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전시·그래피티·아트토이까지…데브시스터즈, 쿠키런 IP 글로벌 아트와 만난다
[경제일보] 게임 지식재산권(IP)이 게임을 넘어 전시와 예술, 캐릭터 문화 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 게임사가 IP를 다양한 문화 콘텐츠와 결합해 이용자 접점을 확대하는 가운데 데브시스터즈도 쿠키런 IP를 앞세워 예술 분야로 사업 확장에 나선다. 13일 데브시스터즈는 오는 30일부터 내달 2일까지 서울 강남구 코엑스 D홀에서 열리는 글로벌 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 콘텐츠 파트너로 참여해 컬래버레이션 프로젝트 '용감한 여정'을 선보인다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런 IP를 전 세계 아티스트들이 자유롭게 재해석할 수 있도록 한 것이 특징이다. 데브시스터즈는 행사 기간 동안 별도의 라이선스 비용이나 절차 없이 쿠키런을 '오픈 IP' 형태로 제공해 창작자들이 다양한 방식으로 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 게임 IP를 창작과 예술을 연결하는 문화 콘텐츠로 확장하고 새로운 창작 생태계를 만들어 나간다는 구상이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 단순한 전시 협업을 넘어 창작자 중심의 IP 활용 사례로 확대한다는 계획이다. 일반적인 라이선스 사업과 달리 창작자들이 보다 자유롭게 쿠키런 IP를 활용할 수 있는 환경을 조성해 새로운 작품과 콘텐츠가 탄생할 수 있는 기반을 마련하고, 게임과 예술이 결합한 새로운 문화 경험을 제시하는 것이다. 전시의 핵심 공간인 '브레이브 스트리트'에서는 한국과 일본, 중국, 태국, 캐나다, 스페인, 이탈리아 등 10개국 30여명의 아티스트가 쿠키런을 주제로 제작한 작품을 공개한다. 평면 회화와 입체 조명, 아트토이, 그래피티 등 다양한 장르를 통해 기존 게임 속 캐릭터를 새로운 시각으로 재해석한 작품들을 선보일 예정이다. 각 작품에는 쿠키런 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 다양한 예술적 해석이 담긴다. 참여 작가들은 각자의 작업 방식과 개성을 반영해 쿠키런 캐릭터를 새롭게 표현하며, 게임 이용자는 물론 현대미술과 캐릭터 아트에 관심 있는 관람객들도 함께 즐길 수 있는 전시를 구성할 계획이다. 특히 글로벌 아트 시장에서 활동 중인 아티스트 반스가 쿠키런 대표 캐릭터인 '용감한 쿠키'를 자신만의 스타일로 재해석한 대형 조형물을 공개한다. 반스는 스트리트 문화와 현대미술을 접목한 작품 활동으로 알려진 작가로, 난주카 언더그라운드 갤러리 소속으로 미국 마이애미 그래피티 뮤지엄에서 개인전을 개최하는 등 글로벌 아트 시장에서 활동해 왔다. 데브시스터즈는 이번 협업을 통해 게임 캐릭터와 현대미술이 결합된 새로운 형태의 작품을 선보이며 쿠키런 IP의 문화적 확장 가능성을 보여준다는 계획이다. 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠도 마련했다. '그래피티 스트리트'에서는 쿠키런 그래피티 월을 활용한 포토존을 운영하며, '브레이브 월 & 스테이지'에서는 아티스트 작품을 활용한 스티커를 관람객이 직접 붙여 하나의 작품을 완성하는 참여형 아트 월을 선보인다. 행사 기간에는 작품 관람뿐 아니라 참여 작가들과 함께 창작 과정과 IP 활용 사례를 공유하는 패널 토크도 진행해 관람객과 창작자가 직접 소통하는 문화 공간으로 운영할 예정이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 계기로 게임 IP의 활용 범위를 콘텐츠와 예술 분야로 확대하고, 창작자와 이용자가 함께 소통하는 문화 플랫폼으로 쿠키런 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오랜 기간 축적해온 쿠키런 브랜드와 캐릭터 경쟁력을 바탕으로 게임을 넘어 전시와 예술, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 IP 활용 가능성을 넓혀 글로벌 브랜드 영향력을 확대한다는 전략이다. 앞으로도 다양한 창작자와의 협업을 지속하며 쿠키런 IP를 새로운 문화 콘텐츠로 발전시켜 나갈 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 협업에서는 전 세계 10개국 아티스트 30여 명이 쿠키런 IP를 재해석한 작품을 공개한다"며 "평면회화부터 입체조명, 아트토이, 그래피티 등 다채로운 기법으로 재해석된 쿠키런의 색다른 매력을 감상할 수 있다"고 말했다.
2026-07-13 15:39:02
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시네마부터 다이닝까지…디에이치 방배가 보여준 하이엔드 주거
[경제일보] “디에이치 현장으로는 일곱 번째, 대형 현장으로는 개포 이후 두 번째입니다. 이번 단지는 조경과 커뮤니티, 주거 서비스 특화에 중점을 뒀습니다.” 지난 10일 서울 서초구 방배동 ‘디에이치 방배’ 현장에서 만난 김기만 현대건설 방배5구역 현장소장은 단지의 차별화 요소를 이렇게 설명했다. 통상 건설사들은 준공 직전 완성된 단지를 공개하지만 디에이치 방배는 입주자 사전점검을 앞두고 먼저 모습을 드러냈다. 일부 공사가 진행 중인 구간은 남아 있음에도 조경과 커뮤니티, 주거 서비스는 먼저 공개할 수 있다는 자신감이 읽혔다. 디에이치 방배는 서울 서초구 방배5구역 재건축 사업을 통해 조성되는 현대건설의 하이엔드 브랜드 단지다. 지하 4층~지상 33층, 29개 동, 총 3064가구 규모로 들어선다. 전 세대 남측향 배치와 동 간 거리 확보를 통해 채광과 개방감을 높였고 방배동 정비사업지 가운데 유일하게 최고 33층으로 계획됐다. 준공은 내달 말, 입주는 오는 9월 1일 예정이다. 단지가 내세운 차별화 지점은 단순한 고급 마감보다 입주 이후의 생활 경험에 가까웠다. 현대건설은 조경과 커뮤니티 시설뿐 아니라 문화·식음·생활지원 서비스를 묶어 하이엔드 주거의 운영 방식을 선보였다. 하이엔드 아파트 경쟁이 외관과 마감재 중심에서 입주 이후 서비스 운영으로 옮겨가고 있음을 보여주는 대목이다. 현장 관람은 단지 내 프라이빗 영화관인 ‘디에이치 시네마’에서 시작됐다. 40석 규모의 이 공간은 리클라이너 시트와 대형 스크린, 레이저 프로젝터, 7.1채널 스피커 시스템을 갖췄다. 연간 120일 영화 상영이 예정돼 있으며 강연회나 소규모 공연도 가능한 입주민 전용 문화공간으로 운영된다. 단순한 커뮤니티 시설이라기보다 정기 문화 콘텐츠를 제공하는 단지 내 문화공간에 가깝다. 시네마를 나서자 단지 중앙부로 이어지는 조경 가로가 모습을 드러냈다. 디에이치 방배는 현대건설의 하이엔드 조경 개념에 왕실 정원의 이미지를 더한 ‘로열 보타닉’ 콘셉트로 조성됐다. 관람 동선은 클럽하우스에서 워터게이트까지 이어지는 ‘H 아트밸리’를 따라 이어졌다. 양쪽 커뮤니티 시설 사이에는 계곡 경관과 벽천, 미디어 파사드가 배치돼 있었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 조경 규모도 눈에 띄었다. 단지에는 수백년 수령의 팽나무가 자리했고 함양 살구나무와 강릉 소나무도 곳곳에 식재돼 있었다. 진입도로 양쪽에는 340m 길이의 석가산과 특화 수형 소나무가 이어졌다. 현대건설은 이를 국내 공동주택 최장 규모 석가산으로 설명했다. 단순히 나무와 수경시설을 배치한 수준이 아니라 단지 진입부터 커뮤니티 공간까지 이어지는 장면을 설계한 셈이다. 이어 이동한 웰니스 라운지는 휴식과 건강 관리를 결합한 공간이었다. 입주민의 건강 상태를 확인할 수 있는 기기와 휴식형 케어 시설이 설치될 예정이며 입주자 사전점검 기간에는 현대백화점과 협업한 체험형 문화 프로그램도 운영된다. 현장에서는 입주민이 이용할 프로그램 일부가 시연됐다. 상층부 펜트하우스 타입으로 올라가자 세대 내부 상품성이 강조됐다. 천장고는 2700㎜로 설계됐고 현관문을 두 곳에 둬 세대 분리 관리가 가능하도록 했다. 히든도어, 유럽산 세라믹 타일, 수입 주방가구 등도 적용됐다. 거실과 복도, 주방에는 벽지 대신 세라믹 타일을 사용해 마감 수준을 높였다. 현대건설 관계자의 보이스 홈 시스템 시연도 이뤄졌다. 호출어를 말하면 조명과 에어컨, 환기, 가스 차단, 보일러 등을 제어할 수 있으며 외출 시 조명과 전자기기를 끄고 엘리베이터를 호출하는 기능도 소개됐다. 각 침실의 스피커가 위치를 인식해 해당 공간의 조명과 냉난방만 제어하는 점도 특징이다. 다시 저층부로 내려와 이동한 클럽하우스 ‘큐브 아틀리에’는 라운지와 갤러리 기능을 함께 갖춘 공간으로 구성됐다. 이탈리아 명품 가구와 박선기 작가의 작품, 아트 퍼니처가 배치됐다. 이후 33층 스카이라운지 ‘클라우드 33’으로 올라서자 단지의 또 다른 강점인 조망이 드러났다. 옥상정원에서는 관악산과 여의도 스카이라인이 보였고 프라이빗 다이닝 공간에서는 남산과 롯데월드타워 방향 조망이 가능했다. 북카페는 아크앤북과 협업해 운영된다. 약 6000권의 도서를 비치하고 2주마다 110~120권가량의 신간과 큐레이션 도서를 교체하는 방식이다. 마지막으로 찾은 다이닝 라운지에서는 현대그린푸드와 정호영 셰프가 협업한 입주민 식음 프로그램이 소개됐다. 디에이치 방배의 핵심은 현대건설이 새롭게 선보이는 주거 서비스 플랫폼 ‘H 컬처클럽’이다. 입주민은 전용 플랫폼을 통해 문화강좌, 인문·예술 콘텐츠, 피트니스 프로그램, 어린이 전문 프로그램, 취미 클래스 등을 신청할 수 있다. 현대건설 직원이 세대를 방문해 가구·제품 설치와 세대 점검 등을 지원하는 ‘H 헬퍼’도 운영된다. 김 소장은 “아파트 생활에서 입주민들이 불편함을 느꼈던 부분을 20가지 이상 주거 서비스로 연결했다”며 “디에이치 방배를 시작으로 반포1·2·4주구와 한남3구역, 압구정 등 디에이치 단지에도 이 같은 문화와 서비스가 이어질 것”이라고 말했다.
2026-07-11 10:00:00
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삼성디스플레이, 텐센트와 손잡았다…中 게이밍 OLED 시장 공략
[경제일보] 삼성디스플레이가 세계 최대 게임 시장인 중국 공략에 본격 나섰다. 중국 대표 게임 전시회에서 OLED와 QD-OLED를 앞세운 체험형 마케팅을 강화하는 한편 게이밍 노트북용 신규 브랜드를 처음 공개하며 고성장 중인 중국 게이밍 디스플레이 시장 선점에 속도를 낸다는 전략이다. 삼성디스플레이는 10일부터 12일까지 중국 상하이 국가전시컨벤션센터에서 열리는 '빌리빌리 월드(Bilibili World) 2026'에 처음 참가한다고 10일 밝혔다. 빌리빌리 월드는 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리가 지난 2017년부터 개최해 온 ACG(애니메이션·만화·게임) 종합 박람회다. 지난해에는 20여개 국가에서 40만명 이상의 관람객이 방문했으며 올해는 700여개 업체가 참가하는 역대 최대 규모로 열린다. 삼성디스플레이는 약 90평 규모의 전시 부스를 마련하고 OLED와 QD-OLED가 탑재된 스마트폰과 노트북, 모니터 등 50여대의 IT 기기를 통해 게임을 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 저계조 표현력과 빠른 응답속도, 색 재현력 등 OLED의 강점을 직접 비교 체험할 수 있도록 했으며 코스튬 플레이와 스탬프 랠리 등 다양한 참여형 이벤트도 운영한다. 이번 전시에서는 세계 최대 게임사 텐센트와 협업도 진행한다. 부스 전체를 텐센트의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕자영요: 월드(Honor of Kings: World)' 콘셉트로 꾸미고 QD-OLED 모니터 20대와 OLED 노트북 12대, 게이밍 스마트폰 16대를 배치해 관람객들이 직접 게임을 플레이하며 디스플레이 성능을 체험할 수 있도록 했다. 이를 위해 삼성디스플레이는 에이서(Acer), AOC, 에이수스(ASUS), 벤큐(BenQ), HKC, 이노씨엔(InnoCN), 아이쿠(iQOO), 레노버(Lenovo), 메크레보(Mechrevo), MSI, 필립스(Philips), 뷰소닉(ViewSonic) 등 글로벌 IT 업체들과 협력했다. 삼성디스플레이는 OLED와 LCD를 나란히 배치해 화질 차이에 따른 게이밍 몰입감과 응답속도 차이를 직접 비교할 수 있는 체험존도 마련했다. 빠른 화면 전환과 어두운 장면 표현 등 게임 환경에서 OLED의 차별화된 성능을 강조하기 위한 전략이다. 행사에서는 게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스(OBLYX)'도 처음 공개됐다. 오블릭스는 흑요석(Obsidian)에서 착안한 브랜드로 OLED 특유의 깊은 블랙 표현과 게이밍 성능을 강조한 제품군이다. 삼성디스플레이는 14형과 16형, 18형 등 다양한 화면 크기와 120Hz, 165Hz, 240Hz 등 고주사율 제품군을 앞세워 게이밍 노트북 시장을 적극 공략할 계획이다. 노트북용 OLED는 자발광 구조를 기반으로 픽셀 단위 밝기 제어를 통해 깊은 블랙과 높은 명암비를 구현하며, 0.2ms 응답속도와 DCI-P3 100% 색 영역을 지원해 빠른 게임 화면에서도 선명한 화질과 자연스러운 색 표현을 제공한다. 업계에서는 중국이 글로벌 게이밍 디스플레이 시장의 핵심 성장 거점으로 부상하고 있다고 보고 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 2023년부터 2025년까지 중국 게이밍 OLED 노트북 시장의 연평균 성장률은 1449%로 글로벌 평균(405%)을 크게 웃돌았다. 글로벌 시장에서 중국이 차지하는 비중도 같은 기간 4%에서 38%까지 확대됐다. 삼성디스플레이는 중국 게임 시장 성장과 함께 OLED 기반 게이밍 디스플레이 수요도 빠르게 증가할 것으로 보고 현지 고객사와 협력을 확대하며 중화권 시장 공략을 강화할 방침이다. 정용욱 삼성디스플레이 IT전략마케팅팀장 겸 상무는 "중국 게임 산업 성장과 고사양 콘텐츠 확산으로 차별화된 게이밍 디스플레이 수요가 빠르게 증가하고 있다"며 "빌리빌리 월드와 같은 전시회를 통해 중국 게이머들과 직접 소통하는 한편 현지 IT 고객사와 협력을 확대해 중국 게이밍 디스플레이 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것"이라고 했다. 업계 관계자는 "OLED는 LCD 대비 화질과 응답속도, 고성능 등 게이밍 환경에 적합한 강점을 갖추고 있어 그동안 영화와 영상 콘텐츠 중심으로 알려졌던 OLED 경쟁력을 게임 시장에서도 적극 알릴 필요가 있다고 판단했다"며 "게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스'를 새롭게 선보인 것도 이러한 강점을 고객사와 소비자에게 보다 명확하게 전달하기 위한 전략"이라고 했다. 이어 "중국은 세계 최대 게임 시장인 동시에 텐센트가 압도적인 영향력을 가진 시장"이라며 "'왕자영요: 월드'처럼 높은 인지도와 완성도를 갖춘 대표 게임과 협업하면 OLED의 차별화된 화질과 성능을 효과적으로 체험할 수 있을 것으로 판단해 이번 전시를 기획했다"고 덧붙였다.
2026-07-10 16:46:03
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KT, 아기상어와 손잡고 홈케어 확장…AI 스마트홈 경쟁력 강화
[경제일보] 인공지능(AI) 기반 홈케어 시장이 빠르게 성장하는 가운데 KT가 글로벌 인기 지식재산권(IP) '아기상어'를 앞세워 가족 고객 공략에 나선다. 단순 홈캠 판매를 넘어 캐릭터 IP와 체험형 마케팅을 결합해 영유아 가정을 중심으로 홈케어 서비스 저변을 확대하고, AI 기반 스마트홈 플랫폼 경쟁력 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 8일 KT는 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니와 협업한 한정판 상품 'KT 홈캠 아기상어 에디션'을 오는 10일 출시한다고 밝혔다. 이번 제품은 KT의 홈케어 서비스 'KT 홈캠 안심'에 더핑크퐁컴퍼니의 대표 IP인 '핑크퐁 아기상어' 디자인을 적용한 한정판 에디션으로, 전국 KT 매장과 KT닷컴, 고객센터를 통해 선착순 3000대 한정 판매된다. 이번 협업은 홈캠을 단순 보안기기가 아닌 가족 친화형 홈케어 서비스로 확대하려는 전략의 일환으로 풀이된다. AI 기술이 접목된 홈캠 시장이 육아와 반려동물, 시니어 케어 등 생활 밀착형 서비스로 확대되는 가운데 친숙한 캐릭터 IP를 활용해 영유아 가정의 접근성을 높이고 홈 서비스 이용 경험을 강화하겠다는 것이다. KT 홈캠 안심은 인터넷 기반 홈케어 서비스로 집 안 상황을 스마트폰에서 실시간으로 확인할 수 있도록 설계됐다. 모바일 애플리케이션 '헤이홈'을 통해 영상을 확인할 수 있으며, 움직임이 감지되면 카메라가 자동으로 대상을 추적하는 기능을 제공한다. 스마트폰과 홈캠 간 양방향 음성통화와 움직임 감지 알림, 프라이버시 모드 등 다양한 기능도 지원한다. 클라우드 기반 영상 저장 기능도 제공한다. 감지된 영상은 최대 7일 동안 클라우드에 저장되며, 이용자는 필요할 때 언제든지 녹화 영상을 확인할 수 있다. 별도의 저장장치를 관리하지 않아도 된다는 점에서 육아와 가정 보안 수요를 동시에 충족할 수 있는 서비스로 운영되고 있다. 최근 홈캠 시장은 AI 기술 발전과 함께 단순 영상 촬영을 넘어 생활 지원 플랫폼으로 진화하고 있다. 움직임 감지와 객체 추적, 음성 통화, 클라우드 저장 등 기능이 고도화되면서 영유아 돌봄과 반려동물 관리, 고령층 안전 확인 등 다양한 분야에서 활용 범위가 확대되는 추세다. KT는 이번 신제품 출시와 함께 체험형 마케팅도 강화한다. 오는 10일부터 22일까지 서울 종로구 KT광화문빌딩 WEST 1층 'KT 온맞이'에서 팝업스토어를 운영하고, 방문객들이 홈캠 기능을 직접 체험할 수 있도록 다양한 프로그램을 마련한다. 팝업스토어에서는 아기상어 캐릭터와 연계한 AI 키오스크를 통해 홈캠 주요 기능을 체험할 수 있으며, 양방향 음성 통화 기능 시연과 미션 이벤트, 핑크퐁 굿즈 증정 행사도 함께 진행된다. 현장에서 제품을 구매하는 선착순 고객에게는 한정 굿즈 패키지도 제공할 예정이다. 최근 기업들이 신제품 출시와 함께 팝업스토어와 체험형 콘텐츠를 확대하는 것은 소비자가 제품 기능을 직접 경험하도록 해 브랜드와의 접점을 넓히기 위한 전략으로 분석된다. 특히 홈케어 서비스는 실제 사용 경험이 구매 결정에 큰 영향을 미치는 만큼, 체험 중심 마케팅이 서비스 확산의 중요한 요소로 자리 잡고 있다. KT는 이번 협업을 계기로 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 홈케어 상품으로 육성하는 한편, AI와 스마트홈 기술을 결합한 생활밀착형 서비스도 지속 확대할 계획이다. 통신 서비스를 넘어 AI 기반 홈 플랫폼 경쟁력을 강화하며 가정 내 디지털 서비스 생태계를 넓혀간다는 전략이다. 손정엽 KT 디바이스사업본부장 상무는 "이번 협업을 통해 영유아 가정 고객의 홈 케어 경험을 강화하고, 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 상품으로 확장해 나갈 계획"이라며 "앞으로도 일상 속에서 더 쉽고 친근하게 사용할 수 있는 홈 기반 서비스를 지속 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-08 15:17:24
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스포츠 마케팅도 '체험형'…컴투스, KBO 올스타전서 팬 접점 확대
[경제일보] 게임사들의 스포츠 마케팅이 단순 광고와 후원을 넘어 체험형 콘텐츠 중심으로 확대되고 있다. 모바일 야구 게임 대표 지식재산권(IP)을 보유한 컴투스는 KBO 올스타전을 활용해 게임과 실제 야구를 연결하는 참여형 프로그램을 선보이며 팬 접점 확대에 나선다. 게임 안에 머물렀던 콘텐츠를 오프라인 현장으로 확장해 브랜드 경쟁력을 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 8일 컴투스는 오는 10일부터 11일까지 서울 잠실야구장에서 열리는 '2026 신한 SOL KBO 올스타전'에 공식 스폰서로 참여해 다양한 현장 이벤트를 운영한다고 밝혔다. 경기장 안팎에서 팬들이 직접 참여할 수 있는 프로그램을 마련해 야구 팬과 게임 이용자를 동시에 공략할 계획이다. 이번 행사의 중심은 '컴투스프로야구 홈런더비'다. 올스타 프라이데이인 10일 퓨처스 올스타전 종료 직후 열리는 홈런더비에는 팬 투표를 통해 선정된 김도영(KIA), 양의지(두산), 박준순(두산), 오스틴(LG), 강백호(한화), 문현빈(한화), 김주원(NC), 허인서(한화) 등 8명의 선수가 참가해 홈런 경쟁을 펼친다. 올해는 홈런더비의 재미를 높이기 위해 새로운 시상 부문도 도입했다. 예선전 종료 후 1분간 추가 기회가 주어지는 '컴프야 피버타임'에서 가장 많은 홈런을 기록한 선수에게 '컴프야상'을 수여하며, 우승 선수를 도운 배팅 투수에게는 '홈런 메이커상'을 시상한다. 기존 경기 형식에 게임 요소를 접목해 팬들의 몰입도를 높인 것이 특징이다. 경기장 밖에서는 팬 체험 프로그램도 운영한다. 잠실종합운동장 팬 페스트존에 마련되는 '컴투스프로야구 부스'에서는 대형 부채와 쿨패치, 게임 쿠폰 등으로 구성된 굿즈 패키지를 제공한다. 관람객들은 부채에 직접 응원 문구를 작성하는 '치어풀 존'에 참여할 수 있으며, 게임 쿠폰에 포함된 럭키드로우 이벤트를 통해 컴투스프로야구 시리즈 모델들의 친필 사인볼도 받을 수 있다. 경기 중에는 관객 참여형 프로그램인 '컴투스프로야구 리듬 게임'도 진행된다. 전광판에 등장하는 '컴투스프로야구 V26' 선수 캐릭터에 맞춰 관람객들이 선수 이름을 외치는 방식으로 진행되며, 참여자들에게 다양한 경품이 제공될 예정이다. 단순 관람을 넘어 팬들이 직접 참여하는 콘텐츠를 확대해 현장 경험을 강화하겠다는 취지다. 기존 스포츠 스폰서십이 브랜드 노출에 집중됐다면 최근에는 팬들이 직접 참여하고 경험하는 콘텐츠를 통해 브랜드와의 접점을 넓히는 방식으로 진화하고 있다. 게임사들도 오프라인 행사를 통해 이용자 경험을 확대하고 실제 스포츠 팬을 게임 이용자로 연결하는 전략을 강화하는 추세다. 컴투스 역시 대표 야구 게임 IP인 '컴투스프로야구' 시리즈를 중심으로 게임과 실제 야구를 연결하는 마케팅을 지속 확대하고 있다. 컴투스는 KBO 리그와의 협업을 바탕으로 게임 속 경험을 오프라인으로 확장하고, 실제 야구 팬들이 자연스럽게 게임을 접할 수 있는 환경을 조성하며 브랜드 경쟁력을 강화하고 있다고 설명했다. 특히 모바일 스포츠 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 기존 이용자 유지와 신규 이용자 확보를 위해 오프라인 팬덤 마케팅의 중요성도 커지고 있다. 실제 프로야구 관람객을 대상으로 체험형 콘텐츠를 제공하고 게임과 연계한 이벤트를 확대함으로써 IP의 장기적인 경쟁력을 높이겠다는 전략으로 분석된다. 컴투스는 앞으로도 KBO 리그와의 협업을 바탕으로 야구 문화 확산과 팬 경험 확대를 위한 다양한 프로그램을 이어갈 계획이다. 게임과 스포츠를 결합한 체험형 마케팅을 지속 강화하며 '컴투스프로야구' 시리즈의 브랜드 경쟁력을 높여 나간다는 방침이다. 컴투스 관계자는 "컴투스가 '2026 KBO 올스타전'을 맞아 다양한 현장 이벤트를 개최한다"며 "이번 올스타전에서는 홈런더비를 비롯해 '컴프야 부스'를 상설 운영하고, 관객들과 함께하는 '컴프야 리듬 게임'도 마련해 즐거움을 전할 예정"이라고 말했다.
2026-07-08 13:54:34
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제헌절 연휴에 여행 몰렸다…놀유니버스가 본 여름 휴가 트렌드
[경제일보] 놀유니버스가 올여름 예약 데이터를 분석한 결과 국내 여행부터 해외 여행, 공연·전시까지 소비자들의 여가 소비가 더욱 다양해진 것으로 나타났다. 자연 속 휴양을 즐기는 국내 여행이 늘어난 가운데 해외에서는 일본 강세가 이어졌고, e스포츠와 대형 공연 등 취향 중심의 콘텐츠 소비도 확대되며 여름 성수기 여행·여가 트렌드가 다변화되는 모습이다. 3일 놀유니버스는 투숙·이용일 기준 지난 1일부터 내달 31일까지의 예약 데이터를 분석한 '2026년 여름 성수기 여행·여가 트렌드'를 공개했다. 국내 여행 수요는 뚜렷한 회복세를 보였다. 7~8월 국내 숙소 예약 건수는 지난해 같은 기간보다 68% 증가했으며, 캠핑·카라반·글램핑 예약은 102% 늘어나 자연 속에서 휴식을 즐기려는 여행 수요가 크게 확대된 것으로 나타났다. 지역별 예약 비중은 강원특별자치도가 23%로 가장 높았고, 제주특별자치도 11%, 부산광역시 9%가 뒤를 이었다. 특히 강원은 삼척과 동해, 홍천 등 다양한 지역으로 여행 수요가 분산되며 특정 관광지보다 지역 전반으로 여행객이 확산되는 양상을 보였다. 올여름 국내 숙소 체크인이 가장 많은 날은 제헌절 연휴가 시작되는 오는 17일로 집계됐다. 18년 만에 공휴일로 재지정된 제헌절 효과가 여름 성수기 여행 수요를 끌어올린 것으로 분석된다. 해외 여행에서는 일본의 인기가 여전히 압도적이었다. 항공권 예약 인원 기준 일본이 전체의 35%를 차지하며 1위를 기록했고 베트남이 21%로 뒤를 이었다. 특히 발리 여행 수요가 늘어나면서 인도네시아가 5%를 기록하며 새롭게 상위권에 진입했다. 투어·액티비티 예약에서도 일본 여행 수요가 두드러졌다. 삿포로 비에이·후라노 버스투어와 오사카 난카이 라피트 편도 티켓, 유니버설 스튜디오 재팬 입장권 등이 상위권을 차지하며 자유여행을 중심으로 한 현지 체험형 상품 선호가 이어졌다. 반면 패키지여행에서는 베트남 나트랑과 중국 청도, 동유럽 상품이 상위권에 오르며 단거리와 장거리 여행을 고르게 선택하는 흐름도 나타났다. 공연과 스포츠, 전시 분야에서는 취향 중심 소비가 더욱 뚜렷해졌다. 어린이 대상 공연인 '숲 속 100층짜리 집'과 '인어공주'가 여름방학 수요를 이끌었으며, 콘서트 부문에서는 '싸이 흠뻑쇼 부산'이 가장 높은 인기를 기록했다. 스포츠 분야에서는 프로야구와 함께 '2026 리그 오브 레전드 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)'이 상위권에 오르며 e스포츠에 대한 높은 관심도 확인됐다. 전시 부문에서는 '인상주의를 넘어: 르누아르, 드가, 고흐, 마티스, 피카소'가 가장 많은 예약을 기록했다. 놀유니버스는 이번 분석이 여행과 여가 소비가 숙박이나 관광 중심에서 공연, 스포츠, 전시, 액티비티 등 경험 중심으로 확대되고 있음을 보여주고 있는 것으로 평가했다. 여행 플랫폼 역시 숙소 예약을 넘어 항공과 투어, 공연, 스포츠 등 다양한 콘텐츠를 결합한 종합 여가 플랫폼 경쟁을 강화하는 추세다. 조미선 놀유니버스 마케팅그룹장은 "이번 여름에는 여행과 여가 전반에서 소비자의 선택지가 더욱 다양해지고 있는 것으로 확인됐다"며 "NOL은 연중 최대 여행·여가 캠페인 'NOLDAY'를 통해 숙소, 항공, 투어·액티비티, 공연·전시 등 고객이 원하는 모든 여가를 풍성한 혜택으로 경험할 수 있도록 다양한 프로모션을 이어갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-03 14:56:06
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"고객 경험이 경쟁력"…LG유플러스, 체험형 멤버십 확대
[경제일보] LG유플러스가 여름 휴가철을 맞아 멤버십 혜택을 확대하고 장기 고객 대상 체험형 이벤트를 선보이며 경험 중심의 멤버십 전략을 강화한다. 단순 할인 혜택을 제공하던 기존 멤버십에서 벗어나 공연과 테마파크, 문화 콘텐츠 등을 아우르는 경험형 프로그램으로 차별화를 더하며 고객 충성도를 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 2일 LG유플러스는 월 정기 멤버십 프로그램 '유플투쁠'의 7월 혜택을 공개하고 외식·식음료, 쇼핑, 물놀이 등 여름철 수요가 높은 분야를 중심으로 혜택을 구성했다고 밝혔다. 이번달 유플투쁠은 공차와 투썸플레이스, 배달의민족, KFC, 반올림피자, 매드포갈릭, 배스킨라빈스 등 외식·식음료 브랜드를 비롯해 모던하우스, 컬리, 롯데렌터카 G car, 이마트24, CGV 등 생활 밀착형 브랜드 할인 혜택을 제공한다. 특히 LG유플러스는 7월 셋째 주를 '매일 물놀이 혜택 주간'으로 운영하며 아쿠아플라넷, 오션월드, 아쿠아필드, 웅진플레이도시 등 워터파크와 아쿠아리움 할인 혜택을 집중 배치했다. 여름 휴가철 고객 이용 패턴을 고려해 계절성과 실용성을 모두 반영한 것이 특징이다. 신규 제휴사도 확대했다. 설성목장과 프린트베이커리가 새롭게 참여하면서 멤버십 혜택 범위를 넓혔다. 최근 이동통신사 멤버십 경쟁이 단순 할인 경쟁에서 경험 경쟁으로 빠르게 전환되고 있다. 과거에는 커피나 영화, 편의점 할인 등 일상적인 제휴 혜택이 중심이었다면 최근에는 공연과 스포츠, 여행, 문화 콘텐츠 등 고객이 직접 체험할 수 있는 프로그램을 강화하고 있다. 이동통신 시장이 성숙기에 접어들면서 신규 가입자 확보보다 기존 고객의 만족도와 충성도를 높이는 것이 중요해졌기 때문으로 분석된다. LG유플러스 역시 장기고객을 위한 체험형 프로그램을 지속 확대하고 있다. 오는 8월 8~9일에는 멤버십 VVIP 등급 이상이면서 가입 기간 10년 이상인 고객을 대상으로 'LG유플러스X레고랜드 워터풀 파티'를 개최한다. 추첨을 통해 선정된 1500명에게 레고랜드 입장권과 워터풀 파티 선입장 혜택을 제공하며 노라조, 다이나믹듀오, 코요태 공연과 가족 단위 프로그램도 마련할 예정이다. 이는 올해 LG유플러스가 추진해온 장기고객 중심 전략의 연장선으로 해석된다. 회사는 올해 인기 뮤지컬 관람과 화담숲 초청, 레고랜드 마라톤 등 체험형 프로그램을 잇달아 운영해 왔으며, 하반기에도 다양한 고객 초청 행사를 이어갈 계획이다. 이 같은 변화는 LG유플러스가 추진하는 '심플리.U+' 전략과도 맞닿아 있다. 고객이 실제 자주 이용하는 서비스와 경험에 혜택을 집중하고 단순한 가격 할인보다 체감 가치를 높이는 방향으로 멤버십을 재편하고 있는 것으로 평가된다. 장준영 LG유플러스 마케팅그룹장 상무는 "이번 유플투쁠은 여름철 고객 이용 패턴을 반영해 일상에서 체감도를 높이는 데 초점을 맞췄다"며 "장기고객과 멤버십 고객에 대한 보답 차원에서 만족도를 높이고, '심플리. U+' 전략을 기반으로 불필요한 복잡함은 줄이며 고객을 깊이 이해하는 경험을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-02 09:00:00
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SKT, T1 체험 전시로 팬덤 공략…글로벌 IP 사업 확대 나선다
[경제일보] SK텔레콤이 e스포츠 구단 T1과 손잡고 체험형 전시를 선보이며 팬덤 기반 오프라인 마케팅을 확대한다. 단순 후원 중심이었던 e스포츠 협업을 전시와 굿즈, 체험 콘텐츠, 해외 순회 행사까지 확장하며 T1 지식재산권(IP)을 활용한 브랜드 경험 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 1일 SK텔레콤은 서울 성동구 T팩토리 성수에서 T1과 함께 신규 체험형 전시 '암행천문: 별을 헤다'를 오는 2일부터 운영한다고 밝혔다. 전시는 오는 9월 13일까지 진행되며 이후 홍콩과 타이베이 등 아시아 주요 도시로 확대될 예정이다. 이번 전시는 방문객이 '신입 암행천문관'이 돼 T1이 쌓아온 우승의 역사를 '별'에 비유한 임무를 수행하는 스토리형 체험 콘텐츠로 구성됐다. 전시장에서는 T1 주요 연혁과 함께 '페이커' 이상혁 선수와 임요환의 실착 유니폼, 역대 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈) 및 LCK 우승 트로피 등이 전시됐다. 체험 프로그램도 진행된다. T1 우승 장면을 기억해 순서를 맞추는 '기억력 훈련소', 창단일인 4월 13일을 상징하는 4.13초를 맞추는 '순발력 훈련소', T1 캐릭터 '티끌즈'를 활용한 미션, 퀴즈 프로그램 등을 운영한다. 체험을 완료하면 선수별 별자리가 담긴 포토카드와 선수단이 직접 작성한 운세 영수증을 받을 수 있으며 현장 이벤트에도 참여할 수 있다. 이번 전시는 T1 브랜드를 단순히 경기 관람을 넘어 체험형 콘텐츠로 확장한 것으로 평가된다. 최근 e스포츠 구단들이 팬덤을 기반으로 굿즈와 팝업스토어, 전시 등 오프라인 콘텐츠를 확대하는 가운데, SK텔레콤 역시 T1의 역사와 선수 IP를 활용한 브랜드 경험을 강화하며 팬 접점을 넓히고 있다. 특히 전시는 국내에 그치지 않고 홍콩과 타이베이 등 해외 주요 도시에서도 순차적으로 진행될 예정이다. T1이 글로벌 e스포츠 시장에서 높은 인지도를 확보한 만큼 해외 팬들을 대상으로 한 IP 사업도 확대하려는 전략으로 풀이된다. 전시 한정 기획 상품 역시 T1 멤버십 플랫폼을 통해 판매하며 온라인과 오프라인을 연계한 팬덤 비즈니스도 함께 운영한다. T팩토리 내 고객 체험 공간도 T1 테마로 꾸며진다. SK텔레콤 고객 전용 공간인 'T팩토리 라운지'에서는 선수단 캐릭터를 활용한 폰 스트랩 제작과 T1 스페셜 포토 프레임 등 한정 콘텐츠를 운영한다. 전시 개막일에는 폴 바셋 바리스타가 직접 커피를 제공하는 이벤트도 마련되며, 이달 중순부터는 T팩토리에서만 제공하는 한정 협업 메뉴도 선보일 예정이다. SK텔레콤은 지난 5월 T팩토리를 데이터센터 콘셉트 체험 공간으로 리뉴얼한 이후 고객 경험 확대에 집중하고 있다. 회사에 따르면 리뉴얼 이후 체험형 전시에는 약 1만1000명, 고객 전용 라운지에는 약 8000명이 방문했다. 회사는 하반기에도 다양한 브랜드 및 콘텐츠 IP와 협업을 확대해 T팩토리를 성수 대표 체험 공간으로 육성한다는 계획이다. 윤재웅 SK텔레콤 프로덕트 & 브랜드 본부장은 "T1과의 협업 전시 및 연계 이벤트들이 이번 여름 T 팩토리 성수를 방문하는 SK텔레콤 고객들에게 즐거운 브랜드 체험이 되길 바란다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 고객을 위한 특별한 혜택과 이벤트를 꾸준히 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-01 15:08:00
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빗썸나눔, 상반기 5000명 만났다…기부 넘어 '현장형 사회공헌' 확대
[경제일보] 빗썸의 사회공헌 브랜드 빗썸나눔이 올해 상반기 전국 현장을 찾아 사회공헌 활동을 확대했다. 단순 기부보다 도움이 필요한 이웃을 직접 만나고 체험 프로그램을 함께하는 현장 중심 나눔에 초점을 맞췄다. 빗썸나눔은 2026년 상반기 아동, 어르신, 장애인, 복지 사각지대 이웃을 대상으로 30여 차례 나눔 활동을 진행했다고 밝혔다. 누적 지원 인원은 5000여 명이다. 후드집업, 에코백, 다이어리, 텀블러 등 생활 후원물품과 연탄 3000장, 이불 세트 등을 포함해 총 7억5000만원 상당의 물품을 지원했다. 아동양육시설과의 동행이 가장 눈에 띈다. 빗썸나눔은 꿈나무마을 초록꿈터, 동광모자원, 성애원, 신명아이마루 아이들과 겨울철 스키와 물놀이, 놀이공원 나들이를 진행했다. 봄부터는 아동푸른센터, 꿈을키우는집, 꿈나무마을 파란꿈터, 혜명메이빌, 명진들꽃사랑마을, 삼동보이스타운 등을 찾아 바비큐 파티와 체험 프로그램을 운영했다. 프로그램도 단순 나들이에 그치지 않았다. 드론 교육, 어린이 안전교육, 심폐소생술, 화재 대피 훈련, 호신술 강의 등 배움 요소를 더했다. 여아 시설에는 네일아트와 비즈팔찌 체험을, 남아 시설에는 호신술 강의를 마련하는 등 시설 특성에 맞춘 활동도 진행했다. 어르신 지원도 이어졌다. 설을 앞두고 창신동쪽방촌 주민 150명에게 명절 음식을 대접했다. 3·1절에는 종로노인종합복지관 어르신 600명과 태극기를 나눴다. 보훈원 국가유공자 어르신을 위한 전통 간식·체험 프로그램과 서울 중구 독거 어르신 60명을 위한 생신잔치도 열었다. 장애인 복지 분야에서는 사회적 장벽을 낮추는 활동에 집중했다. 장애인의 날에는 부천혜림원과 특수학교를 찾아 학생과 교사를 격려했다. 동대문구 거북이 걷기대회에서는 빗썸 임직원들이 시각장애인 참가자와 1대1로 매칭돼 4km 구간을 함께 걸었다. 복지 사각지대 지원도 넓혔다. 출산을 앞둔 임산부 시설 산모들에게 영종도 힐링 여행을 지원했고 한부모 가정 시설에서는 엄마와 아이가 함께하는 체험형 프로그램을 진행했다. 3월에는 동두천 에너지 취약계층 가구에 연탄 3000장과 이불을 전달했다. 최근에는 다문화가정의 지역사회 적응을 돕기 위한 김장나눔 봉사도 진행했다. 올해는 활동 반경도 넓어졌다. 빗썸나눔은 지난 3월 제주 동제주종합사회복지관에서 제주 지역 첫 사회공헌 프로그램을 진행했다. 같은 달 전국 대학생을 대상으로 ‘빗썸나눔 사회공헌 자원봉사단’ 1기도 출범했다. 대학생 봉사단은 기획부터 실행까지 직접 참여하는 방식으로 운영된다. 대외 평가도 이어졌다. 빗썸나눔은 지난 4월 ‘2026 동행서울 누리축제’에서 장애인 복지 증진 공로로 서울시장 표창 우수상을 받았다. 보훈문화, 아동, 장애인 복지 등 여러 분야에서 총 6차례 주요 기관 표창도 받았다고 회사 측은 설명했다. 빗썸나눔 관계자는 “현장의 목소리에 귀 기울이며 도움이 필요한 이웃들과 함께 화합할 수 있는 환경을 만드는 데 집중해 왔다”며 “일회성 지원을 넘어 관계를 이어가는 사회공헌 활동을 통해 건강한 나눔 생태계를 만들어 가겠다”고 말했다. 한편 가상자산 업계의 사회공헌은 시장 신뢰와도 연결된다. 거래소가 단순 기부 규모를 앞세우는 데서 그치지 않고 지역사회와 접점을 넓히는 방식으로 움직이고 있다는 점은 주목할 만하다. 빗썸나눔의 과제는 상반기 활동의 열기를 지속적인 프로그램과 투명한 성과 공개로 이어가는 일이다.
2026-06-26 10:50:45
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콘텐츠 넘어 경험 경쟁...밀리의서재가 그리는 독서 플랫폼
[경제일보] 국내 구독형 독서 플랫폼 시장이 성장하면서 전자책 서비스 경쟁도 새로운 국면에 접어들고 있다. 단순히 책을 제공하는 것을 넘어 오디오북, 웹소설, 창작 플랫폼, 지식재산권(IP) 사업까지 영역을 넓히는 가운데 밀리의서재가 창립 10주년을 맞아 독서 경험 확장 전략을 본격화하고 있다. 24일 밀리의서재는 오는 28일까지 서울 코엑스에서 열리는 '2026 서울국제도서전'에 참가한다고 밝혔다. 올해 서울국제도서전은 '인간선언 Homo duduri'를 주제로 열리며 18개국 530여개 기업이 참여한다. 밀리의서재는 이번 도서전에서 '밀리 창립 10주년, 밀리의 서재에 초대합니다'를 주제로 체험형 전시 공간을 선보인다. 독자가 책을 읽는 다양한 순간을 일상 공간인 집으로 구현해 서비스가 지향하는 독서 경험을 직접 체험할 수 있도록 구성했다. 부스는 현관과 주방, 욕실, 거실, 정원 등으로 나뉘어 운영된다. 방문객들이 공간을 이동하며 전자책과 오디오 콘텐츠, 오리지널 IP 등 밀리의서재가 제공하는 다양한 서비스를 경험할 수 있도록 설계됐다. 특히 종이책과 전자책을 연결하는 '밀리 페어링'을 통해 차별화했다. 이용자가 종이책 바코드를 스캔하면 전자책으로 이어서 독서할 수 있는 기능으로, 온·오프라인 독서 경험을 연결하는 서비스다. 전자책과 종이책을 경쟁 관계가 아닌 상호 보완 관계로 연결하려는 시도인 것이다. 이번 전시는 밀리의서재가 지난 10년 동안 추진해 온 사업 확장의 흐름도 보여주는 것으로 분석된다. 전자책 구독 서비스로 출발한 밀리의서재는 오디오북과 챗북, 웹소설, 웹툰 등 콘텐츠 영역을 넓혀 왔으며 최근에는 자체 IP 사업 강화에도 힘을 쏟고 있다. 대표 사례가 '밀리 오리지널스'다. 밀리의서재는 자체 기획 콘텐츠를 출판과 영상, 오디오 콘텐츠로 확장하며 독자적인 IP 생태계 구축에 나서고 있다. 이번 도서전에서도 하반기 출간 예정인 신작 일부를 공개하고 한정판 도서를 선보이며 오리지널 콘텐츠 경쟁력을 보이고 있다. 또한 밀리의서재는 자체 창작 플랫폼 '밀리로드'를 운영하며 신인 작가와 창작자 발굴에 나서고 있다. 실제 밀리로드에서 연재된 작품이 단행본 출간으로 이어지는 사례도 늘고 있다. 플랫폼이 단순 유통 채널을 넘어 콘텐츠 생산 기반으로 진화하고 있는 것이다. 독서 플랫폼 시장에서는 이용자 체류 시간을 늘리고 충성 고객을 확보하기 위한 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 콘텐츠 확보뿐 아니라 독서 경험 자체를 차별화하려는 시도도 늘어나는 추세다. 오프라인 체험 공간과 자체 IP, 창작 플랫폼을 결합한 밀리의서재의 전략 역시 이러한 흐름의 연장선으로 풀이된다. 밀리의서재는 이번 도서전을 통해 독서가 특정 장소에서만 이뤄지는 행위가 아니라 일상 전반으로 확장될 수 있다는 메시지를 전달한다는 계획이다. 전자책 구독 서비스를 넘어 독서 콘텐츠 생산과 소비, 경험을 아우르는 플랫폼으로 진화하며 새로운 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다. 최찬욱 KT 밀리의서재 마케팅본부 본부장은 "이번 서울국제도서전을 통해 지난 10년간 독서의 문턱을 낮춰 온 밀리의서재의 노력을 일상 공간인 집에 담아냈다"며 "종이책과 전자책의 경계를 허문 밀리 페어링부터 자체 IP 작품으로 제작된 한정판 굿즈까지 밀리만의 차별화된 콘텐츠를 더욱 많은 독자들이 경험하는 기회가 되길 바란다"고 말했다
2026-06-24 16:19:36
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카카오, 카톡 기반 'AI 국민비서' 선보인다…공공서비스도 대화형 AI로
[경제일보] 카카오가 카카오톡 기반 ‘AI 국민비서’를 앞세워 공공 AI 서비스 확장에 나선다. 국민이 자주 쓰는 메신저 안에서 공공시설 예약과 전자증명서 발급 등을 처리할 수 있도록 해 행정서비스 접근성을 높이겠다는 구상이다. 카카오는 23일부터 24일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 ‘2026 공공 AI 산업 박람회’에 참가한다고 밝혔다. 이번 행사는 행정안전부가 주최하는 공공 분야 AI 기술·서비스 전시 행사다. 카카오는 통합 AI 브랜드 ‘카나나’를 중심으로 ‘A Day with Kanana’라는 주제의 체험형 부스를 운영한다. 부스는 카나나 인 카카오톡, 카나나 대화·통화 요약, 카카오툴즈, AI 국민비서, 카나나 세이프가드 등 다섯 가지 체험 구역으로 구성된다. 카카오톡 대화 맥락을 기반으로 한 브리핑 기능, 먼저 정보나 콘텐츠를 제안하는 선톡 기능, 채팅·통화 내용을 정리하는 요약 기능 등을 영상과 체험 형태로 소개한다. 가장 주목되는 서비스는 행정안전부와 협력해 시범 운영하는 ‘AI 국민비서’다. 이용자는 카카오톡 안에서 공공시설 예약과 전자증명서 발급을 간편하게 처리할 수 있다. 체험존에서는 공공서비스 예약부터 증명서 발급, 기관 제출, 전자지갑에 보관된 증명서 확인까지 전 과정을 직접 경험할 수 있다. 최근에는 음성 이용 기능도 추가됐다. 카카오톡 기반이라는 점은 서비스 확산의 핵심이다. 공공서비스는 이용 절차가 복잡하고 별도 앱 설치나 로그인 과정이 불편하다는 인식이 강했다. 국민이 이미 익숙하게 쓰는 카카오톡 안에서 AI가 절차를 안내하고 실행까지 돕는다면 공공서비스 이용 문턱을 낮출 수 있다. 카카오가 강조하는 방향은 에이전틱 AI다. 단순히 질문에 답하는 AI가 아니라 예약, 발급, 제출, 보관처럼 실제 행동까지 이어지는 AI 경험을 제공하겠다는 것이다. ‘카카오툴즈’ 구역에서는 카카오 내외부 서비스가 연결되는 실생활 밀착형 AI 기능도 소개한다. 안전장치도 함께 전시한다. 카카오는 AI 국민비서에 적용된 자체 AI 가드레일 모델 ‘카나나 세이프가드’를 소개한다. 이 모델은 유해 콘텐츠와 위험 요청을 탐지하도록 설계됐으며 한국어 환경에 특화된 것이 특징이다. 공공서비스에 AI가 적용되는 만큼 오답, 부적절한 응답, 개인정보 처리 위험을 줄이는 장치가 중요하다. 이 밖에 이미지 생성 모델 ‘카나나 콜라주’를 활용한 포토부스 이벤트도 운영한다. 관람객은 카카오프렌즈 캐릭터 ‘쬬르디’를 생성하고 ‘나만의 쬬르디 등록증’을 인화할 수 있다. 기술 전시를 이용자 경험 중심으로 풀어낸 구성이다. 카카오 관계자는 “이번 박람회는 카카오의 에이전틱 AI 기술이 공공 분야에서 국민의 일상을 어떻게 편리하게 바꿀 수 있는지를 직접 보여주는 자리”라며 “AI 국민비서를 비롯해 공공서비스와의 협업을 더욱 확대해 나가기 위해 노력할 것”이라고 말했다.
2026-06-23 14:59:29
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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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넷마블문화재단, "모션캡처 직접 해봤다"…게임 꿈나무에 현장 체험 제공
[경제일보] 넷마블문화재단이 게임 분야 진로를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 현장 체험형 교육을 진행했다. 게임 산업의 실제 직무와 제작 환경을 직접 접하게 해 미래 게임 인재의 진로 설계를 돕겠다는 취지다. 넷마블문화재단은 지난 16일 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 ‘2026 게임탐험대’를 진행했다고 밝혔다. 게임탐험대는 게임 진로에 관심 있는 청소년과 대학생을 대상으로 게임산업 현장 방문과 직무 교육 기회를 제공하는 넷마블게임박물관의 대표 교육 프로그램이다. 이 프로그램은 2016년부터 11년째 이어지고 있다. 지난해부터 기존 ‘견학프로그램’ 명칭을 ‘게임탐험대’로 바꾸고 초등학생과 성인, 기업·기관까지 참여 대상을 넓혔다. 단순 관람 중심의 견학을 넘어 게임산업과 직무 이해를 높이는 진로 체험 프로그램으로 확대해 온 셈이다. 이번 행사에 참여한 경기게임마이스터고 학생들은 넷마블게임박물관 관람, 넷마블 및 게임산업 교육, 게임 직무 강의, 모션캡처실 방문 및 체험 등으로 구성된 프로그램에 참여했다. 직무 강의는 넷마블에프앤씨 최현진 담당자가 맡아 게임업계 현장에서 요구되는 역량과 진로 준비 방향을 소개했다. 특히 올해부터는 넷마블 모션캡처실 연계 체험이 새롭게 추가됐다. 모션캡처는 사람의 움직임을 데이터로 기록해 게임 캐릭터의 움직임과 액션 연출에 활용하는 기술이다. 게임 개발이 그래픽과 코딩에 그치지 않고 연기, 애니메이션, 데이터 처리, 연출 역량까지 결합되는 종합 콘텐츠 산업이라는 점을 학생들이 직접 체감할 수 있는 과정이다. 넷마블문화재단은 올해 게임탐험대를 넷마블게임박물관의 공식 교육 프로그램으로 편성하며 교육 전문성을 강화했다. 특히 게임 관련 전공 고등학생과 성인을 대상으로는 현업 기술과 직무 경험을 보다 구체적으로 전달하는 데 초점을 맞추고 있다. 행사에 참여한 한 학생은 “학교에서 접하기 쉽지 않은 모션캡처 기술을 실제로 경험할 수 있어 좋았다”며 “직무강의에서 임직원의 현실적인 조언을 들으며 게임 개발자로 성장하고 싶다는 자신감이 생겼다”고 말했다. 게임산업은 청소년 선호도가 높은 분야지만 실제 직무 구조는 복합적이다. 개발자, 기획자, 아티스트, 애니메이터, 사운드, QA, 데이터 분석, 사업·마케팅 등 다양한 직군이 함께 움직인다. 학교 교육만으로는 산업 현장의 업무 흐름과 협업 구조를 충분히 이해하기 어렵다. 게임탐험대 같은 현장형 프로그램이 진로 교육에서 의미를 갖는 이유다. 넷마블문화재단은 건강한 게임문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 2018년 출범했다. 이후 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3개 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 이번 게임탐험대는 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아니라 진로와 산업의 관점에서 바라보게 하는 교육 프로그램이라는 점에서 의미가 있다. 게임산업이 인공지능, 모션캡처, 실시간 렌더링 등 첨단 기술과 결합하며 고도화되는 만큼 현장을 경험한 청소년들이 미래 산업 인재로 성장할 수 있도록 돕는 기업의 역할도 더 중요해지고 있다.
2026-06-17 17:06:06