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BBQ, 인도 상륙…'14억 시장' 공략 본격화
[경제일보] 국내 최대 치킨 프랜차이즈 제너시스BBQ가 세계 최대 인구를 보유한 인도 시장에 첫발을 내디디며 글로벌 K-푸드 확장에 속도를 내고 있다. 2일 제너시스BBQ 그룹에 따르면 인도 남부 핵심 도시 벵갈루루에 HSR 레이아웃점과 코라망갈라점 등 2개 매장을 동시에 열고 인도 시장에 공식 진출했다고 밝혔다. 현지 기업과 마스터 프랜차이즈 계약을 체결한 이후 사업 기반을 구축해온 BBQ는 이번 출점을 시작으로 하이데라바드, 첸나이, 벨로르 등 주요 도시로 매장을 확대할 계획이다. 벵갈루루는 인도의 대표적인 IT·스타트업 중심지로 젊은 고소득 소비층이 밀집한 도시다. 1호점이 위치한 HSR 레이아웃은 일렉트로닉 시티, 사르자푸르 로드, 아우터 링 로드 등 주요 IT 업무지구와 인접한 신흥 주거·상업지역으로 글로벌 기업 종사자와 전문직 인구가 많은 프리미엄 상권으로 꼽힌다. 2호점이 들어선 코라망갈라는 다양한 글로벌 외식 브랜드와 트렌디한 레스토랑이 밀집한 외식 중심지로 유동인구가 풍부해 브랜드 인지도 확보에 유리한 지역이다. 두 매장은 232㎡(약 90석), 172㎡(약 60석) 규모의 QSR(퀵서비스레스토랑) 형태로 운영된다. 젊은 직장인과 가족 단위 고객을 겨냥해 캐주얼한 분위기에서 K-푸드를 즐길 수 있도록 설계됐다. 대표 메뉴로는 골든프라이드, 시크릿양념, 핫스파이시, 소이갈릭, 허니갈릭 등 치킨 메뉴를 비롯해 버거류와 떡볶이, 김치볶음밥 등 한국식 식사 메뉴도 함께 선보인다. 특히 모든 치킨 메뉴에는 말레이시아 인증기관 JAKIM 할랄 인증을 적용해 인도 시장의 종교적 특성을 반영했다. 또한 채식 인구가 많은 현지 특성을 고려해 베지테리언 버거와 컬리플라워 메뉴를 도입하는 등 철저한 현지화 전략을 펼쳤다. BBQ는 “종교·문화·식습관을 모두 고려한 메뉴 구성으로 현지 소비자 접근성을 높였다”고 설명했다. 인도는 약 14억명의 인구와 빠르게 성장하는 외식 시장을 바탕으로 글로벌 외식 기업들이 주목하는 전략적 거점이다. 최근 K-콘텐츠 확산에 따라 K-푸드에 대한 관심도 높아지며 젊은 소비자를 중심으로 한국 음식 수요가 증가하고 있다. BBQ의 글로벌 확장 전략도 주목된다. BBQ는 현재 미국, 중국, 일본, 동남아, 중동 등 50여 개국에 진출해 700여 개 매장을 운영하고 있으며 해외 매장 수는 꾸준히 증가하고 있다. 특히 미국 시장에서는 뉴욕·LA 등 주요 도시에 매장을 확대하며 K-치킨 대표 브랜드로 자리 잡았고 중동과 동남아에서는 할랄 인증 기반 전략으로 빠르게 성장하고 있다. 최근에는 북미와 유럽을 중심으로 프리미엄 치킨 브랜드 이미지를 강화하며 글로벌 외식 시장에서 경쟁력을 높이고 있다. 이 같은 성과를 바탕으로 BBQ는 인도 시장에서도 ‘K-치킨 표준’으로 자리매김하겠다는 전략이다. BBQ 관계자는 “인도는 높은 성장 잠재력을 가진 핵심 시장”이라며 “현지 식문화와 라이프스타일을 반영한 전략을 통해 K-치킨의 매력을 알리고 글로벌 시장 확대를 가속화할 것”이라고 말했다.
2026-07-02 08:39:13
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카톡 안에서 바로 게임…카카오게임즈, 게임칩 통해 캐주얼 게임 25종 서비스
[경제일보] 카카오게임즈가 카카오톡 내 신규 게임 플랫폼 '게임칩'을 통해 캐주얼 게임 25종을 선보인다. 별도 애플리케이션 설치 없이 이용할 수 있는 HTML5 게임을 앞세워 카카오톡 내 게임 콘텐츠를 확대하고 있다. 19일 카카오게임즈는 카카오톡에 새롭게 추가된 게임 서비스 '게임칩'을 통해 총 25종의 캐주얼 게임을 출시했다고 밝혔다. 게임칩은 카카오톡 이용자가 별도의 앱 설치 없이 게임을 즐길 수 있도록 구축된 HTML5 기반 게임 플랫폼이다. 이용자는 카카오톡 '더보기' 탭에 추가된 게임칩 메뉴를 통해 즉시 게임을 실행할 수 있다. 이번에 공개된 게임들은 카카오게임즈가 게임 소싱과 운영, 개발 관리 등을 담당한다. 카카오톡 플랫폼을 기반으로 간편하게 접근할 수 있는 캐주얼 게임 중심으로 구성된 것이 특징이다. 이번 게임칩 출시는 카카오톡 플랫폼 내 콘텐츠 확장 전략의 일환으로 분석된다. 메신저 플랫폼이 단순 커뮤니케이션 수단을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티, 쇼핑, 금융 등을 결합한 서비스로 진화하는 가운데 게임 역시 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있는 핵심 콘텐츠로 꼽히고 있기 때문이다. 특히 최근 캐주얼 게임 시장에서는 별도 다운로드 없이 즉시 실행 가능한 HTML5 게임이 다시 주목받고 있다. 이용자가 앱 마켓을 거치지 않고도 곧바로 게임을 이용할 수 있어 접근성이 높고, 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있다. 카카오게임즈는 카카오톡의 높은 이용자 접근성을 활용해 친구들과 기록을 공유하거나 순위를 경쟁하는 등 소셜 기능을 접목한 플레이 경험을 제공할 계획이다. 과거 카카오톡 게임하기 서비스가 지인 간 경쟁 요소를 기반으로 이용자를 확보했던 만큼 메신저 플랫폼과 게임의 결합 효과를 다시 시도하는 것으로 해석된다. 출시 라인업에는 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 게임 6종이 포함됐다. '프렌즈 봉봉', '프렌즈 타일 매치', '프렌즈 3매치 퍼즐', '점핑 프렌즈', '라이언의 디저트소트', '프렌즈 링크팝' 등이 대표적이다. 또한 '때려때려 두더지', '슈팅 애로우', '틀린 그림 찾기', '머지 디펜스', '미식왕 꿀꿀', '볼트 앤 너트 소트', '사과 10 크러쉬', '점프 타워', '마인 브레이커', '푸딩 타워', '숲 속 친구 연결 퍼즐', '터치터치 바스켓', '매직 버블 팟', '요리조리 비행기', '고양이섬 2048', '플라워 매치', '매치냥', '숲속의 나무꾼', '샌드트리스' 등 다양한 장르의 캐주얼 게임도 함께 제공된다. 최근 게임업계는 대형 MMORPG 중심 경쟁에서 벗어나 이용자 저변을 넓힐 수 있는 캐주얼 게임과 플랫폼 기반 게임 서비스 확대에 관심을 보이고 있다. 개발 비용과 이용자 확보 비용이 높아지는 상황에서 접근성이 높은 캐주얼 게임이 새로운 성장 영역으로 주목받고 있다. 특히 카카오게임즈는 게임칩을 통해 이용자 접점을 확대하고 콘텐츠 다양화를 추진할 계획이다. 향후 카카오게임즈는 이번 25종 게임 출시를 시작으로 연내 50종 이상의 게임을 순차적으로 추가할 예정이다. 정현주 카카오게임즈 실장은 "카카오톡 환경에 적합한 캐주얼 게임부터 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임까지 다양한 이용자층이 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 플랫폼 특성에 맞는 게임을 지속 발굴해 이용자들이 일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-06-19 16:20:28
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넷마블, 신작 드라이브 재가동…'왕좌의 게임'·'솔'로 하반기 반등 노린다
[경제일보] 넷마블이 2분기부터 대형 신작을 잇달아 선보이며 하반기 실적 반등에 시동을 걸었다. 지난해 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 흥행 이후 숨 고르기에 들어갔던 넷마블이 다시 신작 드라이브에 나서면서 차기 흥행작 확보 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 넷마블은 지난 21일 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 앞서 14일 PC 버전을 넷마블 런처와 스팀, 에픽게임즈 스토어에 먼저 선보인 데 이어 모바일 플랫폼까지 서비스를 확대한 것이다. 이 게임은 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’ 시즌4를 배경으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블은 워너브러더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 확보해 게임을 제작했다. 내달 18일에는 MMORPG ‘SOL: 인챈트’ 출시도 예정돼 있다. ‘리니지M’ 개발진이 주축이 된 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 작품으로, ‘신(神)’ 콘셉트와 자유 경제 시스템을 차별화 요소로 내세웠다. 넷마블은 배우 현빈을 광고 모델로 발탁하고 캐릭터명 선점 이벤트와 사전등록을 진행하며 출시 전 마케팅도 강화하고 있다. 증권가에서는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’의 성과를 넷마블 하반기 실적의 핵심 변수로 보고 있다. 넷마블은 올해 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가했지만 시장 기대치에는 다소 못 미쳤다는 평가도 나왔다. NH투자증권은 5~6월 출시되는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘SOL: 인챈트’ 성과가 향후 실적 흐름에 중요한 영향을 줄 것으로 분석했다. 넷마블의 전략은 대형 IP와 멀티플랫폼, 글로벌 시장 공략으로 요약된다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 서구권 인지도가 높은 IP를 기반으로 한 만큼 북미와 유럽 이용자 반응이 중요할 것으로 보인다. 하반기 라인업 역시 글로벌 시장을 겨냥한 작품이 다수 포진해 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 북미 자회사 카밤(Kabam)이 개발 중인 ‘프로젝트 이지스(Project Aegis)’ 등이 대표적이다. 실제 넷마블의 매출 구조는 이미 글로벌 중심으로 바뀌었다. 올해 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 지역별로는 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7% 등으로 분산돼 있다. 국내 시장만으로는 성장을 설명하기 어려운 구조인 만큼, 신작의 해외 흥행력이 실적 회복의 관건이 됐다. 넷마블은 최근 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 액션 RPG와 수집형 RPG, 캐주얼 장르, PC·콘솔 지향 신작 등으로 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. 다만 시장 분위기는 과거와 달라졌다. 신작 기대감만으로 주가와 실적이 움직이던 시기와 달리, 실제 매출 순위와 이용자 잔존율, 글로벌 장기 흥행 여부가 더욱 중요한 평가 기준이 되고 있다. 결국 넷마블의 하반기 반등 여부는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 멀티플랫폼 시장에서 의미 있는 성과를 내고, ‘SOL: 인챈트’가 국내 MMORPG 시장에 안정적으로 안착할 수 있느냐에 달려 있다는 분석이 나온다. 대형 IP와 스타 마케팅, 글로벌 포트폴리오라는 무기는 이미 갖췄다. 이제 남은 과제는 신작 흥행을 일회성 이벤트가 아닌 지속 가능한 실적 개선 흐름으로 연결하는 일이다. [아주경제 2026년 05월 28일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-05-28 08:03:42
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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평점 2점대 신작 '쿠키런: 오븐스매시'…데브시스터즈 긴급 진화 나서
[경제일보] 데브시스터즈의 쿠키런 IP 신작 '쿠키런: 오븐브레이크'의 흥행에 제동이 걸리면서 데브시스터즈가 위기 관리에 나섰다. 출시 직후 낮은 이용자 평가가 이어지자 경영진이 직접 긴급 방송에 등장해 개선을 약속하는 등 이례적인 대응에 나선 것이다. 3일 데브시스터즈는 지난 2일 오후 8시 유튜브 공식 채널을 통해 약 30분간 긴급 라이브 방송을 진행했다고 밝혔다. 해당 방송에는 조길현 데브시스터즈 대표와 이원영 공동 PD가 직접 참여해 게임 최적화와 밸런스 문제 등 이용자 불만에 대해 사과하고 개선 계획을 발표했다. 이번 긴급 방송은 지난달 30일 패치 업데이트 이후 추가 대응 성격으로 진행됐다. 데브시스터즈는 로딩 시간, 끊김 현상, 캐릭터 밸런스, 조작감 및 편의성 등 주요 문제를 언급하며 전면적인 사용자 경험 개선을 약속했다. 또한 커뮤니티 의견을 지속적으로 모니터링해 실제 게임에 반영하겠다고 강조했다. ◆ 출시 직후 낮은 평가…기존 쿠키런 시리즈와 온도차 쿠키런: 오븐스매시는 지난달 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 쿠키런 IP 최초로 글로벌 사전 등록자 수 300만 명을 돌파하며 기대를 모은 작품이다. 특히 비슷한 장르를 선점해 경쟁작으로 꼽히던 '브롤스타즈'가 최근 업데이트와 과금 구조 변화, 밸런스 문제 등 운영 측면에서 부정적인 평가를 받으며 이용자 이탈이 일부 나타나자, 시장에서는 쿠키런: 오븐스매시가 대안 게임으로 자리 잡을 가능성도 제기됐다. 캐주얼하면서도 짧은 플레이 타임 중심의 PvP 게임 수요가 꾸준한 만큼 시장 진입 타이밍도 나쁘지 않았다는 평가다. 게임은 캐주얼 액션에 실시간 PvP 요소를 결합한 배틀 액션 장르로, 어반 판타지 도시 '플래터시티'를 배경으로 3대3 팀전 중심의 전투를 제공한다. 출시 시점에는 6가지 전투 모드와 20종의 쿠키 캐릭터가 제공됐다. 3대3 팀전 모드인 캐슬브레이크, 젤리레이스, 노움배틀, 드랍더비트, 스매시파이트와 개인전 모드인 와일드로얄 등 약 3분 내외의 짧은 플레이 타임이 특징이다. 또한 광장 시스템과 커스터마이징 기능 등 소셜 요소도 포함됐다. 다만 이러한 사전 등록과 경쟁작인 '브롤스타즈'의 부진에도 불구하고 구글 플레이 스토어 기준 쿠키런: 오븐스매시 평점은 5점 만점에 2.9점 수준에 머물고 있다. 이는 기존 쿠키런 시리즈인 '쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 모두 4점 이상을 유지했던 것과 비교하면 낮은 수치다. 업계에서는 이번 신작 성과가 데브시스터즈에 중요한 변수가 될 것으로 보고 있다. 쿠키런 IP 의존도가 높은 상황에서 신규 흥행작 확보가 필요한 시점이기 때문이다. 특히 모바일 게임 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 신작 초기 흥행 여부가 장기 성과에 큰 영향을 미치는 만큼 초기 평가 부진은 부담 요인으로 작용할 수 있을 것으로 분석된다. 이에 데브시스터즈는 빠른 업데이트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다. 회사 측은 다음 주 중 신규 모드와 신규 쿠키를 포함한 첫 업데이트를 진행할 예정이다. 출시 직후 이용자 평가가 낮게 시작됐지만 빠른 개선을 통해 반등한 사례도 다수 있는 만큼 향후 업데이트 성과가 흥행 여부를 가르는 핵심 변수가 될 전망이다. 조길현 대표는 긴급 라이브 방송에서 "개발 기간 중 게임의 방향성이 바뀌면서 부족한 점이 있는 상태로 출시됐다"며 "출시 초기 여러 부족한 점이 많았던 부분에 진심으로 죄송하다"고 사과했다.
2026-04-03 17:36:37