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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
'BTS 효과'에 넷플릭스 앱 설치 2배 급증
[경제일보] 방탄소년단(BTS)의 컴백 공연 ‘BTS 컴백 라이브: 아리랑(ARIRANG)’이 글로벌 OTT 플랫폼 넷플릭스의 이용자 지형을 단숨에 뒤흔들었다. 데이터 테크 기업 모바일인덱스에 따르면 BTS 공연을 전후한 일주일간 넷플릭스의 주간 신규 앱 설치 건수는 13만6400건을 기록하며 전주 대비 2배 가까이 폭증했다. 이는 넷플릭스가 단순한 콘텐츠 스트리밍 서비스를 넘어 특정 IP(지식재산권)의 파급력을 활용해 단기간에 막대한 신규 유입을 창출하는 ‘플랫폼 파워’를 다시 한번 입증한 사례로 평가된다. 이번 신규 설치 급증은 철저히 계산된 ‘팬덤 마케팅’의 결과다. 넷플릭스는 공연 이틀 전인 지난 19일부터 관련 키워드 검색량과 앱 설치율이 상승세를 탔고 생중계 당일인 21일에는 하루 만에 6만6829건의 신규 설치를 기록했다. 이는 평소 일일 설치 건수(약 1만 건 내외)를 6배 이상 상회하는 수치다. 주목할 점은 넷플릭스가 과거 ‘오징어 게임’이나 ‘더 글로리’와 같은 드라마 중심의 흥행 전략에서 이제는 글로벌 팬덤을 보유한 아티스트의 ‘라이브 이벤트’라는 차별화된 콘텐츠로 유입 경로를 다각화하고 있다는 점이다. 이러한 전략은 구독 해지(Churn)가 잦은 OTT 시장에서 강력한 ‘록인(Lock-in) 효과’를 발휘한다. 특정 공연을 보기 위해 앱을 설치한 이용자들이 플랫폼 내 다른 콘텐츠로 자연스럽게 소비를 이어가는 ‘낙수 효과’가 발생하기 때문이다. 넷플릭스의 독주 속에서도 쿠팡플레이(2위)와 티빙(3위)이 신규 설치 건수 상위권을 지키며 토종 OTT의 저력을 보여줬다. 특히 쿠팡플레이는 스포츠 중계와 자체 제작 예능을 통해 티빙은 프로야구 중계 등 탄탄한 국내 타겟팅 콘텐츠로 시장 점유율을 방어하고 있다. 글로벌 OTT 플랫폼들이 K팝 라이브 이벤트에 사활을 거는 이유는 단순하다. 넷플릭스는 이미 미국과 유럽 등 포화 상태인 시장을 넘어 K-컬처 팬덤이 두터운 아시아 시장에서 신규 가입자를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 이번 BTS 공연 중계는 넷플릭스가 한국 내 이용자 점유율을 공고히 하는 동시에 전 세계 아미(ARMY)라는 거대 팬덤을 넷플릭스라는 생태계 안으로 포섭하려는 고도의 전략적 포석이다. 앞으로 OTT 업계의 경쟁은 ‘누가 더 독점적인 라이브 콘텐츠를 확보하느냐’로 흐를 가능성이 높다. 라이브 콘텐츠는 드라마나 영화와 달리 다시 보기가 아닌 ‘실시간 참여’를 요구하기 때문에 동시간대 엄청난 수의 이용자를 한꺼번에 플랫폼으로 끌어올 수 있다. 이러한 ‘이벤트성 폭발 트래픽’을 얼마나 효과적으로 처리하느냐는 기술적 역량과 함께 얼마나 화제성 있는 콘텐츠를 발굴하느냐는 기획력이 플랫폼의 운명을 결정할 것이다. 향후 넷플릭스는 BTS와 같은 글로벌 메가 IP를 활용한 라이브 콘텐츠 비중을 더욱 늘릴 것으로 보이며 토종 OTT들 역시 이에 맞서 국내 스포츠나 지역 특화 공연을 중심으로 한 방어 전략을 강화할 것으로 전망된다. 다만 이러한 이벤트 기반의 급격한 유입이 지속 가능한 구독으로 이어질지는 숙제다. 공연 직후 넷플릭스의 설치 순위가 2~3위로 내려앉은 현상은 ‘공연만 보고 떠나는’ 이용자(체리 피커)가 많다는 것을 의미한다. 넷플릭스를 비롯한 글로벌 플랫폼들은 이번 BTS 컴백 공연에서 유입된 13만 명의 신규 사용자를 자사의 오리지널 콘텐츠로 얼마나 성공적으로 안착시킬 수 있을지가 향후 분기 실적의 관전 포인트가 될 것이다. 한편 K팝은 이제 단순한 음악 산업을 넘어 거대 IT 플랫폼의 ‘성장 동력’이 되었다. 방탄소년단의 컴백이 불러온 이번 앱 설치 대란은 미디어 생태계가 인공지능과 데이터 기술을 등에 업고 얼마나 빠르고 공격적으로 시장을 확장할 수 있는지를 보여주는 강렬한 예고편이다.
2026-04-01 10:43:24
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