검색결과 총 34건
-
-
-
크래프톤, 세계 최고 AI학회 ICML 메인트랙 10편 '역대 최대'
[경제일보] 크래프톤이 세계 최고 수준의 AI 학회에서 역대 최대 연구 성과를 냈다. 게임에 AI 기능을 붙이는 수준을 넘어 자체 파운데이션 모델과 AI 에이전트를 개발할 수 있는 기초 연구 역량을 쌓고 있다는 평가다. 크래프톤(대표 김창한)은 서울 강남구 코엑스에서 열리고 있는 ‘국제머신러닝학회(ICML) 2026’에서 메인트랙 10편과 워크숍 트랙 10편 등 총 20편의 논문을 발표한다고 10일 밝혔다. ICML은 신경정보처리시스템학회(NeurIPS), 국제표현학습학회(ICLR)와 함께 세계 3대 AI 학회로 평가받는다. 올해로 43회를 맞았으며 지난 6일 개막해 11일까지 열린다. 메인 콘퍼런스는 7~9일 진행됐고 10~11일에는 워크숍이 이어진다. 메인트랙 논문은 연구의 독창성과 학술적 엄밀성, 머신러닝 분야에 미치는 중요성을 중심으로 이중맹검 심사를 거친다. 실험 재현성과 이론적 근거도 요구된다. 크래프톤이 단일 3대 AI 학회에서 메인트랙 10편을 채택받은 것은 이번이 처음이다. 논문 주제는 △월드모델 △멀티모달 거대언어모델(LLM) △선호 학습 △추론 △최적화 등이다. 확산형 언어모델의 생성 정확도를 높이는 기술과 인간 선호를 반영하는 RLHF·DPO 비교, 멀티모달 LLM 평가 과정의 인지 편향 완화, 월드모델 내부 토큰의 대응 관계, LLM 추론 과정 분석 등이 포함됐다. 특히 월드모델과 AI 에이전트는 크래프톤의 게임 사업과 직접 맞닿아 있다. 월드모델은 AI가 가상환경의 구조와 규칙을 학습해 다음 상황을 예측하도록 하는 기술이다. 이를 고도화하면 게임 환경을 실시간으로 생성하거나 이용자 행동에 맞춰 반응하는 NPC, 플레이어와 협력·경쟁하는 에이전트 개발에 활용할 수 있다. 크래프톤이 논문 발표를 늘리는 배경에는 자체 AI 파운데이션 모델 확보 전략이 있다. 외부 범용 모델만 사용할 경우 게임에 필요한 실시간성·제어 가능성·비용 효율을 확보하기 어렵다. 자체 연구를 통해 게임 제작과 플레이 경험에 특화된 모델을 만들고 개발도구와 품질검증, 콘텐츠 제작 자동화까지 확장하려는 구상이다. 크래프톤은 ICML 기간 생성형 비디오 기업 오디세이와 ‘AI 포 게임즈’ 행사도 열었다. 약 500명이 참석한 가운데 게임 AI 에이전트와 실시간 제어형 생성 월드모델, 콘텐츠 제작·품질검증 자동화 등을 논의했다. 소니AI와 마이크로소프트리서치, 엔씨AI, 엔비디아 연구자들도 발표와 토론에 참여했다. 크래프톤이 ICML·NeurIPS·ICLR에서 채택받은 AI 논문은 이번 학회를 포함해 총 85편이다. 메인트랙 발표는 2023년 5편에서 2024년 8편, 지난해 15편으로 증가했다. 올해는 ICML 한 곳에서만 10편을 기록했다. 크래프톤 관계자는 “실제 게임에 기여할 수 있는 기술 경쟁력을 확보하고 국내 게임산업과 AI 생태계 확장의 마중물 역할을 하겠다”고 말했다. 한편 논문 수가 곧바로 게임 경쟁력을 뜻하는 것은 아니다. 이번 연구가 개발 기간과 비용을 줄이고 이용자가 체감할 수 있는 AI 캐릭터와 새로운 게임 방식으로 이어질 때 크래프톤의 ‘AI 퍼스트’ 전략도 사업적 가치를 증명할 수 있다.
2026-07-10 16:17:34
-
-
-
-
"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
-
넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
-
-
-
NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
[경제일보] "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04
-
-
-
파수 AI, AI 시대 '데이터 유출' 막는다…북미 보안시장 공략
[경제일보] 파수 AI가 글로벌 보안 콘퍼런스에서 생성형 인공지능(AI) 시대의 데이터 유출 대응 전략을 공개했다. AI 에이전트와 생성형 AI 활용이 확산되면서 내부 데이터가 외부 서비스로 흘러나갈 수 있다는 우려가 커지는 가운데 북미 보안시장 공략을 본격화하는 모습이다. 파수 AI는 지난 1일부터 3일까지 미국 메릴랜드 내셔널하버에서 열린 ‘가트너 시큐리티 & 리스크 매니지먼트 서밋 2026’에 참가했다고 4일 밝혔다. 가트너 시큐리티 서밋은 글로벌 보안·IT 리더들이 최신 사이버보안 전략과 기술 동향을 공유하는 보안 콘퍼런스다. 파수 AI는 이번 행사에서 세션 발표와 단독 부스를 통해 AI 데이터 유출 리스크 관리 프레임워크와 관련 솔루션을 소개했다. 생성형 AI, AI 에이전트, 섀도우 AI 확산으로 기존 보안 체계가 통제하지 못했던 새로운 데이터 유출 경로가 생기고 있다는 점을 주요 화두로 제시했다. 세션 발표는 파수 AI 미국 법인 통합을 통해 출범한 AX 전문 기업 심볼로직의 론 아덴 부사장이 맡았다. 그는 ‘AI 데이터 유출 방지’를 주제로 AI 활용 과정에서 데이터가 어디에서, 언제, 어떤 방식으로 유출될 수 있는지 설명하고 이를 통제하기 위한 다층적 접근 방안을 제시했다. 섀도우 AI는 기업이 승인하지 않은 AI 도구를 임직원이 임의로 사용하는 현상을 뜻한다. 내부 문서나 고객 정보가 관리되지 않은 외부 AI 서비스에 입력될 경우 데이터 유출 위험이 커질 수 있다. 파수 AI는 AI 사용을 무조건 막기보다 조직의 리스크 수준에 맞춰 데이터 사용 지점별 모니터링과 정책 제어를 조합해야 한다고 봤다. 부스에서는 ‘파수 데이터 레이더(FDR)’와 ‘AI-R DLP’가 소개됐다. FDR은 조직 내 흩어진 민감 데이터를 자동으로 탐지·분류·태깅해 데이터 거버넌스 기반을 마련하는 솔루션이다. AI-R DLP는 AI 서비스 사용 과정에서 개인정보와 조직별 민감정보를 실시간으로 검출하고 차단해 데이터 유출을 막는 역할을 한다. 이번 행사는 파수 AI가 북미 시장에서 AI 보안 기업으로 입지를 넓히는 계기가 될 전망이다. 생성형 AI 도입이 빠른 미국 시장에서는 생산성 향상과 데이터 보호 사이의 균형이 핵심 과제로 떠오르고 있다. 특히 금융, 제조, 공공, 의료 등 규제 산업에서는 AI 활용 확대와 함께 데이터 이동 경로를 통제할 수 있는 보안 체계가 중요해지고 있다. 손종곤 파수 AI 글로벌사업 총괄 상무는 “생성형 AI와 AI 에이전트의 확산으로 데이터 유출 경로가 다변화되면서 엄격한 AI 사용 정책과 다층적 런타임 제어가 모든 조직의 핵심 보안 과제로 부상했다”며 “조직의 리스크 프로파일과 거버넌스 요구에 맞춰 솔루션을 전략적으로 조합하는 실용적 접근으로 글로벌 고객의 AI 보안 역량 강화를 지원하겠다”고 말했다. 한편 시장 확대의 관건은 실제 고객 적용 성과다. AI 데이터 유출 방지는 솔루션 도입만으로 끝나지 않고 내부 보안 정책, 문서 분류 체계, 임직원 AI 사용 기준과 함께 설계돼야 한다. 파수 AI가 FDR과 AI-R DLP를 고객 환경에 맞게 결합해 북미 레퍼런스를 확보하느냐가 향후 성패를 가를 전망이다.
2026-06-04 17:00:04
-
NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02