경제일보 - 아시아 경제시장의 맥을 짚다
패밀리 사이트
아주일보
베트남
회원서비스
로그인
회원가입
지면보기
네이버블로그
금융
산업
생활경제
IT
건설
정치
피플
국제
사회
문화
딥인사이트
검색
2026.04.13 월요일
맑음
서울 8˚C
맑음
부산 15˚C
맑음
대구 10˚C
맑음
인천 10˚C
흐림
광주 15˚C
흐림
대전 14˚C
흐림
울산 17˚C
구름
강릉 18˚C
흐림
제주 15˚C
검색
검색 버튼
검색
'패키지 게임'
검색결과
기간검색
1주일
1개월
6개월
직접입력
시작 날짜
~
마지막 날짜
검색영역
제목
내용
제목+내용
키워드
기자명
전체
검색어
검색
검색
검색결과 총
3
건
리니지의 아버지' 김택진, 'SOFT'를 버리다… 30년 만의 승부수
[경제일보] 1997년 ‘리니지’의 아버지 김택진이 세운 엔씨소프트(NCSOFT)가 창사 30주년을 코앞에 두고 스스로의 정체성의 상징이었던 ‘SOFT’를 지웠다. 지난 2일 엔씨(NC)로의 사명 변경을 공식화하며 김택진·박병무 공동대표는 “미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들겠다”고 선언했다. 단순한 이름 바꾸기를 넘어 30년간 한국 게임 산업의 절대 강자로 군림해 온 엔씨가 ‘MMORPG 명가’라는 낡은 갑옷을 벗어던지고 ‘종합 콘텐츠·기술 플랫폼 기업’으로 거듭나겠다는 결사의 의지가 담겨 있다. 엔씨가 ‘SOFT’라는 단어를 떼어낸 배경에는 ‘리니지 라이크’라는 달콤하고도 치명적인 성공 공식이 자리 잡고 있다. 엔씨는 리니지 시리즈로 수십 년간 막대한 현금을 벌어들였다. 그러나 이 성공은 역설적으로 엔씨를 ‘확률형 아이템’과 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이라는 비판의 중심에 서게 했다. 신작을 내놓아도 ‘또 리니지’라는 비판을 피하기 어려웠고 이는 브랜드 이미지 하락과 젊은 이용자층 이탈이라는 악순환으로 이어졌다. 2024년 출시한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 부진은 이러한 한계를 극명하게 보여주었다. 엔씨는 TL을 통해 리니지식 과금 모델에서 벗어나려 했으나 시장의 반응은 냉담했다. 결국 엔씨는 최근 몇 년간 개발 조직의 비효율성과 방만한 경영 구조에 대한 내부 비판에 직면하며 2024년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행해야만 했다. ‘SOFT’를 지운 것은 이러한 과거와의 단절을 상징한다. 더 이상 소프트웨어 개발에만 매몰되지 않고 플랫폼과 콘텐츠, 기술을 아우르는 거대 생태계로 진화하겠다는 출사표인 셈이다. ◆ ‘Next & Creative’가 그리는 엔씨의 미래 향후 ‘엔씨(NC)’는 AI 기반 기술 플랫폼으로의 전환에 속도를 낼 전망이다. 엔씨는 이미 자체 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 개발해 게임 제작 과정의 자동화를 꾀하고 있다. AI가 시나리오를 쓰고 캐릭터를 디자인하며 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 행동을 지능적으로 제어하는 시대는 이미 도래했다. 엔씨는 이러한 AI 기술을 단순히 내부 개발 효율을 높이는 데 그치지 않고 외부 개발자들이 엔씨의 플랫폼 위에서 게임을 만들 수 있는 ‘엔터테인먼트 OS’로 확장하려는 야심을 품고 있다. 사명에서 ‘SOFT’를 뺀 것은 소프트웨어를 ‘만드는 행위’가 아니라 기술을 통해 즐거움을 ‘유통하는 플랫폼’이 되겠다는 선언으로 해석된다. 장르와 플랫폼의 전면적 다변화 또한 필수 과제다. 엔씨는 PC MMORPG와 모바일 시장에 편중된 매출 구조를 탈피하기 위해 글로벌 콘솔 시장 공략에 사활을 걸었다. 현재 개발 중인 ‘프로젝트 G(실시간 전략 게임)’와 ‘LLL(3인칭 슈터)’은 엔씨가 리니지의 그림자에서 벗어나 얼마나 독창적인 IP를 창조할 수 있는지를 판가름할 시험대다. 특히 글로벌 게이머들은 ‘페이투윈’ 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 엔씨가 과연 콘솔 시장의 문법에 맞는 ‘웰메이드 패키지 게임’을 만들어낼 수 있느냐가 ‘NC’ 브랜드의 글로벌 안착을 결정할 것이다. 이러한 혁신을 위해서는 창의성을 존중하는 개발 문화의 복원이 시급하다. 김택진 대표가 사내 메일에서 강조한 ‘미래의 창작자’라는 표현은 개발자 중심의 수평적 문화를 회복하겠다는 의지로 읽힌다. 과거 엔씨소프트는 한국 최고의 개발 인재들이 모이는 ‘꿈의 직장’이었으나 최근에는 경직된 조직 문화와 상업적 성공에 대한 압박으로 창의성이 질식하고 있다는 비판을 받아왔다. 박병무 공동대표 체제 출범 이후 단행한 개발 스튜디오 분사와 책임 프로듀서 제도 강화는 개발자들에게 더 많은 자율성을 부여하고 실패를 용인하는 문화를 정착시키려는 시도다. ◆ 시장의 기대와 우려의 교차...‘리니지’ 없는 엔씨, 생존 가능할까 시장에서는 엔씨의 과감한 변신에 기대와 우려가 교차한다. 브랜드 리뉴얼을 통해 ‘리니지 회사’라는 고정관념을 깨고 기업 가치를 재평가(Re-rating)받으려는 노력은 긍정적이다. 하지만 근본적인 체질 개선은 브랜드 명칭이 아니라 ‘히트 신작’의 출현으로 증명되어야 한다. 투자자들은 엔씨가 AI 기술에 막대한 투자를 쏟아붓고 있지만 이것이 언제 실질적인 매출로 이어질지에 대한 명확한 청사진 제시를 요구하고 있다. 글로벌 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 텐센트 등 거대 자본이 지배하는 각축장이다. 엔씨가 이들과 경쟁하기 위해서는 단순한 AI 기술력을 넘어 ‘글로벌 유통망’과 ‘플랫폼 생태계’를 동시에 구축해야 하는 난제를 안고 있다. 엔씨의 이번 사명 변경은 어쩌면 30년 역사의 ‘자기부정’이자 가장 큰 ‘도박’이다. ‘리니지’라는 절대적인 현금 창출원이 없었다면 불가능했을 도전이다. 그러나 그 ‘리니지’가 이제는 엔씨의 발목을 잡는 족쇄가 되어버렸다. 앞으로 엔씨는 기술 기업으로서의 정체성과 콘텐츠 기업으로서의 정체성 사이에서 균형을 찾아야 한다. AI가 아무리 뛰어나도 결국 이용자의 마음을 움직이는 것은 ‘재미’라는 게임의 본질이다. 엔씨가 ‘Next’라는 미래를 향한 기술적 도약과 ‘Creative’라는 콘텐츠의 창의성을 얼마나 성공적으로 융합하느냐에 따라 이번 도박의 성패가 갈릴 것이다. 2020년부터 시작된 긴 브랜드 리뉴얼의 마침표를 찍은 엔씨는 이제 막 새로운 항해를 시작했다. 과연 이 배가 ‘리니지’라는 익숙한 항구를 떠나 ‘글로벌 콘텐츠 플랫폼’이라는 미지의 대양에 성공적으로 도착할 수 있을지 전 세계 게이머와 투자자들의 날카로운 시선이 엔씨의 다음 행보를 향하고 있다.
2026-04-03 10:19:32
출시 12일 만에 400만장…펄어비스 '붉은사막' 글로벌 콘솔 시장 안착
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초기부터 가파른 판매 속도를 보이며 흥행 궤도에 올랐다. 약 7년간 개발된 대형 프로젝트가 단기간에 개발비 회수 가능성을 높이며 펄어비스의 실적 반등 기대감도 커지고 있다. 1일 펄어비스는 지난달 21일 출시한 자사의 신작 게임인 '붉은사막'이 글로벌 판매량 400만장을 돌파했다고 밝혔다. '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 기록한 데 이어 4일 만에 300만장, 이후 12일 만에 400만장을 돌파했다. 이는 초반 조작감, 스토리 등 부정적인 평가를 이겨낸 결과로 국내 콘솔 기반 패키지 게임 가운데서도 이례적인 성과로 평가된다. 특히 서구권 시장에서 반응이 두드러진다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 2019년 지스타에서 첫 공개됐으며 당초 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 지난달 21일 글로벌 출시를 진행했다. 업계에서는 붉은사막 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 분석되며, 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트로 평가된다. 붉은사막의 이번 출시 초기 판매 성과로 추산하면 개발비 회수는 이미 상당 부분 이뤄졌을 것으로 분석된다. 붉은사막의 일반판 가격이 약 8만원 수준인 점을 고려하면 400만 장 판매 기준 단순 계산으로 약 3200억원 규모의 매출이 발생한 것으로 추정된다. 플랫폼 수수료 등을 감안하더라도 개발비를 상회하는 수준이다. 또한 출시 이후 꾸준한 판매 속도를 유지하고 있는 만큼 500만장 돌파도 조만간 달성할 가능성이 높을 것으로 전망된다. 특히 콘솔·PC 패키지 게임 특성상 출시 이후 입소문과 할인 이벤트 등을 통해 장기 판매가 이어지는 경우가 많아 누적 판매량은 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 글로벌 콘솔 시장 확대 흐름도 긍정적인 요인이다. 지난달 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025년 게임백서'에 따르면 지난 2024년 세계 콘솔 시장 규모는 약 537억1200만 달러(약 81조원)로 이 가운데 북미·유럽 비중이 74%를 차지한다. 이에 콘솔 기반 글로벌 시장 확장이 국내 게임사의 주요 과제로 지적돼 왔다. 붉은사막이 북미·유럽 중심의 콘솔 시장에서 흥행 조짐을 보이면서 붉은사막이 펄어비스 실적 반등의 핵심 동력으로 자리 잡을 것으로 전망된다. 또한 향후 DLC와 추가 콘텐츠, 콘솔 플랫폼 확대 등이 이어질 경우 장기 흥행 가능성도 높을 것으로 분석된다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "여러분의 열띤 응원과 관심은 저희에게 언제나 큰 힘이 된다"고 전했다.
2026-04-01 17:19:58
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
처음
이전
1
다음
끝
많이 본 뉴스
1
"에스패스 특허 논란 정면돌파"…삼천당제약, 계약서 공개로 의혹 전면 반박
2
[르포] AI가 고른 봄, 여의도에 몰린 세계의 발걸음
3
금융위, "정책자금 지원 26조8000억원으로 확대"…석화·정유업계 지원 나서
4
[르포] 봄비 속 여의도, 꽃길 위 사람들
5
한은, 중동 전쟁에 환율·물가·경기 모두 불안
6
짜인 각본…박상용 "국조가 날 위증으로 몬 뒤 특검으로 李 공소 취소"
7
휴전에도 중동 리스크 여진 남아…건설현장 공사비 갈등 확산
8
도시정비 '2조 클럽' 선착한 대우건설…성수4지구에 기세 달렸다
영상
Youtube 바로가기
오피니언
[편집인 칼럼] '채무 60% 시대'의 경고, 얄팍한 '예산 만능주의'를 경계한다