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전시·그래피티·아트토이까지…데브시스터즈, 쿠키런 IP 글로벌 아트와 만난다
[경제일보] 게임 지식재산권(IP)이 게임을 넘어 전시와 예술, 캐릭터 문화 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 게임사가 IP를 다양한 문화 콘텐츠와 결합해 이용자 접점을 확대하는 가운데 데브시스터즈도 쿠키런 IP를 앞세워 예술 분야로 사업 확장에 나선다. 13일 데브시스터즈는 오는 30일부터 내달 2일까지 서울 강남구 코엑스 D홀에서 열리는 글로벌 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 콘텐츠 파트너로 참여해 컬래버레이션 프로젝트 '용감한 여정'을 선보인다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런 IP를 전 세계 아티스트들이 자유롭게 재해석할 수 있도록 한 것이 특징이다. 데브시스터즈는 행사 기간 동안 별도의 라이선스 비용이나 절차 없이 쿠키런을 '오픈 IP' 형태로 제공해 창작자들이 다양한 방식으로 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 게임 IP를 창작과 예술을 연결하는 문화 콘텐츠로 확장하고 새로운 창작 생태계를 만들어 나간다는 구상이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 단순한 전시 협업을 넘어 창작자 중심의 IP 활용 사례로 확대한다는 계획이다. 일반적인 라이선스 사업과 달리 창작자들이 보다 자유롭게 쿠키런 IP를 활용할 수 있는 환경을 조성해 새로운 작품과 콘텐츠가 탄생할 수 있는 기반을 마련하고, 게임과 예술이 결합한 새로운 문화 경험을 제시하는 것이다. 전시의 핵심 공간인 '브레이브 스트리트'에서는 한국과 일본, 중국, 태국, 캐나다, 스페인, 이탈리아 등 10개국 30여명의 아티스트가 쿠키런을 주제로 제작한 작품을 공개한다. 평면 회화와 입체 조명, 아트토이, 그래피티 등 다양한 장르를 통해 기존 게임 속 캐릭터를 새로운 시각으로 재해석한 작품들을 선보일 예정이다. 각 작품에는 쿠키런 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 다양한 예술적 해석이 담긴다. 참여 작가들은 각자의 작업 방식과 개성을 반영해 쿠키런 캐릭터를 새롭게 표현하며, 게임 이용자는 물론 현대미술과 캐릭터 아트에 관심 있는 관람객들도 함께 즐길 수 있는 전시를 구성할 계획이다. 특히 글로벌 아트 시장에서 활동 중인 아티스트 반스가 쿠키런 대표 캐릭터인 '용감한 쿠키'를 자신만의 스타일로 재해석한 대형 조형물을 공개한다. 반스는 스트리트 문화와 현대미술을 접목한 작품 활동으로 알려진 작가로, 난주카 언더그라운드 갤러리 소속으로 미국 마이애미 그래피티 뮤지엄에서 개인전을 개최하는 등 글로벌 아트 시장에서 활동해 왔다. 데브시스터즈는 이번 협업을 통해 게임 캐릭터와 현대미술이 결합된 새로운 형태의 작품을 선보이며 쿠키런 IP의 문화적 확장 가능성을 보여준다는 계획이다. 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠도 마련했다. '그래피티 스트리트'에서는 쿠키런 그래피티 월을 활용한 포토존을 운영하며, '브레이브 월 & 스테이지'에서는 아티스트 작품을 활용한 스티커를 관람객이 직접 붙여 하나의 작품을 완성하는 참여형 아트 월을 선보인다. 행사 기간에는 작품 관람뿐 아니라 참여 작가들과 함께 창작 과정과 IP 활용 사례를 공유하는 패널 토크도 진행해 관람객과 창작자가 직접 소통하는 문화 공간으로 운영할 예정이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 계기로 게임 IP의 활용 범위를 콘텐츠와 예술 분야로 확대하고, 창작자와 이용자가 함께 소통하는 문화 플랫폼으로 쿠키런 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오랜 기간 축적해온 쿠키런 브랜드와 캐릭터 경쟁력을 바탕으로 게임을 넘어 전시와 예술, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 IP 활용 가능성을 넓혀 글로벌 브랜드 영향력을 확대한다는 전략이다. 앞으로도 다양한 창작자와의 협업을 지속하며 쿠키런 IP를 새로운 문화 콘텐츠로 발전시켜 나갈 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 협업에서는 전 세계 10개국 아티스트 30여 명이 쿠키런 IP를 재해석한 작품을 공개한다"며 "평면회화부터 입체조명, 아트토이, 그래피티 등 다채로운 기법으로 재해석된 쿠키런의 색다른 매력을 감상할 수 있다"고 말했다.
2026-07-13 15:39:02
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한국경제 3주체를 다시 짜라 ①기업·재벌편
[경제일보] 인공지능(AI) 시대는 한국경제에 기술 도입을 넘어선 전방위 개혁을 요구하고 있다. 기업은 AI를 비용 절감 수단이 아니라 조직과 사업모델 혁신의 계기로 삼아야 한다. 소비자는 편리함에 머무르지 않고 데이터 주권과 알고리즘 감시 능력을 갖춰야 한다. 정부는 규제 완화와 산업 지원을 넘어 인프라, 인재, 안전망, 신뢰 체계를 함께 설계해야 한다. 이에 본지는 이번 기획을 통해 AI시대 한국경제 3주체의 역할 변화와 개혁 과제를 짚고, 한국경제가 관성의 경제에서 학습의 경제로 전환하기 위한 해법을 모색한다. <편집자주> 한국 대기업들이 인공지능(AI) 전환의 한복판에 섰다. 반도체 기업은 AI 서버의 핵심 부품인 고대역폭메모리(HBM)와 첨단 패키징 경쟁에 뛰어들고 있고, 플랫폼 기업은 초거대 AI와 클라우드 인프라를 강화하고 있다. 자동차·조선·철강·금융권도 생산공정 자동화, 로봇, AI 상담, 리스크 관리 등으로 적용 범위를 넓히고 있다. 정부와 기업의 투자 시계도 빨라지고 있다. 최근 한국 정부는 삼성전자와 SK하이닉스 등을 축으로 대규모 AI·반도체 투자 전략을 추진하고 있다. 삼성전자와 SK하이닉스는 약 800조원 규모의 신규 반도체 제조시설 투자에 참여하고, 충청권에는 81조원 규모의 반도체 패키징 클러스터가 조성된다. 또 SK·GS·네이버 등이 AI 데이터센터 구축에 참여하고 장기적으로 관련 투자가 1000조원 이상으로 확대될 수 있다는 구상도 내놨다. 실제 정부는 지난달 29일 SK·GS·네이버와 협력해 1단계로 8.4GW 규모의 AI 데이터센터를 구축하겠다고 밝혔다. SK가 5GW, GS가 2.4GW, 네이버가 1GW 규모로 참여하며 관련 투자 규모는 550조원으로 제시됐다. 투자 규모만 놓고 보면 한국 기업들은 다시 한 번 ‘큰 판’을 벌이고 있다. 그러나 현장에선 “AI 투자가 곧 AI 경쟁력은 아니다”라는 지적도 나온다. 한 대기업 AI 전략 담당자는 “지금은 어느 그룹이나 AI 조직과 태스크포스는 갖추고 있지만 실제 업무에 적용하려면 데이터 접근권, 보안, 법무, 감사, 성과평가가 모두 걸린다”며 “AI 도입보다 어려운 것은 부서 간 칸막이를 허무는 일”이라고 말했다. HBM이 바꾼 증시 서열…AI가 기업가치 기준 흔든다 AI 전환은 이미 국내 증시의 기업가치 평가 기준도 바꾸고 있다. 대표 사례가 SK하이닉스다. SK하이닉스는 AI 반도체 수요 확대와 HBM 시장 선점 효과에 힘입어 지난달 22일 코스피 장중 시가총액에서 삼성전자를 앞질렀다. 이는 단순한 주가 순위 변화가 아니다. 한국 반도체 산업의 무게중심이 범용 메모리 중심에서 AI용 고부가 메모리와 패키징, 고객 맞춤형 공급망으로 이동하고 있다는 신호다. 과거에는 생산능력과 원가 경쟁력이 핵심이었다면 이제는 엔비디아 등 글로벌 빅테크·AI 반도체 기업과 얼마나 긴밀하게 연결돼 있는지, 차세대 HBM을 얼마나 빨리 개발·공급할 수 있는지가 기업가치를 좌우한다. 다만 AI 반도체 호황이 항상 주가 상승으로만 이어지는 것은 아니다. 실제 8일 삼성전자와 SK하이닉스 주가는 미국 반도체주 약세와 AI 붐 지속성에 대한 우려 속에 장중 동반 약세를 보였다. 증권업계 한 관계자는 “AI 반도체가 한국 증시의 핵심 테마가 된 것은 분명하지만 시장은 이제 단순한 실적 증가보다 지속 가능한 가격 결정력과 고객 기반을 본다”며 “AI 사이클이 길어질수록 기업 간 격차는 더 커질 수 있다”고 말했다. 계열사 울타리에 갇힌 데이터, AI 경쟁력의 병목 AI 경쟁력은 반도체와 데이터센터 같은 하드웨어 투자만으로 결정되지 않는다. 기업 내부의 데이터 활용 구조가 핵심 변수다. 한국 대기업은 제조, 금융, 유통, 통신, 물류 등 방대한 데이터를 갖고 있다. 그러나 계열사별·부서별로 데이터가 분산돼 있고, 보안과 개인정보, 감사 리스크 때문에 실제 활용은 제한적인 경우가 많다. 한 제조업계 관계자는 “공장에는 설비 데이터가 쌓이고, 영업부서에는 고객 데이터가 쌓이며, 구매부서에는 공급망 데이터가 쌓이지만 이를 하나의 모델로 연결하는 일은 쉽지 않다”며 “AI 프로젝트를 시작하면 기술 문제가 아니라 내부 승인 절차에서 시간이 더 걸리는 경우가 많다”고 했다. 재벌 구조의 강점이던 수직계열화도 AI시대에는 양면성을 갖는다. 위기 때 빠르게 자원을 동원하는 데는 유리하지만 데이터와 인재가 계열사 내부에 갇히면 개방형 혁신에는 불리할 수 있다. 한 스타트업 대표는 “대기업들이 AI 스타트업과 협업을 말하지만 실제 계약 단계에서는 지식재산권, 데이터 소유권, 보안 조항이 지나치게 무겁다”며 “함께 실험하고 성과를 나누는 방식으로 바뀌어야 한다”고 지적했다. AI 도입보다 어려운 건 일하는 방식의 개혁 기업들이 생성형 AI를 사내 업무에 도입하면서 보고서 초안 작성, 회의록 정리, 시장조사, 고객 응대, 코드 작성, 번역, 계약서 검토 등에서 AI 활용이 확대되고 있다. 그러나 전문가들은 AI를 업무 도구로 배포하는 것만으로 생산성 향상이 보장되지는 않는다고 지적한다. 지난 5월 arXiv에 공개된 조원익·김성훈·김근혜의 포지션 페이퍼 ‘Adopting AI in Practice Does Not Guarantee the Productivity Boost’는 AI 도입이 곧바로 생산성 향상으로 이어지는 것은 아니라고 지적했다. 논문은 인력 구성, 구성원의 기초 역량, 학습곡선, 인센티브 구조, 목표 설정의 유연성 등이 AI 생산성 효과를 좌우한다고 분석했다. 한 경영학 교수는 “AI는 단순히 업무 시간을 줄이는 기술이 아니라 의사결정 방식을 바꾸는 기술”이라며 “기업이 AI를 제대로 쓰려면 어떤 업무를 AI에 맡기고 어떤 판단은 사람이 책임질지 조직 원칙을 세워야 한다”고 말했다. 중간관리자의 역할 변화도 불가피하다. 지금까지 중간관리자는 자료를 취합하고 보고서를 다듬고 리스크를 걸러내는 역할을 해왔다. 그러나 생성형 AI가 정보 수집과 문서 작성의 상당 부분을 보조하면서 중간관리자의 경쟁력은 보고서 작성 능력이 아니라 문제 정의, 결과 검증, 부서 간 조정 능력으로 이동하고 있다. AI 전환은 청년 채용과 인재 육성 방식에도 영향을 미친다. 반복적 사무 업무와 초급 분석 업무가 AI로 대체되면 신입사원이 조직에서 배우는 첫 단계가 줄어들 수 있다. 한 대기업 인사 담당자는 “AI 도입 이후 신입사원에게 맡길 수 있는 단순 업무는 줄어드는 반면, 처음부터 문제 해결형 역량을 요구하는 분위기가 강해지고 있다”며 “채용 규모를 줄이는 유혹이 생기지만 장기적으로는 인재 풀이 약해질 수 있어 재교육 체계를 함께 고민하고 있다”고 말했다. AI 거버넌스도 기업 경쟁력 됐다 AI 활용이 확대될수록 기업의 책임도 커진다. 한국은 AI 기본법 시행을 앞두고 있으며, 고영향 AI에 대한 인간 감독과 투명성 확보가 주요 쟁점으로 떠올랐다. 특히 금융, 보험, 의료, 채용, 교육처럼 개인의 권리와 직접 연결되는 분야에서는 AI가 어떤 데이터를 사용했고, 어떤 기준으로 판단했으며, 오류가 발생했을 때 누가 책임질지가 중요해진다. 금융권 한 관계자는 “AI 상담이나 대출심사는 소비자 편의성을 높일 수 있지만 설명 책임이 약하면 민원과 분쟁으로 이어질 수 있다”며 “AI를 많이 쓰는 회사보다 AI 판단을 얼마나 투명하게 관리하는지가 앞으로 더 중요한 평판 요소가 될 것”이라고 말했다. 산업계에서는 AI 활용이 실제 경쟁력으로 이어지려면 조직 운영 방식의 변화가 병행돼야 한다는 지적이 나온다. 과거 대기업의 성장 방식은 계열사 내부에서 원료 조달, 부품 생산, 완제품 제조, 금융 지원을 묶는 수직계열화가 중심이었다. 그러나 AI 분야에서는 데이터, 클라우드, 알고리즘, 소프트웨어 인재가 기업 안팎에 분산돼 있어 외부 스타트업과 대학, 협력사와의 공동 개발과 실험이 중요해지고 있다. 전문가들은 AI 경쟁력이 투자 규모만으로 결정되지는 않는다고 본다. 반도체 설비 확충과 데이터센터 구축은 AI 전환의 기반에 해당하지만 이후에는 내부 인재 재교육, 중간관리자 역할 재정립, AI 활용 책임 체계, 외부 생태계와의 협업 구조가 함께 작동해야 한다는 설명이다. 한 재계 관계자는 “한국 대기업의 AI 경쟁력은 대규모 투자 이후의 실행 구조에서 갈릴 가능성이 크다”며 “총수의 투자 결정을 현장의 실험과 조직 학습으로 연결하고, 계열사 중심의 폐쇄형 운영을 개방형 협력 모델로 전환할 수 있는지가 향후 AI 전환의 핵심 변수로 꼽힌다”고 말했다.
2026-07-09 16:51:36
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KT, 아기상어와 손잡고 홈케어 확장…AI 스마트홈 경쟁력 강화
[경제일보] 인공지능(AI) 기반 홈케어 시장이 빠르게 성장하는 가운데 KT가 글로벌 인기 지식재산권(IP) '아기상어'를 앞세워 가족 고객 공략에 나선다. 단순 홈캠 판매를 넘어 캐릭터 IP와 체험형 마케팅을 결합해 영유아 가정을 중심으로 홈케어 서비스 저변을 확대하고, AI 기반 스마트홈 플랫폼 경쟁력 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 8일 KT는 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니와 협업한 한정판 상품 'KT 홈캠 아기상어 에디션'을 오는 10일 출시한다고 밝혔다. 이번 제품은 KT의 홈케어 서비스 'KT 홈캠 안심'에 더핑크퐁컴퍼니의 대표 IP인 '핑크퐁 아기상어' 디자인을 적용한 한정판 에디션으로, 전국 KT 매장과 KT닷컴, 고객센터를 통해 선착순 3000대 한정 판매된다. 이번 협업은 홈캠을 단순 보안기기가 아닌 가족 친화형 홈케어 서비스로 확대하려는 전략의 일환으로 풀이된다. AI 기술이 접목된 홈캠 시장이 육아와 반려동물, 시니어 케어 등 생활 밀착형 서비스로 확대되는 가운데 친숙한 캐릭터 IP를 활용해 영유아 가정의 접근성을 높이고 홈 서비스 이용 경험을 강화하겠다는 것이다. KT 홈캠 안심은 인터넷 기반 홈케어 서비스로 집 안 상황을 스마트폰에서 실시간으로 확인할 수 있도록 설계됐다. 모바일 애플리케이션 '헤이홈'을 통해 영상을 확인할 수 있으며, 움직임이 감지되면 카메라가 자동으로 대상을 추적하는 기능을 제공한다. 스마트폰과 홈캠 간 양방향 음성통화와 움직임 감지 알림, 프라이버시 모드 등 다양한 기능도 지원한다. 클라우드 기반 영상 저장 기능도 제공한다. 감지된 영상은 최대 7일 동안 클라우드에 저장되며, 이용자는 필요할 때 언제든지 녹화 영상을 확인할 수 있다. 별도의 저장장치를 관리하지 않아도 된다는 점에서 육아와 가정 보안 수요를 동시에 충족할 수 있는 서비스로 운영되고 있다. 최근 홈캠 시장은 AI 기술 발전과 함께 단순 영상 촬영을 넘어 생활 지원 플랫폼으로 진화하고 있다. 움직임 감지와 객체 추적, 음성 통화, 클라우드 저장 등 기능이 고도화되면서 영유아 돌봄과 반려동물 관리, 고령층 안전 확인 등 다양한 분야에서 활용 범위가 확대되는 추세다. KT는 이번 신제품 출시와 함께 체험형 마케팅도 강화한다. 오는 10일부터 22일까지 서울 종로구 KT광화문빌딩 WEST 1층 'KT 온맞이'에서 팝업스토어를 운영하고, 방문객들이 홈캠 기능을 직접 체험할 수 있도록 다양한 프로그램을 마련한다. 팝업스토어에서는 아기상어 캐릭터와 연계한 AI 키오스크를 통해 홈캠 주요 기능을 체험할 수 있으며, 양방향 음성 통화 기능 시연과 미션 이벤트, 핑크퐁 굿즈 증정 행사도 함께 진행된다. 현장에서 제품을 구매하는 선착순 고객에게는 한정 굿즈 패키지도 제공할 예정이다. 최근 기업들이 신제품 출시와 함께 팝업스토어와 체험형 콘텐츠를 확대하는 것은 소비자가 제품 기능을 직접 경험하도록 해 브랜드와의 접점을 넓히기 위한 전략으로 분석된다. 특히 홈케어 서비스는 실제 사용 경험이 구매 결정에 큰 영향을 미치는 만큼, 체험 중심 마케팅이 서비스 확산의 중요한 요소로 자리 잡고 있다. KT는 이번 협업을 계기로 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 홈케어 상품으로 육성하는 한편, AI와 스마트홈 기술을 결합한 생활밀착형 서비스도 지속 확대할 계획이다. 통신 서비스를 넘어 AI 기반 홈 플랫폼 경쟁력을 강화하며 가정 내 디지털 서비스 생태계를 넓혀간다는 전략이다. 손정엽 KT 디바이스사업본부장 상무는 "이번 협업을 통해 영유아 가정 고객의 홈 케어 경험을 강화하고, 홈캠 서비스를 대표적인 가족 친화형 상품으로 확장해 나갈 계획"이라며 "앞으로도 일상 속에서 더 쉽고 친근하게 사용할 수 있는 홈 기반 서비스를 지속 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-08 15:17:24
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스포츠 마케팅도 '체험형'…컴투스, KBO 올스타전서 팬 접점 확대
[경제일보] 게임사들의 스포츠 마케팅이 단순 광고와 후원을 넘어 체험형 콘텐츠 중심으로 확대되고 있다. 모바일 야구 게임 대표 지식재산권(IP)을 보유한 컴투스는 KBO 올스타전을 활용해 게임과 실제 야구를 연결하는 참여형 프로그램을 선보이며 팬 접점 확대에 나선다. 게임 안에 머물렀던 콘텐츠를 오프라인 현장으로 확장해 브랜드 경쟁력을 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 8일 컴투스는 오는 10일부터 11일까지 서울 잠실야구장에서 열리는 '2026 신한 SOL KBO 올스타전'에 공식 스폰서로 참여해 다양한 현장 이벤트를 운영한다고 밝혔다. 경기장 안팎에서 팬들이 직접 참여할 수 있는 프로그램을 마련해 야구 팬과 게임 이용자를 동시에 공략할 계획이다. 이번 행사의 중심은 '컴투스프로야구 홈런더비'다. 올스타 프라이데이인 10일 퓨처스 올스타전 종료 직후 열리는 홈런더비에는 팬 투표를 통해 선정된 김도영(KIA), 양의지(두산), 박준순(두산), 오스틴(LG), 강백호(한화), 문현빈(한화), 김주원(NC), 허인서(한화) 등 8명의 선수가 참가해 홈런 경쟁을 펼친다. 올해는 홈런더비의 재미를 높이기 위해 새로운 시상 부문도 도입했다. 예선전 종료 후 1분간 추가 기회가 주어지는 '컴프야 피버타임'에서 가장 많은 홈런을 기록한 선수에게 '컴프야상'을 수여하며, 우승 선수를 도운 배팅 투수에게는 '홈런 메이커상'을 시상한다. 기존 경기 형식에 게임 요소를 접목해 팬들의 몰입도를 높인 것이 특징이다. 경기장 밖에서는 팬 체험 프로그램도 운영한다. 잠실종합운동장 팬 페스트존에 마련되는 '컴투스프로야구 부스'에서는 대형 부채와 쿨패치, 게임 쿠폰 등으로 구성된 굿즈 패키지를 제공한다. 관람객들은 부채에 직접 응원 문구를 작성하는 '치어풀 존'에 참여할 수 있으며, 게임 쿠폰에 포함된 럭키드로우 이벤트를 통해 컴투스프로야구 시리즈 모델들의 친필 사인볼도 받을 수 있다. 경기 중에는 관객 참여형 프로그램인 '컴투스프로야구 리듬 게임'도 진행된다. 전광판에 등장하는 '컴투스프로야구 V26' 선수 캐릭터에 맞춰 관람객들이 선수 이름을 외치는 방식으로 진행되며, 참여자들에게 다양한 경품이 제공될 예정이다. 단순 관람을 넘어 팬들이 직접 참여하는 콘텐츠를 확대해 현장 경험을 강화하겠다는 취지다. 기존 스포츠 스폰서십이 브랜드 노출에 집중됐다면 최근에는 팬들이 직접 참여하고 경험하는 콘텐츠를 통해 브랜드와의 접점을 넓히는 방식으로 진화하고 있다. 게임사들도 오프라인 행사를 통해 이용자 경험을 확대하고 실제 스포츠 팬을 게임 이용자로 연결하는 전략을 강화하는 추세다. 컴투스 역시 대표 야구 게임 IP인 '컴투스프로야구' 시리즈를 중심으로 게임과 실제 야구를 연결하는 마케팅을 지속 확대하고 있다. 컴투스는 KBO 리그와의 협업을 바탕으로 게임 속 경험을 오프라인으로 확장하고, 실제 야구 팬들이 자연스럽게 게임을 접할 수 있는 환경을 조성하며 브랜드 경쟁력을 강화하고 있다고 설명했다. 특히 모바일 스포츠 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 기존 이용자 유지와 신규 이용자 확보를 위해 오프라인 팬덤 마케팅의 중요성도 커지고 있다. 실제 프로야구 관람객을 대상으로 체험형 콘텐츠를 제공하고 게임과 연계한 이벤트를 확대함으로써 IP의 장기적인 경쟁력을 높이겠다는 전략으로 분석된다. 컴투스는 앞으로도 KBO 리그와의 협업을 바탕으로 야구 문화 확산과 팬 경험 확대를 위한 다양한 프로그램을 이어갈 계획이다. 게임과 스포츠를 결합한 체험형 마케팅을 지속 강화하며 '컴투스프로야구' 시리즈의 브랜드 경쟁력을 높여 나간다는 방침이다. 컴투스 관계자는 "컴투스가 '2026 KBO 올스타전'을 맞아 다양한 현장 이벤트를 개최한다"며 "이번 올스타전에서는 홈런더비를 비롯해 '컴프야 부스'를 상설 운영하고, 관객들과 함께하는 '컴프야 리듬 게임'도 마련해 즐거움을 전할 예정"이라고 말했다.
2026-07-08 13:54:34
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넷마블, 1조 실탄으로 '돈 버는 구조' 다시 짠다
[경제일보] 넷마블이 재무구조와 수익모델을 동시에 손보며 턴어라운드의 다음 단계로 들어섰다. 하이브 지분과 구로 지타워 등 비핵심 자산을 현금화해 유동성을 확보하는 한편, 핵심 개발 자회사 넷마블네오를 완전자회사로 편입하고 자체 결제 비중을 높이며 본업의 이익 체질을 바꾸고 있다. 출발점은 실적이다. 넷마블은 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 늘었다. 당기순이익은 2109억원으로 163% 증가했다. 보유 자산 매각 손익이 반영된 영향이 크지만, 매출과 영업이익이 동시에 늘었다는 점은 기초 체력이 회복 국면에 들어섰음을 보여준다. 가장 눈에 띄는 변화는 비용 구조다. 넷마블은 오랫동안 앱마켓 수수료와 외부 지식재산권(IP) 비용 부담이 큰 게임사로 꼽혀 왔다. 매출이 커도 이익률이 따라오지 못했던 이유다. 그러나 올해 1분기 지급수수료는 2009억원으로 전년 동기 2191억원보다 줄었다. 같은 기간 매출은 늘었지만 수수료는 감소했다. 자체 IP 매출 확대와 PC·자체 결제 비중 증가가 맞물리면 매출 증가분이 이익으로 남는 구조가 강화될 수 있다. 자산 매각도 같은 흐름에서 봐야 한다. 넷마블은 지난 2월 하이브 주식 88만주를 약 3208억원에 처분했다. 이어 서울 구로구 본사 사옥 지타워 토지와 건물 일체를 6976억7082만원에 매각하기로 했다. 단순 현금 확보가 아니라 스핀엑스 인수 이후 커진 재무 부담을 줄이고 신작 개발과 글로벌 마케팅 재원을 마련하는 자본 재배치다. 넷마블네오 완전자회사 편입도 주목할 대목이다. 넷마블은 포괄적 주식교환을 통해 넷마블네오 지분율을 78.5%에서 100%로 끌어올릴 예정이다. 넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등을 만든 핵심 개발 자회사다. 이 회사를 별도 상장시키는 대신 본사 안으로 묶으면 중복상장 우려를 줄이고 개발 성과를 모회사 주주가치에 직접 반영할 수 있다. 주주가치 방어 장치도 함께 마련했다. 넷마블은 주식교환 과정에서 발생하는 신주 발행에 따른 희석 우려를 낮추기 위해 828억원 규모의 자사주를 매입하고 연내 소각한다는 방침을 밝혔다. 자회사 편입이 단순 지배구조 개편에 그치지 않고, 본사 주주의 이해와 연결되도록 설계한 셈이다. 글로벌 매출 구조도 넷마블의 강점이다. 넷마블의 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 북미, 유럽, 동남아, 일본 등으로 매출이 분산돼 있어 국내 시장 의존도가 높은 일부 게임사와 다르다. 신작이 글로벌 시장에서 성과를 내고 자체 결제와 PC 플랫폼 전략이 결합되면 이익 개선 폭은 더 커질 수 있다. 물론 회복을 단정하기에는 이르다. 자산 매각에 따른 순이익 증가는 일회성 성격이 있고, 신작 매출 지속성도 검증해야 한다. 자체 결제 확대가 모든 장르와 지역에서 같은 효과를 낼지도 아직 확인이 필요하다. 시장이 봐야 할 지표는 단기 순이익보다 영업이익률, 지급수수료율, 신작 매출의 잔존율이다. 한편 넷마블의 최근 행보는 축소가 아니라 재배치에 가깝다. 비핵심 자산을 팔아 몸을 가볍게 하고, 핵심 개발 자회사를 본사 안으로 묶으며, 수수료 부담을 낮춰 흥행이 이익으로 남는 구조를 만들고 있다. 게임사의 성패는 결국 흥행에서 갈리지만, 흥행을 현금흐름으로 바꾸는 능력도 그만큼 중요하다. 다음 실적에서 확인해야 할 것은 신작의 첫 순위가 아니라 넷마블이 얼마나 더 효율적으로 돈을 벌기 시작했느냐다. [아주경제 2026년 07월 07일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-07 07:47:03
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중국은 서비스 팔고 로봇 내보내고…여름 항공권은 낮췄다
[경제일보] 중국 경제에서 수출의 내용이 달라지고 있다. 예전처럼 공산품만 대량으로 내보내는 데 그치지 않는다. 지식재산권과 문화 콘텐츠, 여행 같은 서비스 수출이 늘고 있고, 공장 자동화에 쓰이는 산업용 로봇도 해외 시장으로 나가고 있다. 국내에서는 여름 휴가철을 앞두고 항공 운임 부담이 낮아지면서 여행 수요에 도움이 될 것이란 기대도 나온다. ◆서비스 수출이 무역수지 끌어올려 6일 중국 상무부에 따르면 올해 1~5월 서비스무역 규모는 3조994억8000만위안으로 지난해 같은 기간보다 6% 증가했다. 수출은 1조2304억6000만위안으로 15.9% 늘었지만, 수입은 1조8690억2000만위안으로 0.4% 증가에 그쳤다. 서비스무역 적자는 6385억6000만위안으로 1년 전보다 1607억2000만위안 줄었다. 수입이 크게 줄었다기보다 수출이 빠르게 늘어난 결과다. 지식집약형 서비스는 전체 서비스무역의 44.2%를 차지했다. 지식재산권 사용료와 개인 문화·엔터테인먼트 서비스 수출 증가율이 높았다. 여행 서비스 수출도 31.3% 늘었다. 중국을 찾는 외국인 관광객과 비즈니스 방문객 증가가 반영된 것으로 볼 수 있다. 다만 서비스무역 적자 축소를 중국 서비스산업의 전면적 변화로 볼 단계는 아니다. 서비스무역은 환율, 해외여행, 운송 수요에 따라 수치가 크게 움직인다. 그럼에도 콘텐츠와 기술, 지식재산권 사용료가 수출 항목에서 존재감을 키우고 있다는 점은 눈여겨볼 대목이다. ◆ 로봇 수출, 완제품 판매 넘어 공장 설계로 산업용 로봇 수출도 늘고 있다. 중국 해관총서 통계에 따르면 올해 1~5월 산업용 로봇 수출은 8만6597대로 전년 동기보다 39.5% 증가했다. 5월 한 달 수출은 2만90대로 51.2% 늘었다. 중국 로봇 기업들은 로봇 한 대를 납품하는 방식에서 벗어나려 하고 있다. 생산라인 설계, 자동화 설비 구축, 소프트웨어 연결, 유지·보수까지 묶어 공급하는 사례가 늘고 있다. 해외 제조업체 입장에서는 로봇 가격보다 설치 이후가 더 중요하다. 기존 설비와 연결되지 않으면 생산성이 오르지 않고, 고장이 났을 때 현장 대응이 늦으면 공장 전체가 멈출 수 있다. 중국 기업들이 자동화 설비와 운영 서비스를 함께 내세우는 것도 이런 이유다. 가격 경쟁력과 부품 조달 능력은 중국 기업의 강점이다. 전기차와 배터리, 전자제품 생산 현장에서 쌓은 자동화 경험도 해외 진출에 도움이 될 수 있다. 그러나 정밀 감속기와 고성능 제어장치, 센서, 반도체 등 핵심 부품에서는 일본·유럽·미국 기업이 여전히 강세를 보인다. 해외 서비스망과 브랜드 신뢰도도 중국 업체들이 더 보완해야 할 부분이다. 수출 물량이 늘었다고 해서 장기 경쟁력까지 확보했다고 보기는 어렵다. ◆ 유류할증료 인하, 7월 초 항공권도 하락 중국 국내 여행시장에서는 항공료 부담이 낮아졌다. 중국 항공사들은 7월 5일부터 국내선 유류할증료를 내렸다. 800㎞ 이하 노선은 1인당 50위안, 800㎞ 초과 노선은 100위안으로 조정됐다. 직전보다 각각 30위안, 50위안 낮아진 수준이다. 항공권 가격은 유류할증료만으로 정해지지 않는다. 항공사 증편 규모와 예약률, 휴가철 수요, 노선별 경쟁 상황이 더 큰 영향을 미친다. 다만 유류할증료 인하는 소비자가 체감하는 여행비를 낮추는 요인이다. 7월 상순에는 항공사 공급 확대와 휴가 수요의 시차가 겹치면서 일부 노선에서 정상 운임의 10~30% 수준 항공권도 나왔다. 베이징~항저우 노선은 항공권과 공항시설 사용료, 유류할증료를 합친 가격이 고속철도 2등석보다 낮게 형성된 사례도 있었다. 하지만 이 흐름이 휴가철 내내 이어질 가능성은 크지 않다. 학교 방학과 직장인 휴가가 본격화되는 7월 중순 이후에는 인기 관광지와 장거리 노선을 중심으로 운임이 다시 오를 수 있다. 유류할증료 인하가 여행 수요를 자극할 수는 있어도, 여름 성수기의 가격 상승을 모두 막기는 어렵다. ◆ 수출은 바깥으로, 소비는 안에서 최근 중국 경제는 수출과 내수가 같은 속도로 움직이지 않는다. 서비스 수출과 산업용 로봇 수출은 늘고 있지만, 내수 소비는 업종별 차이가 크다. 항공료 인하는 여행 수요에 도움을 줄 수 있지만 가계의 전반적 소비심리 회복을 뜻하지는 않는다. 중국이 기대를 거는 분야는 서비스 수출과 제조업 고도화, 국내 여행 수요다. 서비스에서는 기술과 콘텐츠를 수출하고, 제조업에서는 로봇과 자동화 설비를 앞세우며, 내수에서는 여행과 생활 소비의 부담을 낮추려는 움직임이 이어지고 있다. 서비스와 로봇 수출의 증가는 중국 경제가 단순 조립·가공 수출에서 조금씩 벗어나고 있음을 보여준다. 다만 수출 증가가 기업의 이익과 고용, 가계 소득으로 이어져야 내수 회복에도 힘이 붙을 수 있다. 항공권이 싸졌다는 소식만으로 소비가 되살아났다고 보기 어려운 이유다.
2026-07-06 18:01:43
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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'춘식이×T1' 돌아왔다…카카오, T1 협업 굿즈 2탄 공개
[경제일보] 카카오가 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 앞세워 e스포츠 팬덤 공략을 강화한다. 지난해 T1과의 첫 협업 굿즈가 팬들의 호응을 얻은 데 이어 두 번째 협업 상품을 선보이며 게임·e스포츠 분야 IP 사업 확대에 속도를 내고 있다. 6일 카카오는 카카오프렌즈가 e스포츠 구단 T1과 협업한 두 번째 굿즈 라인업을 출시한다고 밝혔다. 이번 협업은 지난해 9월 선보인 첫 번째 컬래버레이션의 후속 프로젝트다. 당시 카카오프렌즈 대표 캐릭터 '춘식이'에 T1 선수들의 특징을 반영한 굿즈를 선보여 e스포츠 팬들 사이에서 높은 관심을 끌었다. 카카오는 첫 협업의 호응에 힘입어 상품군을 확대하고 최신 선수단 구성을 반영한 2차 라인업을 마련했다. 이번 굿즈는 새롭게 T1에 합류한 '페이즈' 김수환 선수를 포함해 '도란' 최현준, '오너' 문현준, '페이커' 이상혁, '케리아' 류민석 등 현재 선수단 전원을 반영했다. 키링 인형과 피규어, 포토카드, 쿨링 파자마, 데스크 매트 등 총 11종으로 구성됐다. 특히 선수별 개성을 반영한 키링 인형과 피규어를 비롯해 여름철 활용도가 높은 쿨링 파자마, 책상 위에서 사용할 수 있는 데스크 매트 등 일상에서도 사용할 수 있는 라이프스타일 상품 비중을 늘린 것이 특징이다. 카카오는 단순 소장용 굿즈를 넘어 팬들의 일상 속 접점을 확대하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 카카오는 최근 캐릭터 IP를 다양한 산업과 결합하는 협업을 지속 확대하고 있다. 카카오프렌즈는 게임과 스포츠, 패션 등 다양한 분야 브랜드와 협업을 이어오며 팬덤 기반 IP 사업을 강화하고 있다. 이번 T1 협업 역시 글로벌 e스포츠 팬층을 겨냥해 카카오프렌즈 브랜드 접점을 넓히기 위한 전략의 일환으로 풀이된다. 카카오는 T1과의 협업을 계기로 카카오프렌즈 IP 사업을 한층 강화할 계획이다. 글로벌 e스포츠 팬덤을 기반으로 브랜드 접점을 확대하는 한편, 게임과 스포츠 등 다양한 분야와의 협업을 통해 카카오프렌즈의 IP 경쟁력을 지속 높여 나간다는 전략이다. 2차 협업 굿즈는 카카오프렌즈 온라인 스토어와 에이블리에서 구매할 수 있으며, 카카오프렌즈 홍대 플래그십스토어와 코엑스몰, 용산아이파크몰, 신세계 동대구점·센텀시티점·대전점 등 오프라인 매장에서도 판매된다. 카카오는 굿즈 출시를 기념해 오는 12일까지 온라인 프로모션도 진행한다. 행사 기간 20만원 이상 구매 고객은 자동 응모되며, 추첨을 통해 5명에게 T1 선수단 전원의 친필 사인이 담긴 랜덤 피규어 풀세트를 증정한다. 당첨자는 오는 20일 발표된다. 카카오 관계자는 "T1과의 첫 협업에 보내주신 e스포츠 팬들의 성원에 힘입어, 이번에는 새로운 선수의 매력까지 다채롭게 담아낸 2차 라인업을 선보이게 됐다"며 "T1 선수단의 개성을 녹여낸 카카오프렌즈의 굿즈가 팬들에게 특별한 즐거움을 선사하길 기대한다"고 말했다.
2026-07-06 13:53:53
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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45
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SKT, T1 체험 전시로 팬덤 공략…글로벌 IP 사업 확대 나선다
[경제일보] SK텔레콤이 e스포츠 구단 T1과 손잡고 체험형 전시를 선보이며 팬덤 기반 오프라인 마케팅을 확대한다. 단순 후원 중심이었던 e스포츠 협업을 전시와 굿즈, 체험 콘텐츠, 해외 순회 행사까지 확장하며 T1 지식재산권(IP)을 활용한 브랜드 경험 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 1일 SK텔레콤은 서울 성동구 T팩토리 성수에서 T1과 함께 신규 체험형 전시 '암행천문: 별을 헤다'를 오는 2일부터 운영한다고 밝혔다. 전시는 오는 9월 13일까지 진행되며 이후 홍콩과 타이베이 등 아시아 주요 도시로 확대될 예정이다. 이번 전시는 방문객이 '신입 암행천문관'이 돼 T1이 쌓아온 우승의 역사를 '별'에 비유한 임무를 수행하는 스토리형 체험 콘텐츠로 구성됐다. 전시장에서는 T1 주요 연혁과 함께 '페이커' 이상혁 선수와 임요환의 실착 유니폼, 역대 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈) 및 LCK 우승 트로피 등이 전시됐다. 체험 프로그램도 진행된다. T1 우승 장면을 기억해 순서를 맞추는 '기억력 훈련소', 창단일인 4월 13일을 상징하는 4.13초를 맞추는 '순발력 훈련소', T1 캐릭터 '티끌즈'를 활용한 미션, 퀴즈 프로그램 등을 운영한다. 체험을 완료하면 선수별 별자리가 담긴 포토카드와 선수단이 직접 작성한 운세 영수증을 받을 수 있으며 현장 이벤트에도 참여할 수 있다. 이번 전시는 T1 브랜드를 단순히 경기 관람을 넘어 체험형 콘텐츠로 확장한 것으로 평가된다. 최근 e스포츠 구단들이 팬덤을 기반으로 굿즈와 팝업스토어, 전시 등 오프라인 콘텐츠를 확대하는 가운데, SK텔레콤 역시 T1의 역사와 선수 IP를 활용한 브랜드 경험을 강화하며 팬 접점을 넓히고 있다. 특히 전시는 국내에 그치지 않고 홍콩과 타이베이 등 해외 주요 도시에서도 순차적으로 진행될 예정이다. T1이 글로벌 e스포츠 시장에서 높은 인지도를 확보한 만큼 해외 팬들을 대상으로 한 IP 사업도 확대하려는 전략으로 풀이된다. 전시 한정 기획 상품 역시 T1 멤버십 플랫폼을 통해 판매하며 온라인과 오프라인을 연계한 팬덤 비즈니스도 함께 운영한다. T팩토리 내 고객 체험 공간도 T1 테마로 꾸며진다. SK텔레콤 고객 전용 공간인 'T팩토리 라운지'에서는 선수단 캐릭터를 활용한 폰 스트랩 제작과 T1 스페셜 포토 프레임 등 한정 콘텐츠를 운영한다. 전시 개막일에는 폴 바셋 바리스타가 직접 커피를 제공하는 이벤트도 마련되며, 이달 중순부터는 T팩토리에서만 제공하는 한정 협업 메뉴도 선보일 예정이다. SK텔레콤은 지난 5월 T팩토리를 데이터센터 콘셉트 체험 공간으로 리뉴얼한 이후 고객 경험 확대에 집중하고 있다. 회사에 따르면 리뉴얼 이후 체험형 전시에는 약 1만1000명, 고객 전용 라운지에는 약 8000명이 방문했다. 회사는 하반기에도 다양한 브랜드 및 콘텐츠 IP와 협업을 확대해 T팩토리를 성수 대표 체험 공간으로 육성한다는 계획이다. 윤재웅 SK텔레콤 프로덕트 & 브랜드 본부장은 "T1과의 협업 전시 및 연계 이벤트들이 이번 여름 T 팩토리 성수를 방문하는 SK텔레콤 고객들에게 즐거운 브랜드 체험이 되길 바란다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 고객을 위한 특별한 혜택과 이벤트를 꾸준히 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-01 15:08:00