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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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스폰지밥과 다시 손잡은 카카오프렌즈…캐릭터 사업 플랫폼화 속도
[경제일보] 카카오가 운영하는 카카오프렌즈가 글로벌 캐릭터 IP 협업을 확대하며 캐릭터 사업 강화에 나섰다. 단순 굿즈 출시를 넘어 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 상품 기획과 유통 채널 확대, 체험형 마케팅을 결합해 캐릭터 비즈니스 확장에 속도를 내는 것으로 분석된다. 3일 카카오는 카카오프렌즈가 봄 시즌을 맞아 니켈로디언의 인기 캐릭터 네모바지 스폰지밥과 협업한 굿즈를 출시했다고 3일 밝혔다. 이번 협업은 지난해 6월 진행된 첫 협업 이후 두 번째로, 글로벌 IP를 활용한 캐릭터 사업 확대 전략의 일환으로 풀이된다. 이번 협업은 '베이비 스폰지밥'을 테마로 구성됐다. 카카오프렌즈 대표 캐릭터인 라이언과 춘식이는 각각 베이비 버전의 스폰지밥과 뚱이로 결합했으며 어피치·튜브·무지·죠르디 등 카카오프렌즈 캐릭터들도 스폰지밥 세계관 캐릭터와 결합한 새로운 모습으로 등장한다. 글로벌 캐릭터와 자체 캐릭터를 결합한 매시업 형태를 통해 팬층 확대와 신규 수요 창출을 동시에 노린 전략으로 분석된다. 출시 상품은 인형과 키링 인형을 비롯해 보냉백, 돗자리, 접이식 의자 등 총 24종으로 구성됐다. 특히 봄 나들이 시즌을 겨냥한 피크닉 아이템을 포함해 계절성과 실용성을 동시에 고려한 것이 특징이다. 캐릭터 굿즈를 일상 생활용품으로 확대하면서 상품 활용도를 높이고 캐릭터 소비 접점을 넓히려는 의도로 풀이된다. 카카오프렌즈는 유통 채널도 확대했다. 이번 협업 상품은 카카오프렌즈 온·오프라인 스토어를 비롯해 카카오톡 선물하기, 29CM, W컨셉, 무신사 등 다양한 커머스 플랫폼에서 판매된다. 자체 채널뿐 아니라 외부 플랫폼을 활용해 소비자 접점을 확대하고 캐릭터 상품 유통을 다각화한다. 체험형 마케팅도 강화했다. 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어에서는 약 한 달간 스폰지밥 테마 포토존을 운영한다. 메인 공간은 캐릭터들이 파자마를 입고 있는 '베이비룸' 콘셉트로 구성됐으며, 서브 공간에는 집게리아 테이블과 스툴을 활용한 포토존이 마련된다. 오프라인 체험 요소를 강화해 방문객 유입을 늘리고 캐릭터 팬덤을 확대하려는 전략이다. 온라인 이벤트도 함께 진행된다. 온라인 프렌즈샵에서는 카카오프렌즈 카카오톡 채널 친구를 대상으로 디지털 배경화면 굿즈를 제공하고, 기획전 페이지 공유 시 추가 참여 기회를 제공하며 디지털 굿즈와 SNS 공유를 결합해 온라인 참여를 유도하고 팬덤 확산 효과를 높이려는 의도로 풀이된다. 카카오프렌즈는 최근 글로벌 IP 협업과 상품 다변화를 통해 캐릭터 사업 영역을 확대하고 있다. 자체 캐릭터 중심에서 글로벌 캐릭터와의 협업으로 확장하며 새로운 팬층을 확보하고, 굿즈·라이선스 사업을 강화하는 전략이다. 카카오프렌즈가 글로벌 IP 협업과 온·오프라인 마케팅을 결합해 캐릭터 사업을 플랫폼형 비즈니스로 확대하고 있는 것으로 분석된다. 특히 다양한 커머스 채널과 체험형 콘텐츠를 결합해 캐릭터 브랜드 경쟁력을 강화하려는 움직임으로 평가된다. 카카오는 향후 글로벌 IP 협업과 캐릭터 상품 기획을 확대하며 카카오프렌즈의 브랜드 경쟁력을 강화하고 캐릭터 사업을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 카카오 관계자는 "지난해 큰 사랑을 받았던 스폰지밥과의 협업을 한 단계 발전시켜, 양사 캐릭터의 매력을 극대화한 베이비 테마의 라인업을 선보이게 됐다"며 "카카오프렌즈가 스폰지밥의 세계관에 조화롭게 어우러지며 두 팬덤 모두에게 특별한 소장 가치와 색다른 즐거움을 선사할 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-04-03 10:37:05
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LCK 2026 시즌 개막 임박…젠지, '우승 후보' 9표
[경제일보] "수세대가 함께하는, 수세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠라는 LCK의 목표로 한 걸음씩 나아가고 있다" 26일 치지직 롤파크에서 진행된 '2026 LCK 개막 미디어데이'에서 이정훈 LCK 사무총장은 이번 대회를 설명하며 이렇게 말했다. LCK는 라이엇 게임즈의 글로벌 인기 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 한국 프로 리그로 지난 2012년 정식 리그 체제를 갖춘 이후 세계 최고 수준의 리그로 평가받는다. 특히 한국 팀들은 전 세계 가장 강한 팀들이 맞붙는 '롤드컵'에서 다수의 우승을 차지하며 국제 경쟁력에서도 강한 모습을 보여왔다. 리그는 2021년 프랜차이즈 체제로 전환되며 현재 10개 구단 체제로 운영되고 있다. 프랜차이즈 도입 이후 안정적인 팀 운영과 장기 투자 환경이 구축되면서 글로벌 e스포츠 시장에서도 대표적인 모델로 자리 잡았다. 또한 최근에는 글로벌 시청자 증가와 함께 콘텐츠 확장, 해외 팬덤 확대 등 성장세를 이어가고 있다. 라이엇 게임즈에 따르면 지난해 LCK 평균 분당 시청자 수는 63만4000명으로 전년 대비 42% 증가하며 역대 최고 기록을 달성했다. 국내 평균 시청자 수도 처음으로 20만명을 돌파하며 전년 대비 31% 증가했다. T1과 젠지의 플레이오프 경기는 최고 동시 시청자 수 약 203만명을 기록했으며 시즌 누적 시청 시간도 약 2억2900만 시간에 달하며 LCK 역사상 최초로 1억 시간을 넘어서는 등 막대한 관중 동원력이 집계됐다. 이번 미디어데이에는 BFX, BRO, DK, DNS, GEN, HLE, KRX, KT, NS, T1 등 10개 팀의 감독과 대표 선수들이 모두 참석해 시즌 목표와 우승 경쟁 구도를 전달했다. 다만 T1은 일신상의 사유로 로스터에서 말소된 '꼬마' 김정균 감독 대신 '톰' 임재현 코치가 감독 대행 자격으로 참석했다. 우승 후보 전망에서는 젠지가 9표를 받으며 가장 위협적인 팀으로 꼽혔다. 젠지를 제외한 모든 팀이 최근 스크림과 대회에서의 경기력, 선수단 짜임새 등을 이유로 젠지를 강력한 우승 후보로 전망했다. 젠지는 우승 후보 팀으로 T1을 지목했다. 이번 2026 LCK 정규 시즌은 내달 1일부터 서울시 종로구 치지직 롤파크 내 LCK 아레나에서 개막한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 진행된다. 경기는 온라인 플랫폼 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계될 예정이다. 오프라인 경기와 온라인 중계를 병행하며 국내외 팬의 접근성을 높일 계획이다. 이번 시즌은 프랜차이즈 체제 안정화 이후 경쟁력이 더욱 강화된 것으로 평가받는 가운데 글로벌 e스포츠 시장에서 LCK의 위상을 다시 한 번 확인할 수 있는 무대가 될 것으로 전망된다. 이 사무총장은 "다양한 팀이 국내에서 팬들과의 접점을 넓히는 것은 물론 해외까지 진출해서 무대를 확장하고 있다"며 "2026년에도 더욱 재미있고 새로운 경험을 드리는 LCK라는 목표를 가지고 변함없이 최선의 노력을 다할 것을 약속드린다"고 말했다.
2026-03-26 15:22:07
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아이브, 360도 무대 꽉 채운 '보랏빛 함성'… '공연형 아이돌'로의 완벽한 진화
[경제일보] ‘MZ 워너비 아이콘’ 아이브(IVE)가 지난 21일과 22일, 양일간 인천 인스파이어 아레나에서 열린 네 번째 팬 콘서트 ‘다이브 인투 아이브(DIVE into IVE)’를 성황리에 마쳤다. 360도 개방형 무대를 중심으로 펼쳐진 이번 공연은 단순한 팬 미팅을 넘어 아이브가 ‘공연형 아이돌’로서 글로벌 시장에서 얼마나 성장했는지를 극명하게 보여준 분기점이 됐다. 넷플릭스 등 글로벌 플랫폼을 통한 생중계까지 더해지며 전 세계 ‘다이브(공식 팬덤명)’들과 호흡한 이번 콘서트는 아이브의 두 번째 월드 투어를 앞둔 전야제로서 손색이 없었다. 이번 공연의 백미는 360도 객석을 가득 채운 무대 연출이었다. 아이브는 전방위로 시야가 트인 무대 구조를 활용해 팬들과의 물리적 거리를 좁히는 데 주력했다. ‘해야(HEYA)’로 시작해 ‘일레븐’, ‘러브 다이브’ 등 히트곡을 쏟아낸 멤버들은 화려한 퍼포먼스 속에서도 흔들림 없는 라이브 실력을 선보였다. 특히 소녀시대의 ‘소원을 말해봐’ 커버 무대는 아이브만의 색깔을 입혀 재탄생했다는 평가를 받는다. 바닷속 신전과 항해사라는 콘셉트를 관통하는 VCR 서사는 관객들을 하나의 이야기에 몰입하게 만들었다. 이는 최근 K팝 공연 시장이 단순한 노래와 춤을 넘어 팬들이 직접 참여하고 서사를 공유하는 ‘체험형 엔터테인먼트’로 진화하고 있음을 단적으로 보여주는 사례다. 아이브의 이번 공연이 갖는 무게감은 남다르다. 지난달 발매한 정규 2집 선공개 더블 타이틀곡 ‘뱅뱅(BANG BANG)’이 국내 주요 음원 차트에서 ‘퍼펙트 올킬(PAK)’을 달성하고 음악방송 9관왕이라는 대기록을 세운 직후 열린 공연이기 때문이다. 아이브는 데뷔 이후 ‘러브 다이브’부터 ‘해야’에 이르기까지 발표하는 곡마다 음원 차트 정상에 오르며 대중적 인지도와 팬덤 결집력을 동시에 확보했다. 이는 기획사 스타쉽엔터테인먼트가 추구해온 ‘완성형 걸그룹’ 전략이 시장에서 완벽하게 적중했음을 의미한다. 특히 이번 팬 콘서트에서 보여준 멤버들의 완벽한 팀워크와 팬들과의 밀착형 미션들은, 아이브가 단순한 아이돌 그룹을 넘어 ‘지속 가능한 브랜드 IP’로 성장했음을 증명한다. 아이브는 이번 팬 콘서트를 기점으로 아시아, 유럽, 미주, 오세아니아를 아우르는 두 번째 월드 투어 ‘쇼 왓 아이 엠(SHOW WHAT I AM)’에 본격적인 시동을 건다. 오는 4월 4일 쿠알라룸프르 공연을 시작으로 글로벌 다이브들을 만날 예정이다. 현재 글로벌 음악 시장에서 아이브의 입지는 과거보다 훨씬 탄탄하다. 북미와 유럽 시장을 중심으로 K팝 아이돌의 공연 수요가 급증하는 가운데, 아이브는 이미 유럽과 미주 주요 도시에서의 티켓 파워를 입증한 바 있다. 이번 월드 투어는 아이브가 가진 ‘대중적 음악성’과 ‘차별화된 콘셉트’가 서구권 시장의 트렌드와 얼마나 부합하는지를 가늠하는 척도가 될 것이다. 특히 360도 무대 연출과 같은 공간 활용 능력은 대규모 아레나 공연이 주류인 북미와 유럽 투어에서 더욱 빛을 발할 전망이다. 전문가들은 아이브가 이번 투어를 통해 단순히 K팝 팬덤을 넘어 현지 대중들에게도 ‘퍼포먼스가 강한 아티스트’라는 이미지를 확고히 심어줄 것으로 보고 있다. 아이브의 성공 요인은 팬들을 무대의 방관자가 아닌 ‘항해의 동반자’로 설정했다는 점에 있다. 이번 공연 곳곳에 배치된 보물 찾기 미션, LED 스크린을 활용한 참여형 콘텐츠, 객석 곳곳을 누비는 앙코르 무대는 팬들에게 ‘우리가 아이브를 완성한다’는 강한 소속감을 부여했다. 이는 최근 글로벌 엔터테인먼트 시장의 핵심 키워드인 ‘팬 참여(Fan Engagement)’와 완벽히 일치한다. 아이브는 이러한 트렌드를 가장 영리하게 이용하는 그룹이다. 멤버들이 공백기 동안 느꼈던 두려움을 솔직하게 털어놓고 팬들이 보낸 위로를 음악으로 돌려주는 ‘진정성 서사’는 글로벌 팬덤이 아이브를 단순한 스타가 아닌 ‘내 편’으로 느끼게 만드는 가장 강력한 무기다. "아이브는 언제나 다이브와 함께할 것"이라는 멤버들의 고백처럼 이들은 무대 위의 여신인 동시에 옆에서 함께 헤엄치는 동료로서의 위치를 공고히 했다. 이제 4월부터 시작될 대장정을 통해, 아이브가 2026년 K팝 시장을 어떻게 다시 한번 ‘보랏빛’으로 재편할지 전 세계 음악 팬들의 시선이 집중되고 있다.
2026-03-23 18:30:52
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