경제일보 - 아시아 경제시장의 맥을 짚다
패밀리 사이트
아주일보
베트남
회원서비스
로그인
회원가입
지면보기
네이버블로그
금융
산업
생활경제
IT
건설
정치
피플
국제
사회
문화
딥인사이트
검색
2026.07.14 화요일
구름
서울 27˚C
맑음
부산 25˚C
맑음
대구 25˚C
구름
인천 25˚C
흐림
광주 26˚C
맑음
대전 23˚C
맑음
울산 24˚C
구름
강릉 26˚C
구름
제주 27˚C
검색
검색 버튼
검색
'패트릭 쇠더룬드'
검색결과
기간검색
1주일
1개월
6개월
직접입력
시작 날짜
~
마지막 날짜
검색영역
제목
내용
제목+내용
키워드
기자명
전체
검색어
검색
검색
검색결과 총
4
건
25년 버틴 '크레이지 아케이드'도 떠난다…장수 IP 줄줄이 종료
[경제일보] 넥슨의 대표 장수 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’가 25년 만에 서비스를 종료한다. 2000년대 PC방 문화를 상징했던 게임이자 ‘다오’와 ‘배찌’ 캐릭터로 넥슨 캐주얼 게임 전성기를 이끌었던 IP라는 점에서 이용자들의 아쉬움이 커지고 있다. 넥슨은 11일 크레이지 아케이드 공식 홈페이지를 통해 오는 8월 13일 오전 9시를 끝으로 게임 서비스를 종료한다고 밝혔다. 이날 점검 이후 게임 내 유료 상품 판매와 주요 이벤트 운영도 중단됐다. 공식 홈페이지 접근과 게시물 열람도 서비스 종료 이후 불가능해질 예정이다. 크레이지 아케이드는 2001년 서비스를 시작한 온라인 캐주얼 대전 게임이다. 이용자가 물풍선을 활용해 상대 캐릭터를 가두는 단순한 규칙과 빠른 플레이, 친근한 캐릭터를 앞세워 초등학생부터 성인 이용자까지 폭넓은 인기를 얻었다. PC방과 가정용 PC가 함께 성장하던 시기 ‘국민 캐주얼 게임’으로 불리며 넥슨의 대중적 인지도를 끌어올린 대표작이었다. 서비스 종료 전까지 마지막 이벤트도 진행된다. 넥슨은 ‘굿바이 크아! 감사 이벤트’를 통해 경험치와 루찌 획득량을 10배로 높이고 각종 캐릭터와 아이템을 무료로 제공한다. 유료 상품 구매자를 대상으로 한 환불 절차도 마련했다. 올해 3월 11일부터 6월 11일까지 유료 넥슨 캐시로 구매한 상품은 사용 여부와 관계없이 환불 대상에 포함된다. 이용자 반응은 아쉬움에 가깝다. 공식 게시판과 커뮤니티에는 “업데이트를 하지 않아도 좋으니 서버만 유지해 달라”, “추억이 사라지는 것 같다”는 반응이 이어지고 있다. 크레이지 아케이드가 단순 게임을 넘어 2000년대 학창 시절과 PC방 문화를 떠올리게 하는 상징적 콘텐츠였기 때문이다. 업계에서는 이번 결정을 넥슨의 장수 IP 재편 흐름 속에서 보고 있다. 원작 ‘카트라이더’가 2023년 서비스를 종료한 데 이어 후속작 ‘카트라이더: 드리프트’도 지난해 서비스를 마쳤다. 크레이지 아케이드 IP 기반 슈팅 게임 ‘버블파이터’ 역시 오는 24일 서비스를 종료한다. 넥슨의 캐주얼 레거시 IP가 잇따라 정리되는 흐름이다. 이는 넥슨의 선택과 집중 전략과도 맞닿아 있다. 넥슨은 최근 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 대형 신작과 핵심 라이브 게임에 자원을 집중하는 방향으로 포트폴리오를 재정비하고 있다. 올해 넥슨 일본법인 이그제큐티브 체어맨에 오른 패트릭 쇠더룬드 체제에서는 글로벌 개발 전략과 수익성 기준이 더욱 강조되는 분위기다. 물론 크레이지 아케이드의 상징성은 작지 않다. 다오, 배찌, 우니, 마리드 등 캐릭터는 게임 밖에서도 넥슨을 대표하는 얼굴로 소비됐다. 카트라이더와 버블파이터 등 파생 IP의 기반도 크레이지 아케이드 세계관이었다. 서비스 종료가 단일 게임의 퇴장보다 넥슨 캐주얼 IP 한 시대의 마감으로 받아들여지는 이유다. 넥슨 입장에서는 감성보다 사업 지속 가능성을 따질 수밖에 없는 시점이다. 장수 게임은 충성 이용자와 브랜드 자산을 갖고 있지만 운영 인력과 서버 유지, 보안 대응, 업데이트 비용도 함께 요구된다. 신규 이용자 유입이 줄고 매출 기여도가 낮아지면 상징성만으로 서비스를 유지하기 어려운 것이 현실이다. 한편 크레이지 아케이드의 종료는 한국 온라인 게임 산업의 세대교체를 상징한다. PC방에서 친구와 나란히 앉아 물풍선을 놓고 다오와 배찌를 고르던 시간은 모바일과 콘솔, 글로벌 라이브 서비스, AI 기반 개발 경쟁의 시대로 넘어갔다. 그러나 한 시대를 만든 게임의 퇴장은 매출과 이용자 수만으로 설명되지 않는다. 누군가에게 크레이지 아케이드는 첫 온라인 게임이었고 누군가에게는 방과 후 친구들과 나눈 가장 선명한 기억이었다. 서버는 꺼지지만 25년 동안 쌓인 추억까지 사라지는 것은 아니다. 크레이지 아케이드의 마지막 물풍선은 그렇게 한국 온라인 게임사의 한 페이지를 조용히 닫고 있다.
2026-06-11 17:57:35
패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장 "우유부단함이 비용 키웠다"…'효율성' 향한 대대적 수술 시작
[경제일보] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 일본법인 회장이 취임 후 첫 자본시장 브리핑에서 던진 화두는 ‘비용’과 ‘결단’이었다. 쇠더룬드 회장은 31일 일본 도쿄에서 열린 간담회에서 “넥슨의 성장을 가로막는 것은 기술 부족이 아닌 ‘우유부단함’이었다”며, 2027년 매출 7조원 목표 달성을 위해 대대적인 체질 개선과 프로젝트 구조조정을 단행하겠다고 선언했다. 이번 발표는 넥슨이 그간 유지해온 ‘다작(多作) 전략’에서 ‘선택과 집중’으로의 완벽한 패러다임 전환을 의미한다. 넥슨은 2025년 사상 최대 매출인 4750억 엔을 기록하며 외형상으로는 견실한 성장세를 이어왔다. 메이플스토리, 던전앤파이터 등 핵심 IP(지식재산권)의 수익성은 여전히 탄탄하다. 그러나 쇠더룬드 회장이 진단한 넥슨의 속사정은 달랐다. “광범위한 포트폴리오가 오히려 경영 효율을 갉아먹고 있다”는 것이다. 실제로 넥슨은 최근 수년간 공격적인 신작 출시를 위해 개발 인력을 대거 확충했으나 개발비 증가 속도가 매출 성장세를 앞지르며 영업이익률에 압박을 받아왔다. 여기에 신작 출시 지연과 ‘메이플스토리’ 관련 거버넌스 이슈는 넥슨의 신뢰도와 마진율을 동시에 갉아먹었다. 쇠더룬드 회장이 “훌륭한 게임을 만드는 데 기여하지 못하는 프로젝트라면 과감히 줄이겠다”고 공언한 것은 더 이상 ‘묻지 마 투자’를 허용하지 않겠다는 의지다. ◆ ‘인력 동결’과 ‘슬림화’ 그리고 ‘맥락 있는 AI’ 쇠더룬드 회장이 제시한 개혁안은 명확하다. △인력 증원 동결 △비효율 프로젝트 취소 △지원 기능 슬림화다. 이는 단순한 구조조정을 넘어 넥슨이라는 거대 조직을 기민한 ‘애자일(Agile)’ 조직으로 재편하겠다는 뜻이다. 주목할 점은 AI 기술에 대한 그의 시각이다. 그는 많은 기업이 AI 도구 자체에만 투자하는 실수를 범하고 있다고 지적했다. 대신 넥슨의 독보적 자산인 ‘장수 게임의 축적된 데이터와 맥락’에 AI를 접목하겠다는 전략을 내놓았다. 넥슨이 수십 년간 쌓아온 게임 내 경제 지표와 이용자 행태 데이터를 AI가 학습하게 함으로써 개발 효율은 높이고 서비스 운영 리스크는 낮추겠다는 것이다. 이는 범용적인 생성형 AI 도입을 넘어 ‘게임 특화 AI 에이전트’를 통한 자동화 역량을 확보하겠다는 의미로 해석된다. 이번 체질 개선이 안착한다면 넥슨은 ‘고효율 고수익’ 구조를 회복하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 한층 높일 전망이다. 특히 거버넌스 이슈를 겪었던 메이플스토리의 운영 방식을 이중 보고 체계 강화로 보완함으로써 이용자 신뢰를 재건하고 선택과 집중을 통해 확보된 자원을 글로벌 타겟의 신작 프로젝트에 집중 투입하는 선순환 구조가 예상된다. 글로벌 게임 시장은 현재 ‘빅게임’ 선호 현상이 뚜렷해지며 웰메이드 작품 하나가 기업 전체의 밸류에이션을 결정짓는 시기다. 넥슨은 이번 포트폴리오 정비를 통해 개발 비용을 획기적으로 낮추면서도 성공 확률이 높은 프로젝트에 자원을 집중해 마진율을 끌어올릴 것으로 보인다. 쇠더룬드 회장은 넥슨의 ‘우유부단함’을 비판하며 스스로 ‘구조조정의 칼’을 뽑아 들었다. 이는 글로벌 게임 기업으로 거듭나기 위한 넥슨의 뼈아픈 성장통이자 필수적인 과정이다. 2027년까지 7조 원 매출이라는 목표는 여전히 높은 벽이지만 쇠더룬드 회장이 제시한 ‘비효율 제거’와 ‘맥락 기반 AI 도입’이 실질적인 성과로 연결된다면 넥슨은 단순한 게임사를 넘어 글로벌 테크 기업으로 진정한 도약을 이뤄낼 것이다.
2026-03-31 18:53:29
'아크 레이더스' 흥행 이끈 패트릭 쇠더룬드 대표, 넥슨 회장으로 전면 등판
[이코노믹데일리] 글로벌 게임사 넥슨이 패트릭 쇠더룬드를 회장으로 선임하며 글로벌 개발 역량 강화에 속도를 낸다. 자회사 엠바크 스튜디오의 흥행 성과를 이끈 인물을 그룹 전면에 배치해 장기 성장 전략을 본격화하겠다는 구상으로 풀이된다. 20일 넥슨은 이사회 결의를 통해 자회사 엠바크 스튜디오를 이끈 패트릭 쇠더룬드 대표를 회장으로 선임했다고 밝혔다. 쇠더룬드 회장은 지난 2018년 넥슨 이사회에 합류한 이후 회사의 장기 전략과 크리에이티브 방향 설정에 관여해 왔다. 앞으로는 글로벌 게임 개발 방식과 신성장 전략 전반을 총괄하며 이정헌 대표를 비롯한 경영진과 긴밀히 협력해 그룹의 미래 성장을 이끌 예정이다. 이정헌 대표는 쇠더룬드 회장이 제시한 전략적 방향을 실행하는 역할을 맡는다. 쇠더룬드 회장은 20년 이상 게임 업계에 몸담아 온 개발·경영 전문가다. 엠바크 스튜디오의 창업자이자 CEO로 최근 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'를 성공적으로 안착시켰다. 엠바크 설립 이전에는 일렉트로닉 아츠에서 월드와이드 스튜디오 총괄 부사장(EVP)을 지냈으며 그에 앞서 DICE의 대표로 재직했다. DICE는 지난 2006년 EA에 인수되기 전까지 '배틀필드', '미러스 엣지' 등 다수의 글로벌 프랜차이즈를 선보인 바 있다. 이번 회장 선임은 엠바크 스튜디오 인수 이후 7년간 이어진 협업의 연장선상에 있다는 평가다. 넥슨은 지난 2018년 초기 투자를 시작으로 엠바크를 완전 자회사로 편입한 뒤 단기 실적보다 완성도와 지속 가능성을 중시하는 개발 기조를 유지해 왔다. 엠바크의 독립성과 창의성을 존중함과 동시에 넥슨의 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 역량을 결합하는 방식으로 알려졌다. '아크 레이더스'는 출시 약 두 달 만에 전 세계 판매량 1240만 장을 돌파했다. PC(스팀, 에픽게임즈 스토어)와 콘솔 플랫폼 전반에서 흥행하며 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했고 스팀 글로벌 최고 판매 제품 상위권을 장기간 유지했다. 또한 '더 게임 어워즈'에서 '최고의 멀티플레이어 게임'을, '더 2025 스팀 어워즈'에서 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 동시에 인정받았다. 넥슨은 개발 스튜디오 창업자이자 글로벌 퍼블리셔 경영 경험을 모두 갖춘 인물을 그룹 차원의 전략 책임자로 전면에 내세움으로써 자체 개발 역량과 글로벌 확장성을 동시에 강화하겠다는 의지로 풀이된다. 한편 쇠더룬드 회장은 엠바크 스튜디오 CEO직을 계속 유지한다. 스튜디오 현장과 그룹 전략을 연결하는 가교 역할을 병행하며 넥슨의 글로벌 개발 체계 고도화를 이끌 전망이다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 폭발적인 성장을 위한 모든 자산을 갖추고 있다"며 "저와 이정헌 대표는 회사의 발전을 위한 공감대를 이루었으며 즉시 과업에 착수할 준비가 돼있다"고 말했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "패트릭 쇠더룬드 회장과 저는 넥슨의 혁신이라는 목표에 완벽히 뜻을 함께 하고 있다"며 "쇠더룬드 회장은 개발 스튜디오를 설립하고 최고의 인재들을 모아 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것"이라고 말했다.
2026-02-20 18:08:39
넥슨 '아크 레이더스', DICE 어워드 '올해의 온라인 게임' 수상…3관왕 쾌거
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스(ARC Raiders)'가 글로벌 게임 개발자들이 직접 선정하는 'D.I.C.E. 어워드 2026'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다. 13일 넥슨에 따르면 미국 AIAS(Academy of Interactive Arts & Science)가 주관하는 이번 시상식에서 '아크 레이더스'는 게임성과 기술력, 서비스 완성도를 종합적으로 인정받으며 본상을 수상하는 영예를 안았다. 'D.I.C.E. 어워드'는 3만3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가들이 직접 투표에 참여해 수상작을 선정하는 만큼 '게임계의 아카데미상'으로 불린다. 이번 수상으로 '아크 레이더스'는 '더 게임 어워드(The Game Awards)'와 '스팀 어워드'에 이어 출시 100여일 만에 글로벌 주요 게임 시상식 3관왕을 달성하며 흥행 돌풍을 이어가게 됐다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE(Player vs Player vs Environment) 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 이후 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며 지난 1월에는 최고 동시 접속자 수 96만명을 기록하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 스팀 플랫폼에서는 33만개가 넘는 이용자 평가에서 87% '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있으며, 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지수 93%로 '마이티(Mighty)' 뱃지를 획득했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 대표는 "쟁쟁한 작품들이 함께한 한 해에 동료 개발자들로부터 영예를 받게 되어 매우 영광스럽다"며 "뜨거운 열정으로 함께해준 이용자분들께 진심으로 감사드리며 이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.
2026-02-13 16:59:21
처음
이전
1
다음
끝
많이 본 뉴스
1
[넷마블 반전의 조건] ① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
2
승용차 이어 버스까지…BYD, 한국 상용차 점유율 정조준
3
밥 먹듯 서킷브레이커…'오징어게임' 전락한 韓증시, 주범은 삼전닉스 레버리지?
4
하이닉스 환전·韓日 당국 공조 속…원·달러 환율 하락 전망 '솔솔'
5
[부고] 송정훈(e경제일보 편집국장)씨 부친상
6
[기자수첩] '중국차'를 보는 시선, 이제는 달라져야 한다
7
김용범 "레버리지 ETF 점검…23일 부동산 국민 대토론회"
8
[기자수첩] AI 안경 혁신, 누군가에겐 보이지 않는 몰카가 됐다
영상
Youtube 바로가기
오피니언
[사설] 환율 안정에 안주할 때 아니다…외환 방어력 키울 골든 타임이다