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카카오, 창사 첫 파업 기로…플랫폼 업계 노사 긴장 확산
[경제일보] 카카오 노사가 27일 경기지방노동위원회 2차 조정을 앞두고 창사 첫 본사 파업 가능성이라는 중대 기로에 섰다. 성과급과 보상 체계를 둘러싼 갈등이 본사와 계열사 전반으로 확산된 가운데 손자회사 엑스엘게임즈의 희망퇴직 추진까지 겹치며 노조 반발이 커지고 있다. 최근 배달의민족 운영사 우아한형제들 노조도 근무·평가제도 개편에 반발하고 있어 플랫폼 업계 전반으로 긴장감이 번지는 분위기다. 26일 정보기술(IT) 업계에 따르면 카카오 본사 노사는 27일 오후 3시 경기지노위 중재로 2차 조정회의를 진행한다. 카카오 본사는 지난 18일 1차 조정에서 합의에 이르지 못했지만 양측 동의로 조정 기일을 연장했다. 이번 조정이 결렬되면 본사 노조도 쟁의권을 확보하게 돼 창사 첫 파업 가능성이 현실화할 수 있다. 앞서 카카오 본사와 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 디케이테크인, 엑스엘게임즈 등 5개 법인은 지난 20일 파업 찬반투표를 진행해 모두 찬성으로 가결된 것으로 알려졌다. 본사를 제외한 4개 법인은 이미 조정 결렬로 쟁의권을 확보한 상태다. 본사까지 27일 조정에서 합의점을 찾지 못하면 카카오 공동체 차원의 연쇄 파업 가능성도 배제하기 어렵다. 핵심 쟁점은 성과급과 보상 기준이다. 노조는 경영진이 수십억원대 보상을 받는 동안 직원들에게는 불투명한 기준이 적용됐다고 반발하고 있다. 특히 양도제한조건부주식(RSU)을 성과급에 포함하는 문제를 두고 노사 간 입장차가 큰 것으로 전해졌다. 노조는 지난 20일 판교역 결의대회에서 경영 쇄신과 책임 경영, 고용 안정, 공정한 성과 보상, 보편적 복지 체계 구축 등을 요구했다. 갈등은 게임 계열사 구조조정 문제로도 번졌다. 카카오게임즈 자회사인 엑스엘게임즈가 희망퇴직과 전환배치를 추진하자 카카오 노조는 26일 성명을 내고 즉각 중단을 요구했다. 엑스엘게임즈는 MMORPG ‘아키에이지’ 시리즈를 개발한 중견 게임사다. 노조는 “사업 실패와 경영 판단의 책임을 노동자에게 전가하고 있다”며 희망퇴직을 넘어 정리해고 등 강제적 구조조정이 진행될 경우 파업을 포함한 모든 수단으로 맞서겠다고 밝혔다. 엑스엘게임즈는 이미 노동위원회 조정 중지로 쟁의권을 확보한 상태다. 카카오 본사 조정 결과와 무관하게 단독 파업에 나설 수 있다는 점에서 이번 사안은 카카오 전체 노사 갈등의 또 다른 불씨가 되고 있다. 노조는 엑스엘게임즈가 카카오 공동체의 사업 전략과 투자 방향 속에서 운영돼 온 만큼 카카오와 카카오게임즈가 실질적 책임을 져야 한다고 주장하고 있다. 카카오 입장에서는 시점이 부담스럽다. 회사는 AI 에이전트 플랫폼 전환과 조직 재편을 핵심 과제로 추진하고 있다. 본사는 카카오톡 운영과 AI 전략의 중심에 있어 파업이 장기화할 경우 서비스 운영 자체가 즉각 멈출 가능성은 낮더라도 장애 대응과 신규 서비스 개발, 하반기 AI 전환 일정에는 부담이 될 수 있다. 머니투데이도 이번 공동 파업 가능성이 카카오의 지배구조 재편과 AI 사업 추진에 부담으로 작용할 수 있다고 분석했다. 비슷한 긴장감은 다른 플랫폼 기업에서도 감지된다. 배달의민족 운영사 우아한형제들 노조인 우아한유니온은 최근 회사의 ‘골든타임’ 캠페인과 평가제도 개편에 반발했다. 노조는 회사가 서비스 안정화와 평가 객관성 향상을 내세우고 있지만 매각설이 거론되는 상황에서 기업가치 제고 부담을 구성원에게 떠넘기고 있다고 주장했다. ‘골든타임’ 캠페인은 중요 상황에서 빠르게 공유하고 대응하는 조직문화를 만들겠다는 취지로 도입됐다. 회사 측은 실시간 플랫폼 서비스 특성상 장애와 위기 대응 역량이 중요하다는 입장이다. 실제 배달의민족은 2020년 크리스마스 주문 폭증으로 앱이 약 4시간 멈추는 장애를 겪은 바 있다. 다만 노조는 퇴근 후와 휴식 시간까지 긴장 상태에 놓이게 하는 방식이라며 반발하고 있다. 우아한유니온은 2024년 11월 민주노총 화섬식품노조 산하로 출범했다. 당시 노조는 권익 보호와 근무 조건 개선, 평가·보상 시스템 투명성 확보, 복지와 인사제도 안정성을 주요 목표로 내세웠다. 출범 이후 플랫폼 기업 내부에서도 평가와 보상, 근무 강도, 조직개편을 둘러싼 노동 의제가 빠르게 부상하고 있다. 플랫폼 업계의 노사 갈등은 제조업과는 결이 다르다. 반도체나 자동차처럼 생산라인 중단이 곧바로 물리적 생산 차질로 이어지는 구조는 아니지만 메신저·배달·결제·게임 같은 서비스는 장애 대응과 운영 품질이 신뢰의 핵심이다. 내부 갈등이 장기화하면 이용자 서비스보다 먼저 개발 속도, 조직 몰입도, 핵심 인력 이탈, 신사업 실행력이 흔들릴 수 있다. 카카오와 배민 사례는 플랫폼 기업 노동 이슈가 임금 인상만의 문제가 아님을 보여준다. 성과급 배분의 투명성, 경영진 보상과 책임, 구조조정 과정의 고용 안정, 실시간 서비스 대응을 명분으로 한 근무 압박이 복합적으로 얽혀 있다. 플랫폼 기업들이 성장기에는 속도와 실행력을 앞세웠지만 시장 성숙기와 매각·재편 국면에서는 구성원에게 요구되는 책임과 보상의 균형이 다시 쟁점이 되고 있다. 한편 27일 카카오 본사 조정은 플랫폼 업계 노사관계의 상징적 분수령이 될 전망이다. 합의가 이뤄지면 파업 위기는 일단 봉합되겠지만 성과 보상과 고용 안정에 대한 불신까지 해소되기는 쉽지 않다. 결렬될 경우 카카오 본사 첫 파업과 계열사 연쇄 쟁의 가능성이 열리며 그 파장은 다른 플랫폼 기업의 노사 협상에도 영향을 줄 수 있다.
2026-05-26 16:58:03
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롯데타운 물들인 '메이플스토리'…넥슨, 메이플 IP 오프라인 확장 본격화
[경제일보] 넥슨이 '메이플스토리' 서비스 23주년을 맞아 잠실 일대를 게임 속 세계관으로 구현한 대규모 오프라인 프로젝트를 선보인다. 롯데그룹과 협업해 잠실 롯데월드타워와 석촌호수 일대를 '메이플스토리' 캐릭터와 체험 콘텐츠로 채우며 게임 지식재산(IP)의 오프라인 확장에 힘쓰고 있다. 22일 넥슨은 서울 잠실 롯데월드타워 월드파크 잔디광장과 석촌호수 일대에서 '메이플 어택! 위드 롯데' 행사를 시작했다고 밝혔다. 이번 행사의 중심은 롯데월드타워 월드파크에 조성된 '헤네시스 머쉬룸 파크'다. 넥슨은 '현실에 등장한 버섯 몬스터들이 헤네시스를 착각해 잠실을 점령했다'는 콘셉트로 잔디광장 곳곳을 주황버섯과 슬라임, 핑크빈 등 대표 몬스터 조형물로 꾸몄다고 설명했다. 현장 중앙에는 대형 버섯 조형물과 포토존이 배치됐고, 현장 체험형 콘텐츠인 '헤네시스 점프킹'에는 이용자들이 트램펄린 위에서 점프맵 미니게임을 체험할 수 있도록 구성됐다. 해당 콘텐츠에는 이용자가 '메이플핸즈+' 앱을 연동해 자신의 실제 게임 캐릭터가 화면에 띄워져 체험이 가능하도록 설계됐다. 매 정각에는 비눗방울이 광장 일대를 채우는 '버블 샤워 타임'을 진행해 방문객들이 캐릭터 조형물과 함께 사진과 영상을 촬영하며 게임 속 연출을 현실 공간에서 즐길 수 있도록 마련됐다. 석촌호수 동호에는 거대한 '주황버섯'과 '슬라임' 아트벌룬이 설치될 예정이다. 수면 위에 떠 있는 대형 캐릭터 구조물은 이번 행사 대표 포토 스팟으로 떠오를 전망이며, 야간 점등이 시작되는 오후 시간대에는 방문객이 더욱 몰릴 것으로 예상된다. 넥슨 관계자는 "전날 비가 온 이후 날씨가 주말까지 화창할 것으로 예상된다"며 "주말 기간 가족 단위의 많은 방문객들이 행사장을 찾을 것으로 전망된다"고 설명했다. 넥슨은 단순 전시를 넘어 이용자 참여형 콘텐츠도 강화했다. AR(증강현실) 기반 '보물 버섯 사냥 미션'과 잠실 일대를 돌아다니며 진행하는 '스탬프 랠리 미션' 등을 통해 방문객이 직접 이벤트에 참여하도록 구성했다. 특히 스탬프 랠리는 롯데월드몰과 롯데시네마, 유니클로 매장, 세븐일레븐 등 잠실 일대 주요 공간을 연결하며 지역 전체를 하나의 '메이플스토리' 세계관처럼 체험하도록 설계됐다. 단일 팝업스토어를 넘어 지역 상권 전체를 활용하는 대형 오프라인 프로젝트로 확대된 것이다. IP 협업 범위도 굿즈와 패션, 식음료, 영화까지 확대됐다. 롯데월드몰 1층 아트리움에서는 팝업스토어 '핑크 카니발'이 운영되며, 유니클로는 '메이플스토리' 캐릭터를 활용한 커스텀 티셔츠 제작 이벤트를 진행한다. 롯데웰푸드는 협업 한정판 제품을 출시해 편의점에서 판매하고, 판매 제품 내부에는 게임 아이템 쿠폰도 포함했다. 롯데시네마 역시 메이플스토리 애니메이션 '디어 마이 히어로' 개봉과 함께 협업 행사에 참여한다. 오는 6월에는 전국 롯데시네마에서 메이플스토리 여름 쇼케이스 '오버드라이브' 생중계도 진행될 예정이다. 앞서 넥슨은 롯데월드 어드벤처 '메이플 아일랜드'와 시즌형 이벤트 '메이플스토리 인 롯데월드' 등을 선보인 데 이어 이번 행사로 IP 오프라인 사업 확대에 속도를 내고 있는 것으로 분석된다. 잠실 일대를 하나의 메이플스토리 공간처럼 연결한 이번 프로젝트 역시 게임 안팎을 넘나드는 장기 IP 전략의 연장선으로 풀이된다. 넥슨 관계자는 "이번 '메이플 어택! 위드 롯데'는 게임 속 캐릭터와 공간을 현실 속 일상적인 공간에서 체험하실 수 있도록 롯데그룹과 협업해 잠실 일대 전체를 '메이플스토리' 세계관으로 채우는 대규모 오프라인 이벤트로 기획했다"며 "이번 이벤트를 통해 '메이플스토리'를 사랑해 주시는 용사님들을 포함해 잠실을 찾은 많은 방문객께서 특별한 추억을 만들어가시기를 바란다"고 말했다.
2026-05-22 11:49:28
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2000조 가계부채와 금리 폭탄의 전방위 압박, '파국' 막을 골든타임 놓치지 말라
[경제일보] 대한민국 경제가 미증유의 복합 위기, 이른바 ‘퍼펙트 스톰’의 초입에 들어섰다. 중동발 지정학적 리스크 장기화로 국제 유가와 물가가 춤을 추자, 미국 국채 금리가 5%를 돌파하는 등 글로벌 채권 금리가 일제히 치솟고 있다. 국내 금융시장 역시 직격탄을 맞았다. 코스피가 하루 만에 3% 넘게 폭락하고 국채 금리가 급등하는 와중에, 민생 경제의 가장 취약한 고리인 가계부채는 마침내 2000조 원 돌파를 눈앞에 둔 1993조 1000억 원까지 불어났다. 고금리와 물가 상승이라는 이중고 속에서도 ‘영끌(영혼까지 끌어모아 주택 구입)’과 ‘빚투(대출로 주식 투자)’의 불길이 꺼지지 않은 결과다. 더욱 심각한 것은 부채의 질적 악화다. 정부가 은행권 문턱을 높이자 대출 수요가 제2금융권으로 몰리는 전형적인 ‘풍선 효과’가 확인됐다. 1분기 비은행권 주택 대출은 전 분기보다 배 이상 급증했다. 제1금융권보다 금리가 높고 부실 위험이 큰 저축은행, 상호금융, 새마을금고의 부채가 늘어났다는 것은 가계의 기초체력이 급격히 저하됐음을 뜻한다. 여기에 증권사 신용공여와 마이너스통장을 통한 고위험 레버리지 투자까지 가세했다. 만약 가계부채라는 시한폭탄이 글로벌 긴축 충격과 맞물려 터진다면, 과연 이를 무엇으로 막아낼 것인가. 1997년 외환위기나 2008년 글로벌 금융위기를 능가하는 내수 파탄과 시스템 붕괴가 현실화할 수 있다는 경고를 결코 과장으로 치부해선 안 된다. 정부와 금융 당국은 구두 경고나 사후약방문식 대처에서 벗어나 즉각적이고 선제적인 차단책을 집행해야 한다. 첫째, 비은행권으로 향하는 우회 대출 통로를 철저히 차단하는 ‘가계부채 총량 관리’의 고삐를 죄어야 한다. 제2금융권의 DSR(총부채원리금상환비율) 규제를 예외 없이 강화하여 갚을 수 있는 능력 범위를 넘어선 대출은 원천 봉쇄해야 한다. 둘째, 한국은행은 기준금리 인하라는 막연한 기대감에 명확한 선을 긋고, 필요하다면 추가 인상까지 고려하는 정교한 통화정책의 ‘깜빡이’를 켜 시장의 과열 심리를 진정시켜야 한다. 대출금리가 0.25%포인트만 올라도 가계 이자 부담이 3조 2000억 원 늘어난다는 점을 감안할 때, 한계 차주들을 위한 선별적 채무조정 및 고정금리 대환대출 프로그램의 확대 등 정밀한 미시적 보완책도 병행되어야 마땅하다. 해외 사례는 우리에게 시사하는 바가 크다. 2000년대 초반 북유럽 국가들이나 가계부채 비율이 높았던 네덜란드의 경우, 주택담보대출 비율(LTV)을 단계적으로 축소하고 소득 대비 부채 비율을 법적으로 엄격히 제한하는 ‘거시건전성 규제’를 선제적으로 도입해 위기를 극복했다. 미국 역시 서브프라임 모기지 사태 이후 금융소비자보호국(CFPB)을 신설하고 대출 심사의 엄격성을 제도화함으로써 가계 부실이 금융 시스템 전체로 전이되는 것을 막았다. 우리 정부도 이처럼 시장의 자율성에만 맡길 것이 아니라, 가계와 기업의 자금 조달 리스크를 전방위로 모니터링하고 고위험 금융상품 판매 규율을 선제적으로 강화하는 제도적 제동장치를 구축해야 한다. 정부 스스로의 행보도 되돌아보아야 한다. 민생을 돕겠다며 공언한 확장재정 기조와 올해 예정된 110조 원의 적자국채 발행은 오히려 국채 금리를 밀어 올려 시중 금리를 상승시키는 모순을 낳고 있다. 정부는 초과 세수를 활용해 적자국채 발행을 줄이겠다는 명확한 시그널을 시장에 보냄으로써 재정 건전성에 대한 신뢰를 회복해야 한다. 지금은 가계, 기업, 정부 모두가 대외 긴축 장기화를 염두에 두고 뼈를 깎는 위험 관리에 나설 때다. 가계부채 2000조 원이라는 임계점에서 가장 취약한 고리가 끊어지고 난 뒤에 움직이면 이미 늦는다. 파국을 막을 골든타임이 얼마 남지 않았다.
2026-05-20 10:05:24
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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KDB생명, AI 기반 고객 DB 마케팅 플랫폼 구축 外
[경제일보] KDB생명, AI 기반 고객 DB 마케팅 플랫폼 구축 KDB생명이 영업 현장 효율성을 높이고 설계사 활동을 지원하기 위해 인공지능(AI) 기술을 접목한 '고객 DB 마케팅 플랫폼'을 구축했다고 6일 밝혔다. 이번 시스템은 데이터를 기반으로 고객 니즈를 파악하고 영업 현장에서 활용할 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다. 고객 DB 마케팅 플랫폼은 고객 관리와 개인정보 보호 체계를 함께 고려해 설계됐다. KDB생명은 이를 통해 맞춤형 서비스를 제공하고 보안 체계를 강화할 계획이다. 신규 플랫폼은 DB 배분 직후 일정 기간을 '골든타임'으로 정의하고 해당 기간 영업 활동이 집중될 수 있도록 지원한다. 설계사의 영업 노하우와 데이터 분석 기능을 결합해 고객 응대의 적시성을 높이는 구조다. KDB생명은 사전 파일럿 테스트에서 AI 기반 데이터 분석이 기존 수기 방식보다 영업 성과 개선에 효과가 있음을 확인했다고 설명했다. 이를 바탕으로 알고리즘 정확도를 높이고 시스템을 지속적으로 보완할 계획이다. 이번 플랫폼은 DB 배분부터 성과 모니터링까지 전 과정을 통합 관리할 수 있도록 설계됐다. KDB생명은 내부 영업망과 연계해 설계사들이 현장에서 데이터를 활용할 수 있도록 추진하고 있다. 남규현 KDB생명 전속채널실 실장은 "해당 플랫폼은 현장 설계사들이 더 효율적으로 일할 수 있는 환경을 만드는 데 중점을 뒀다"며 "이미 테스트를 통해 실효성을 확인한 만큼 앞으로도 AI 모형을 고도화해 현장에서 바로 체감할 수 있는 지원, 데이터 기반의 내실 있는 영업 지원을 통해 KDB생명의 영업 활력을 높이는 데 최선을 다할 것"이라고 말했다. KB손해보험, 어린이날 맞아 '마음튼튼 KIT' 전달 KB손해보험이 어린이날을 맞아 '마음튼튼 KIT' 전달식을 통해 취약계층 아동의 정서 안정을 돕는 돌봄 활동을 진행했다고 6일 밝혔다. 마음튼튼 KIT는 보험상품 개정으로 사용이 어려워진 불용 약관을 재활용해 만든 정서 안정 지원 키트다. KB손해보험은 미술심리 전문기관과 협업해 아동의 감정 표현과 치유를 돕는 콘텐츠로 키트를 구성했다. KB손해보험은 지난 4일 서울 영등포구 구립푸르름지역아동센터에서 전달식을 진행했다. 미술 프로그램 활동 책자와 색연필, 텀블러, 에코백 등으로 구성된 키트는 총 500명의 아동에게 전달됐다. KB손해보험은 사업 5주년을 맞아 현장 의견을 반영해 키트 구성과 콘텐츠를 개편했다. 미술 활동북 크기를 확대하고 감정 표현과 참여를 돕는 구성으로 활용도를 높였다. 이외에도 KB손보는 미술치료 전문가의 지도 아래 심리미술 활동과 어린이 눈높이에 맞춘 경제·금융교육을 함께 진행한다. 단순 물품 지원을 넘어 아이들의 일상생활에 필요한 기초 금융 이해도 제고하자는 취지다. 김규동 KB손해보험 ESG상생금융Unit장은 "이번 사업은 아이들이 자신의 감정을 이해하고 건강하게 성장할 수 있도록 돕는 정서 돌봄 활동"이라며 "앞으로도 미래의 꿈나무인 아이들의 일상에 실질적인 도움이 되는 사회공헌 활동을 지속해 나가겠다"고 말했다. 삼성생명, '라이프놀로지 랩' 3기 워크숍 개최 삼성생명이 서울 서초구 삼성금융캠퍼스에서 '라이프놀로지 랩' 3기 워크숍을 개최했다고 6일 밝혔다. 라이프놀로지 랩은 고객의 인생에 기술을 접목해 삶 전반에 새로운 가치를 제공하기 위해 기획된 프로젝트다. 올해는 카이스트, 서울대, 연세대, 고려대, 한양대 등 5개 대학 IT 분야 전공 학생 120여 명이 참여한다. 학생들은 4개월간 연결, 변화, 예측 등 3가지 주제에 맞춰 빅테크 솔루션을 개발하고 결과물을 공유할 예정이다. 우수팀에는 글로벌 인사이트 프로그램 참여 기회가 제공된다. 또한 학생들의 결과물을 소개하는 온라인 전시도 진행된다. 이번 워크숍에서는 인사이트 강연과 선배 개발자 패널토크, 참가 학생 간 네트워킹 등이 진행됐다. 삼성생명 관계자는 "'라이프놀로지 랩'은 보험을 넘어 더 나은 내일을 만들기 위한 방법을 연구하는 의미 있는 도전"이라며 "앞으로도 삼성생명은 미래의 개발자들과 함께 더 기대되는 내일을 준비하는데 노력하겠다"고 말했다.
2026-05-06 17:36:19
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평점 2점대 신작 '쿠키런: 오븐스매시'…데브시스터즈 긴급 진화 나서
[경제일보] 데브시스터즈의 쿠키런 IP 신작 '쿠키런: 오븐브레이크'의 흥행에 제동이 걸리면서 데브시스터즈가 위기 관리에 나섰다. 출시 직후 낮은 이용자 평가가 이어지자 경영진이 직접 긴급 방송에 등장해 개선을 약속하는 등 이례적인 대응에 나선 것이다. 3일 데브시스터즈는 지난 2일 오후 8시 유튜브 공식 채널을 통해 약 30분간 긴급 라이브 방송을 진행했다고 밝혔다. 해당 방송에는 조길현 데브시스터즈 대표와 이원영 공동 PD가 직접 참여해 게임 최적화와 밸런스 문제 등 이용자 불만에 대해 사과하고 개선 계획을 발표했다. 이번 긴급 방송은 지난달 30일 패치 업데이트 이후 추가 대응 성격으로 진행됐다. 데브시스터즈는 로딩 시간, 끊김 현상, 캐릭터 밸런스, 조작감 및 편의성 등 주요 문제를 언급하며 전면적인 사용자 경험 개선을 약속했다. 또한 커뮤니티 의견을 지속적으로 모니터링해 실제 게임에 반영하겠다고 강조했다. ◆ 출시 직후 낮은 평가…기존 쿠키런 시리즈와 온도차 쿠키런: 오븐스매시는 지난달 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 쿠키런 IP 최초로 글로벌 사전 등록자 수 300만 명을 돌파하며 기대를 모은 작품이다. 특히 비슷한 장르를 선점해 경쟁작으로 꼽히던 '브롤스타즈'가 최근 업데이트와 과금 구조 변화, 밸런스 문제 등 운영 측면에서 부정적인 평가를 받으며 이용자 이탈이 일부 나타나자, 시장에서는 쿠키런: 오븐스매시가 대안 게임으로 자리 잡을 가능성도 제기됐다. 캐주얼하면서도 짧은 플레이 타임 중심의 PvP 게임 수요가 꾸준한 만큼 시장 진입 타이밍도 나쁘지 않았다는 평가다. 게임은 캐주얼 액션에 실시간 PvP 요소를 결합한 배틀 액션 장르로, 어반 판타지 도시 '플래터시티'를 배경으로 3대3 팀전 중심의 전투를 제공한다. 출시 시점에는 6가지 전투 모드와 20종의 쿠키 캐릭터가 제공됐다. 3대3 팀전 모드인 캐슬브레이크, 젤리레이스, 노움배틀, 드랍더비트, 스매시파이트와 개인전 모드인 와일드로얄 등 약 3분 내외의 짧은 플레이 타임이 특징이다. 또한 광장 시스템과 커스터마이징 기능 등 소셜 요소도 포함됐다. 다만 이러한 사전 등록과 경쟁작인 '브롤스타즈'의 부진에도 불구하고 구글 플레이 스토어 기준 쿠키런: 오븐스매시 평점은 5점 만점에 2.9점 수준에 머물고 있다. 이는 기존 쿠키런 시리즈인 '쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 모두 4점 이상을 유지했던 것과 비교하면 낮은 수치다. 업계에서는 이번 신작 성과가 데브시스터즈에 중요한 변수가 될 것으로 보고 있다. 쿠키런 IP 의존도가 높은 상황에서 신규 흥행작 확보가 필요한 시점이기 때문이다. 특히 모바일 게임 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 신작 초기 흥행 여부가 장기 성과에 큰 영향을 미치는 만큼 초기 평가 부진은 부담 요인으로 작용할 수 있을 것으로 분석된다. 이에 데브시스터즈는 빠른 업데이트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다. 회사 측은 다음 주 중 신규 모드와 신규 쿠키를 포함한 첫 업데이트를 진행할 예정이다. 출시 직후 이용자 평가가 낮게 시작됐지만 빠른 개선을 통해 반등한 사례도 다수 있는 만큼 향후 업데이트 성과가 흥행 여부를 가르는 핵심 변수가 될 전망이다. 조길현 대표는 긴급 라이브 방송에서 "개발 기간 중 게임의 방향성이 바뀌면서 부족한 점이 있는 상태로 출시됐다"며 "출시 초기 여러 부족한 점이 많았던 부분에 진심으로 죄송하다"고 사과했다.
2026-04-03 17:36:37
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李대통령, '위기' 28번 외치며 국회에 SOS…"폭풍우 대비, 지금이 골든타임"
[경제일보] 이재명 대통령이 2일 국회 시정연설에서 중동발(發) 위기 대응을 위한 추가경정예산(추경) 처리의 시급성을 강조하며 여야의 초당적 협력을 촉구했다. 도널드 트럼프 대통령의 대이란 강경 발언으로 지정학적 긴장이 고조되는 가운데, 현 상황을 ‘전시 수준의 경제 위기’로 규정하고 총력 대응을 주문한 것이다. 이 대통령은 이날 국회 본회의장에서 약 30분간 진행된 시정연설에서 ‘위기’라는 단어를 28차례 언급했다. ‘위협’까지 포함하면 총 30차례에 달한다. 이는 ‘지원’(18회), ‘국민’(16회)보다 훨씬 많은 빈도로, 정부가 인식하는 상황의 엄중함을 그대로 드러냈다는 평가다. 이 대통령은 “지금의 상황은 단순한 소나기가 아니라 거대한 폭풍우”라며 “최악의 상황까지 염두에 두고 철저히 대비해야 한다”고 말했다. 특히 “에너지 안보는 물론 민생경제 전반이 사실상 전시 상황에 준한다”고 진단하며, 중동 정세 장기화 가능성에 대비한 선제적 대응 필요성을 강조했다. 연설의 핵심은 추경의 ‘속도’였다. 이 대통령은 이번 추경안을 “위기의 파도로부터 국민의 삶을 지켜낼 방파제”로 규정하고, 적기 집행이 무엇보다 중요하다고 강조했다. 정치권을 향해서는 “국가적 위기 앞에 여야가 따로 있을 수 없다”며 조속한 추경 처리를 요청했고, 국민에게는 “작은 실천이 모이면 큰 위기를 이겨낼 수 있다”며 에너지 절약과 고통 분담을 당부했다. 특히 호르무즈 해협을 둘러싼 긴장 고조와 관련해선 직접적인 언급을 자제하면서도, “대외 환경이 급변하고 있다”며 사실상 최악의 시나리오까지 염두에 둔 대응 기조를 시사했다. 정부 안팎에선 미국 측의 중동 관련 군사·외교 압박 가능성을 의식한 메시지라는 해석도 나온다. 이 대통령은 동시에 ‘위기 이후’를 겨냥한 구조 전환 구상도 제시했다. 그는 “이번 위기를 계기로 에너지 체질을 근본적으로 바꿔야 한다”며 재생에너지 중심의 전환 가속화를 공식화했다. 추경안에 포함된 재생에너지 금융 지원 확대, 인공지능(AI) 산업 육성, 콘텐츠 산업 투자 확대 등을 일일이 언급하며 “위기를 기회로 바꿔야 한다”고 강조했다. 대통령실 관계자는 “대외 불확실성이 극대화된 상황에서 민생을 최우선에 두겠다는 의지가 담긴 연설”이라며 “이제 공은 국회로 넘어간 만큼 정치권의 책임 있는 결단이 필요하다”고 말했다. 여야는 일단 위기 인식에는 공감하면서도 추경 규모와 재원 조달 방식을 두고는 이견을 보이고 있어, 향후 국회 논의 과정에서 진통이 예상된다.
2026-04-02 17:32:46
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