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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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박카스 한 병에서 헬스케어 기업까지…동아 성장과 진화의 역사
[경제일보] 늦은 밤 편의점 냉장고 앞에서 박카스를 집어 드는 장면은 한국 사회의 익숙한 풍경 가운데 하나다. 시험을 앞둔 수험생도, 야근을 마친 직장인도, 장거리 운전을 앞둔 운전자도 한 번쯤 손에 쥐어 본 제품이다. 특정 세대의 추억을 넘어 생활 습관 속에 자리 잡은 브랜드. 동아제약을 설명할 때 박카스를 먼저 떠올리는 이유다. 한 병의 음료처럼 보이지만 그 뒤에는 한국 제약 산업의 긴 성장사가 놓여 있다. 동아제약의 출발은 국내 의약품 산업 기반이 약하던 시절과 맞닿아 있다. 수입 의존도가 높고 생산 설비와 연구 역량이 충분하지 않던 시대, 국산 의약품 기업의 역할은 단순한 기업 활동을 넘어 산업 기반을 세우는 일이었다. 동아는 일찍부터 생산 능력과 유통망을 키우며 시장에서 입지를 넓혀 갔다. 동아제약의 이름을 대중에게 각인시킨 결정적 제품은 박카스였다. 피로 회복과 자양 강장이라는 수요를 정확히 읽어낸 박카스는 오랜 기간 국민 브랜드 자리를 지켜 왔다. 약국 유통을 거쳐 편의점과 소매 채널로까지 확장되며 소비자 접점을 넓혔고, 세대가 바뀌어도 브랜드 생명력을 이어 왔다. 박카스의 의미는 단순한 매출 효자 상품에 그치지 않는다. 한국 제약사가 대중 소비자와 직접 연결되는 브랜드를 만들 수 있다는 사실을 보여준 사례다. 일반의약품과 건강 관련 제품이 소비 문화와 만날 수 있다는 가능성을 열었다는 점에서도 상징성이 크다. 동아제약은 박카스에만 머무르지 않았다. 감기약과 소화제, 어린이 의약품, 구강 건강 제품, 피부 관리 제품 등 생활 밀착형 품목으로 사업을 넓혀 왔다. 소비자가 일상에서 반복 구매하는 상품군을 꾸준히 확보한 점은 안정적인 수익 기반으로 이어졌다. 기업 역사에서 중요한 분기점은 사업 재편이었다. 동아쏘시오홀딩스를 중심으로 지주사 체제로 전환하고, 전문의약품과 바이오 사업은 동아에스티 등으로 분리했다. 동아제약은 소비자 건강 사업과 일반의약품 중심 회사로 정체성을 보다 분명히 하게 됐다. 그룹 전체로 보면 연구개발과 소비재 사업을 나눠 각자의 전문성을 높이는 선택이었다. 이 재편 이후 동아제약의 역할도 달라졌다. 전통 제약사에서 생활 건강 기업으로 외연을 넓히는 작업이 본격화됐다. 의약품만이 아니라 건강기능식품, 구강 관리, 여성 건강, 더마케어 등 일상 건강 전반으로 사업 영역을 확장하고 있다. 최근 시장 환경은 동아제약에 새로운 기회를 주고 있다. 고령화와 웰니스 소비 확대, 셀프 메디케이션 문화 확산으로 일반의약품과 건강관리 시장이 커지고 있기 때문이다. 병원을 찾기 전 스스로 건강을 관리하려는 소비자가 늘면서 브랜드 신뢰도가 높은 기업의 강점도 커지고 있다. 온라인 유통 확대도 중요한 변화다. 과거에는 약국과 오프라인 매장이 핵심 판매 채널이었지만 이제는 모바일 플랫폼과 온라인몰, 디지털 마케팅의 비중이 커졌다. 동아제약 역시 전통 유통망에 더해 새로운 소비 접점을 넓혀야 하는 과제를 안고 있다. 동아제약의 강점은 소비자 인지도와 브랜드 자산에서 나온다. 박카스를 비롯해 오랜 기간 축적한 신뢰는 단기간에 만들어지지 않는다. 여기에 전국 유통망, 생활 건강 제품 기획력, 그룹 차원의 연구개발 자산이 함께 작동하고 있다. 대중 시장에서 오랫동안 살아남은 기업만이 가질 수 있는 체력이다. 다만 오래된 브랜드만으로 미래가 보장되지는 않는다. 젊은 소비자는 익숙함보다 새로움과 기능성, 디자인, 온라인 경험을 함께 본다. 건강기능식품 시장에는 국내외 경쟁자가 빠르게 늘고 있다. 전통 강자의 이름값이 실제 구매로 이어지려면 제품 혁신과 마케팅 감각이 계속 따라와야 한다. 또 하나의 과제는 세대 확장이다. 기성세대에게 강한 브랜드가 젊은 층에게도 같은 의미를 갖는지는 별개의 문제다. 박카스의 상징성을 유지하면서도 새로운 소비 세대와 연결되는 언어를 만들어야 한다. 오래된 브랜드가 가장 자주 마주하는 시험대다. 동아제약은 지금 국민 브랜드 기업에서 종합 헬스케어 기업으로 자리를 넓히는 전환기에 서 있다. 의약품 제조를 넘어 소비자의 일상 건강 전반에 관여하는 회사로 진화해야 하는 시점이다. 브랜드 유산을 지키는 일과 새 시장을 여는 일이 동시에 요구된다. 한 병의 자양강장제로 시작한 이름은 이미 한국 생활문화의 일부가 됐다. 이제 시장이 지켜보는 다음 장면은 동아제약이 과거의 익숙함을 넘어 미래 세대의 건강 브랜드로도 자리 잡을 수 있느냐다.
2026-04-28 07:54:15
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