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넷마블, 1조 실탄으로 '돈 버는 구조' 다시 짠다
[경제일보] 넷마블이 재무구조와 수익모델을 동시에 손보며 턴어라운드의 다음 단계로 들어섰다. 하이브 지분과 구로 지타워 등 비핵심 자산을 현금화해 유동성을 확보하는 한편, 핵심 개발 자회사 넷마블네오를 완전자회사로 편입하고 자체 결제 비중을 높이며 본업의 이익 체질을 바꾸고 있다. 출발점은 실적이다. 넷마블은 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 늘었다. 당기순이익은 2109억원으로 163% 증가했다. 보유 자산 매각 손익이 반영된 영향이 크지만, 매출과 영업이익이 동시에 늘었다는 점은 기초 체력이 회복 국면에 들어섰음을 보여준다. 가장 눈에 띄는 변화는 비용 구조다. 넷마블은 오랫동안 앱마켓 수수료와 외부 지식재산권(IP) 비용 부담이 큰 게임사로 꼽혀 왔다. 매출이 커도 이익률이 따라오지 못했던 이유다. 그러나 올해 1분기 지급수수료는 2009억원으로 전년 동기 2191억원보다 줄었다. 같은 기간 매출은 늘었지만 수수료는 감소했다. 자체 IP 매출 확대와 PC·자체 결제 비중 증가가 맞물리면 매출 증가분이 이익으로 남는 구조가 강화될 수 있다. 자산 매각도 같은 흐름에서 봐야 한다. 넷마블은 지난 2월 하이브 주식 88만주를 약 3208억원에 처분했다. 이어 서울 구로구 본사 사옥 지타워 토지와 건물 일체를 6976억7082만원에 매각하기로 했다. 단순 현금 확보가 아니라 스핀엑스 인수 이후 커진 재무 부담을 줄이고 신작 개발과 글로벌 마케팅 재원을 마련하는 자본 재배치다. 넷마블네오 완전자회사 편입도 주목할 대목이다. 넷마블은 포괄적 주식교환을 통해 넷마블네오 지분율을 78.5%에서 100%로 끌어올릴 예정이다. 넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등을 만든 핵심 개발 자회사다. 이 회사를 별도 상장시키는 대신 본사 안으로 묶으면 중복상장 우려를 줄이고 개발 성과를 모회사 주주가치에 직접 반영할 수 있다. 주주가치 방어 장치도 함께 마련했다. 넷마블은 주식교환 과정에서 발생하는 신주 발행에 따른 희석 우려를 낮추기 위해 828억원 규모의 자사주를 매입하고 연내 소각한다는 방침을 밝혔다. 자회사 편입이 단순 지배구조 개편에 그치지 않고, 본사 주주의 이해와 연결되도록 설계한 셈이다. 글로벌 매출 구조도 넷마블의 강점이다. 넷마블의 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 북미, 유럽, 동남아, 일본 등으로 매출이 분산돼 있어 국내 시장 의존도가 높은 일부 게임사와 다르다. 신작이 글로벌 시장에서 성과를 내고 자체 결제와 PC 플랫폼 전략이 결합되면 이익 개선 폭은 더 커질 수 있다. 물론 회복을 단정하기에는 이르다. 자산 매각에 따른 순이익 증가는 일회성 성격이 있고, 신작 매출 지속성도 검증해야 한다. 자체 결제 확대가 모든 장르와 지역에서 같은 효과를 낼지도 아직 확인이 필요하다. 시장이 봐야 할 지표는 단기 순이익보다 영업이익률, 지급수수료율, 신작 매출의 잔존율이다. 한편 넷마블의 최근 행보는 축소가 아니라 재배치에 가깝다. 비핵심 자산을 팔아 몸을 가볍게 하고, 핵심 개발 자회사를 본사 안으로 묶으며, 수수료 부담을 낮춰 흥행이 이익으로 남는 구조를 만들고 있다. 게임사의 성패는 결국 흥행에서 갈리지만, 흥행을 현금흐름으로 바꾸는 능력도 그만큼 중요하다. 다음 실적에서 확인해야 할 것은 신작의 첫 순위가 아니라 넷마블이 얼마나 더 효율적으로 돈을 벌기 시작했느냐다. [아주경제 2026년 07월 07일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-07 07:47:03
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뽑기 제거한 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'…아시아 출시 앞두고 방향성 제시
[경제일보] "유료 재화로 특정 장비를 획득하는 뽑기 요소를 전면적으로 제거했다" 지난 20일 서울시 구로구 지타워에서 진행된 넷마블의 '왕좌의 게임: 킹스로드' 미디어 시연회에서 장현일 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 총괄 PD는 해당 게임을 설명하며 이렇게 말했다. 넷마블은 지난 2024년 지스타에서 처음 선보이며 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 개발을 알렸고 지난해 5월 미주·유럽 등 해외 시장에 정식 출시했다. 이어 올해 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 출시를 앞두고 미디어 시연회를 열며 게임 완성도를 점검했다. 왕좌의 게임은 미국 방송사 HBO가 제작한 판타지 드라마로 조지 R.R. 마틴의 소설 '얼음과 불의 노래'를 원작으로 제작됐다. 중세 유럽을 모티브로 한 가상의 대륙 '웨스테로스'를 배경으로 왕좌를 둘러싼 권력 다툼과 가문 간 정치, 전쟁, 배신 등을 그리며 전 세계적인 흥행을 기록했다. 치밀한 서사와 복합적인 캐릭터, 예측하기 어려운 전개로 높은 평가를 받았으며 에미상과 골든글로브 등 주요 시상식에서 다수의 수상을 기록했다. 장현일 PD는 "왕좌의 게임은 설명이 필요 없을 정도로 글로벌에서 성공적인 IP"라며 "'왕좌의 게임: 킹스로드'는 작품 내에서도 가장 치열한 시점인 시즌 4의 초반부를 배경으로 하고 있다"고 말했다. 이날 현장에서 체험한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 초반부터 메인 스토리 중심의 싱글 플레이 구간과 멀티 콘텐츠를 병행해 구성된 것이 특징이다. 싱글 플레이에서는 원작 세계관을 기반으로 한 서사 연출과 컷신이 이어지며 몰입도를 끌어올렸고 주요 전투 구간에서는 직접 조작 기반의 액션성이 강조됐다. 그래픽 측면에서는 원작 '왕좌의 게임'의 분위기를 충실히 반영하려는 시도가 엿보였다. 중세 판타지 특유의 어두운 색감과 디테일한 환경 묘사가 강조됐으며 주요 지역과 캐릭터 디자인 역시 원작 팬들이 인지할 수 있는 수준으로 구현됐다. 컷신 연출은 카메라 워크와 표정 묘사 등을 통해 드라마틱한 장면을 강조하는 방향으로 설계됐다. 장 PD는 "프로젝트를 처음 시작할 때 개발팀이 가장 많이 고민했던 부분은 '원작 팬들이 게임으로서 기대하는 것이 과연 무엇일까'였다"며 "'왕좌의 게임' 특유의 분위기를 살리기 위해서 단순히 자극적인 표현을 늘린 것이 아닌 원작의 분위기를 느낄 수 있는 장면들과 표현들을 추가하는 등 다양한 연출을 시도했다"고 설명했다. 전투는 단순 자동 전투가 아닌 회피, 방어, 스킬 연계 타이밍이 중요한 구조로 설계됐다. 이날 체험에서는 기사와 용병, 암살자 중 단검과 레이피어를 사용하는 암살자를 플레이할 수 있었다. 암살자는 단검과 레이피어를 오가며 강력한 데미지를 넣는 딜러로 4인 파티원들과 함께 플레이하는 보스 콘텐츠에서 전체 보스 체력 중 절반 가까이를 넣는 딜링을 선보였다. 적 AI 역시 단순히 공격을 받아내는 수준을 넘어 일정 패턴을 기반으로 반격과 회피를 시도하면서 긴장감을 유지했다. 일부 구간에서는 다수의 적을 상대해야 하는 상황이 연출되며 스킬 쿨타임 관리와 포지셔닝이 중요한 요소로 작용했다. 멀티 콘텐츠에서는 협동과 경쟁 요소가 동시에 결합된 형태로 구성됐다. 파티 플레이를 통해 보스 콘텐츠를 공략하는 과정에서 역할 분담이 요구됐으며 전투 기여도에 따라 MVP를 선정하는 시스템이 적용돼 이용자 간 경쟁 요소도 자연스럽게 작동했다. 장 PD는 "단순한 운이 아니라 플레이어의 노력이 가치로 이어질 수 있도록 구조를 크게 개편했다"며 "현재 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 지역 출시를 위해 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다"고 강조했다.
2026-03-23 17:04:53
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