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KB금융, AI 기반 사이버 보안위협에 'AI 대 AI' 방어체계로 대응 추진 外
[경제일보] KB금융, AI 기반 사이버 보안위협에 'AI 대 AI' 방어체계로 대응 추진 KB금융그룹이 인공지능(AI) 기반 사이버 보안 위협에 대응하기 위해 'AI 공격에는 AI로 대응한다'는 원칙을 기반으로 그룹 차원의 보안체계를 강화한다고 26일 밝혔다. KB금융은 △정보보호 실태점검과 보안업무 자동화 체계 구축 △제로트러스트 체계 강화 △그룹 사이버보안센터 운영 등을 통해 통합 보안 역량을 높이고 있다. 올해 그룹 정보보호 실태점검에는 AI 기술을 도입했다. 기존 화이트해커 중심의 점검에 자체 개발한 모의해킹 AI 에이전트와 외부 전문기관의 AI 에이전트를 함께 활용한다. AI 에이전트와 RPA를 결합한 24시간 보안 모니터링 체계도 구축했다. 금융보안 위협과 취약점 정보를 실시간으로 수집·분석하고 이상행위 탐지와 정보유출 징후 파악 업무를 자동화했다. 제로트러스트 기반 다층 방어체계도 강화하고 있다. 망분리와 다중인증, 접근통제 체계를 유지하면서 클라우드 환경 등 그룹 전반에 제로트러스트 원칙을 확대 적용한다. KB금융은 그룹 사이버보안센터도 출범했다. 그룹 사이버보안센터는 공격자 관점에서 보안 취약점을 식별하는 레드팀과 실시간 위협 탐지·차단을 담당하는 블루팀을 연계한 공동 대응체계다. 전 계열사를 대상으로 외부노출 자산 점검과 모의침투 기반 공격 검증, AI 기반 취약점 관리를 진행한다. KB금융 관계자는 "AI 기술 발전으로 사이버 공격이 자동화·고도화되면서 AI 기반 사이버 위협은 더 이상 잠재적 리스크가 아닌 현실적 리스크로 다가오고 있다"며 "KB금융은 선제적으로 구축·운영하고 있는 AI 기반 보안대응 체계를 중심으로 어떠한 위협 환경에서도 고객이 안심할 수 있는 안전한 금융 환경을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다. 케이뱅크, 취약계층 아동·청소년 나들이 지원사업 진행 케이뱅크가 5월 가정의 달을 맞아 취약계층 아동·청소년을 대상으로 사회공헌 프로그램 'K-joyful 아동·청소년 나들이 지원사업'을 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 사업은 경제적 여건에 따른 체험활동 경험 격차를 줄이고 아동·청소년의 사회성 형성을 지원하기 위해 마련됐다. 케이뱅크는 임팩트비즈니스재단과 함께 총 6개 아동 시설을 선정하고 기관별 특성과 필요에 따라 나들이 지원과 운동회 지원 방식으로 프로그램을 운영했다. 5개 기관에는 각 400만원의 나들이 지원금을 전달했다. 각 기관은 놀이공원과 워터파크 방문, 농촌 체험 등 자율적인 나들이 프로그램을 진행했다. 이와 함께 1개 기관에는 운동회 프로그램을 지원했다. 지난 23일 열린 운동회에서는 왕복 전세버스와 푸드트럭, 단체 티셔츠와 기념 굿즈 등이 제공됐다. 케이뱅크 관계자는 "5월 가정의 달을 맞아 아이들이 하루만큼은 걱정 없이 마음껏 뛰놀며 기분 좋은 하루를 보낼 수 있기를 바라는 마음으로 이번 프로그램을 준비했다"며 "앞으로도 금융 포용과 사회적 가치를 높일 수 있는 사회공헌 활동을 지속해 나갈 예정"이라고 말했다. 우리은행, LCK MSI 대표 선발전 기념 프로모션 실시 우리은행이 국내 e스포츠 리그 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'의 MSI 대표 선발전을 맞아 팬 고객 대상 온·오프라인 프로모션을 진행한다고 26일 밝혔다. 이번 프로모션은 다음달 12일부터 14일까지 열리는 MSI 대표 선발전과 연계해 마련됐다. 고객은 26일부터 우리WON뱅킹 내 혜택 메뉴에서 온라인 이벤트에 응모할 수 있다. 우리은행은 추첨을 통해 현장 관람 고객에게 MSI 대표 선발전 티켓 1인 2매를 제공한다. 집에서 경기를 보는 고객에게는 치킨과 커피 기프티콘을 제공한다. 10대 청소년 고객 대상 이벤트도 진행한다. 청소년 전용 용돈관리 서비스 '우리틴틴' 가입 고객은 별도 이벤트 응모를 통해 MSI 대표 선발전 티켓을 받을 수 있다. '우리은행 한정판 LCK 로스터 랜덤 카드팩' 증정 이벤트도 마련했다. 카드팩은 LCK 선수 카드 5장으로 구성되며 일부 카드에는 홀로그램 디자인이 적용됐다. 오프라인에서는 오는 30일과 31일 치지직 LoL Park에서 '우리은행 Day'를 진행한다. 현장에서는 무작위 뽑기 이벤트를 통해 LoL 챔피언 피규어, Riot Store 공식 상품, LCK 선수 한정 카드 등을 제공한다. 우리은행 관계자는 "이번 프로모션은 LCK MSI 대표 선발전을 기다려온 팬 고객에게 차별화된 즐거움을 제공하기 위해 마련했다"며 "앞으로도 우리은행은 LCK 메인 스폰서로서 팬들의 니즈를 반영한 다양한 콘텐츠와 혜택을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-26 16:20:42
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페이커·무릎 뜬다…KeSPA, 아시안게임 e스포츠 대표 후보 36인 확정
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 오는 9월 일본 아이치·나고야에서 열리는 제20회 하계아시아경기대회 e스포츠 종목에 출전할 국가대표 파견 후보 명단을 확정했다. 리그 오브 레전드(LoL)와 배틀그라운드 모바일, 철권8 등 주요 인기 종목의 대표 선수들이 대거 포함되며 한국 e스포츠 대표팀이 다시 한 번 금메달 사냥에 도전한다. 18일 한국e스포츠협회는 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목 국가대표 파견 후보 선수 36명을 발표했다. 이번 아시안게임 e스포츠는 총 11개 종목으로 진행된다. 한국은 이 가운데 대전격투(스트리트 파이터6·철권8·더 킹 오브 파이터즈 XV), 포켓몬 유나이트, 아너 오브 킹즈, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일(아시안게임 버전), 제5인격(아시안게임 버전), 그란 투리스모7, 이풋볼 시리즈, 뿌요뿌요 챔피언스 등 총 9개 메달 종목에 출전한다. 협회는 종목별 경기력향상위원회 소위원회 심의와 지도자 추천을 거쳐 파견 후보를 선정했으며 경기력향상위원회 상임위원회 승인 절차도 완료했다고 설명했다. 가장 관심이 집중된 리그 오브 레전드 종목에는 국내외 대회 성적과 개인 수상 이력 등을 기반으로 최종 6명이 선발됐다. 대표 후보 명단에는 '제우스' 최우제(한화생명e스포츠), '캐니언' 김건부(젠지 e스포츠), '제카' 김건우(한화생명e스포츠), '페이커' 이상혁(T1), '구마유시' 이민형(한화생명e스포츠), '케리아' 류민석(T1)이 이름을 올렸다. 대전격투 종목에서는 스트리트 파이터6의 'DakCorgi' 연제길, 철권8의 'KNEE' 배재민, 더 킹 오브 파이터즈 XV의 'MadKof' 이광노가 각각 종목 우승자로 선발됐다. 배틀그라운드 모바일 종목에서는 디플러스 기아와 농심 레드포스 소속 선수들이 대거 포함됐다. 대표 후보는 'FAVIAN' 박상철, 'XZY' 김준하, 'HYUNBIN' 전현빈, 'NolBu' 송수안, 'chpz' 정유찬 등 5명이다. 팀 종목인 포켓몬 유나이트는 T1('Seram' 김재영, 'Pisterio' 박성순, 'ePe' 이지환, 'Subeen' 진수빈, 'Comi' 조민혁)이 대표 후보로 선발됐으며, 아너 오브 킹즈는 농심 레드포스('illusion' 조성빈, 'HAKU' 한지훈, 'DOK' 이섭규, 'Ratel' 정윤호, 'SIRI' 이훈민, 'Namu3' 한성건)가 태극마크를 달게 됐다. 제5인격 종목에서는 Pororon 팀('Toulang' 홍현기, 'PHR' 박소연, 'Sol' 어홍, 'OvO' 김재연, 'nary' 김준서, 'Gar2b' 고태현, 'ApHD' 김상민)이 선발됐다. 이 밖에 그란 투리스모 7 종목에는 DCT 레이싱의 김영찬 선수, 이풋볼 시리즈에는 'DK__DK' 김도겸과 'KOR_Ssong' 송영우, 뿌요뿌요 챔피언스에는 'RED231' 강동신이 각각 대표 후보로 이름을 올렸다. 이번 대표팀 구성은 한국 e스포츠의 세대 교체와 종목 다변화 흐름도 보여준 것으로 평가된다. 기존 LoL 중심 구조를 넘어 격투게임과 모바일 e스포츠, 콘솔 레이싱, 퍼즐게임 등 다양한 장르에서 국가대표 체계를 확대하고 있다. 특히 아너 오브 킹즈와 제5인격 등 중국·아시아권 중심 인기 게임 종목 비중이 커지면서 e스포츠 종목 다변화도 가속화되고 있는 것으로 분석된다. 글로벌 e스포츠 시장이 PC 중심에서 모바일과 콘솔 기반으로 빠르게 확대되는 흐름 역시 반영된 것으로 풀이된다. 이번 국가대표 파견 후보 명단은 오는 28일까지 공식 이의신청 절차를 거친 뒤 한국e스포츠협회장 승인과 대한체육회 경기력향상위원회 심의를 통해 최종 국가대표 엔트리로 확정될 예정이다. 아너 오브 킹즈와 제5인격 국가대표는 오는 6월 열리는 아시안게임 지역 예선에도 참가할 예정이다.
2026-05-18 14:38:17
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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넥슨, FC 온라인 2026 FSL 스프링 개최…상금 20억원
[이코노믹데일리] 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 자사가 서비스하는 온라인 축구 게임 'FC 온라인'의 국내 e스포츠 대회 '2026 FSL 스프링'을 개막한다고 14일 밝혔다. 오는 25일 개막하는 FSL은 '스프링' 시즌으로 이후 '서머' 시즌이 열릴 예정이다. T1, GEN 시티, kt 롤스터, DRX, BNK 프릭스, 농심 레드포스, DN SOOPers, Dplus KIA 등 8개 구단에서 각 4명씩 출전해 총 32명의 프로 선수가 상금 20억원을 두고 경쟁한다. '2026 FSL 스프링'은 오는 19일 조 지명식을 시작으로 오는 3월 22일까지 잠실 DN 콜로세움에서 열린다. 지난해 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 강화한 FSL은 올해 리그 간 유기적 연계성을 한층 높인다는 계획이다. 이를 통해 선수들에게는 꾸준한 경기 기회를 제공하고, 이용자들에게는 시즌 내내 이어지는 완성도 높은 리그 생태계를 선보일 예정이다. 이번 시즌부터 FSL에서 거둔 개인 성적은 포인트로 누적된다. 해당 포인트는 국제 대회 'FC 프로 마스터즈', 'FC 프로 챔피언스 컵' 진출 여부를 결정하는 팀 대회 'FTB'의 대진 유불리에 차등 반영된다. 그룹 스테이지에서 승리한 16명은 녹아웃 스테이지에 진출하며 탈락한 선수들은 2부 리그 '2026 FFL 스프링'으로 이동해 경쟁을 이어간다. 넥슨 관계자는 "작년 정규 리그 개편을 통해 e스포츠 본연의 재미를 극대화한 'FSL'은 올해 리그 간 유기적 연계성을 강화해 완성형 리그 생태계를 선보일 계획"이라고 말했다.
2026-01-14 10:22:42
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