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넥슨컴퓨터박물관, '넥슨뮤지엄'으로 새출발…플레이 기록이 전시 된다
[경제일보] 제주 넥슨컴퓨터박물관이 ‘넥슨뮤지엄’으로 이름을 바꾸고 게임 문화 거점으로 새롭게 문을 연다. 기술사 중심의 컴퓨터 박물관에서 벗어나 넥슨 IP와 플레이어 경험을 전시의 중심에 둔 공간으로 재편한 것이 특징이다. 넥슨뮤지엄은 약4개월간의 리뉴얼을 마치고 그랜드 오픈한다고 12일 밝혔다. 아시아 최초의 컴퓨터 박물관으로 출발한 기존 공간을 넥슨의 30년 게임 헤리티지를 현대적 매체로 재해석한 브랜드 뮤지엄으로 전환했다. 이번 리뉴얼의 핵심은 게임의 즐거움을 만드는 주체를 ‘플레이어’로 정의한 데 있다. 대한민국 온라인 게임 문화와 넥슨 IP의 흐름을 다루는 동시에 유저들의 플레이 기록을 오프라인 전시 경험으로 연결한다. 올해 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’를 비롯해 ‘카트라이더’ ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 주요 IP를 한 공간에서 만날 수 있다. 관람객이 자신의 넥슨 계정으로 로그인하면 여러 게임에 흩어져 있던 플레이 이력이 전시 경험과 연동된다. 계정 기반으로 매칭된 IP는 관람 여정 전반에 함께 나타난다. 넥슨 계정이 없거나 연동하지 않은 관람객에게는 랜덤 IP가 배정돼 넥슨의 다양한 게임을 새롭게 접할 수 있도록 했다. 넥슨뮤지엄은 그랜드 오픈에 맞춰 1~3층 전관에 걸쳐 두 개의 상설 전시를 선보인다. 1·2층에서는 ‘플레이어들: 죽지마! 계속해!’ 전시가, 3층에서는 ‘안녕, 나의 OOO!’ 전시가 열린다. 두 전시는 게임이 개인의 취미를 넘어 타인과의 유대와 공동체를 만들어 온 문화라는 점에 초점을 맞췄다. 1층 중앙 ‘Ready 4 Play’ 공간은 아케이드·콘솔 게임처럼 나란히 앉아 즐기는 직접 플레이 경험을 재현한다. 4인 플레이 아케이드 게임을 중심으로 처음 만난 관람객도 자연스럽게 협력하고 경쟁할 수 있도록 구성했다. 공간 외벽 미디어에는 현재 뮤지엄에 로그인한 플레이어들의 닉네임과 참여 중인 게임 정보가 실시간으로 표시된다. 플레이어 감정을 표현하는 이모지도 프로젝션돼 현장의 분위기를 전달한다. 2층 ‘인벤토리’ 공간에서는 한국 PC 패키지 게임의 역사를 볼 수 있다. 1980년대부터 2000년대까지 국내 게임 산업의 토대를 닦은 타이틀의 패키지 매뉴얼 굿즈가 전시된다. 약2500권 규모의 디지털 게임 잡지 아카이브도 함께 마련됐다. 넥슨 30주년 기념 다큐멘터리를 통해 한국 게임 산업의 초기 흐름도 영상으로 확인할 수 있다. 같은 층에는 특별전 ‘바람의나라: 이어지는 바람’도 열린다. 2026년 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’의 발자취를 조명하는 전시다. 김진 작가의 원화 9점과 2014년 진행된 ‘바람의나라 1996’ 복원 프로젝트 자료 등 역사적 가치가 있는 콘텐츠를 선보인다. 3층 ‘안녕, 나의 OOO!’는 이번 리뉴얼의 핵심 전시다. 온라인에 흩어져 있던 플레이어 개인의 디지털 기억을 현실 공간에서 미디어 아트로 구현하는 이머시브 전시다. 제목의 ‘OOO’은 관람객이 가장 아끼는 넥슨 IP를 스스로 채워 넣도록 설계됐다. 관람객이 키오스크에 입장권 카드를 태그하면 최근 가장 많이 플레이한 게임의 대표 캐릭터가 화면에 등장해 맞춤형 관람 여정을 시작한다. ‘Instance Gate’ 공간에서는 원하는 게임을 선택하면 해당 게임의 대표 NPC가 나타나 관람객을 게임 속 세계로 안내한다. 아나몰픽 포털과 대형 곡면 LED 미러 공간을 통해 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 제공한다. 영상 종료 후에는 ‘포토모드’가 열려 게임 속 기념사진을 남길 수 있다. 3층 굿즈존도 운영된다. 던전앤파이터, 마비노기모바일, 블루아카이브, 바람의나라, 데이브더다이버, 크레이지아케이드 등 넥슨 주요 IP 굿즈가 담긴 캡슐을 선보인다. 리뉴얼 기념 금속 뱃지와 신규 아트워크 장패드는 넥슨뮤지엄에서만 구매할 수 있으며 IP별로 순차 입고될 예정이다. 이번 리브랜딩은 게임 전시의 초점을 하드웨어와 기술사에서 플레이어 경험과 IP 문화로 옮긴 시도다. 게임은 더 이상 특정 세대의 오락에 머물지 않고 기억과 관계 커뮤니티를 만드는 문화 콘텐츠가 됐다. 넥슨뮤지엄이 계정 연동과 개인화 전시를 도입한 것도 관람객을 단순 관찰자가 아니라 전시의 일부로 끌어들이기 위한 장치로 볼 수 있다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 “넥슨뮤지엄은 플레이어들이 애정할 수 있는 게임 문화의 새로운 거점으로 자리매김하고자 한다”며 “앞으로도 플레이어들의 경험과 기억을 현실에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠를 선보일 것”이라고 밝혔다.
2026-05-12 14:39:19
넥슨, 신규 개발 자회사 '딜로퀘스트' 설립… 초대 대표에 김종율 선임
[이코노믹데일리] 넥슨이 자체 지식재산권(IP)의 개발 역량을 강화하고 신작 개발에 속도를 내기 위해 신규 개발 법인을 출범시켰다. 퍼블리싱 전문가와 스타 개발자를 전진 배치해 개발 전문성을 극대화하겠다는 전략이다. 넥슨은 5일 신규 개발 자회사 ‘딜로퀘스트(Dilloquest)’를 설립했다고 밝혔다. 딜로퀘스트는 넥슨코리아가 지분 100%를 보유한 자회사로 넥슨이 보유한 방대한 IP에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 차별화된 신작 개발을 추진하기 위해 설립됐다. 이번 자회사 설립은 개발 조직을 독립 법인화함으로써 보다 유연하고 안정적인 개발 환경을 구축하기 위한 조치로 풀이된다. 넥슨은 딜로퀘스트를 통해 기존 IP의 가치를 재해석하고 확장하는 데 주력하며 이를 뒷받침할 체계적인 시스템을 마련할 계획이다. 초대 대표이사에는 넥슨코리아의 김종율 퍼블리싱라이브본부 부본부장이 선임됐다. 김종율 신임 대표는 2008년 넥슨에 합류해 약 17년간 ‘크레이지아케이드 비엔비’, ‘버블파이터’, ‘마비노기 영웅전’, ‘메이플스토리2’ 등 넥슨의 주요 타이틀의 해외 서비스와 퍼블리싱을 이끌어온 베테랑이다. 특히 최근에는 ‘바람의나라: 연’과 ‘프라시아 전기’ 등 굵직한 프로젝트의 라이브 퍼블리싱 총괄을 맡아 흥행을 주도하며 사업적 감각과 리더십을 입증했다. 김 대표는 풍부한 실무 경험을 바탕으로 딜로퀘스트의 초기 안착과 신작의 장기적 성장 기반을 다지는 역할을 수행하게 된다. 개발 총괄은 ‘바람의나라: 연’의 흥행을 이끌었던 이태성 총괄디렉터(부사장)가 맡는다. 이태성 부사장을 필두로 검증된 핵심 개발 인력들이 대거 딜로퀘스트에 합류하며 개발 전열을 정비했다. 이들은 넥슨 IP의 특성을 가장 잘 이해하는 조직으로서 IP 본연의 재미를 계승하면서도 트렌드에 맞는 신작을 선보이는 데 집중할 것으로 보인다. 딜로퀘스트는 출범과 함께 인재 확보에도 적극적으로 나선다. 오는 2026년 중 대규모 공개 채용을 진행해 개발팀 규모를 확대하고 본격적인 신작 개발 파이프라인을 가동할 예정이다. 김종율 딜로퀘스트 대표는 “새로운 개발 법인에서 넥슨의 개발 역량을 집중하여 많은 유저분들의 기대에 부응하는 신작을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다”고 출범 소감을 밝혔다. 업계에서는 이번 딜로퀘스트 설립이 넥슨의 ‘IP 확장 전략’과 맞닿아 있다고 분석한다. 검증된 IP를 활용해 리스크를 줄이면서도 독립 법인을 통해 개발의 자율성과 속도를 높이는 ‘투트랙’ 전략을 구사하겠다는 의도로 해석된다.
2025-12-05 11:12:26
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