의 겉모습은 베낄 수 있어도 그 서비스를 자발적으로 뿜어내게 만드는 '조직의 내면'은 쉽게 복제할 수 없기 때문이다. 장융 하이디라오 창업자의 경영 철학은 명확하다. "고객을 감동시키려면 먼저 직원을 감동시켜라." 하이디라오의 직원들은 동종 업계 대비 파격적으로 높은 임금을 받는다. 뿐만 아니라 기숙사 제공, 부모님 용돈 지원, 자녀 교육비 지원 등 대기업 부럽지 않은 복지를 누린다. 철저한 도제식 시스템(사수-부사수)을 통해 후배를 잘 육성하면 선배에게 그 매장의 수익 일부가 배분되는 파격적인 성과급 구조를 갖추고 있다. 말단 직원에게도 고객의 불만을 해결하기 위해 결제 금액을 할인해 주거나 무료로 메뉴를 내어줄 수 있는 막강한 권한(재량권)이 부여된다. 매뉴얼에 억눌려 억지웃음을 짓는 감정노동자가 아니라 자신이 사장처럼 판단하고 행동할 때 즉각적인 보상이 뒤따르는 자율적인 주체가 되는 것이다. 눈앞에서 춤을 추며 면을 뽑고 진심을 다해 고객의 생일을 축하하는 직원들의 에너지는 경영진의 '착취'가 아니라 '존중과 보상'에서 피어난 꽃이다. 한국의 외식업계가 겉핥기식 친절 교육과 최저시급으로 이들의 서비스 퀄리티를 따라잡으려 했던 것은 애초에 승산이 없는 게임이었다. 하이디라오 한국 매출 1000억원 돌파는 단순한 '중국 훠궈의 유행'으로 치부할 일이 아니다. 이는 극도로 똑똑하고 까다로워진 한국의 젊은 소비자들이 낡은 관행에 젖어 있는 국내 서비스 산업 전체에 던지는 서늘한 경고장이자 뼈아픈 채찍질이다. 지금 우리 시장을 돌아보자. 원재료 값이 올랐다며 꼼수로 용량을 줄이는 '슈링크플레이션', 프리미엄 딱지를 붙여 가격만 치솟고 정작 서비스 질은 바닥인 일부 식당들, 키오스크만 덩그러니 놓아둔 채 최소한의 인간적 응대마저 비용 절감이라는 명목으로 소거해 버리는 무인화의 역습까지. 우리는 과연 고객에게 지불한 돈을 뛰어넘는 '감동적인 경험'을 제공하기 위해 치열하게 고민해 본 적이 있는가. 소비의 양극화는 앞으로 더욱 심화될 것이다. 어설픈 중간 지대의 브랜드들은 도태를 면치 못한다. 압도적으로 싸서 생존 필수재로서 기능하거나 아니면 하이디라오처럼 지갑을 열고 싶을 만큼 확실한 대체 불가의 고객 경험을 제공해야만 살아남을 수 있다. MZ세대는 얄팍한 상술에 속지 않는다. 그들은 스스로 가치 있다고 느끼는 곳에는 기꺼이 줄을 서고 지갑을 털어 열광적인 팬덤이 되어준다. 하이디라오는 그 어려운 것을 증명해 냈다. 이제 한국의 기업들이 대답할 차례다. 가격표의 숫자만 바꿀 것인가 아니면 고객의 경험을 통째로 바꿀 것인가. 5만원짜리 훠궈 국물 속에서 우리가 건져 올려야 할 진정한 화두는 바로 이것이다.
2026-05-05 10:24:08
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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'가성비' 노브랜드, 태국 심장부 뚫었다…이마트, 방콕에 1호점 전격 오픈
[경제일보] 대한민국 ‘가성비’의 대명사 노브랜드가 미소의 나라 태국의 심장부 방콕에 상륙했다. 이마트가 태국 최대 유통 공룡인 센트럴그룹과 손잡고 현지 시장에 오프라인 거점을 마련하며 동남아시아 영토 확장에 박차를 가하고 나선 것이다. 국내 유통업체가 태국 현지에 직접 매장을 내며 진출한 것은 이번이 처음으로 K-푸드를 넘어 K-리테일의 우수성을 알리는 중대한 분기점이 될 전망이다. 31일 업계에 따르면 이마트는 태국 방콕의 대표적 랜드마크 쇼핑몰인 ‘센트럴 방나’에 노브랜드 태국 1호점을 공식 오픈한다. 매장 규모는 약 255㎡(77평)로 노브랜드의 핵심 상품들을 압축적으로 선보이는 전문점 형태다. 이번 1호점이 들어선 ‘방나’ 지역은 입지 선정부터 치밀한 전략이 반영됐다. 방콕 외곽의 신흥 주거지로 급부상 중인 이곳은 고소득 중산층과 외국인 거주 비중이 압도적으로 높은 지역이다. 특히 해당 지역 쇼핑객의 자차 이용 비중은 80%에 육박한다. 이는 곧 높은 구매력을 가진 타깃 고객층이 밀집해 있다는 의미로 프리미엄과 가성비를 동시에 추구하는 노브랜드의 전략에 부합하는 최적의 장소라는 평가다. 이마트의 이번 진출은 단순한 매장 오픈 이상의 의미를 갖는다. 파트너사인 ‘센트럴 그룹’은 백화점, 쇼핑몰, 호텔, 부동산 개발 등을 아우르는 태국의 명실상부한 유통 왕국이다. 특히 협업 당사자인 ‘센트럴 푸드 리테일’은 태국 전역에서 800여 개의 슈퍼마켓과 편의점을 운영하는 핵심 계열사다. 양사는 지난해 7월 마스터 프랜차이즈 계약을 체결한 이후 불과 8개월 만에 1호점을 오픈하는 속도전을 보여주며 긴밀한 파트너십을 과시했다. 태국 노브랜드 1호점의 가장 큰 특징은 ‘가장 한국적인 매장’이라는 점이다. 운영 예정인 2300여 개의 상품 중 노브랜드 자체 브랜드 상품 400여 개를 포함해 전체의 약 3분의 2에 해당하는 1500여 개 품목을 한국산 상품으로 채웠다. 이는 전 세계 노브랜드 해외 매장 중 한국 상품 비중이 가장 높은 수준이다. 특히 현지 고객들의 시선을 사로잡는 곳은 매장 전체 면적의 27%나 차지하는 ‘델리(즉석조리) 공간’이다. 약 21평 규모로 조성된 이 공간에서는 떡볶이, 어묵, 김밥, 치킨 등 대표적인 K-분식은 물론 컵밥과 호두과자, 라면 등을 현장에서 직접 조리해 판매한다. 태국인들이 길거리 음식을 즐기는 ‘그랩 앤 고(Grab & Go)’ 문화에 익숙하다는 점을 공략해, 한국의 식문화를 오감으로 체험할 수 있도록 설계한 전략적 승부수다. 이마트 노브랜드의 동남아 공략은 최근 무서운 기세로 확장 중이다. 앞서 2024년 12월 진출한 라오스에서는 첫 매장 오픈 이후 불과 수개월 만에 4호점까지 확장하며 성공적으로 안착했다는 평가를 받고 있다. 이마트는 이번 태국 1호점 오픈을 계기로 라오스와 태국을 잇는 ‘동남아 K-유통 벨트’를 견고히 다질 계획이다. 유통업계에서는 이번 이마트의 행보가 국내 내수 시장의 한계를 극복하고 글로벌 시장에서 새로운 성장 동력을 확보하려는 의지로 보고 있다. 특히 까다롭기로 유명한 태국 유통 시장에서 현지 최대 기업과의 협업을 이끌어냈다는 점은 향후 노브랜드가 글로벌 프랜차이즈로서의 위상을 확립하는 데 큰 자산이 될 것으로 보인다. 강영석 이마트 해외사업담당은 “태국 노브랜드 1호점은 단순한 매장 출점을 넘어 K-유통의 우수성을 동남아 전역에 알리는 전략적 교두보가 될 것”이라며 “앞으로도 해외사업 다각화를 통해 노브랜드의 우수성을 널리 알리고, 글로벌 고객들에게 새로운 쇼핑 경험을 선사해 나가겠다”고 말했다.
2026-03-31 08:37:44
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LCK 2026 시즌 개막 임박…젠지, '우승 후보' 9표
[경제일보] "수세대가 함께하는, 수세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠라는 LCK의 목표로 한 걸음씩 나아가고 있다" 26일 치지직 롤파크에서 진행된 '2026 LCK 개막 미디어데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이번 대회를 설명하며 이렇게 말했다. LCK는 라이엇 게임즈의 글로벌 인기 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 한국 프로 리그로 지난 2012년 정식 리그 체제를 갖춘 이후 세계 최고 수준의 리그로 평가받는다. 특히 한국 팀들은 전 세계 가장 강한 팀들이 맞붙는 '롤드컵'에서 다수의 우승을 차지하며 국제 경쟁력에서도 강한 모습을 보여왔다. 리그는 2021년 프랜차이즈 체제로 전환되며 현재 10개 구단 체제로 운영되고 있다. 프랜차이즈 도입 이후 안정적인 팀 운영과 장기 투자 환경이 구축되면서 글로벌 e스포츠 시장에서도 대표적인 모델로 자리 잡았다. 또한 최근에는 글로벌 시청자 증가와 함께 콘텐츠 확장, 해외 팬덤 확대 등 성장세를 이어가고 있다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난해 LCK 평균 분당 시청자 수는 63만4000명으로 전년 대비 42% 증가하며 역대 최고 기록을 달성했다. 국내 평균 시청자 수도 처음으로 20만명을 돌파하며 전년 대비 31% 증가했다. T1과 젠지의 플레이오프 경기는 최고 동시 시청자 수 약 203만명을 기록했으며 시즌 누적 시청 시간도 약 2억2900만 시간에 달하며 LCK 역사상 최초로 1억 시간을 넘어서는 등 막대한 관중 동원력이 집계됐다. 이번 미디어데이에는 BFX, BRO, DK, DNS, GEN, HLE, KRX, KT, NS, T1 등 10개 팀의 감독과 대표 선수들이 모두 참석해 시즌 목표와 우승 경쟁 구도를 전달했다. 다만 T1은 일신상의 사유로 로스터에서 말소된 '꼬마' 김정균 감독 대신 '톰' 임재현 코치가 감독 대행 자격으로 참석했다. 우승 후보 전망에서는 젠지가 9표를 받으며 가장 위협적인 팀으로 꼽혔다. 젠지를 제외한 모든 팀이 최근 스크림과 대회에서의 경기력, 선수단 짜임새 등을 이유로 젠지를 강력한 우승 후보로 전망했다. 젠지는 우승 후보 팀으로 T1을 지목했다. 이번 2026 LCK 정규 시즌은 내달 1일부터 서울시 종로구 치지직 롤파크 내 LCK 아레나에서 개막한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 진행된다. 경기는 온라인 플랫폼 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계될 예정이다. 오프라인 경기와 온라인 중계를 병행하며 국내외 팬의 접근성을 높일 계획이다. 이번 시즌은 프랜차이즈 체제 안정화 이후 경쟁력이 더욱 강화된 것으로 평가받는 가운데 글로벌 e스포츠 시장에서 LCK의 위상을 다시 한 번 확인할 수 있는 무대가 될 것으로 전망된다. 이 사무총장은 "다양한 팀이 국내에서 팬들과의 접점을 넓히는 것은 물론 해외까지 진출해서 무대를 확장하고 있다"며 "2026년에도 더욱 재미있고 새로운 경험을 드리는 LCK라는 목표를 가지고 변함없이 최선의 노력을 다할 것을 약속드린다"고 말했다.
2026-03-26 15:22:07
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금융위기 후 17년 만에 환율 1500원 돌파…식품업계, 수입 원자재가 '직격탄'
[경제일보] 중동발 지정학적 리스크가 전 세계 경제를 흔들고 있는 가운데, 국내 식품업계가 유가 상승과 고환율이라는 ‘이중고’에 직면하며 수익성에 비상이 걸렸다. 원달러 환율이 심리적 저항선인 1500원선을 넘나들면서 해외에서 원재료를 들여와 가공하는 식품 기업들의 원가 부담이 한계치에 도달했다는 분석이다. 16일 유통업계에 따르면 이날 원달러 환율은 장중 1500원을 돌파하며 시장에 충격을 안겼다. 환율이 장중 1500원을 넘어선 것은 글로벌 금융위기가 몰아쳤던 2009년 이후 약 17년 만의 일이다. 이란-이스라엘 전쟁 여파로 안전 자산인 달러 선호 현상이 짙어지면서 원화 가치가 곤두박질친 결과다. 식품업계는 즉각 비상 경영 체제에 돌입했다. 국내 식품 산업 구조상 밀가루(소맥), 설탕(원당), 대두유 등 핵심 원재료의 90% 이상을 수입에 의존하고 있기 때문이다. 환율이 오르면 같은 양의 원재료를 들여오더라도 지불해야 하는 원화 금액이 늘어나게 되고 이는 곧바로 제조원가 상승으로 직결된다. 단순히 원재료 값만 오르는 것이 아니다. 이란발 전쟁 여파로 국제 유가가 급등하면서 식품 생산과 유통 전 과정에 비용 부하가 걸렸다. 유가가 오르면 제품을 포장하는 플라스틱 용기나 비닐 포장재의 원료가 되는 석유화학 제품 가격이 상승한다. 여기에 공장 가동을 위한 에너지 비용과 제품을 전국 점포로 나르는 물류비용까지 일제히 치솟고 있다. 가공식품의 경우 초콜릿의 원료인 코코아, 과자의 주성분인 유지류와 견과류, 향료 등 수입 품목이 워낙 다양해 고환율과 고유가의 타격 범위가 광범위하다. 원가 압박은 극심해졌지만 기업들이 이를 소비자 가격에 전가하기는 사실상 불가능한 상황이다. 내수 침체로 소비 심리가 얼어붙은 데다 정부가 ‘물가 안정’을 최우선 과제로 내걸고 전방위적인 가격 압박을 가하고 있기 때문이다. 실제로 최근 버거킹, 한국맥도날드, KFC 등 프랜차이즈 업계는 인건비와 임대료 상승을 이유로 일부 가격 인상을 단행했으나 라면과 제과 등 일반 가공식품 업계는 오히려 가격을 내리거나 동결하고 있다. 해태제과는 정부 기조에 맞춰 계란과자, 베베핀, 롤리폴리 등 주요 비스킷 제품의 가격을 낮추기도 했다. 일각에서는 K-푸드 열풍으로 수출 비중이 커진 라면이나 스낵 기업의 경우 고환율이 오히려 이득이 될 수 있다는 분석도 내놓는다. 해외에서 달러로 벌어들인 매출을 원화로 환산할 때 이익이 커지는 ‘환차익’ 효과 때문이다. 하지만 업계의 시각은 냉정하다. 수출 비중이 압도적으로 높지 않은 이상 원자재 수입 비용 상승분이 환차익으로 얻는 이득보다 큰 경우가 많기 때문이다. 또한 환율 변동성이 지나치게 크면 해외 거래처와의 장기 계약이나 가격 정책 수립에 차질이 생겨 경영 불확실성만 증폭된다는 지적이다. 유통업계는 고환율·고유가 기조가 장기화될 경우 식품업계의 체력이 급격히 저하될 것으로 보고 있다. 특히 자본력이 약한 중소 식품사들부터 도산 위기에 처할 수 있다는 우려도 나온다.
2026-03-16 15:52:59