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미중 정상회담 뒤에도 중국 변수…대만·월드컵 판권·소비시장으로 이어진다
[경제일보] 미중 관계가 정상회담 이후에도 대만과 기술, 무역 문제를 둘러싸고 복잡한 긴장을 이어가고 있다. 중국은 외교 현안에서는 대만 문제를 양보할 수 없는 사안으로 내세우고, 시장에서는 월드컵 중계권과 소비재 수요를 앞세워 글로벌 기업의 전략에 영향을 미치고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 5월 베이징을 방문해 시진핑 중국 국가주석과 정상회담을 했다. 양국은 관계를 안정적으로 관리하자는 데 뜻을 모았지만, 대만 문제를 비롯한 핵심 현안의 간극까지 좁힌 것은 아니다. 중국 외교부는 최근에도 대만 문제를 중국 핵심 이익의 핵심이라고 규정했다. 린젠 중국 외교부 대변인은 대만 독립과 양안 평화는 양립할 수 없다는 기존 입장을 재확인했다. 중국은 대만 문제를 미중 관계의 정치적 기초로 보고 있고, 미국은 대만관계법에 따라 대만의 방위 역량을 지원하고 있다. 미중 정상회담이 열렸다고 해서 갈등 요소가 사라진 것은 아니다. 반도체와 인공지능, 첨단 제조업 공급망, 대만해협 안보는 두 나라가 쉽게 물러서기 어려운 사안이다. 정상 간 대화가 충돌을 관리하는 장치가 될 수는 있어도, 경쟁의 성격까지 바꾸기는 쉽지 않다. ◆ 월드컵 중계권도 드러낸 중국의 협상력 중국 시장의 영향력은 스포츠 산업에서도 확인된다. 국제축구연맹(FIFA)은 2026 북중미 월드컵 개막을 앞두고 중국 중계권 계약을 마무리했다. 중국 국영 중국미디어그룹(CMG)이 중계권을 확보하면서 중국 팬들은 월드컵을 공식 방송으로 볼 수 있게 됐다. 협상 과정은 순탄하지 않았다. FIFA는 중국 시장의 규모와 월드컵 흥행 가능성을 고려해 높은 가격을 제시했지만, 중국 측은 그 수준을 받아들이지 않았다. 협상이 길어지자 FIFA가 가격을 조정했고, 결국 대회 개막을 앞두고 계약이 체결됐다. 중계권료는 단순히 축구를 얼마나 좋아하느냐의 문제가 아니다. 방송사는 광고시장과 시청률, 경기 시간대, 온라인 중계권의 수익성을 따져야 한다. 2026 월드컵은 북미에서 열려 중국에서는 심야와 오전 시간대 경기가 많다. 중국 시장이 크더라도 방송사 입장에서는 흥행을 장담하기 어려운 조건이다. FIFA가 중국과 계약을 마무리한 것은 세계 최대 규모의 소비시장을 놓칠 수 없기 때문이다. 중국은 월드컵 본선에 나가지 못해도 축구 중계와 광고, 스포츠용품 판매, 온라인 플랫폼 이용자 수에서 중요한 시장이다. 국제 스포츠 단체가 중국을 쉽게 포기하지 못하는 이유다. ◆ 소비시장은 회복과 경쟁이 교차 글로벌 소비기업들도 중국 시장을 계속 주시하고 있다. 다만 중국 소비시장을 한 방향으로만 보기 어렵다. 고가 화장품과 기능성 제품, 향수, 피부과학 기반 제품에는 수요가 남아 있지만, 경기 불확실성과 현지 브랜드 성장으로 경쟁은 더 치열해졌다. 로레알은 올해 1분기 전체 매출 성장세를 이어갔지만 북아시아 지역 매출은 감소했다. 중국 시장이 세계 최대 화장품 시장 가운데 하나라는 점은 변하지 않았지만, 글로벌 브랜드가 과거처럼 브랜드 인지도만으로 성장하기는 어려워졌다는 뜻이다. 중국 소비자는 가격만 보는 시장도, 고가 브랜드만 선호하는 시장도 아니다. 기능과 성분, 사용 경험, 온라인 후기, 할인 조건을 함께 따진다. 중국 로컬 화장품 브랜드와 전자상거래 플랫폼이 빠르게 성장한 배경도 여기에 있다. 글로벌 기업들은 중국에서 매장을 늘리는 방식보다 온라인 판매와 현지 맞춤형 제품, 라이브커머스, 빠른 배송 체계를 강화하는 데 더 많은 힘을 쏟고 있다. 중국 시장은 여전히 크지만, 그 안에서 살아남는 방식은 달라지고 있다. ◆ 외교와 시장에서 계속되는 중국 변수 중국은 미중 관계에서는 대만 문제를 앞세워 미국에 분명한 선을 긋고 있다. 스포츠 산업에서는 거대한 시청자 기반을 바탕으로 중계권 협상력을 행사한다. 소비시장에서는 글로벌 브랜드에 기회와 부담을 동시에 준다. 세 분야는 서로 다른 이야기처럼 보이지만, 중국이 국제사회에서 차지하는 위치를 보여준다. 외교에서는 미국과 전략 경쟁을 벌이고, 시장에서는 세계 기업과 국제기구가 쉽게 외면하기 어려운 규모를 갖고 있다. 미중 관계가 안정적으로 관리될수록 중국 시장을 둘러싼 경쟁은 더 치열해질 가능성이 있다. 반대로 대만과 기술, 통상 갈등이 다시 커지면 기업과 국제 스포츠 단체도 외교 변수의 영향을 받을 수밖에 없다. 중국은 외교와 산업, 소비시장 모두에서 세계 경제의 주요 변수로 남아 있다.
2026-07-07 17:49:46
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SOOP, 텐센트 '델타포스'부터 MSI까지…글로벌 e스포츠 중계판 넓힌다
[경제일보] SOOP(각자대표 최영우·이민원)이 글로벌 게임 지식재산권을 앞세워 e스포츠 중계와 콘텐츠 사업을 넓히고 있다. 텐센트의 슈팅게임 ‘델타포스’ 협력에 이어 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026 다국어 중계까지 맡으며 플랫폼 경쟁력을 키우는 전략이다. SOOP은 텐센트와 델타포스 국내 대회 운영, 글로벌 대회 중계 제작, 한국 대표팀 지원, 코스트리밍 등 다양한 방식으로 협력하고 있다고 26일 밝혔다. 양사는 국내 델타포스 이용자 확대와 콘텐츠 활성화를 목표로 협력 범위를 넓히고 있다. SOOP은 국내 이용자를 겨냥한 델타포스 e스포츠 콘텐츠를 운영하고 있다. 한국 대표 선발전과 공식 대회, 이벤트 대회를 진행하고 KOL과 KOC가 참여하는 콘텐츠도 제작했다. 스트리머가 함께 경기를 보며 해설과 반응을 더하는 코스트리밍도 제공했다. 글로벌 대회 중계 제작도 주요 역할이다. SOOP은 ACL을 비롯해 델타포스 한국 대표 선발전과 ‘델타포스 인비테이셔널: 워페어 2026’ 제작과 운영을 맡아왔다. 지난 21일 중국 우한에서 막을 내린 DFIW 2026에서는 공식 경기 화면을 활용해 국내 이용자를 위한 한국어 중계를 제작했다. DFIW 2026은 총상금 300만 위안 규모로 열린 글로벌 대회다. 한화로 약 7억원 수준이다. SOOP은 FPS 전문 중계진과 함께 공식 중계와 코스트리밍을 제공했다. 한국 대표팀 ‘HAN’의 현지 운영도 지원했다. 선수단 이동과 일정 관리, 주최 측 커뮤니케이션 등을 맡았다. HAN은 패자조로 내려간 뒤 강팀을 차례로 꺾고 결승에 올라 준우승을 차지했다. SOOP의 강점은 단순 송출보다 커뮤니티형 시청 경험에 있다. 스트리머 반응과 채팅, 코스트리밍을 결합하면 같은 경기라도 시청 방식이 달라진다. 글로벌 게임사 입장에서는 현지 이용자와 접점을 만들 수 있고 플랫폼은 중계 이후 클립과 팬덤 콘텐츠까지 확장할 수 있다. SOOP은 리그 오브 레전드 국제대회 MSI 2026에서도 시청 경험 확장에 나선다. 회사는 오는 28일 개막하는 MSI 2026 전 경기를 한국어와 영어, 중국어로 생중계한다고 밝혔다. 중계는 SOOP 웹과 모바일 앱, SOOPTV 케이블 채널, 스마트TV 앱에서 제공된다. MSI는 라이엇게임즈가 주최하는 LoL 국제대회다. 각 지역 대표팀이 시즌 중반 최강팀을 가린다. 올해 대회는 6월 28일부터 7월 12일까지 대전컨벤션센터에서 진행된다. LCK에서는 한화생명e스포츠와 T1이 출전한다. SOOP은 온라인 이벤트도 마련했다. 승부 예측에 참여하는 미션 빙고, 시청 중 경품을 받을 수 있는 드롭스, 고양이가 경기 결과를 예측하는 콘텐츠 등을 운영한다. 7월 3일부터 12일까지는 대전 엑스포과학공원 한빛광장에서 열리는 MSI 팬 페스타에 부스를 마련한다. 모바일 앱 가입과 이벤트 참여 인증을 완료한 이용자에게 파트너 구단 포토카드와 MD를 제공할 예정이다. MSI 개막 전에는 자체 LoL 콘텐츠 ‘크로스 리저널 - SOOP LoL 인비테이셔널’도 공개한다. 국내 스트리머와 해외 스트리머, 프로 선수들이 참여하는 글로벌 콘텐츠다. 한국 대표팀과 글로벌 대표팀이 맞붙는 총 9경기가 진행된다. SOOP의 행보는 e스포츠 플랫폼 경쟁이 중계권 확보에만 머물지 않는다는 점을 보여준다. 글로벌 게임사와 협력해 대회를 운영하고 현지 언어 중계를 제작하며 스트리머 콘텐츠까지 묶어야 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있다. 델타포스가 텐센트 협력의 시험대라면 MSI는 SOOP이 글로벌 e스포츠 팬덤을 얼마나 넓힐 수 있는지 보여줄 무대다.
2026-06-26 16:16:04
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중계는 치지직, 뒷풀이는 SOOP…한국 패배에도 온라인 축구판 달아올랐다
[경제일보] 대한민국 축구대표팀이 월드컵 조별리그 탈락 위기에 몰렸지만 온라인 스포츠 중계 열기는 식지 않았다. 공식 경기 중계는 네이버 치지직에 시청자가 몰렸고, 경기 종료 이후에는 SOOP 입중계 방송으로 이용자가 이동했다. 경기 화면을 보는 수요와 경기 결과를 함께 해석하고 떠드는 수요가 서로 다른 플랫폼에서 나뉘어 나타난 셈이다. 25일 관련 업계에 따르면 치지직은 한국과 남아프리카공화국 경기에서 최고 동시접속자 493만8000명을 기록했다. 조별리그 1차전 체코전 482만5000명, 2차전 멕시코전 478만명을 모두 넘어선 수치다. 한국 대표팀의 32강 진출 가능성이 걸린 최종전이라는 점이 시청 수요를 끌어올렸다. 네이버는 이번 월드컵 기간 공식 중계와 같이보기 콘텐츠를 결합했다. 지난 24일 기준 같이보기에 참여한 스트리머는 누적 1422명, 방송 수는 4707개로 집계됐다. 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생 수도 3억1000만회를 넘어섰다. 치지직은 경기 영상을 제공하는 공식 중계 플랫폼의 장점을 살렸다. 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 이경규, 슛포러브, 이스타TV, 리센느의 안원잘부, 플레이브, 이넉살 등이 같이보기에 참여했다. 네이버는 실시간 재생 품질 데이터를 기반으로 대형 라이브 방송의 안정성을 관리했다고 설명했다. 반면 SOOP은 입중계에서 존재감을 보였다. 입중계는 공식 경기 영상을 송출하지 않고 스트리머가 경기 상황을 설명하며 시청자와 소통하는 방식이다. 중계권이 없는 플랫폼에서도 스트리머의 해설과 반응, 채팅을 중심으로 스포츠 콘텐츠 소비가 이어질 수 있다는 점을 보여준다. 이번 한국 대표팀 경기에서는 SOOP에서 약 300개의 입중계 방송이 진행됐다. 대표 스트리머 감스트의 방송은 경기 중 약 8만명의 동시 시청자를 유지하다가 경기 종료 이후 최고 12만명까지 늘었다. 패배 원인과 선수 경기력, 감독 전술, 32강 가능성을 함께 이야기하려는 이용자가 경기 후에도 유입됐다. 이 흐름은 SOOP의 오랜 입중계 문화와 맞닿아 있다. SOOP은 아프리카TV 시절부터 축구와 야구, e스포츠에서 스트리머의 입담과 실시간 채팅을 결합한 시청 문화를 키워왔다. 경기 화면이 없어도 팬들은 익숙한 진행자의 반응과 해석을 보기 위해 방송에 들어온다. 특히 패배 경기 이후에는 공식 중계보다 감정 해소와 토론 수요가 더 커질 수 있다. 이번 사례는 온라인 스포츠 시청이 단순 중계권 경쟁만으로 설명되지 않는다는 점을 보여준다. 네이버는 공식 중계권을 바탕으로 고화질 영상과 클립, 같이보기 생태계를 묶었다. SOOP은 중계권이 없는 상황에서도 입중계와 커뮤니티 반응을 통해 경기 후 트래픽을 끌어냈다. 실시간 중계는 치지직이 잡았지만 경기 뒤 여론과 해석의 장은 SOOP으로 옮겨간 셈이다. 한편 플랫폼 경쟁은 경기 영상을 누가 확보하느냐와 함께 경기 전후 시간을 누가 붙잡느냐로 넓어질 전망이다. 월드컵 같은 대형 스포츠 이벤트에서는 공식 중계권이 가장 강한 무기다. 그러나 팬들이 경기 후 분노와 아쉬움, 전술 논쟁을 나누는 공간도 플랫폼 체류 시간을 좌우한다. 치지직은 대형 IP 수급력을 증명했고 SOOP은 입담 중계 강자의 저력을 다시 보였다.
2026-06-25 16:26:50
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중앙일보 220억 CP 1차 부도…JTBC 회생 불씨, 신문 모태까지 번졌다
[경제일보] 중앙그룹의 유동성 위기가 모태 기업인 중앙일보까지 확산됐다. 중앙일보가 워크아웃을 공식 신청한 가운데 220억원 규모 기업어음(CP)이 1차 부도 처리됐다. 회생절차에 들어간 JTBC 역시 360억원 규모 CP가 법적 지급 제한에 따라 1차 부도 처리되면서 중앙그룹 전반의 자금 압박이 현실화하는 모습이다. 19일 금융감독원 전자공시시스템과 관련 업계에 따르면 중앙일보는 220억원 규모 CP가 부도 처리됐다고 공시했다. 중앙일보는 공시를 통해 "당사가 2026년 3월 31일 발행한 기업어음에 대해 기한의 이익 상실이 발생했다"며 "18일 채권자의 어음 지급 제시가 있었으나 예금 부족으로 결제 대금을 변제하지 못해 19일자로 해당 어음이 최종 부도 처리됐음을 확인했다"고 밝혔다. 해당 CP는 한양증권이 보유한 것으로 알려졌다. 실제 만기는 2026년 12월 7일 120억원, 2027년 3월 30일 100억원으로 아직 도래하지 않았다. 그러나 중앙그룹 유동성 위기와 신용등급 하락 여파로 기한이익상실(EOD)이 발생하면서 채권자가 만기 전 조기상환을 요구했고, 중앙일보가 이에 응하지 못하면서 최종 부도로 이어졌다. 중앙일보는 특정 채권자에게 개별적으로 조기상환을 하기 어렵다는 입장을 유지해 왔다. 워크아웃 추진 과정에서 채권자 간 형평성을 고려해야 한다는 이유다. 현재 주채권은행인 하나은행에 워크아웃을 공식 신청한 상태다. 워크아웃은 법원이 관리하는 기업회생과 달리 채권단 협의를 통해 채무를 조정하고 경영 정상화를 추진하는 절차다. ◇ 회사채 1370억원 EOD 이어 CP 부도…유동성 위기 심화 중앙일보의 자금 압박은 이미 회사채 시장에서 먼저 드러났다. 중앙일보는 지난 16일 43-2회차 180억원, 46회차 340억원, 47회차 350억원, 51회차 500억원 등 회사채 4개 종목에 대해 기한이익상실 사유가 발생했다고 공시했다. 규모는 총 1370억원이다. 기한이익상실은 채무자의 신용 위험이 커졌다고 판단될 경우 채권자가 만기 이전 상환을 요구할 수 있도록 한 계약상 장치다. 회사채에 이어 CP에서도 EOD와 최종 부도가 발생했다는 점은 중앙일보의 유동성 문제가 단순한 일시적 자금 부족을 넘어 채권시장 신뢰 저하로 확산하고 있음을 보여준다. 신용등급 하락도 부담을 키우고 있다. 한국기업평가는 최근 중앙일보의 무보증사채 신용등급을 기존 B-에서 CCC로 하향 조정하고 부정적 검토 대상에 재편입했다. 신용등급 하락은 추가 조기상환 요구와 신규 자금 조달 비용 상승으로 이어질 수 있다. 중앙일보가 워크아웃을 선택한 배경 역시 개별 채권 대응보다는 채권단 전체와의 조정을 통해 정상화 방안을 마련할 필요성이 커졌기 때문으로 풀이된다. ◇ JTBC는 회생절차 속 1차 부도…"최종 부도와는 달라" JTBC도 같은 날 360억원 규모 CP가 1차 부도 처리됐다고 공시했다. 다만 중앙일보와는 성격이 다르다. JTBC는 지난 15일 서울회생법원에 회생절차 개시를 신청했으며, 같은 날 재산보전처분과 포괄적 금지명령 결정을 받았다. 이에 따라 법원의 허가 없이 기존 채무를 변제할 수 없는 상태다. JTBC는 19일 우리은행 중앙기업영업본부에 지급 제시된 CP 360억원을 결제하지 못했다. 회사 측은 이번 미이행이 법원의 재산보전처분과 포괄적 금지명령에 따른 법적 지급 제한 때문이라고 설명했다. JTBC는 "어음교환업무규약 시행세칙상 법적으로 가해진 지급 제한 사유에 따른 1차 부도이며, 최종 부도에 따른 거래정지 처분 사유에는 해당하지 않는다"고 밝혔다. 앞서 JTBC는 지난 12일 206억원 규모 유동화 차입금을 상환하지 못해 채무불이행을 선언했다. 이후 중앙홀딩스와 JTBC, 콘텐트리중앙, 메가박스중앙, 중앙피앤아이 등 계열사 5곳이 회생절차를 신청했다. 반면 중앙일보는 법원 회생 대신 워크아웃을 통한 채권단 조정을 택했다. ◇ 규제기관도 상황 점검…월드컵 중계 차질 여부 주목 이번 사안은 금융 문제를 넘어 방송 규제 이슈로도 번지고 있다. 방송미디어통신위원회는 JTBC의 재정 상황을 예의주시하고 있다고 밝혔다. 김종철 방미통위 위원장은 최근 기자간담회에서 JTBC의 유동성 위기가 당장 방송사업 운영에 직접적인 영향을 미치는 단계는 아닌 것으로 파악하고 있다면서도 향후 재승인 과정에서 재무·기술 분야 평가를 면밀히 살펴보겠다고 말했다. 방미통위는 점검반을 구성해 JTBC 회생절차 관련 현안을 상시 점검하고 있으며, JTBC 측과 소통하며 필요한 자료 제출을 요청하는 것으로 알려졌다. 특히 JTBC가 2026 북중미 월드컵 중계권을 보유하고 있는 만큼 국민적 관심이 높은 콘텐츠 제공에 차질이 없도록 상황을 점검한다는 방침이다. 한편 중앙그룹의 유동성 위기는 미디어 산업 환경 변화와 맞물려 있다는 분석도 나온다. 디지털과 온라인동영상서비스(OTT) 중심으로 미디어 소비가 이동하면서 전통 광고 시장은 위축된 반면 콘텐츠 투자 부담은 커졌다. 여기에 채권시장 신뢰 약화까지 겹치면서 계열사별 대응 방식도 갈라졌다. 중앙일보는 채권단 협의를 통한 워크아웃을, JTBC 등은 법원의 보호 아래 회생 가능성을 모색하는 길을 택했다. 관건은 정상화 여부다. 채무조정 방식이 서로 다르더라도 시장의 신뢰를 회복하고 안정적인 사업 운영 기반을 다시 구축할 수 있느냐가 향후 성패를 가를 핵심 변수로 꼽힌다. 이번 CP 부도와 회생절차 신청은 중앙그룹 위기의 종착점이라기보다 본격적인 구조조정과 정상화 과정의 출발점으로 평가된다.
2026-06-20 13:41:04
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축구는 보고 채팅은 남긴다…스트리밍 시대 열린 스포츠 관람
[경제일보] 생성형 AI와 스트리밍 플랫폼 확산이 스포츠 시청 문화를 바꾸고 있다. 과거 TV 앞에 모여 경기를 시청하던 방식에서 벗어나 모바일과 온라인 플랫폼을 통해 경기를 보며 실시간으로 소통하는 참여형 관람 문화가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 특히 네이버 치지직과 SOOP 등 플랫폼들이 월드컵과 국가대표 경기 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어모으면서 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 20일 스트리밍 업계에 따르면 최근 축구 국가대표 경기와 월드컵, 국제대회 중계가 TV 중심에서 온라인 스트리밍 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 이용자들은 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 채팅과 응원, 클립 공유, 입중계 콘텐츠 등을 함께 소비하며 새로운 스포츠 관람 문화가 만들어졌다. 네이버 치지직은 이번 대회 기간 대규모 이용자를 확보하며 스포츠 플랫폼으로서 존재감을 키우고 있다. 지난 12일 열린 한국과 체코의 조별리그 1차전에서는 누적 시청자 수 약 482만5000명을 기록했으며, 19일 열린 한국과 멕시코전에서도 약 478만명의 누적 시청자가 몰린 것으로 집계됐다. 이는 스포츠 중계가 더 이상 방송사의 전유물이 아니라 플랫폼 서비스 경쟁력의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼들은 실시간 채팅과 응원 기능, 하이라이트 클립, 커뮤니티 기능 등을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리고 신규 이용자를 확보하는 수단으로 스포츠 콘텐츠를 활용하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 경기 시청과 동시에 채팅창 반응을 확인하거나 SNS와 커뮤니티를 오가며 콘텐츠를 소비하는 방식이 일반화되고 있다. 단순히 경기 결과를 확인하는 것이 아니라 실시간 반응과 밈, 하이라이트 영상까지 함께 즐기는 참여형 소비 문화가 확산되고 있는 것이다. 스트리밍 플랫폼에서는 경기 자체뿐 아니라 '입중계' 콘텐츠도 새로운 스포츠 소비 방식으로 자리 잡고 있다. 대한민국 국가대표가 활약하는 동안 SOOP에서는 다양한 스트리머들이 진행한 입중계 방송이 큰 관심을 모으며 또 다른 시청 공간을 형성했다. 이용자들은 TV나 공식 중계 플랫폼으로 경기를 시청하면서 동시에 SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 시청하며 응원과 소통을 이어가는 모습을 보였다. 경기 시청과 커뮤니티 활동을 분리해 소비하는 새로운 시청 행태가 나타나고 있는 것이다. SOOP에서는 감스트를 비롯해 게임·버추얼 스트리머들이 각자의 개성을 담은 입중계 콘텐츠를 선보였다. 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 합동 방송부터 축구에 익숙하지 않은 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 콘텐츠, 거리 응원 현장을 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여하는 전문 분석 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 중계를 넘어 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비되고 있다. 특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 수많은 이용자가 채팅창에 모여 반응을 공유하며 새로운 응원 문화를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 실제로 감스트의 국가대표 경기 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만명을 유지하며 높은 관심을 모았다. 경기 전후와 하프타임 시간대에도 시청자 유입이 이어지며 단순 경기 시청을 넘어 소통 자체를 즐기는 이용자 수요가 나타났다. 스트리밍 업계에서는 향후 월드컵과 올림픽, 프로스포츠 중계에서도 이 같은 흐름이 더욱 강화될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 시장에서도 유튜브와 아마존, 넷플릭스 등 빅테크 기업들이 스포츠 중계권 확보 경쟁에 뛰어들고 있는 만큼 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심 무기로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 결국 스포츠 시청 문화는 'TV로 보는 경기'에서 '플랫폼에서 함께 즐기는 경험'으로 변화하고 있다. 경기 자체뿐 아니라 실시간 소통과 커뮤니티, 입중계 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되면서 스포츠는 이제 하나의 방송 콘텐츠를 넘어 플랫폼 생태계를 움직이는 핵심 콘텐츠로 진화하고 있다. SOOP 관계자는 "대한민국 국가대표 경기가 진행되는 동안 SOOP 내 입중계 콘텐츠에도 이용자들의 관심이 이어졌다"며 "경기 시작 전과 종료 후, 하프타임 등 실제 경기 화면이 없는 시간대에도 시청자 유입이 꾸준히 나타났다"고 말했다.
2026-06-20 08:00:00
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네이버·크래프톤, 배그 e스포츠 손잡았다…치지직으로 팬덤 키운다
[경제일보] 네이버와 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위해 손잡았다. 크래프톤의 글로벌 게임 IP와 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직의 커뮤니티 기반 시청 경험을 결합해 e스포츠 팬 접점을 넓히겠다는 전략이다. 네이버와 크래프톤은 12일 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 협약을 계기로 치지직과 배틀그라운드 e스포츠 IP를 연계해 플랫폼, 게임 IP, 스트리머 커뮤니티를 활용한 협업을 추진한다. 우선 네이버는 치지직의 스트리밍 기술과 커뮤니티형 시청 문화를 바탕으로 배틀그라운드 e스포츠 대회 중계와 리그 파트너십을 확대한다. 이용자가 단순히 경기를 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 함께 보고, 반응하고, 참여하는 방식의 콘텐츠 경험을 강화하겠다는 구상이다. 배틀그라운드는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 팬덤을 보유한 크래프톤의 대표 IP다. 특히 e스포츠는 게임의 수명을 늘리고 이용자 충성도를 높이는 핵심 장치다. 주요 리그와 국가대항전, 글로벌 대회가 이어질수록 게임 플레이 이용자뿐 아니라 시청자와 팬 커뮤니티가 함께 움직이는 구조가 만들어진다. 네이버 입장에서는 치지직의 게임 스트리밍 경쟁력을 키울 기회다. 국내 스트리밍 시장에서 게임 콘텐츠는 이용자 체류 시간과 커뮤니티 활성화에 직접적인 영향을 준다. 배틀그라운드 e스포츠를 치지직 안으로 더 깊이 끌어오면 스트리머, 팬, 게임사가 연결되는 플랫폼 생태계를 넓힐 수 있다. 양사는 공동 프로모션과 브랜딩 협업도 추진한다. 배틀그라운드 주요 리그와 연계해 네이버 생태계 기반 콘텐츠 노출을 확대하고 이용자 참여형 이벤트와 온·오프라인 프로모션도 진행할 계획이다. 대회 현장과 온라인 방송을 함께 연결하면 팬 경험의 밀도도 높아질 수 있다. 이번 협약은 크래프톤에도 의미가 있다. 배틀그라운드 e스포츠는 글로벌 대회 중심으로 팬층을 넓혀왔지만 지역별 플랫폼과 커뮤니티 접점을 강화하는 작업도 중요해지고 있다. 치지직을 통한 중계와 스트리머 협업은 국내 팬덤을 재활성화하고 신규 시청자를 유입시키는 통로가 될 수 있다. 시장 시선은 실제 콘텐츠 차별화에 쏠린다. 단순 중계권 협업만으로는 팬덤을 오래 붙잡기 어렵다. 경기 전후 해설 콘텐츠, 스트리머 합동 시청, 선수 인터뷰, 드롭스·보상 이벤트, 오프라인 팬 행사 등이 유기적으로 결합돼야 플랫폼 협업의 효과가 커진다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “이번 업무협약은 배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠 실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라며 “이용자 접점을 넓히고 팬 기반 확대와 콘텐츠 고도화에 나서겠다”고 밝혔다. 이번 네이버와 크래프톤의 협업은 배틀그라운드 e스포츠를 더 넓은 커뮤니티 경험으로 확장하려는 시도다. 남은 과제는 치지직 안에서만 볼 수 있는 이유를 얼마나 선명하게 만들어내느냐다.
2026-06-12 13:36:05
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SOOP, 여자배구단 품었다…AI페퍼스 인수로 스포츠 사업 확장
[경제일보] SOOP이 여자 프로배구단 AI페퍼스를 인수하며 스포츠 사업 확대에 나선다. 단순 스포츠 중계를 넘어 구단 운영과 팬덤, 라이브 콘텐츠를 결합하는 플랫폼형 스포츠 비즈니스 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 18일 SOOP은 AI페퍼스 여자 프로배구단 인수를 결정했다고 밝혔다. 구단 운영은 SOOP 자회사인 숲티비가 맡을 예정이다. 이번 인수는 단순 스포츠 마케팅 차원을 넘어 SOOP이 직접 스포츠 지식재산(IP)을 확보하고 콘텐츠와 팬덤 사업을 확대하려는 전략으로 풀이된다. 그동안 스포츠 중계와 e스포츠 중심으로 사업을 확대해온 SOOP이 이제는 프로 스포츠 구단까지 운영 영역을 넓히며 스포츠 플랫폼 기업으로 변화를 시도하고 있다는 분석이다. 최근 스포츠 산업은 단순 중계권 판매 중심 구조에서 벗어나 팬 커뮤니티와 숏폼 콘텐츠, 스트리밍, 라이브 소통 기반의 플랫폼 경쟁으로 빠르게 재편되고 있다. 경기 자체뿐 아니라 선수와 팀을 중심으로 한 비하인드 콘텐츠와 실시간 소통, 팬 참여형 콘텐츠가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. SOOP은 그동안 게임, 사이클, 바둑 등 다양한 스포츠 종목에서 협회·연맹과 협력해 중계 환경 구축과 대회 개최, 연계 콘텐츠 제작 등을 진행해왔다. 단순 경기 송출을 넘어 주요 장면 클립과 다시보기, 경기 전후 콘텐츠를 연결하는 방식으로 스포츠 콘텐츠 사업을 확대해왔다. 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 특성을 기반으로 실시간 채팅과 팬 커뮤니티, 스트리머 기반 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있다는 점도 강점으로 꼽힌다. 이를 통해 SOOP이 기존 인터넷 방송 플랫폼 운영 경험을 프로 스포츠 구단 운영에 접목하려는 것으로 분석된다. 여자 프로배구 역시 플랫폼 기반 스포츠 콘텐츠 사업과 궁합이 좋은 종목으로 평가된다. 충성도 높은 팬덤과 현장 관람 문화, 온라인 커뮤니티 활동 비중이 높기 때문이다. 한국배구연맹(KOVO)에 따르면 지난해 배구 남녀부 정규리그와 포스트시즌 총관중 수는 63만5461명이었으며 이 가운데 여자부 관중은 32만8012명으로 전체 절반 이상을 차지했다. 여자배구는 온라인 클립 소비와 팬덤 기반 콘텐츠 소비 역시 활발한 종목으로 꼽힌다. SOOP은 이러한 팬덤 특성을 활용해 경기 외 콘텐츠와 라이브 커뮤니티를 강화할 것으로 전망된다. 경기 중계뿐 아니라 선수단 콘텐츠와 비하인드 영상, 스트리머 협업 콘텐츠, 숏폼 클립 등을 통해 팬 접점을 확대할 것으로 분석된다. 이번 인수에는 SOOP의 e스포츠 운영 경험도 반영된 것으로 풀이된다. SOOP은 자체 e스포츠 구단 운영을 통해 선수 매니지먼트와 팬 커뮤니티 관리, 콘텐츠 제작 경험을 축적해왔다. 이를 기반으로 프로배구단에서도 경기력과 콘텐츠 경쟁력을 동시에 강화하겠다는 전략이다. 스포츠 콘텐츠 시장에서는 단순 트래픽보다 충성 팬덤 확보가 중요해지면서 플랫폼과 스포츠 구단 간 결합 사례도 확대되고 있다. 스트리밍과 커뮤니티, 커머스, 굿즈 사업 등을 결합한 종합 스포츠 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 것으로 평가된다. SOOP은 향후에도 스포츠 콘텐츠와 구단 운영 경험을 연계해 팬 참여형 콘텐츠와 지역 연계 활동 등을 확대할 계획이다. 단순 중계 플랫폼을 넘어 스포츠 팬덤 생태계 전반을 연결하는 사업 모델 구축에 속도를 낼 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 AI페퍼스 인수는 SOOP의 스포츠 사업을 한 단계 확장하는 중요한 계기"라며 "그동안 스포츠 콘텐츠 제작 경험과 e스포츠 구단 노하우를 바탕으로 구단의 안정적인 운영은 물론, 팬들과 지역사회에 의미 있는 가치를 만들어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-05-18 17:48:12
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네이버·넥슨, 게임 방송부터 결제까지 연결…통합 생태계 구축 나서
[경제일보] 네이버와 넥슨이 로그인과 결제, 게임 방송, 커뮤니티를 하나로 연결하는 플랫폼 협업 확대에 나섰다. 게임과 스트리밍, 콘텐츠 소비 경험을 유기적으로 연결하며 이용자 체류 시간과 팬덤 경쟁력을 강화하려는 전략으로 풀이된다. 18일 네이버와 넥슨은 전략적 업무협약(MOU)의 일환으로 '네이버 로그인 회원' 전환 서비스를 시작하고 게임·스트리밍·결제 분야 전반에서 협업을 확대한다고 밝혔다. '네이버 로그인 회원'은 네이버 ID 기반으로 넥슨 게임 로그인과 네이버페이 결제를 이용할 수 있는 계정 체계다. 만 14세 이상 본인 인증을 완료한 넥슨 이용자라면 기존 계정을 네이버 ID로 손쉽게 전환할 수 있으며 기존 게임 플레이 기록과 데이터는 그대로 유지된다. 이번 협업은 단순 로그인 기능 연동을 넘어 네이버와 넥슨이 이용자 데이터와 콘텐츠 소비 흐름을 통합하는 플랫폼 연합 전략의 성격이 강한 것으로 분석된다. 네이버는 연동된 계정 기반으로 이용자의 넥슨 게임 IP 관심사에 맞춰 치지직과 클립 등에서 개인화된 콘텐츠 추천을 강화할 계획이다. 특히 양사는 네이버의 게임 스트리밍 플랫폼 치지직을 중심으로 게임 방송 생태계 확대에도 본격적으로 나선다. 양사는 넥슨 IP 기반 방송 콘텐츠 제작 활성화를 위한 'N커넥트' 프로젝트를 함께 운영한다. 'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 게임을 연결하는 프로젝트로 활동·성장·임팩트 세 축 기반 리워드 구조를 적용해 스트리머 방송 활동과 시청자 참여를 반영한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨 게임 콘텐츠 제작을 지원하는 '콘텐츠 지원센터'도 함께 운영된다. 양사는 이를 통해 치지직 파트너와 프로, 루키 스트리머들의 넥슨 게임 기반 방송 제작을 적극 지원하고 이용자가 스트리머 방송 시청 이후 자연스럽게 게임 플레이로 이어질 수 있도록 연계 구조를 강화한다는 계획이라고 설명했다. 치지직 'N커넥트'는 오는 9월 22일까지 프리시즌 형태로 운영되며 정규 시즌은 오는 10월부터 시작될 예정이다. 네이버는 최근 치지직과 클립, 게임 라운지, 카페, Npay 등 다양한 서비스를 게임 IP와 연결하며 플랫폼 경쟁력을 확대하고 있다. 네이버에 따르면 지난해 1월부터 올해 3월까지 넥슨 IP 관련 스트리밍 방송은 총 55만건 진행되는 등 치지직에서 넥슨 IP 기반 게임 방송이 꾸준히 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이번 협업은 네이버의 스포츠 콘텐츠 전략과도 연결될 가능성이 있는 것으로 분석된다. 네이버는 최근 2026·2030 FIFA 월드컵 중계권을 확보했으며 인기 스포츠 게임 IP를 보유한 넥슨과의 협업을 통해 스포츠·게임 팬덤 시너지 확대에도 나설 전망이다. 네이버와 넥슨은 향후에도 이용자 데이터 연결을 강화하고 게임 IP와 플랫폼 서비스를 유기적으로 결합해 맞춤형 콘텐츠와 확장된 게임 경험 제공에 나설 계획이다. 이재후 네이버 엔터테인먼트 서비스 부문장은 "네이버는 이번 계정 전환을 시작으로 넥슨과 통합 계정 확대를 도모하며 이용자 데이터 연결을 강화하고, 온오프라인을 아우르는 콘텐츠 생태계를 확장해 나갈 것"이라며 "앞으로도 네이버의 다양한 서비스와 넥슨의 게임 IP를 유기적으로 연결해 네이버에서만 만나볼 수 있는 차별화된 콘텐츠와 혜택을 제공하고 파트너십을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-05-18 11:05:37
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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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