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넷마블, 상반기 야심작 '솔: 인챈트' 사전등록 개시…'리니지M' 주역들이 만든다
[경제일보] 넷마블(대표 김병규)이 상반기 최대 기대작으로 꼽히는 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'의 사전등록을 5일 오전 10시부터 시작하며 본격적인 출시 카운트다운에 돌입했다. 이번 신작은 국내 MMORPG의 신화로 불리는 '리니지M' 핵심 개발진이 뭉친 알트나인이 제작을 맡아 업계의 이목이 쏠리고 있다. 넷마블은 이날 공식 브랜드 사이트와 앱 마켓을 통해 사전등록 창구를 열었다. 눈길을 끄는 것은 파격적인 보상이다. 공식 사이트에서 전화번호로 등록한 이용자에게는 MMORPG 유저들이 가장 탐내는 '1글자 레어 캐릭터명 응모권'을 지급한다. 이 외에도 '주신의 보호 물약'과 앱 마켓 등록 시 주어지는 '무한의 체력 회복제' 등 초반 육성에 필수적인 아이템을 대거 푼다. '솔: 인챈트'는 개발사 알트나인(Alt9)의 기술력과 넷마블의 퍼블리싱 역량이 결합된 프로젝트다. 알트나인은 김효수 PD를 필두로 엔씨소프트에서 '리니지M' 등 굵직한 타이틀을 성공시킨 개발진이 주축이 되어 설립한 신생 개발사다. 업계에서는 이들이 가진 MMORPG 장르에 대한 높은 이해도와 전투 메커니즘, 경제 시스템 설계 노하우가 신작에 고스란히 녹아들었을 것으로 분석한다. 특히 지난해 11월 '지스타 2025'에서 공개된 시연 버전은 '신(神)'을 콘셉트로 한 독창적인 세계관과 '신권' 시스템을 선보여 관람객들의 호평을 받은 바 있다. 넷마블 입장에서는 최근 다변화된 장르 시도 속에서도 캐시카우 역할을 할 정통 MMORPG 라인업을 보강한다는 점에서 의미가 크다. 넷마블은 사전등록과 함께 오는 12일 개최될 온라인 쇼케이스 티저 영상을 공개했다. 영상에는 김장환 넷마블 사업부장과 김효수 알트나인 개발PD가 등장해 게임의 핵심 지향점을 설명할 것임을 암시했다. 관건은 차별화다. 2026년 현재 국내 모바일 MMORPG 시장은 포화 상태에 이르렀다는 평가가 지배적이다. 기존 '리니지 라이크' 문법을 답습해서는 성공을 장담하기 어렵다. 전문가들은 알트나인이 리니지M의 성공 방정식을 2026년 트렌드에 맞게 어떻게 재해석했는지, 그리고 넷마블이 유저 친화적인 비즈니스 모델(BM)을 제시할 수 있을지가 흥행의 분수령이 될 것으로 내다봤다. 넷마블 관계자는 "솔: 인챈트는 철저한 고증과 고퀄리티 그래픽으로 원작 이상의 몰입감을 제공할 것"이라며 "오는 12일 쇼케이스를 통해 구체적인 게임성과 운영 계획을 공개하겠다"고 밝혔다.
2026-03-05 18:03:46
지스타 2026 조기신청 개시…'위기론' 넘어 반등 시험대
[경제일보] 국내 최대 규모의 게임 전시회 '지스타'가 올해 행사 준비에 본격 돌입했다. 지난해 20만명이 넘는 관람객을 모은 반면 주요 게임사의 불참으로 제기된 위기론과 흥행 성과가 교차했던 만큼 '지스타 2026' 행사는 외형 확대와 내실 강화라는 과제를 동시에 안게 될 전망이다. 3일 지스타 조직위원회는 내달 30일까지 '지스타 2026' 참가사 조기 신청을 공식 홈페이지를 통해 접수한다고 밝혔다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열릴 예정이다. 이번 조기 신청 기업에는 부스비 10% 할인 혜택이 제공되며 일반 신청은 오는 5월 26일부터 7월 31일까지 진행된다. 접수 기간이라도 배정 부스가 소진될 경우 조기 마감된다. 전시 구성은 기존과 동일하게 BTC와 BTB로 나뉜다. BTC는 게임 중심 전시에 미디어·IP·테크 등 연관 산업 참여를 확대하는 방향으로 기획된다. 관람 동선 개선과 전시장 효율화도 검토 대상이다. BTB는 네트워크 라운지를 중심으로 대면 미팅 기능을 강화하고 중소·중견 기업의 참여 부담을 낮추는 전시 방식을 도입한다. 올해 신설되는 '라운지 부스'는 비교적 소규모 기업의 비즈니스 접점을 넓히는 데 초점을 맞춰 설계될 계획이다. 컨퍼런스 'G-CON'은 내러티브를 주제로 한 대담형 세션을 이어갈 예정이다. 게임 창작자와 영화·만화 등 타 산업 창작자 간 교류를 확대하고 글로벌 연사를 초청해 단일 트랙 중심으로 운영하는 방안이 진행되고 있다. e스포츠 행사와 코스프레 어워즈, 대한민국 게임대상, 인디 쇼케이스 등 부대 행사도 함께 열릴 계획이다. 지난해 11월 진행된 '지스타 2025'는 지스타조직위원회 추산 약 20만2000명의 방문객을 기록하며 외형상 흥행에 성공했다. 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 주요 기업이 대형 부스를 마련해 신작을 공개했고 인디 쇼케이스에는 20개국 80개 개발사가 참여해 국제성을 확대했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 일부 대형사가 불참하면서 전시 경쟁력에 대한 우려도 제기됐다. 이에 올해 지스타는 참가사 저변 확대와 콘텐츠 다양성 확보, 실질적인 비즈니스 성과 창출이 핵심 과제로 꼽힐 전망이다. 조직위는 전시 구조 개선과 참가 방식 다변화를 통해 산업 플랫폼으로서의 기능을 강화하겠다는 입장이며 게임문화행사와 e스포츠, 대한민국 게임대상 등 부대 행사도 연계해 전시 외 확장성을 강화한다는 계획이다.
2026-03-03 15:30:15
엔씨, "단순 게임사 넘어서겠다"…테마파크·e스포츠까지 브랜드 영토 확장
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 자사 영문 브랜드인 ‘NC’의 상표권 적용 범위를 기존 게임 서비스에서 영상 제작과 e스포츠 및 테마파크 등 12개 분야로 대폭 확장했다. 내년 3월 주주총회를 앞두고 사명 변경을 위한 사전 정지 작업이 아니냐는 관측이 나오지만 회사 측은 사업 다각화에 따른 브랜드 보호 조치라며 확대 해석을 경계했다. 26일 특허청 특허정보검색서비스(KIPRIS)에 따르면 엔씨소프트는 지난 17일 영문 상표 ‘NC’를 신규 출원했다. 가장 눈에 띄는 점은 지정상품의 범위가 획기적으로 늘어났다는 것이다. 지난 2020년 12월 출원 당시에는 ‘게임서비스업’ 1개 항목에 불과했으나 이번에는 비디오물 제작과 전시회 조직 및 식음료 제공업 등 총 12개 분야로 세분화됐다. 지정상품은 상표권을 등록할 때 해당 권리가 법적으로 보호받는 서비스 영역을 구체적으로 명시하는 항목이다. 이번 상표권 확대는 엔씨소프트가 최근 추진 중인 ‘탈(脫)게임’ 및 IP(지식재산권) 확장 전략과 정확히 맞닿아 있다. 새로 추가된 ‘비디오필름 제작업’과 ‘비디오 게임 분야 전자출판물 온라인 제공업’ 등은 게임 IP를 활용한 시네마틱 영상이나 웹소설 및 웹툰 등 2차 저작물 사업의 권리를 강화하려는 의도로 풀이된다. 오프라인 접점 확대를 위한 포석도 깔렸다. ‘테마파크 서비스 제공업’이나 ‘문화적·교육적·연예목적의 전시회 조직업’ 등의 항목은 단순한 게임 개발을 넘어 복합 문화 공간 사업이나 대규모 오프라인 행사를 염두에 둔 조치로 해석된다. 실제로 엔씨소프트는 올해 창사 이래 처음으로 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’의 메인 스폰서를 맡아 B2C관을 대규모로 운영하며 오프라인 마케팅 역량을 과시한 바 있다. e스포츠 분야에 대한 진출 의지도 재확인됐다. ‘연예오락 관련 e스포츠대회 조직업’과 ‘게임센터 제공업’을 지정상품에 포함시킴으로써 자사 게임을 활용한 독자적인 대회 개최나 PC방 등 제휴 공간 서비스에 대한 권한을 명확히 했다. 이는 최근 출시한 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀크러쉬’ 등 e스포츠화가 가능한 장르의 라인업을 강화하고 있는 흐름과 무관치 않다. 업계 일각에서는 이번 상표권 출원 시점이 내년 3월 정기 주주총회 시즌과 맞물려 있다는 점을 들어 사명 변경 가능성을 제기했다. 엔씨소프트가 내부적으로 ‘소프트(Soft)’를 떼고 ‘엔씨(NC)’로 사명을 변경해 종합 엔터테인먼트 기업으로의 정체성을 확립하려 한다는 분석이다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 “2020년 최초 출원 이후 그동안 확장해 온 사업 영역을 상표권 등기에 현실적으로 반영한 것”이라며 “브랜드 가치를 보호하고 권리를 명확히 하기 위한 통상적인 실무 조치일 뿐 사명 변경과는 직접적인 연관이 없다”고 선을 그었다. 하지만 전문가들은 이번 조치가 엔씨소프트의 체질 개선 의지를 보여주는 상징적인 사건이라고 진단한다. 위정현 중앙대 가상융합대학 학장은 “게임 산업의 성장이 정체된 상황에서 대형 게임사들이 IP를 활용한 파생 사업으로 눈을 돌리는 것은 필연적인 수순”이라며 “엔씨소프트 역시 ‘NC’라는 브랜드를 게임 너머의 라이프스타일 전반으로 확장하려는 시도로 보인다”고 분석했다.
2025-12-26 11:30:27
'도전의 해' 성과 가시화…엔씨소프트, 조직 개편·소통 강화로 반등
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 조직 개편과 운영 방식 전환을 통해 체질 개선 효과를 가시화하고 있다. 지난해부터 추진해온 변화가 올해 들어 성과로 이어지고 있다는 분석이다. 지난 9일 최승호 DS투자증권 연구원은 보고서를 통해 “엔씨소프트는 낮은 브랜드 가치로 인해 게임 자체가 디마케팅되는 상황이 이어졌으나 최근 소통 강화로 브랜드 이미지가 회복되고 있다”고 평가했다. 그는 “일관된 소통과 ‘착한 운영’을 지속하면 부정적인 인식에서 벗어날 가능성이 크다”고 전망했다. 엔씨소프트는 현재 회사 설립 이후 가장 어려운 시기를 지나고 있다. 2023년 연간 실적에서 영업손실을 기록했고 신작도 연이어 기대에 미치지 못하면서 개발 경쟁력과 성장 동력이 약화됐다는 지적을 받았다. 이에 따라 회사는 지난해부터 대대적인 체질 개선에 나섰다. 지난해 3월 김택진·박병무 공동대표 체제 출범 이후 500명 이상이 희망퇴직했고 핵심 경쟁력 강화와 의사결정 속도 향상 등을 이유로 기존 개발 조직을 4개 스튜디오로 분할하며 새로운 운영 구조를 마련했다. 특히 지난달 출시한 ‘아이온2’는 초반 서버 불안과 운영 논란으로 주가 하락까지 겪었지만 운영진이 2주 동안 5차례 라이브 방송을 진행하며 적극적으로 소통하고 문제를 즉각 개선해 긍정적인 평가를 끌어냈다. 아이온2는 지난달 말 기준 DAU 150만명을 기록하며 안정적인 이용 흐름을 보이고 있다. 김택진 창의총괄(CCO)은 지난달 ‘지스타 2025’ 오프닝 세션에서 “과거에는 몇몇 대작이 시장을 이끌었다면 지금은 다양한 취향이 주도하는 시대”라며 “엔씨소프트도 기존 방식을 넘어 더 다양한 방향성을 모색하겠다”고 밝혔다. 이는 ‘리니지 라이크’ 중심의 성공공식을 넘어 새로운 모델을 탐색하겠다는 의지로 풀이된다. 엔씨소프트는 내년 ‘리밋제로 브레이커스’, ‘타임테이커즈’, ‘신더시티’ 등 새로운 방향성을 반영한 신작들을 연달아 내놓을 예정이다. 아이온2부터 시작된 변화를 예정된 출시작까지 유지해 엔씨소프트가 선포한 2025년 '도전의 해'의 결실을 맺을 수 있을지 업계의 귀추가 주목된다.
2025-12-10 13:35:43
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