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일론 머스크의 파괴적 혁신과 극기(克己)의 리더십
[경제일보] 현대 산업 지형에서 일론 머스크와 테슬라만큼 극단적인 찬사와 우려를 동시에 받는 존재는 드물다. 누군가는 그를 시대를 앞서가는 선구자라 추앙하고, 누군가는 위태로운 도박사라 평한다. 그러나 분명한 사실은, 그가 자동차 산업의 질서를 바꾸고 인류의 시선을 지구 너머로 확장했다는 점이다. 그의 경영은 상품을 파는 행위가 아니라, 불가능이라는 관념을 무너뜨리는 하나의 전쟁에 가깝다. 이 전쟁의 출발점에는 의외로 ‘가정’이라는 가장 작은 공동체가 놓여 있다. 머스크는 이혼한 어머니 아래에서 남동생, 여동생과 함께 성장했다. 외형적 조건만 보면 불안정한 환경이었으나, 그 안에는 철저한 자기 통제와 학습, 그리고 독립적 사고를 중시하는 교육이 자리 잡고 있었다. 그의 어머니는 자녀들에게 안락함보다 자립을, 의존보다 책임을 가르쳤다. 그 결과 세 남매는 각자의 분야에서 두각을 나타냈다. 기업가, 투자자, 창작자라는 서로 다른 길을 걸었지만 공통점은 하나였다. 외부 환경이 아니라 스스로의 판단과 실행으로 길을 개척했다는 점이다. 경영자의 뿌리는 종종 시장이 아니라 가정에서 형성된다. 조직을 이끄는 힘은 결국 인간을 어떻게 길러냈는가에서 시작되기 때문이다. 동양 최고의 군사 전략서인 손자병법은 “선승이후구전(先勝而後求戰)”이라 했다. 이겨 놓은 뒤에 싸운다는 뜻이다. 머스크의 테슬라는 바로 그 원리를 현실에서 구현했다. 전기차가 조롱받던 시절, 그는 단순한 차량이 아니라 에너지 생산과 저장, 소비를 아우르는 생태계를 먼저 설계했다. 충전 인프라와 배터리, 소프트웨어까지 수직 계열화한 구조는 경쟁자들이 따라올 수 없는 ‘승리의 조건’을 미리 만들어 놓은 셈이다. 그는 전쟁에 나가기 전에 이미 전장을 재편했다. 또한 손자는 “병귀신속(兵貴神速)”이라 했다. 전쟁에서 가장 귀한 것은 속도다. 테슬라의 경쟁력은 속도에서 비롯된다. 그러나 그 속도는 단순한 빠름이 아니다. 그것은 문제를 정면으로 돌파하는 실행의 속도다. 여기서 머스크 리더십의 본질이 드러난다. 그는 관리자가 아니라 해결사다. 조직이 막힐 때, 회의를 늘리고 책임을 분산하는 대신 스스로 문제의 한가운데로 들어간다. 생산이 지연되면 공장 바닥에서 직접 공정을 점검하고, 기술이 막히면 엔지니어들과 밤을 새워 해결책을 찾는다. 그의 리더십은 지시가 아니라 개입이며, 통제가 아니라 돌파다. 현대 기업이 흔히 빠지는 함정은 문제를 구조로 숨기는 것이다. 보고 체계와 승인 절차 속에서 문제는 흐려지고 책임은 분산된다. 그러나 머스크는 그 반대의 길을 택한다. 문제를 가장 선명하게 드러내고, 그 해결을 조직의 최우선 과제로 만든다. 리더가 해결사가 될 때 조직은 멈추지 않는다. 리더가 관망자가 되는 순간 조직은 정체된다. 결국 리더십의 본질은 사람을 움직이는 기술이 아니라, 문제를 해결하는 능력에 있다. 그의 집요함은 유교 경전 중용이 말하는 “지성무식(至誠無息)”과 맞닿아 있다. 지극한 정성은 쉬지 않는다는 뜻이다. 파산 직전의 공장에서 잠을 청하며 문제를 해결하던 그의 모습은 단순한 근면이 아니라, 스스로 설정한 사명을 끝까지 밀어붙이는 극기의 의지였다. 그 멈추지 않는 정성이 기가팩토리라는 불가능을 현실로 바꾸었다. 불가의 화엄경은 “일체유심조(一切唯心造)”라 한다. 모든 것은 마음이 만든다는 뜻이다. 머스크는 ‘제1원리 사고’를 통해 산업의 전제를 해체했다. 배터리는 비쌀 수밖에 없다는 통념을 거부하고, 원자재 단위에서 다시 계산했다. 한계는 외부에 있는 것이 아니라 사고의 틀 속에 있었다. 그는 그 틀을 부수는 데서 출발했다. 성경 히브리서는 말한다. “믿음은 바라는 것들의 실상이요 보이지 않는 것들의 증거라.” 머스크의 경영에서 이 믿음은 단순한 신념이 아니다. 그것은 아직 존재하지 않는 미래를 현재로 끌어오는 힘이다. 화성 이주와 자율주행이라는 비전은 허상이 아니라, 확신이 만들어낸 실체였다. 시장과 자본은 결국 확신의 방향으로 흐른다. 그러나 도덕경은 “지자불언 언자부지(知者不言 言者不知)”라 경계한다. 그의 거침없는 언행과 독단은 때로 이 경계를 넘나든다. 위대한 혁신가의 빛이 강렬할수록, 그 그림자 또한 짙어지는 법이다. 오늘의 대한민국 경영 현장은 스스로에게 물어야 한다. 우리는 승리의 구조를 먼저 설계하고 있는가. 우리는 문제 앞에서 멈추는가, 아니면 그 문제를 돌파하는가. 길이 없으면 찾아야 하고, 찾아도 없으면 만들어야 한다. 그리고 그 길의 출발점은 거창한 전략이 아니라, 한 사람의 태도에서 시작된다. 가정에서 길러진 자립의 정신, 그리고 현장에서 문제를 해결하는 리더의 결단이 조직의 운명을 가른다. 승리는 시장에서 얻어지는 결과가 아니라, 가정에서 길러지고 현장에서 완성된다.
2026-04-11 09:00:00
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'슬롭'이라 부르는 순간, 우리는 무엇을 놓치고 있나
인공지능(AI)으로 만들어진 자동화 콘텐츠를 두고 요즘 흔히 ‘슬롭(slopp)’이라는 표현이 쓰인다. 대체로 저품질, 대량생산, 무가치라는 부정적 뉘앙스가 뒤섞인 말이다. 물론 무한 복제된 템플릿형 영상, 자극만 남기고 내용은 빈약한 콘텐츠, 클릭을 유도하기 위한 반복물은 분명 문제다. 그러나 그렇다고 해서 AI를 활용한 자동화 콘텐츠 전체를 ‘슬롭’이라는 한 단어로 묶어버리는 태도는 지나치게 단순하다. 더 정확히 말하면, 그것은 기술에 대한 비판이라기보다 무엇을 콘텐츠로 인정할 것인가를 둘러싼 권력의 언어에 가깝다. 과거 콘텐츠 산업은 대규모 자본과 노동력 위에서 움직였다. 방송 한 편, 영화 한 편, 특집 기사 한 꼭지를 만들기 위해 많은 인력과 시간, 비용이 투입됐다. 그렇게 탄생한 고비용 결과물은 자연스럽게 높은 가치와 권위를 부여받았다. 광고가 몰렸고, 산업이 형성됐으며, 그 질서 안에서 ‘좋은 콘텐츠’의 기준도 만들어졌다. 그러나 지금은 완전히 다른 시대다. 콘텐츠는 파편화됐고, 사람들의 관심 역시 파편화됐다. 누구나 스마트폰으로 영상을 만들고, 누구나 플랫폼에 올리며, 누구나 특정한 관심 집단 안에서 영향력을 확보할 수 있다. 더 이상 소수의 미디어가 정제된 정보를 대중에게 일방적으로 전달하는 구조만으로는 설명할 수 없는 시대가 됐다. 이런 변화 속에서 AI는 예외적 존재가 아니다. 오히려 그 흐름의 자연스러운 연장선에 있다. 편집 툴이 수작업을 줄였고, 포털이 편집권을 재편했고, 추천 알고리즘이 유통 권력을 바꾸었듯, 이제 AI는 제작과 배포의 비용을 다시 한 번 낮추고 있다. 그런데도 유독 AI를 향해서만 “인간의 손이 덜 갔으니 가치가 낮다”는 식의 판단이 반복된다. 이는 새로운 기술에 대한 냉정한 평가라기보다, 인간 노동에 대한 익숙한 프리미엄을 지키려는 심리일 수 있다. 물론 제작 비용이 사실상 0에 가까운 자동화 콘텐츠가 무한정 쏟아질 경우, 피드는 잡음으로 가득 찰 수 있다. 좋은 정보와 나쁜 정보가 뒤섞이고, 발견 가능성은 무너질 수 있으며, 결국 플랫폼 전체의 신뢰도도 낮아질 수 있다. 이런 점에서 저품질 반복물과 대량 복제형 콘텐츠를 걸러내려는 시도는 일정 부분 타당하다. 그러나 여기서도 중요한 질문은 남는다. 누가 그 기준을 정하는가. 무엇이 저품질이고 무엇이 새로운 형식인지를 누가 판단하는가. 과거에도 새로운 문화 형식은 늘 저급하다는 평가를 받았다. 대중가요가 그랬고, TV 예능이 그랬으며, 인터넷 콘텐츠와 1인 미디어도 마찬가지였다. 오늘의 AI 콘텐츠 역시 그 연장선에서 평가받고 있을 가능성이 크다. 콘텐츠의 가치는 반드시 제작 과정의 고생과 비례하지 않는다. 오히려 어떤 콘텐츠는 적은 비용과 짧은 시간 안에 대중의 감정과 여론을 움직이고, 새로운 취향과 문법을 만들어낸다. 반대로 막대한 인력과 자본이 투입됐음에도 아무런 사회적 반향을 일으키지 못하는 경우도 적지 않다. 결국 콘텐츠의 가치를 인간의 노동량으로만 판단하는 태도는 현실을 제대로 반영하지 못한다. 그렇다면 AI 시대에 인간 창작자의 진짜 경쟁력은 무엇인가. 더 많이 애쓰는 것이 아니라, 더 분명하게 서명하는 것이다. 누가 만들었는지, 어떤 취재와 경험과 판단이 들어갔는지, 틀렸을 때 누가 책임질 수 있는지, 바로 그 지점이다. 자동화된 자극과 대량 생산의 시대일수록 오히려 희소해지는 것은 ‘노력’ 그 자체가 아니라 ‘책임 있는 이름’이다. 이 점에서 신문 역시 새로운 의미를 갖는다. 이제 사람들은 콘텐츠를 반드시 신문을 통해 소비하지 않는다. 속보와 자극, 오락과 여론은 포털과 유튜브, 검색 플랫폼을 통해 더 빠르게 퍼진다. 그렇다면 신문의 존재 이유는 과거와 같을 수 없다. 앞으로 신문은 가장 빠른 전달자가 아니라, 가장 책임 있게 확인하고 가장 분명하게 서명하는 매체로 자리 잡아야 한다. 신문이 담보해야 할 가치는 속도가 아니라 신뢰이며, 양이 아니라 검증이다. AI 자동화 콘텐츠를 무조건 ‘슬롭’으로 규정하는 것은 쉬운 판단이다. 그러나 쉬운 판단은 자주 틀린 판단이기도 하다. 지금 우리가 마주한 문제는 AI가 콘텐츠를 만든다는 사실 자체가 아니다. 진짜 문제는 어떤 기준으로 그것을 걸러내고, 어떤 권한으로 그것을 평가하며, 누가 가치의 이름을 독점하려 하는가에 있다. AI 시대의 콘텐츠 논쟁은 기술의 문제가 아니라 결국 기준의 문제다. 그리고 그 기준을 둘러싼 싸움은 앞으로 더 치열해질 것이다.
2026-03-19 14:14:21
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26
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K스크린의 도약이 시작되어야 한다
[경제일보] 영화 한 편의 흥행은 산업의 체온을 보여준다. 영화 ‘왕과 사는 남자’의 천만 관객 돌파는 그 자체로 한국 영화의 현재를 말해주는 사건이다. 개봉 31일 만에 관객 1천만 명을 넘기며 역대 국내 개봉작 34번째, 한국영화 25번째 천만 기록을 세웠다. 침체된 극장가에서 2년 만에 나온 천만 영화라는 점에서 의미는 더욱 크다. 한국 영화가 여전히 관객을 극장으로 불러낼 힘을 지니고 있음을 확인한 상징적 장면이다. 최근 몇 년간 한국 영화 산업은 깊은 침체를 겪었다. 코로나 팬데믹 이후 관람 습관은 달라졌고 OTT의 급성장은 극장 중심 유통 구조를 흔들었다. 제작비는 상승했지만 투자 환경은 위축됐고 중간 규모 영화는 설 자리를 잃었다. 스크린은 남아 있었지만 관객의 발걸음은 줄어들었다. 이런 상황에서 나온 이번 천만 돌파는 단순한 흥행을 넘어 산업 회복의 가능성을 보여준 신호라 할 수 있다. 이 작품이 관객의 선택을 받은 이유는 화려한 장치가 아니라 이야기의 힘에 있다. 영화는 폐위된 단종 이홍위가 강원도 영월에서 마을 사람들과 어울리며 마지막 시간을 보내는 이야기를 담담하게 풀어낸다. 유배자를 감시해야 하는 촌장 엄흥도가 신분을 넘어 단종과 교감해 가는 과정은 웃음과 눈물을 함께 안긴다. 유해진과 박지훈의 호연, 유지태와 전미도의 안정된 연기가 이 서사를 단단하게 받쳤다. 결국 관객을 움직인 것은 거대한 볼거리가 아니라 인간의 이야기였다. 특히 가족 관객까지 폭넓게 끌어들였다는 점이 주목된다. 12세 이상 관람가의 감동 서사는 설 연휴와 삼일절 연휴를 거치며 세대를 아우르는 공감대를 형성했다. 삼일절 하루에만 81만7천여 명이 극장을 찾았다. 이는 한국 관객이 여전히 좋은 이야기를 위해 극장으로 향한다는 사실을 다시 확인시킨다. 극장 산업이 무너진 것이 아니라 관객을 움직일 작품이 부족했을 뿐이라는 해석도 가능해진다. 이제 중요한 것은 흥행의 의미를 산업의 미래로 연결하는 일이다. 천만 영화 한 편이 산업 전체를 살릴 수는 없다. 그러나 방향을 제시할 수는 있다. 한국 영화는 이미 세계가 인정한 서사의 경쟁력을 갖고 있다. 문제는 그것을 지속 가능한 산업 구조로 이어가는 일이다. 대작 몇 편에 의존하는 구조로는 미래를 기대하기 어렵다. 중예산 영화와 신인 감독의 작품, 다양한 소재와 실험적 시도가 꾸준히 제작될 수 있는 토대를 복원해야 한다. 정책의 역할도 중요하다. 정치권이 이번 성과를 한국 콘텐츠 산업의 저력을 보여준 사례로 평가한 것은 타당하다. 그러나 평가에 그쳐서는 의미가 없다. 창작과 투자, 배급과 상영으로 이어지는 영화 생태계를 안정시키는 실질적 지원이 필요하다. 세제 지원과 투자 유인, 제작 인프라 확충, 지역 촬영 지원, 독립·예술영화 유통망 강화 등 종합적인 정책이 뒤따라야 한다. 극장 역시 변해야 한다. 스크린은 단순한 상영 공간이 아니라 공동의 감정을 나누는 문화 공간이다. OTT가 개인 소비를 강화했다면 극장은 집단 경험의 가치를 보여줘야 한다. 시설 개선과 기획전 확대, 지역 커뮤니티와의 연계, 고전과 신작을 잇는 프로그램 다양화는 그 출발점이 될 수 있다. 이번 천만 돌파는 사극 장르의 저력을 다시 확인했다는 점에서도 의미가 있다. ‘왕의 남자’, ‘광해, 왕이 된 남자’, ‘명량’에 이어 역사 서사가 다시 대중적 설득력을 입증했다. 역사는 과거의 기록이 아니라 인간의 선택과 공동체의 기억을 묻는 살아 있는 이야기다. 한국 영화가 세계에서 경쟁력을 갖는 지점 역시 여기에 있다. 가장 한국적인 이야기가 가장 보편적인 이야기로 확장될 수 있기 때문이다. ‘왕과 사는 남자’의 천만 돌파는 끝이 아니라 출발이어야 한다. 흥행의 환호가 구조 개선으로 이어지지 않는다면 이번 성과는 일시적 반등에 그칠 가능성이 크다. 지금 한국 영화에 필요한 것은 우연한 대박이 아니라 반복 가능한 성공이다. 창작의 자유와 산업의 안정, 이야기의 깊이와 시장의 확장이 함께 갈 때 K스크린은 다시 도약할 수 있다. 이번 천만 기록이 그 출발점이 되어야 한다.
2026-03-08 10:46:00
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카카오창작재단, 예비 창작자 100명 육성…IP 인재 풀 선점 전략
[경제일보] 웹툰·웹소설 산업이 IP 중심 구조로 재편되는 가운데 카카오창작재단이 예비 창작자 단계부터 인재를 발굴·육성하는 선제 전략에 속도를 내고 있다. 단발성 강연을 넘어 데뷔와 연재, 나아가 IP 확장까지 이어지는 단계별 지원 체계를 고도화하며 차세대 스토리 인재 풀을 선점하겠다는 구상으로 풀이된다. 4일 카카오창작재단은 웹툰·웹소설 예비 창작자 100명을 대상으로 지난달 27일 강남 드림플러스에서 '제16회 그로우업 톡앤톡'을 개최했다고 밝혔다. '그로우업 톡앤톡'은 카카오페이지 웹툰·웹소설 현업 인기 작가들이 직접 참여해 작법부터 데뷔 과정, 연재 전략 등 실전 노하우를 공유하는 무료 오프라인 강연 프로그램이다. 예비 창작자는 물론 신인·경력 창작자까지 폭넓게 참여할 수 있도록 운영되고 있으며 지난 2024년 시작해 올해로 3년 차를 맞았다. 해당 프로그램은 단순 강연을 넘어 차세대 스토리 IP 인재 풀을 선점하기 위한 전략적 행보로 분석된다. 이번 16회 강연에는 '웹소설은 숏폼이 아니다'의 양치기자리 작가, '지속 가능한 노블코믹스 웹툰 작가로 살아남기'의 화람 작가, '캐릭터 디자인부터 완결까지, 로판 작화가가 하는 일'의 스튜 작가가 연사로 참여했다. 강연에서는 연재형 서사의 구조 설계, 장르 특성에 맞는 캐릭터 구축, 데뷔 이후 커리어 관리 전략 등 현업 경험을 기반으로 한 구체적 사례가 공유됐다. 또한 실제 작업 콘티와 제작 과정, 안정적인 연재를 위한 루틴과 자료 조사 방법 등의 실전 중심 프로그램으로 구성됐다. 스튜 작가는 "약 6년 전 예비 창작자로 강연을 들었던 경험이 이번 연사 참여의 계기가 됐다"며 "당시 받았던 도움이 작가가 된 지금까지 큰 영향을 줬다"고 말했다. 이번 행사는 단순한 오프라인 강연이 아닌 '데뷔 전 단계 지원 구조'의 일환으로 분석된다. 예비 창작자 발굴부터 데뷔, 안정적 연재, 나아가 영상화·게임화 등 IP 확장까지 이어지는 선순환 체계를 구축하려는 전략이다. 초기 단계에서 유망 인재를 확보해 장기적으로 플랫폼 경쟁력을 높이는 방법으로 풀이된다. 카카오창작재단은 올해 창작 지원 사업 전반을 더욱 체계화할 계획이다. 예비 창작자 대상 무료 온라인 강의인 '온라인 창작 아카데미'는 기존 스토리 강연을 실무 심화 과정으로 재편하고 음악 분야 강연도 20강을 추가해 총 30차시 과정으로 확대 운영한다. 오프라인 프로그램인 '그로우업 톡앤톡'은 스토리·음악 분야 정례 포럼 형태로 운영 체계를 정비하고, 보다 인터랙티브한 교육으로 고도화할 예정이다. 이는 웹툰·웹소설 산업의 고도화 흐름과도 맞물린다. 최근 노블코믹스, 로맨스 판타지 등 장르 전문화가 심화되면서 단순 스토리텔링을 넘어 기획·연출·시각화 역량을 갖춘 창작자의 중요성이 커지고 있다. 플랫폼 간 경쟁이 치열해지는 상황에서 차별화된 장르 전문 인재를 조기에 확보하는 것이 곧 IP 경쟁력으로 직결된다는 판단으로 풀이된다. 이에 재단은 웹툰 창작 공간 지원 사업을 지속 운영하고 인디 아티스트 대상 라이브 공연·페스티벌 출연 지원과 한국대중음악상 타이틀 스폰서십 및 신인 아티스트 창작 지원을 통해 음악 분야 상생 모델도 강화한다. 강연, 교육, 창작 환경, 무대 지원으로 이어지는 단계별 구조를 통해 창작자의 성장 경로 전반을 지원한다는 방침이다. 카카오창작재단 관계자는 "온라인과 오프라인을 연계한 단계별 지원 체계를 통해 창작자가 안정적으로 성장할 수 있는 기반을 마련하고자 한다"며 "카카오엔터테인먼트와의 시너지를 바탕으로 지속 가능한 창작 생태계 구축을 위한 핵심 사업을 이어갈 것"이라고 말했다.
2026-03-04 14:30:19
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공연·팝업 이어 테마파크까지…넥슨, 롯데월드서 '메이플 아일랜드' 진행
[경제일보] 넥슨이 롯데월드 어드벤처와 협업해 '메이플스토리 인 롯데월드' 대규모 봄 시즌 축제를 진행한다고 3일 밝혔다. 이번 행사는 내달 정식 개장 예정인 '메이플 아일랜드' 오픈에 앞서 실시되는 대형 협업으로 테마파크 전역을 넥슨 대표 IP '메이플스토리' 세계관으로 채울 계획이다. 이번 컬래버레이션은 오는 14일부터 오는 6월 14일까지 진행되며 '핑크빈' 보스 몬스터가 신비한 포털로 사라지면서 생긴 이상 현상을 해결하기 위해 방문객을 롯데월드 어드벤처로 소집하는 콘셉트로 구성됐다. 롯데월드 매직아일랜드 야외 구역 약 600평 규모 공간을 '메이플스토리' IP로 꾸민 상설 테마존으로, 패밀리 롤러코스터 등 3종의 신규 어트랙션과 기프트샵, 식음료 매장, 포토존 등을 갖출 예정이다. 어드벤처 실내 '용사 모집 존'에서는 QR 코드로 자신만의 캐릭터를 호출하거나 꾸미는 체험 공간과 포토존이 운영될 예정이며 매직아일랜드 실외 공간에는 인기 지역 헤네시스, 아르카나 등을 구현한다. 밤에는 매직캐슬을 메이플스토리 테마로 한 캐슬 매핑 쇼를 상영하고 내달에는 퍼레이드 구성 확대와 포토타임 등이 추가될 예정이다. 현장에서만 만날 수 있는 상품과 식음료도 선보인다. 컬래버 헤어밴드, 봉제인형, 키링 등의 굿즈와 '주황버섯 치즈빵', '슬라임 크림모찌', 게임 속 아이템을 구현한 '빨간 포션'·'파란 포션' 음료 등이 출시된다. 또한 종합 이용권과 버프 LED 마그넷으로 구성된 패키지 상품도 롯데월드 공식 앱 및 웹사이트를 통해 판매될 계획이다. ◆넥슨의 오프라인 IP 경험 확대 전략 이번 프로젝트는 단발성 이벤트를 넘어 넥슨의 IP 확장 전략 연장선상에 있다는 평가다. 넥슨은 최근 수년간 대표 게임 IP를 오프라인 공간으로 옮기는 시도를 꾸준히 이어왔다. 넥슨은 메이플스토리 오케스트라 공연과 전국 투어 콘서트를 통해 게임 OST를 대형 공연장에서 라이브로 선보이며 이용자 경험을 음악 콘텐츠로 확장했다. 또한 메이플스토리와 '던전앤파이터'를 비롯한 주요 IP는 백화점·복합몰 팝업스토어, 굿즈 전문 매장 협업 등을 통해 실물 상품과 체험형 공간으로 구현됐다. 특히 던전앤파이터는 대형 쇼핑몰에서 팝업스토어를 열고 한정 굿즈와 체험 이벤트를 운영했으며 메이플스토리 역시 카페 협업, 캐릭터 굿즈전, 체험형 전시 등을 통해 팬 접점을 넓혀왔다. 일부 지역에서는 테마 카페와 협업 메뉴를 선보이며 게임 속 아이템을 현실 메뉴로 구현하기도 했다. 넥슨은 게임 음악 공연, 아트 전시, 한정판 피규어 출시 등 문화 콘텐츠 영역으로 IP를 확장해 왔다. 게임 내 세계관과 캐릭터를 활용한 2차 창작 콘텐츠 지원과 오프라인 팬 행사도 정례화하는 추세로 분석된다. 넥슨의 이 같은 움직임은 게임 IP의 '라이프스타일화' 전략으로 풀이된다. 온라인 접속 경험에 머물지 않고 공연·전시·테마파크·굿즈 등 오프라인 접점을 통해 브랜드 충성도를 높이겠다는 구상이다. 과거 이용자 간담회 등을 통해 오프라인 경험 확대와 넥슨 IP를 활용한 만화, 영상, 음악 등 다각화를 진행해 온 만큼 이번 롯데월드 협업과 '메이플 아일랜드' 조성은 그 연장선상에 놓인 행보로 분석된다. 김창섭 메이플스토리 디렉터는 지난해 12월 메이플스토리 윈터 쇼케이스 '크라운'에서 "가족 단위로 놀러 가서 즐기시기 좋은 어트랙션들과 장소들로 꾸며놨다"며 메이플스토리의 IP를 즐겨달라는 당부의 말을 전했다.
2026-03-03 18:07:35
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네이버, 검색형 쇼핑에서 AI 에이전트 쇼핑으로 전환…국내 커머스 패러다임 변화 예고
[이코노믹데일리] 네이버가 기존 검색 중심 쇼핑에서 벗어나 AI가 상품 탐색부터 추천까지 수행하는 에이전트 기반 커머스로 전환을 본격화한다. 방대한 쇼핑 데이터를 기반으로 한 AI 에이전트를 통해 사용자 쇼핑 경험을 혁신하는 동시에 쿠팡 등 주요 이커머스 기업과 차별화된 경쟁력을 확보한다는 전략으로 풀이된다. 26일 네이버는 AI 쇼핑 앱(애플리케이션) '네이버플러스 스토어'에 '쇼핑 AI 에이전트' 베타 서비스를 도입했다고 밝혔다. 이번 서비스는 상품 검색 이후 사용자가 직접 비교·분석해야 했던 기존 쇼핑 방식에서 벗어나 AI가 탐색 과정 전반을 지원하는 것이 핵심이다. 쇼핑 AI 에이전트 1.0 버전은 네이버가 축적해 온 상품 정보, 리뷰, 가격, 배송, 사용자 선호 데이터 등을 기반으로 상품 정보 요약, 비교, 리뷰 분석 기능을 제공하도록 설계됐다. 사용자가 앱에서 쇼핑 키워드를 입력하면 AI 에이전트가 작동해 쇼핑 탐색 가이드를 제시하거나 대화형 AI 상담 기능을 제공한다. 네이버는 사용자가 '소파'를 검색하면 AI 에이전트는 사용자의 쇼핑 이력과 선호를 분석해 사용 인원, 공간 크기, 소재 등 구매 시 고려해야 할 요소를 요약하고 적합한 브랜드와 제품군을 제안한다고 설명했다. '신혼집 소파 추천해줘, 강아지와 같이 살고 있어' 같이 구체적인 조건을 입력하면 상품 스펙과 실제 구매 후기까지 종합 분석해 맞춤형 상품을 추천하는 것이다. 특히 이번 서비스는 단순 검색 결과 나열이 아니라 AI와의 대화를 통해 쇼핑을 이어갈 수 있는 점이 특징으로 알려졌다. 사용자는 탐색 과정에서 조건을 추가하거나 변경하며 개인화된 추천을 받을 수 있다. 네이버 쇼핑 AI 에이전트는 멀티 에이전트 구조로 설계됐다. 상품 탐색, 비교, 추천 등 각 단계별로 최적화된 서브 에이전트들이 유기적으로 연결돼 복잡한 쇼핑 과정을 효율적으로 처리한다. 이번 쇼핑 AI 에이전트는 네이버가 커머스 특화 LLM인 '쇼핑 인텔리전스' 자체 개발에서 파생된 결과다. 해당 모델은 상품 속성, 가격, 배송 정보, 사용자 선호 등 커머스 생태계 전반의 데이터를 학습해 보다 정확하고 개인화된 추천을 제공한다. 현재 베타 서비스는 디지털, 리빙, 생활 카테고리를 중심으로 제공되며 네이버는 상반기 내 뷰티, 식품 등으로 적용 범위를 확대할 계획이다. 향후에는 실시간 쇼핑 트렌드 분석, 연관 상품 자동 추천, 장바구니 담기, 구매 지원 등 쇼핑 전 과정으로 기능을 확장할 예정이다. 네이버의 이번 서비스 도입은 AI 에이전트를 중심으로 커머스 구조를 재편하려는 시도로 풀이된다. 기존 검색 기반 커머스가 사용자의 직접 탐색에 의존했다면 AI 에이전트 기반 커머스는 AI가 상품 탐색부터 추천까지 수행하는 구조로 전환하는 것이다. 이는 직매입과 빠른 배송 중심 전략을 펼치는 쿠팡과는 차별화되는 접근으로 네이버는 물류 중심 경쟁 대신 AI 기반 탐색과 추천 기술을 통해 플랫폼 경쟁력을 강화하는 전략을 선택한 것으로 분석된다. 특히 네이버는 검색, 쇼핑, 결제, 콘텐츠 등 다양한 서비스에서 축적된 사용자 데이터를 AI 에이전트에 통합함으로써 초개인화 쇼핑 경험을 제공할 수 있다는 강점을 갖는다. 이를 통해 단순 상품 판매 플랫폼을 넘어 AI 기반 쇼핑 플랫폼으로 진화하겠다는 목표다. 최수연 네이버 대표는 "복잡한 정보와 다양한 선택지 속에서 쇼핑 에이전트가 쇼핑 여정 전반을 함께 함으로써 사용자가 더욱 스마트한 쇼핑 경험을 즐길 수 있도록 만들어 나갈 것"이라며 "쇼핑 AI 에이전트를 중심으로 커머스와 콘텐츠, 데이터를 유기적으로 연결하는 AI 융합 생태계를 통해 새로운 비즈니스와 창작 환경 조성에 힘쓸 것"이라고 말했다.
2026-02-26 11:14:33