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넥슨·넷마블, 박물관·문화유산까지 확장…IP 넘어 '문화 플랫폼' 경쟁
[경제일보] 게임사들이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 전시, 박물관, 문화유산 보존 등 공공 영역까지 활동 범위를 넓히며 산업의 역할이 변화하는 모습이다. 게임을 소비하는 형태 역시 온라인 중심에서 오프라인 경험으로 확장되면서 관련 투자도 함께 늘어나고 있다. 28일 넥슨은 기존 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩하며 브랜드 거점 공간으로 재편했다고 밝혔다. 기술 역사 중심 전시에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 IP를 결합한 체험형 공간으로 전환하는 것이 특징으로 관람객이 계정을 연동해 자신의 게임 기록을 확인하는 등 온라인 경험을 오프라인으로 확장하는 구조로 설계됐다. 넷마블은 박물관 운영을 통해 게임의 제도권 문화 편입에 초점을 맞춰 활동 범위를 넓히고 있다. 넷마블은 개관 1주년을 맞이한 넷마블게임박물관이 '제1종 전문박물관'으로 등록되며 공공 문화시설로서 지위를 확보했다고 지난 27일 밝혔다. 전시와 체험 프로그램을 통해 게임을 세대 간 공감 콘텐츠로 확장하는 데 초점을 맞춘 운영 방식은 게임을 단순 오락이 아닌 문화 자산으로 재정의하려는 시도로 풀이된다. 글로벌 게임사인 라이엇 게임즈는 문화유산 보존 활동을 통해 문화 영역에서의 영향력을 확대하고 있다. 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수 사업을 장기간 지원하며 단순 후원을 넘어 문화외교 성격의 활동을 이어가고 있다. 이는 특정 국가 시장과의 관계를 강화하는 전략으로 분석되며, AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력을 확보한다는 구상이다. 게임사들이 최근 몇 년간 산업 외연 확장을 진행하고 있다. IP 기반 체험 공간 구축, 제도권 문화 편입, 문화유산 지원 등 다양한 방식으로 게임의 역할을 넓히고 있다. 게임 콘텐츠의 수명이 길어지면서 IP를 다양한 형태로 확장해 소비를 지속시키는 전략이 중요해졌다. 온라인 서비스에 머물던 게임 경험을 오프라인으로 확장하면 이용자 접점이 늘어나고 브랜드 충성도도 강화되는 효과를 기대할 수 있을 것으로 전망된다. 또한 이미지 관리를 목적으로도 프로젝트가 진행되고 있다. 게임 산업은 오랜 기간 규제와 사회적 인식 문제를 함께 겪어왔고 이에 문화 콘텐츠로서의 위상을 강화하면서 산업에 대한 인식 개선을 시도하는 흐름이 이어지고 있다. 박물관 운영이나 문화유산 지원과 같은 활동은 게임을 공공성과 연결하는 역할을 하고 있는 것이다. 글로벌 시장에서도 이러한 움직임이 더욱 확대되고 있다. 대형 콘텐츠 기업들이 테마파크, 전시, 공연 등을 통해 게임사들도 IP를 중심으로 문화 플랫폼화 전략을 강화하고 있다. e스포츠와 팬 이벤트, 오프라인 행사 확대 역시 같은 흐름인 것으로 분석된다. 온라인 중심 산업 구조에서 벗어나 이용자 경험 전반을 아우르는 방향으로 확장되면서 문화 영역에서의 경쟁도 함께 확대될 전망이다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미 있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 말했다.
2026-04-28 16:08:27
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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02