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게임이 로봇의 두뇌가 된다…엔씨·크래프톤이 불려나온 이유
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한에서 가장 상징적인 장면 중 하나는 PC방이었다. 그는 홍대 T1 베이스캠프에서 페이커 이상혁 선수를 만났고, 이후 김택진 엔씨소프트 대표와 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 겉으로는 게임 문화에 대한 팬서비스처럼 보였지만, 산업적으로는 훨씬 깊은 의미가 있다. 엔비디아가 한국 게임사를 피지컬 AI 시대의 소프트웨어 파트너로 보기 시작했다는 신호다. 엔비디아의 출발점은 게임이었다. 지포스 GPU는 PC 게임 그래픽을 끌어올리며 성장했다. 한국은 PC방과 e스포츠, 고성능 게임 수요가 결합한 시장이었다. 황 CEO가 “게임은 엔비디아의 출발점”이라고 말한 것은 과거를 회상한 말이지만, 동시에 미래를 가리키는 말이기도 하다. 앞으로의 게임 기술은 로봇, AI 에이전트, 시뮬레이션, 온디바이스 AI와 연결된다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계를 이해하고 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 공장에서 부품을 집고, 물류창고에서 경로를 판단하고, 조선소에서 용접을 수행하려면 눈으로 보고, 상황을 이해하고, 다음 행동을 결정해야 한다. 하지만 현실에서 로봇을 바로 훈련시키는 것은 위험하고 비용이 크다. 그래서 가상공간에서 먼저 학습하고 검증하는 과정이 필요하다. 이 지점에서 게임사의 역량이 중요해진다. 게임사는 3D 공간을 만들고, 캐릭터가 그 안에서 움직이게 하며, 물리 법칙과 이용자 반응을 설계한다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 환경도 운영한다. 이는 로봇 학습을 위한 디지털 트윈, 시뮬레이션, 합성 데이터 생성 기술과 맞닿아 있다. 게임 속 가상세계가 로봇의 훈련장이 되는 것이다. 엔씨소프트는 이 흐름을 빠르게 산업 AI로 확장하고 있다. 엔씨의 AI 자회사 NC AI는 게임에서 축적한 시뮬레이션과 AI 기술을 바탕으로 피지컬 AI 사업에 나서고 있다. 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 과제에 참여했고, 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡았다. 이는 게임사가 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 로봇의 인지·판단 기술로 이동하고 있음을 보여준다. 김택진 대표와 젠슨 황의 만남은 그래서 단순한 게임 협력이 아니다. 엔씨는 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등에서 엔비디아 그래픽 기술을 활용해왔다. DLSS와 리플렉스 같은 기술은 게임 성능을 높이는 도구다. 그러나 그 다음 단계는 GPU 인프라와 피지컬 AI다. 엔씨가 보유한 가상세계 구축 능력과 NC AI의 로봇 두뇌 개발 경험은 엔비디아의 옴니버스, 코스모스, 아이작 심 같은 플랫폼과 연결될 수 있다. 크래프톤도 같은 방향으로 움직이고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 전문 법인 루도로보틱스를 세우고 휴머노이드 로봇용 AI 기술 개발에 나섰다. ‘배틀그라운드’는 복잡한 3D 공간에서 사람과 AI가 상호작용하는 경험을 제공해온 게임이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 실험하고 있다. 이런 기술은 사람처럼 반응하는 디지털 휴먼, 더 나아가 현실 환경에서 판단하는 로봇 AI와 이어진다. 엔비디아의 RTX 스파크도 게임사와의 협력 가능성을 키운다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행하는 플랫폼이다. 게임 속 AI 캐릭터가 클라우드에만 의존하지 않고 이용자의 기기 안에서 빠르게 반응하려면 온디바이스 AI 연산이 중요하다. 크래프톤이 추진하는 AI 동료 캐릭터와 스마트 조이 같은 기능은 이런 흐름과 맞물린다. 게임사가 로봇 파트너로 떠오른 이유는 또 있다. 로봇은 하드웨어만으로 완성되지 않는다. 로봇의 행동을 설계하고, 다양한 상황을 학습시키고, 실패를 줄이는 소프트웨어가 필요하다. 자율주행이 수많은 가상 주행 데이터를 필요로 했듯, 휴머노이드와 산업용 로봇도 가상 훈련장이 필요하다. 게임사는 이 가상 훈련장을 만들 수 있는 기업이다. 물론 기대만으로 산업이 만들어지지는 않는다. 게임사의 시뮬레이션 기술이 실제 로봇 현장에 적용되려면 데이터 표준, 물리 정확도, 센서 연동, 안전 검증, 실시간 제어 기술이 필요하다. 엔비디아 플랫폼을 쓰는 것과 글로벌 피지컬 AI 시장에서 돈을 버는 것은 다른 문제다. 엔씨와 크래프톤이 실제 산업 고객과 실증 프로젝트를 확보해야 하는 이유다. 이번 방한은 한국 게임산업에도 질문을 던졌다. K게임은 오랫동안 온라인게임과 모바일게임, e스포츠에서 강했다. 그러나 다음 시장은 게임 자체를 넘어 게임 기술의 산업화일 수 있다. 가상세계를 만드는 능력, 캐릭터를 움직이는 능력, 이용자 행동을 예측하는 능력은 로봇과 AI 에이전트 시대의 핵심 자산이 된다. 젠슨 황이 PC방을 찾은 것은 과거 엔비디아를 키운 게임 시장에 대한 예우이자, 미래 피지컬 AI 생태계를 향한 탐색이었다. 한국 게임사가 엔비디아 GPU의 고객에 머물지, 로봇과 AI 세계를 함께 설계하는 파트너가 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 분명한 것은 있다. AI가 현실로 내려오는 시대, 게임은 더 이상 화면 안에만 머물지 않는다. 게임이 로봇의 두뇌가 되는 순간이 시작되고 있다.
2026-06-08 10:12:22
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엔씨·엔비디아, PC방서 25년 동맹 과시…RTX Spark로 '아이온2' 시연
[경제일보] 엔씨와 엔비디아가 파트너십 25주년을 맞아 PC방에서 특별 회동을 가졌다. 게임 그래픽 기술로 시작된 양사의 협력이 인공지능(AI)과 피지컬 AI 영역으로 확장될지 주목된다. 엔씨는 김택진 대표와 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 7일 서울 신논현역 인근 PC방에서 열린 ‘아이온2’ 이용자 행사에 깜짝 방문했다고 밝혔다. PC방은 엔씨와 엔비디아가 성장 기반을 다져온 상징적 공간이다. 엔씨는 2000년대 초 ‘리니지’ 시리즈를 시작으로 엔비디아와 게임 그래픽 기술 협력을 이어왔다. 두 사람은 현장에서 차세대 윈도용 AI PC 플랫폼 ‘RTX Spark’를 소개하고 지포스 RTX GPU와 RTX Spark 기반 노트북을 이용자에게 선물했다. RTX Spark 기반 노트북으로 엔씨 최신작 ‘아이온2’와 출시 예정작 ‘신더시티’ 플레이 화면도 공개했다. 이번 회동은 단순한 팬 이벤트를 넘어 양사의 기술 협력 방향을 보여주는 자리로 해석된다. 엔비디아는 게임 그래픽처리장치(GPU) 시장에서 성장한 뒤 AI 반도체와 로보틱스 플랫폼 기업으로 영역을 넓히고 있다. 엔씨 역시 게임 개발 역량을 바탕으로 AI 연구와 피지컬 AI 사업을 확대하고 있다. 엔씨와 엔비디아는 게임스컴, 지스타, 지포스 게이머 페스티벌 등 주요 글로벌 행사에서 공동 행보를 이어왔다. 특히 ‘신더시티’는 지난해 독일 게임스컴에서 엔비디아 RTX 플래그십 타이틀로 공개됐다. 엔씨는 해당 게임에 DLSS 4 멀티 프레임 생성, 레이 리컨스트럭션, 엔비디아 리플렉스 등 최신 RTX 그래픽 기술을 적용해 개발 중이다. 김택진 엔씨 대표는 “2000년대 초부터 20년 넘게 협력을 이어가고 있는 엔비디아 젠슨 황과 국내에서 함께 게이머를 만나 매우 기쁘다”며 “앞으로도 엔비디아와 엔씨의 신작 개발 및 AI 연구 관련 협력을 이어 나갈 것”이라고 말했다. 양사의 다음 협력 축은 피지컬 AI가 될 가능성이 크다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계의 로봇과 장비를 인식하고 판단하며 움직이도록 하는 기술이다. 게임사가 보유한 3D 공간 구현, 물리 기반 시뮬레이션, 캐릭터 행동 설계 역량은 로봇 학습과 디지털 트윈 구축에 활용될 수 있다. 엔씨는 2011년부터 AI 연구를 시작했고 올해 AI 전문 자회사 NC AI를 출범시키며 사업 확장에 나섰다. NC AI는 자체 대규모언어모델(LLM)과 비전언어모델(VLM) 개발 역량을 바탕으로 월드모델과 로봇 파운데이션 모델(RFM) 연구도 추진하고 있다. 엔비디아의 코스모스, 옴니버스, 아이작 등 피지컬 AI 플랫폼과 결합할 경우 게임을 넘어 산업용 로봇과 시뮬레이션 분야로 협력 범위가 넓어질 수 있다. 검증대에는 실제 공동 프로젝트가 오른다. PC방 회동은 상징성이 크지만 피지컬 AI 협력이 성과로 이어지려면 구체적인 연구개발 과제와 산업 현장 실증, GPU 인프라 확보가 뒤따라야 한다. 엔씨가 게임 기술을 AI·로봇 기술로 확장하고, 엔비디아가 이를 플랫폼 생태계와 연결할 수 있을지가 향후 관전 포인트다.
2026-06-07 17:39:36
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게임 넘어 산업 AI로…엔씨·엔비디아 협력 범위 커진다
[경제일보] 엔씨소프트가 신작 ‘신더시티’를 앞세워 글로벌 게임 시장 공략에 속도를 내고 있다. 엔비디아와 그래픽 기술 협력을 강화하는 동시에 인공지능(AI), 클라우드 게임, 피지컬 AI 영역까지 협력 범위가 확대될지 업계의 관심이 쏠린다. 2일 게임업계에 따르면 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)와 김택진 엔씨소프트 대표의 회동 가능성이 거론되고 있다. 다만 양사는 구체적인 일정과 장소, 의제 등에 대해서는 공식 확인하지 않고 있다. 양사의 협력은 2000년대 초반으로 거슬러 올라간다. 엔씨는 ‘리니지2’, ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 등 주요 PC 온라인게임 개발 과정에서 엔비디아 GPU와 그래픽 기술을 적극 활용해 왔다. 고품질 그래픽과 대규모 온라인 환경 구현 과정에서 이어진 협력 관계가 최근 차세대 게임 기술 영역으로 확장되는 모습이다. 최근 협력의 중심에는 엔씨 자회사 빅파이어 게임즈가 개발 중인 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터(TPS) ‘신더시티’가 있다. 신더시티는 지난해 독일 게임스컴에서 엔비디아 RTX 플래그십 타이틀로 공개됐다. 엔씨는 이 게임에 DLSS 4 멀티 프레임 생성, 레이 리컨스트럭션, 엔비디아 리플렉스 등 최신 RTX 기술을 적용하고 있으며 엔비디아 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우 출시도 예고한 상태다. 엔비디아와 엔씨의 협력은 국내 행사에서도 이어졌다. 지난해 10월 서울 코엑스에서 열린 엔비디아 지포스 게이머 페스티벌에서 엔씨는 단독 게임 시연사로 참여해 ‘아이온2’와 ‘신더시티’를 선보였다. 이어 지스타 2025에서는 엔씨 부스의 모든 시연 PC에 엔비디아 지포스 RTX 5080이 탑재되며 양사의 기술 협력 관계를 보여줬다. 업계에서는 이번 만남이 성사될 경우 논의 범위가 단순 그래픽 기술 협력을 넘어설 가능성에 주목하고 있다. 최근 GPU는 게임 렌더링 장비를 넘어 AI 기반 콘텐츠 생성과 물리 시뮬레이션, 캐릭터 행동 예측, 개발 자동화, 클라우드 게임 인프라를 뒷받침하는 핵심 플랫폼으로 진화하고 있기 때문이다. 특히 NC AI의 피지컬 AI 사업은 새로운 접점으로 거론된다. NC AI는 지난 3월 로봇이 물리 세계를 이해하고 예측할 수 있도록 지원하는 월드 파운데이션 모델(WFM)을 공개했다. 이후 포스코DX와 로봇 파운데이션 모델 공동 개발을 추진하고 있으며 현대로템과는 국방 분야 피지컬 AI 국책과제에 참여하는 등 사업 영역을 제조·물류·국방 분야로 확대하고 있다. 엔비디아 역시 최근 로보틱스와 디지털 트윈, 피지컬 AI를 차세대 성장축으로 육성하고 있다. 게임 산업에서 축적된 3D 시뮬레이션과 물리엔진, AI 기술이 현실 산업으로 확장되고 있다는 점에서 양사의 전략적 방향성이 맞닿아 있다는 평가가 나온다. 다만 실질적인 성과는 구체적인 협력 프로젝트가 도출되느냐에 달려 있다. 신더시티의 RTX 기술 적용과 지포스 나우 연동은 이미 가시화됐지만 피지컬 AI 분야는 연구개발과 실증, 상용화 검증이 필요한 초기 단계다. 업계에서는 엔씨가 게임 개발 과정에서 축적한 AI와 시뮬레이션 기술을 산업용 AI로 확장하고, 엔비디아가 보유한 글로벌 AI 생태계와 연결할 수 있을지가 향후 협력의 핵심 변수로 보고 있다. 엔씨 관계자는 젠슨 황 CEO와 김택진 대표의 회동 가능성에 대해 “관련 내용을 확인 중”이라고 말했다.
2026-06-02 15:22:31
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국내 게임사, 자체 서버 대신 클라우드로…게임 산업 인프라의 새 표준 되나
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 개발·서비스 전반에 외부 클라우드 기반 운영 체계를 적극 도입하며 인프라 전략 전환에 속도를 내고 있다. 고성능 게임 개발 환경 구축과 글로벌 서비스 확장, 비용 효율화 요구가 맞물리면서 클라우드는 선택이 아닌 필수 인프라로 자리 잡을 전망이다. 9일 국내 게임 개발사 니즈게임즈는 차세대 다크 판타지 액션 RPG '다크디셈버'의 개발 및 서비스를 위해 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)를 도입했다고 밝혔다. 다크디셈버는 누적 가입자 511만명을 기록한 니즈게임즈의 액션 RPG '언디셈버'의 프리퀄 작품으로 크로스플랫폼 타이틀로 기획돼 출시 전부터 대규모 동시 접속과 글로벌 트래픽 대응이 핵심 과제로 지목됐다. 이에 니즈게임즈는 OCI 컴퓨트 가상 머신과 완전 격리 네트워크 구조를 적용하고 기존 온프레미스 데이터베이스를 MySQL 히트웨이브로 이전해 데이터 처리 성능과 비용 효율을 동시에 끌어올렸다고 설명했다. 이번 OCI 적용을 통해 니즈게임즈는 운영 비용을 약 50% 절감하는 동시에 서비스 안정성을 높였으며 향후 이용자 증가에 유연하게 대응할 수 있는 확장형 기술 기반을 마련했다고 평가했다. 클라우드는 게임 유통 방식의 변화도 가속하고 있다. 내달 19일 출시 예정인 펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'은 'CES 2026'에서 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'를 통해 출시된다고 공개됐다. 별도 설치 없이 고사양 게임을 즐길 수 있는 클라우드 스트리밍 환경을 통해 하드웨어 제약 없이 글로벌 이용자 접근성을 확대하겠다는 전략이다. 클라우드 게임 서비스는 고성능 PC나 콘솔 보급률에 영향을 받지 않고 즉시 시장 진입이 가능하다는 점에서 대작 게임의 글로벌 확산 수단으로 주목받고 있다. 시장조사업체들은 클라우드 게임 시장이 연평균 두 자릿수 성장률을 기록하며 중장기적으로 게임 유통의 핵심 축 중 하나로 자리 잡을 것으로 전망하고 있다. 플랫폼 다변화 측면에서도 클라우드 기반 전략은 강화되고 있다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 드림모션은 현재 스팀 사용자들로부터 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받고 있는 자사의 힐링 어드벤처 게임 '마이 리틀 퍼피'를 LG전자 webOS 기반 게이밍포털을 통해 북미부터 순차 서비스한다. 콘솔 없이 스마트 TV와 게임패드만으로 플레이가 가능한 구조로 거실 중심의 신규 게임 이용 환경을 겨냥했다. LG전자의 게이밍포털은 'webOS' 기반 TV, 모니터, 스탠바이미 등 다양한 기기에서 클라우드 게임을 통합 제공하는 허브로 게임사 입장에서는 추가 플랫폼 개발 부담을 줄이면서도 새로운 이용자 접점을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 대규모 동시 접속, 글로벌 론칭, 실시간 업데이트가 일상화된 환경에서 국내 및 해외에 자체 서버 구축과 운영은 비용과 리스크 부담이 클 수 있다. 반면 클라우드는 트래픽 변화에 따른 탄력적 확장, 글로벌 리전 기반 서비스, 보안 및 장애 대응 체계를 상대적으로 손쉽게 확보할 수 있는 것으로 분석된다. 게임 산업에서는 클라우드를 단순 인프라를 넘어, 개발 효율성과 유통 혁신을 동시에 뒷받침하는 핵심 경쟁 요소로 활용하는 사례가 더욱 늘어나고 있다. 특히 대형 IP를 보유한 게임사뿐 아니라 중소 개발사까지 클라우드 기반 전략을 적극 채택하면서 게임 개발·서비스 생태계 전반의 구조적 변화가 본격화될 것으로 전망된다. 김성하 한국오라클 대표는 "게임 개발사들은 비용 증가, 높아지는 유저 기대치, 그리고 빠르고 안정적인 인프라에 대한 필요성이라는 복합적인 과제에 직면해 있다"며 "OCI를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고 전 세계 유저에게 차별화된 플레이 경험을 제공할 수 있는 탄력적이고 확장 가능한 플랫폼을 구축할 수 있을 것"이라고 말했다.
2026-02-09 09:55:27